This_war_of_mine
Core Box

1

废弃建筑的走廊,勉强算得上一个安全的地点,足够我们打开这个包裹。我们如同孩童拆开圣诞老人的礼物般,脸上洋溢着兴奋的光泽,注视着其中蕴藏的宝藏:牙膏和牙刷,男士内衣,肥皂,古龙水,一包万宝路香烟,伏特加,大米,意大利面,肉罐头,茶,咖啡和糖——应有尽有!还有一顶温暖的帽子,一条围巾和一副手套,袜子,以及金钱!然后,在盒子的角落里,我们发现了一个蓝色信封,里面装着一封信:

“我亲爱的,当我把这个包裹交给援助组织时,我希望这次它能送达你手中。我把你要的一切,你最需要的一切都装进去了。你会发现伊万卡为你画的画——它画的是我们三个人在一起。她非常想你,不停地看着你的照片,每次都会哭。看到她这样我的心都碎了,但我知道,亲爱的,你无法脱身。别担心我们——我们都很好。现在,我们住在维也纳附近——另一套公寓对我们来说太贵了。我找到了一份新工作,当我工作时,我的母亲会照顾伊万卡。我们非常想你,并且不断关注所有关于战争的新闻。我们已经在存钱,准备几周后给你寄另一个包裹。我们爱你!爱娃和伊万卡。”

我们决定今天就把包裹交给它的预定收件人……最迟明天。 至少是其中的一部分,即使只是信和画——见#1819

只交出信件会很尴尬。而且我们真的很需要包裹里的东西。 我们把信和画扔掉了。它们永远也到不了收件人手中——见#1542

2

我们回到了避难所。工人们在黎明前就完成了工作并离开了。但我们仍然无法停止思考埋在废墟下的珍贵物品…

我们保守秘密 ——我们无视诱惑,尽力忘记那笔宝藏。我们希望战争结束后,这些古董能回到它们所属的博物馆。#返回游戏。

我们自己挖掘一部分宝藏 ——谁会注意到少了几枚硬币,或者少了那么几幅画呢?见#1152

我们把信息卖给叛军 ——非法隐藏的文化物品可能会引起他们极大的兴趣…见#872

3

家具翻倒的声音引导我们进入厨房。当我们进入房间时,发现一个肥胖的士兵,气喘吁吁地紧握着一把斧头。他旁边放着一瓶半空的私酿酒。士兵用斧柄指着我们,但他看起来并不具备战斗的任何状态。他沉重地跌坐在椅子上。用沙哑的声音告诉我们,这个区域很快就会被炮击,这就是他休假的原因——他必须像其他当地人一样带着孩子们逃跑。但他无意给掠夺者留下任何东西。他要求我们帮助他拆毁他的家。

我们拒绝,担心噪音会惹来麻烦——见#585

我们同意这个不寻常的请求——返回 1 张探索卡,见#1600

4

停放在液压升降机上的汽车永远也去不了任何地方了。它们大多数的轮子都被偷走了,所有的电线都被扯断了——任何可能被扔进炉子里转化为热量的东西也都不见了。

许多车辆只是空壳。在大多数情况下,损坏如此严重,你甚至无法辨认出汽车的品牌。其他车辆仍然可以识别,即使它们的大部分零件都丢失了。我们低声自语,试图记住几辆被烧毁的车辆的名字。

突然,一个留着胡子的男人从一个被手榴弹摧毁的小屋里探出头来。他手里拿着一把扳手。

“我看到你们对汽车很了解。现在这些东西很少见了。”

他犹豫了一下,但也带着善意,邀请我们到后面去。

这个人看起来无害,谈论汽车让我想起曾经有一个正常的世界——见#1466

谁知道这个怪人在打什么主意……还有谁可能在附近。我们得走了!——#返回游戏。

5

我们看到了卡车。它们正被开进公园。希望它们装载的东西对我们有用。

在公园的一个角落,就在老橡树下,我们看到一个巨大的、新挖的坑。

第一辆卡车开到坑边,抬起托盘,直接将货物倾倒进坑里。我们非常清楚那是什么,胃部翻腾到喉咙。

数十具人类尸体从卡车后部滑落出来。他们中的大多数人被处决了,身上带着可怕的伤口。其他人仍然活着,在移动,试图爬出来。

在坟墓的边缘站着两名士兵——短促的机枪扫射打破了夜晚的寂静,所有移动——以及所有的生命——都停止了。

憔悴、肮脏的人们开始用泥土填满坑。士兵们用枪指着他们,密切注视着他们。这项“工作”将持续大约半个晚上。

我们躲起来,无言以对,无法动弹。一周后,这里可能就会开始长草了。

最后,我们动身了,尽可能远离这个地方。

掷黑色骰子,并将结果与每个在场角色的同理心进行比较。结果等于或低于角色的同理心 = 将他们的痛苦值提高 1。

  • #返回游戏。*

6

沉闷的撞击声充满了空气。五个人正在踢打一个倒在地上昏迷的人。

“嘿,嘘!一支武装巡逻队来了!我们刚从他们那里逃脱,你们也应该这样做!”——见#1728

让我们等到他们结束。也许他们离开后,我们可以以某种方式帮助他——返回 1 张探索卡,见#548

  • 这不关我们的事*——#返回游戏。

7

当我们听到较低楼层传来噪音时,我们小心地走到栏杆旁,向下望向楼梯间。三个男人正在殴打一个年轻女人,她的虚弱的身体时不时地撞到栏杆上。我们在任何人都没有注意到的情况下下了楼梯。其中一个男人砸开了废弃公寓的门,把受害者推进去,其他人跟着他们进去了。三个大男人消失在公寓里,但女人的哭声和袭击者的喊叫声在整栋公寓楼里回荡。

我们必须帮助她——见#1921

我们没机会,最好不要干预——见#1433

8

他没有开枪…

当我们出去时,我们听到了安静的哭泣声,当我们走远时,传来了微弱的呼喊声…

“谢谢你…”

在“尾声”部分的“保存”表上写下“1935”。

  • #返回游戏。*

9

在搜索一个棚屋时——我们在这里找到的最大的一个——我们偶然发现了一些让我们不寒而栗的东西。当我们打开生锈的门时,一具腐烂的尸体直接朝我们倒了下来……然后又是另一具,又一具……看起来他们是试图逃跑的人,但被扔了进去,像沙丁鱼一样挤在一起,任其死亡。

里面是否值得寻找任何有价值的东西?我们肯定在那里找不到任何食物…

我们搜索墓地——返回 2 张探索卡,见#1381

我们继续前进,不回头看——#返回游戏。

10

保存袋和废弃袋

游戏中包含两个绳袋。其中一个是保存袋,另一个是废弃袋。废弃袋用于存储所有从游戏中移除并且不会成为任何后续战役游戏一部分的元素。保存袋用于存储某些元素,如下面的保存游戏部分所述。

保存游戏:

存储区中所有的指示物/资源 扔进保存袋。

在保存表上,写下你在存储区 x5 中的资源数量和类型,并将这些资源扔进盒子里。

在保存表的角色图表中,写下角色的名字和他们的状态等级。然后将状态指示物放入盒子中,将角色卡放入保存袋中。

在保存表上(在所有 3 个地点空间上),写下你目前在版图上的 3 张地点卡 的名字,并将这些卡扔进保存袋中。

在保存表上相应的避难所空间上,标记仍然有避难所卡的避难所空间(使用 [X] 符号)。如果版图上有任何废墟残余卡,请将符号更改为 [RR]。然后,将所有避难所卡放入保存袋中(卡片是否混合并不重要)。

在保存表上相应的避难所空间上写下已制作的配件卡的名字,并将这些卡放入保存袋中。

将寒冷空间中所有的 寒冷指示物 放入保存袋中。

在保存表上的适当位置,写下版图上存在的正面朝上的事件卡的名字(如果有),并将这些卡放入保存袋中。

整个事件牌堆放入盒子中(记住不要偷看卡片的正面!)。

将所有目标卡放入盒子中(不要改变它们的顺序)。

夜间袭击居民 牌堆放入保存袋中,并将未使用的夜间袭击和居民卡(初始设置期间没有进入牌堆的卡片)放入盒子中。

配件牌堆放入保存袋中(版图上配件空间的卡片,记住不要将它们与创意空间的配件卡混合!)。

将你拥有的叙事行动卡放入保存袋中。

在保存表上相应的孔上用 [X] 符号标记 封板指示物,并将这些指示物放入保存袋中。

通过写下它们的编号来标记已使用的空白指示物的位置(如果游戏中有任何)。然后将这些指示物放入保存袋中。

所有剩余的游戏组件放入盒子中。

当您开始另一个战役游戏时,在恢复已保存的游戏时,请按照下面的恢复游戏部分中的描述修改设置规则。

恢复游戏:

从保存袋中取出所有游戏组件,并按如下方式放置:

指示物/资源放入存储区

根据保存表上写的内容,将资源放入存储区 x5

根据保存表上写的内容,放置角色及其状态指示物

根据保存表上写的内容,将 3 张地点卡 放置在版图上的地点空间中。

根据保存表上标记的内容,将 避难所卡 放置在版图上相应的空间上(注意版图上避难所空间上可见的名字)。在您标记为 [RR] 的地方,翻转废墟卡,使其显示废墟残余一面。

根据保存表上标记的内容,将 配件卡 放置在版图上适当的避难所空间中。

将剩余的配件卡放置在配件牌堆空间中。

寒冷指示物 放置在寒冷空间中。

根据保存表上标记的内容,将正面朝上的事件卡放置在相应的空间上(如果在之前的游戏中有任何)。

夜间袭击和居民牌堆 放置在它们各自的空间上。

取出你拥有的 叙事行动卡

根据保存表上标记的内容,将 封板指示物 放置在版图上(如果在之前的游戏中有任何)。

根据保存表上标记的内容,将 已使用的空白指示物 放置在版图上。

现在从盒子中取出其余的元素。

取出事件牌堆并将其放置在事件空间中(记住不要偷看卡片的正面)。

取出目标牌堆并将其放置在目标空间中(记住不要将它们混在一起并改变它们的顺序)。

将盒子中其余的牌堆放置在版图上它们各自的空间上。

游戏现在已恢复,您可以开始另一个战役游戏。

  • #返回游戏。*

11

沉重的靴子踢开了门。两个年轻人进入了我们的房子。一个用枪指着我们,仔细地看着我们。另一个开始翻找我们的东西。

选择一名守卫空间上的角色:

突然,闪过一丝熟悉感……“博尔科,是你吗?”这个男孩是我朋友的儿子!

他对我模糊地笑了笑,说道:“保持安静,否则我就不得不开枪了。我们几分钟后就会离开这里。去躲起来!”

我通过谈论战前的事情来分散博尔科的注意力。然后我抓住他的步枪,试图从他手中夺走——见#677

我什么也不做。情况可能会更糟。他们可能不会向我们开枪——见#250

12

我挤进管道里,很快发现它非常狭窄。我慢慢地、一寸一寸地爬着。呼吸越来越困难,臭味也越来越浓。一个拐角。我用最后的力气转过它——然后僵住了。一个消瘦女人的腐烂尸体坐在我面前。她的脸凝固在痛苦的表情中。她为什么爬到这里?她是在逃跑吗?她是在寻找避难所吗?无论如何,她永远地留在了这里,一只消瘦的杂种狗正在啃着她的手。她暴露的骨头闪着黄色光泽。我几乎忍不住呕吐。

我试图说服杂种狗跟我走——没有成功。我被恶臭呛得喘不过气来,抓住这只动物,用尽全力把它从尸体旁拉开。这条狗在挣扎、咆哮、咬我的手。对于这样一个瘦弱的生物来说,它出奇的强壮。只有当它听到主人的声音时,它才会安静下来。

当我从管道里出来时,那个男孩高兴地抱起他的狗离开了。孩子感激的目光是我唯一的奖励,而我留下的是可怕的记忆和手上的伤口,即使它们很小,也很快开始化脓……

将此角色的疾病值提高 1。

  • #返回游戏。*

13

一声呻吟打破了夜晚的寂静。一个女人半坐半躺地靠在墙边。她看起来像是发了可怕的高烧。她胡言乱语,额头大汗淋漓。

我们走近,但保持足够远的距离以确保安全。她可能是会传染的。我们发现她旁边地板上有一个包裹。一个空瓶子,一些面包屑,和散落的药物。她没有食物和水了,而且她似乎没有足够的力气去拿她的药。有什么能帮到这个女人吗?我们查看盒子和药物信息。它们是流感药和抗生素。

我们尝试帮助她。我们给她一些水,并帮助她吞下药丸。我们希望我们不会生病——见#498

我们拿走药,然后离开——见#1339

14

我们遇到了我们的邻居。他是一位名叫约西普的老人。几个星期以来,他一直在收集镇上废弃汽车的燃料和备件。他一直在用收集到的东西修理和为他那辆旧大众汽车加油。他想和他的妻子乔万卡一起逃离这座城市,去乡下,他们女儿在那里。他有时会来我们这里,询问我们是否找到了他可以使用的东西。他总是用乔万卡用他们剩余的面粉烤的面包来回报我们。

“我们可能有一些东西给你”——丢弃 1 个机械部件,见#1641

“抱歉,约西普。我们没有什么可以给你的。”——约西普向所有人告别并离开。#返回游戏。

15

首先,我们听到发动机的运转声,然后是沉重的靴子踩在地面上的声音……然后是尖叫声。门被撞开的声音,枪声,以及——砰!——又一声。士兵们同时闯入几栋建筑物,搜索每一层。他们找到的人无论他们尖叫和哭泣得多厉害都会被带到卡车上。

我们跑进其中一间公寓,躲在角落里,一些瓦砾和破布后面。

我们并不孤单。一对老年夫妇也躲在这里。

当士兵向里面张望时,其中一名士兵看到了那个女人,并抓住她的头发将她拖了出去。我们的心都冻僵了。我们看着那个男人。他的眼睛湿润,但他甚至没有退缩。相反,他看向另一个方向,假装没有看到发生的事情。好像他不想承认他再也见不到她了。

当他们带走她时,他长时间地看着窗外,一直喃喃自语地说着一些随机的话。

这是我们的战争。人们为了生存会做任何事情。有时父母会从孩子那里偷食物,有时丈夫会看着别人绑架他的妻子——每个人都想活下去。母亲必须决定是她的兄弟还是她的儿子该死……或者两者都死。我们是破碎的人。某些无形的界限已经被跨越了。

我们能责怪他们吗?还是只责怪那些幕后黑手?世界不应该让人们经历这种考验,让他们在这些事情上做出决定。

  • #返回游戏。*

16

“嘿!我不是小偷!请开门!我就住在附近。”

我们隔着紧闭的门交谈了一会儿。最后,我们打开了门。

“我叫西奥多。我已经在这里往下的五间房子里住了几天了。我是一名木匠,而且……你知道的。如果你需要什么,我会拿起我的工具过来,尝试修理任何东西——无论如何,你知道在哪里可以找到我!”

在空白指示物上写下“木匠,16”,并将其放置在存储区中。

木匠:

在任何黎明阶段结束时,您可以丢弃价值 5 或更多的指示物,并获得木匠。

感谢他的帮助,您可以立即放置任何配件卡,丢弃所需的指示物/资源。

此外,您可以从木匠那里购买所需的指示物(参见日志:交易表,交易佣金:0)。

您还可以从他那里购买木材和部件——将每 1 个购买的资源视为具有 1 的价值。

  • #返回游戏。*

17

我们立即注意到一篇文章,其中附有两具尸体的照片:

“被围困城市里的罗密欧与朱丽叶。”

“昨天中午,两名年轻人试图越过分隔被围困城市的边界。他们被狙击手的火力击毙。博斯科·B (25 岁) 当场死亡。该女子阿德米拉·I (25 岁) 受伤。倒在地上后,她设法爬到男人的尸体旁,搂住他,不久后就死了。

目前,双方都没有承认这起杀戮事件。而且,不幸的是,双方都没有收集这对年轻夫妇的尸体——他们仍然躺在他们被射杀的地方。会有人为此负责吗?”

我们把报纸扔到一边。

  • #返回游戏。*

18

当我们进入时,我们立即感到有些不对劲。这个地方应该被废弃了,但显然有人在这里。我们可以听到隔壁房间里传来一些声音,门下也有光线透进来。我们走到门边,从钥匙孔里往里看——两个男人坐在旧床垫上靠着墙。他们都裹着毯子,正在尽力保暖,房间中央烧着一小堆火。我们可以听到他们在说什么。

我们仔细听他们说什么——返回 1 张探索卡,见#1052

我们没有时间管这些——#返回游戏。

19

一个没有手臂的男人躺在地板上。两个曾经是手臂的残肢,现在从一件破旧的、曾经很时髦的夹克上伸出来。我们看到肮脏的床上用品,一把椅子,以及角落里剩下的一点小提琴。

这个人暗示着一张床单,显然是他用牙齿撕开的。

“这是我的绳子。我自己做的,但我不会打绳结。帮我一下。”

“你们盯着什么看?我看起来不再能弹它了。你可以拿走小提琴。只要帮我把绳套套在脖子上。我只要求这些……”

“我们不能帮助你……”——#返回游戏。

“如你所愿”——见#1172

20

打破玻璃的声音打破了寂静,片刻之后我们闻到了一股燃烧的气味。看到浓烟从一个房间里滚滚而出,我们跑到那里,发现火势蔓延得非常快。我们仍然可以抢救一些设备,但代价很大…

丢弃 1 个已制作的配件(将其放回配件牌堆中)或将一名角色的伤口值提高 1。

  • #返回游戏。*

21

他们的骨头在我们脚下噼啪作响。我们需要在迈出每一步之前将它们扫到一边。但那些家伙已经走了,而我们仍然在这里挣扎。但是,地图保存完好。

在空白指示物上写下“地图,21”,并将其放置在发现堆上。

地图:

将其视为价值为 5 且重量为 0 的灰色指示物。

每次我们使用地图进行搜寻时,向未知牌堆添加 5 张以上的探索卡。

  • #返回游戏。*

22

脚步声在空荡荡的广场上回荡。我们时不时地遇到水桶、头盔、剩余的建筑材料。前面一栋被摧毁的建筑物引起了我们的注意——有一个盖子打开的鲜红色盒子——我们可以看到里面的工具。就在盒子下面,我们看到一大滩血,好像有人在拖着一具尸体。

值得一试——有了这些工具,我们可以保护房子免受入侵者的侵害。这看起来像个陷阱,但我们可以小心地尝试——见#1536

这太可疑而且风险太大了——天很黑,但一个优秀的射手可以开枪。算了吧——#返回游戏。

23

一声巨响。爆炸将那个可怜的人撞到墙上,但他还活着。我们又开了一枪。我们擦擦脸。

几分钟后,我们离开了这个地方。

将噪音值提高 4。

在发现堆中添加手枪、1 发弹药和 1 瓶私酿酒。

  • #返回游戏。*

24

我们在建筑物之间移动,沿着墙壁潜行。

一阵嘎嘎声,然后是沉闷的撞击声——一个罐头食品掉到街上并滚动,发出相当大的噪音。谁会让自己错过如此珍贵的宝藏?

在发现堆中添加 1 个罐头食品。

在拐角处,我们看到两个男人背着装满罐头食品的背包。其中一个男人正要回头,但另一个人阻止了他,说道:

“约西普,算了吧,我们回地下,我们没有时间浪费。”

他们抬起一个沙井盖,令我们惊讶的是,他们消失在下水道里。

我们小心地跟踪他们——返回 3 张探索卡,见#1758

  • 我们算了吧。下水道就像另一个城市,但在那里太容易完全迷路……或者更糟*——#返回游戏。

25

我们透过窗户看着受害者消失在远处。他设法走了大约一百米,当我们听到枪声时。“我们”的士兵倒在了地上。一群武装平民从他们躲藏的地方跑出来。他们走近尸体,搜遍了他的口袋,拿走了他高质量的军用靴子。最后,他们中的一个人朝尸体吐了口唾沫,然后这群人回到了他们来的地方。

  • #返回游戏。*

26

我们找到了一封信:

“亲爱的,不要让你家人中的任何人带你的信。对你的人民的仇恨是如此之大……我知道你和你的家人没有做任何值得这种恶意的事情,但是当人们失去他们所爱的人时,他们就会停止逻辑思考。小心点,等我……你是帮助我忍受这黑暗的光。你的,德拉甘”

从发现牌堆(家具图表)中抽取并结算 1 张卡。

  • #返回游戏。*

27

一群愤怒的平民闯入大楼,拖着一个人。这个人不省人事,我们看到的只是他的鞋子在地上滑动。他们把他拖到墙边,扔在地上。他们发出了惊人的噪音。我们偷偷靠近他们,看看发生了什么事。

我们这时才注意到这个人是一名士兵。他是在围攻期间和我们一起被困的士兵之一。他现在的脸被打得如此厉害,很难辨认出他到底是谁。

我们太近了,他们会发现我们。要么我们撤退,要么我们走出藏身之处。

我们悄悄撤退——#返回游戏。

“这是怎么回事?”——当我们从掩体中走出来时问道——见#1227

28

动物注意到我们,发出低沉的咆哮声,但没有停止进食。

我们试图驱赶它们,猫散开并躲藏起来。然而,饥饿的狗不会轻易放弃它们的战利品。它们开始大声咆哮,口中滴着口水。它们突然发动攻击,试图咬我们的手和腿,当我们试图攻击时咬我们。它们畏缩着,呜咽着,穿过敞开的大门退了出去——因为我们破坏了它们的盛宴而疯狂。

选择 1 个角色。掷灰色战斗骰子(角色可以使用他们的实力),看看他们遭受了多少伤口。

死去的女人脖子上戴着一个金吊坠——它对她没有任何用处了。

在发现堆中添加 1 件珠宝。

  • #返回游戏。*

29

首先是枪声,然后是敲门声,随之而来的是呻吟声。你可以听到安静的呻吟声和有人在乞求帮助…

我们无能为力。这可能是一个陷阱——见#1622

该死的,我们得帮助他们! 外面可能也是我们中的一员!而且也许他们身上有一些有价值的东西…——见#1870

30

我们注意到在一片灰色的瓦砾海中,一抹鲜艳的色彩吸引了我们的注意力。一个商人坐在一面布满孔洞的墙壁下,展示着他不同寻常的商品:用红色丝带系着的小而色彩鲜艳的包裹。它们中的许多都用蜡笔写字或心形贴纸装饰。

商人打开其中一个包裹,鼓励我们浏览他的商品。里面有一些糖果、小玩具和一封信。我们还清楚地看到一个写着“不出售”的标志,以及来自慈善组织的简短信息。

看来其他国家的孩子们为我们这个饱受战争蹂躏的城市里的孩子们准备了包裹。这个自作聪明的人拦截了它们,现在以非常高的价格出售它们…

当我们指出标志时,那个人对着我们哈哈大笑,说他会把内疚的良心和多管闲事的人的评论看得比空肚子更重要。

不知何故,他对自己充满怀疑,并且不害怕陌生人。

您可以购买 1 到 10 个包裹。对于每个包裹,从发现堆中丢弃总价值为 5 或以上的指示物。为每个购买的包裹掷黑色骰子,看看里面是什么。结果为 1-2 = 1 个糖和 1 个咖啡。结果为 3-7 = 1 个蔬菜和 1 个咖啡。结果为 8-9 = 1 个生食和 1 个糖。结果为 10 = 1 个罐头食品和 1 个咖啡。

我们强行从他那里拿走包裹。“毕竟,它们甚至不属于你!”——见#1108

我们让他一个人待着。 我们耸耸肩走开了。在拐角处,我们看到两个瘦弱的孩子正眼巴巴地盯着挂着的包裹。我们压抑着愤怒。这不关我们的事。#返回游戏。

31

一道光束从窗口射入,照亮了我们旁边的墙!外面有人准备攻击。快——我们必须自卫。从声音来看,他们有几个人。拿着手电筒的人喊着什么,并将它左右挥舞…砰!枪声来自很远的地方,来自高耸的废墟。它的回声在夜里回荡。那是一个狙击手。

在外面,我们只能看到手电筒躺在泥里——它的光现在正照着我们的窗户。浓稠的红色污泥从上面渗下来。在远处,我们可以听到我们潜在的窃贼的脚步声逐渐远去…

现在,晚上照亮灯光往往是自杀行为。

  • #返回游戏。*

32

如果我们不拿走,孩子们也会拿走的。这是战时,每个人都在为自己奋斗。当我们把盒子的东西装进背包时,我们用这些想法安慰自己。我们在底部发现了几瓶带有毒药警告的药瓶:“如果被敌人俘虏,请服用。”其中两瓶不见了。我们希望孩子们能看懂并理解这个警告。不过,盒子里剩下的东西——补给品——引起了我们的注意。

在发现堆中添加 1 个罐头食品、1 个药品和一把小斧头。

在空白指示物上写下“补给品,32,I I I”,并将其放置在发现堆上。将其视为价值为 15 且重量为 0 的黄色指示物(每一行价值为 5)。

补给品:

在黎明阶段,在抽取命运卡之前,您可以划掉 1 行,以避免解决寒冷指示物。当您划掉最后一行时,将此指示物从游戏中移除。

  • #返回游戏。*

33

新鲜的血液慢慢地渗入地面…

我们搜查尸体。

将居民卡洗回居民牌堆中。

从发现牌堆(家具图表)中抽取并结算 1 张卡。忽略特殊发现的掷骰。

此外,将我们杀死的对手的所有武器指示物(如果盒子中还有相应的指示物)放置在您的发现堆中。

  • #返回游戏。*

34

在空白指示物上写下“陷阱,34”,并将其放置在当前地点卡上。

如果我们再次访问此地点,且未将其从游戏中移除,则结算 1850。

  • #返回游戏。*

35

我们听说一位外国记者住在这里。似乎这是 13 号房间,但是门上的牌子太脏了,很难确定。但“13”看起来是对的——这个房间里没有运气。一股难闻的恶臭告诉我们,我们不应该期望里面有任何活人。

“我们无法结束所有的战争。”——床边发黄的报纸提醒我们过去陈旧的政治承诺和希望战争不会到来的希望。

我们翻看背面的笔记本——感觉就像回到了过去。关于旧的、琐碎的日常问题的文章:对事业的追求、不必要的奢侈品、毫无意义的争吵和永无止境的要求。现在我们付出了代价……和平的记忆不容易被遗忘——事实上,它们非常令人沮丧。

我们在床底下找到的瓶子让我们从进一步的忧郁中解脱出来…

在发现堆中添加 1 瓶 100% 酒精。

  • #返回游戏。*

36

黑暗是无法穿透的,所以我们摸索着前进,小心地注意着每一步。腐烂的尸体发出的恶臭冲击着我们的感官,让我们喘不过气来。

我们后退,最好检查一下其他区域——#返回游戏。

我们打开手电筒——见#634

37

“我在城外有一栋房子,我乘公共汽车去上班。有一天,我在波格伦的餐厅里,并没有注意到电视上播放的一些激烈的战斗场景。但是,突然间,我认出了这个地点。那是我所在的城镇。我的朋友在那里。我心跳加速,抓起外套,冲向枪声。”

  • #返回游戏。*

38

一阵沙沙声,然后是一声裂响。教堂里有东西移动,并朝未点亮的一侧墙壁跑去。我们悄悄地潜伏过去。

那是一个被吓坏的小女孩,浑身发抖,看起来大约十岁……

“坏人来到我家,带走了妈妈和爸爸。你能带我去找他们吗?我不知道他们在哪里。”

我们带她一起走,她在这里不安全。她的父母可能已经死了——见#1415

“我们很抱歉,甜心,我们不能带你走。” ——但是,我们可以给她一些食物。丢弃 1 个蔬菜(或更好的食物)或掷黑色骰子,并将结果与每个在场角色的同理心进行比较。结果等于或低于角色的同理心 = 将他们的痛苦值提高 1。 #返回游戏。

39

“我过去教年轻人数学。在这样的时代,很难找到比这更无用的技能了。但我知道如何设置陷阱和烹饪老鼠!正如我过去常对我的学生说的那样,‘没有一天不学习新东西。’但现在他们都走了。他们像牛一样被屠杀了——或者更糟。但你不应该在屠宰动物之前恐吓它们,对吗?它们的恐惧会玷污肉的味道……”

  • #返回游戏。*

40

“[可在每轮战斗后触发]

为了生存,我们试图停止战斗并进行谈判:

我们归还一些战利品——从发现堆中丢弃总价值为 10 或更多的指示物。他们放过我们(将居民卡洗回居民牌堆中),但也掷黑色骰子。结果为 8-10 = 每个在场的角色额外遭受 1 点伤口。 #返回游戏。

我们中的一个人牺牲自己,以便其他人可以逃跑——选择 1 个角色并将其从游戏中移除。其余在场的角色利用这种情况逃脱(将居民卡洗回居民牌堆中)。返回 4 张探索卡(或如果未知牌堆中剩余的卡牌较少,则返回所有卡牌)。 #返回游戏。

我们投降并乞求宽恕——为每个在场的角色掷黑色骰子。结果为 1-2 = 该角色遭受 2 点伤口。结果为 3-4 = 该角色遭受 1 点伤口。结果为 5 或更多 = 不遭受伤口。此外,丢弃发现堆中的所有指示物,并返回 4 张探索卡(或如果未知牌堆中剩余的卡牌较少,则返回所有卡牌),并将居民卡洗回居民牌堆中。 #返回游戏。

或继续战斗——#返回游戏。

41

“我的记者证和一点虚张声势让我与指挥官待了五分钟。我所需要的只是说服他,放弃那个女孩最符合他的利益……并接受贿赂。他坚持要我们交换联系方式,以便在‘更合适的场合’见面。我同意了……我可以利用这个机会永远抹去他那沾沾自喜的笑容。”

  • #返回游戏。*

42

我们离开建筑物,走向下一个建筑物。街道空旷而沉寂,我们被黑暗包围。周围没有人,这个区域看起来很安全,可以免受狙击手的袭击。然后我们看到一个相当大的包裹躺在街道中间。它用胶带覆盖着,上面印有红十字会和其他一些外国援助组织的名字和标志。包裹一定是卡车上掉下来的。除了官方印刷品外,还有人在包裹上用黑色记号笔写了一些东西——一些电话号码和一个名为“斯托夫拉格”的家庭的地址。看起来这个包裹是给他们的。

我们把它带到安全的地方,然后打开它,检查里面的东西。

请参阅#1。

43

我们几乎错过了老人告诉我们的那间公寓。它是一个被轰炸的街区里一个非常狭小的空间。黑暗的内部充满了奖杯和文凭、剪报和照片。我们是在一位国际象棋大师的公寓里!他下过数千盘棋,但最后一场生存之战对他来说太难了。他现在挂在浴室里。除了简短而痛苦的告别信和一瓶几乎没动过的伏特加外,什么都没有。

在发现堆中添加 1 瓶 100% 酒精。

是时候回去了。

我们告诉老人真相,并将信给他——见#1424

“看起来他不得不匆忙离开这里”。我们对老人撒谎,以减轻他的痛苦——#1020。

我们根本没有回到老人那里——#返回游戏。

44

这栋房子一定是瘾君子或病得很重的人住的。在人们通常放置食品储藏室的厨房旁边,有一个名副其实的药店。

从容器上的标签可以清楚地看出,主人患有心脏病、哮喘和关节问题。即使我们不需要这些药物中的大多数,镇上对这类药物的需求量也很大。药店早已倒闭,但病人仍然需要他们的药。

有时会举行公开的公开交流。那些拥有超过他们需要的人会把他们多余的东西交给需要药物的人,即使是过期的。您可以使用某些药物购买东西,或者您可以将它们换成食物。

我们尽可能地把我们能带的东西装进背包。

在空白指示物上写下“药店,44”,并将其添加到发现堆中。将其视为价值为 30 且重量为 0 的黄色指示物。我们可以用它来进行交易!

  • #返回游戏。*

45

在成堆的垃圾、废品和各种看似不相关的零件中,我们设法找到一个装满有用和看起来熟悉的工具的盒子!盒子里面的东西是任何勤杂工梦寐以求的!

在空白指示物上写下“工具箱,45,I I I”,并将其放置在发现堆上。将其视为价值为 10 且重量为 2 的灰色指示物。

工具箱:

在制作任何配件时,您可以划掉工具箱中的 1 行,并忽略该配件的结构对机械部件和电气部件的任何要求。

当您划掉最后一行时,将此指示物从游戏中移除。

  • #返回游戏。*

46

我们一起下到了臭气熏天的下水道里。我们尽量密切注视着他,我们担心他会带着贵重物品消失。随着时间的推移,他带领我们深入地下迷宫。道路是安全的,但有几次我们几乎被困在狭窄的通道里。有一次,我们不得不抓住导游的手,帮助他跑起来,以躲避武装强盗的巡逻队。最后,我们到达了目的地。疲惫不堪,浑身恶臭的我们从一个人孔里爬了出来。

导游说的是真的。在我们面前的是一些看起来状况好得多,而且显然没有受到掠夺者侵扰的建筑物,比我们附近的建筑物要好得多。

将当前的地点卡替换为从地点牌堆中选择的任何其他地点卡。

在空白指示物上写下“发现 x2,46”,并将其放置在此地点。在此地点,每次您抽取一张发现卡时,改为抽取两张并结算它们。

  • #返回游戏。*

47

停火似乎已经生效了好几天,但是任何头脑清醒的人都不会真的相信这种无稽之谈。尽管如此,当一辆卡车停在我们街上,并开始分发面包时,理性的思考让位于隐隐作痛、咕咕叫的胃。饥饿和睡眠不足就像酷刑一样,而且我们门口就有一辆装满面包的卡车。我们所需要做的就是走到那里拿一些。如果他们能给我们更多,我们可以把它晒干,然后泡茶吃。

我们离开去排队领面包——选择 1 个角色,见#1139

我们盖住窗户,以避免看到人们从卡车上搬运面包的景象而感到烦躁——见#1899

48

“我还没有收到任何回复,我真的很担心。但我必须相信阿丽娜和女孩们都很好——一切都会好起来的。如果我不这样做,我就会疯掉!当这次围攻结束后,我一定会找到她们,无论如何。我再也不会让任何事情把我们分开,永远不会。我希望有一天我们可以忘记这场战争发生过,只是把它当作一场噩梦。”

  • #返回游戏。*

49

砰!突然,明亮的光线从窗户和屋顶的洞里倾泻而入。我们的心都提到了嗓子眼。炮击?轰炸?我们正要寻找最近的地下室,这时我们注意到天空中出现了色彩缤纷的火花。

烟花……我们走到窗边,看着美丽的景象。有一瞬间,我们充满了不理智的希望,也许战争已经结束了。然后我们注意到所有的火箭都从一个地方升入空中。这些火箭的来源似乎就在附近。

我们搜索烟花的来源。我们想知道是谁做的,为什么?——返回 2 张探索卡,见#1723

我们回去做自己的事。毕竟,好奇害死猫——#返回游戏。

50

我们看到一个男人躺在地上,胳膊都断了。两个曾经是胳膊的残肢,现在从一件破损、曾经很时髦的夹克伸出来。我们看到了肮脏的床上用品、一把椅子,以及角落里所剩无几的一把小提琴。

这个人暗示着一张床单,显然是他用牙齿撕开的。

“这是我的绳子。我自己做的,但我不会打绳套。帮我一下。”

“你们盯着什么看?我看起来不再能弹它了。你可以拿走小提琴。只要帮我把绳套套在脖子上。我只要求这些……”

“我们不能帮助你……”——#返回游戏。

“如你所愿”——见#1172

51

孩子们像乌鸦站在树枝上一样坐在报废的汽车上。一个男孩,这个团伙的头目,假装手里拿着方向盘,旁边坐着的一个女孩疯狂地尖叫着,模仿着喇叭的声音。附近,一些孩子骑着损坏的自行车和用废料制成的滑板车四处游荡……其余的孩子则在地上滚动轮胎。他们不介意天黑或寒冷——他们白天不能在外面玩。孩子们想做孩子,即使在战争期间也是如此。

这种喧嚣会转移我们所有的注意力。将噪音值重置为 1。

  • #返回游戏。*

52

返回 1 张探索卡并掷黑色骰子。

*结果为 1 *——将噪音值提高 1 并掷噪音骰子。

*结果为 2-7 *——没希望了,这里没有任何东西看起来像地图上画的那样。

  • 结果为 8-10*——见#1285

您可以随意掷骰子多次,每次掷骰子都返回另一张探索卡。

我们会在其他时间再来——见#1755

53

她像幽灵一样站在走廊的尽头。一头乱蓬蓬的头发,破旧不堪的衣服,每只脚上穿着不同的鞋子。她一动不动地站在那里,盯着远处的某个地方。我们想,又一个失去了理智的可怜人。当我们走近她时,我们看到泪水顺着她的脸颊流下,冲洗着她脸上的一部分。然后她看着我们。

“我刚刚埋葬了我最后一个孩子。我有七个孩子,现在我一个也没有了。我在战争开始时埋葬了我的丈夫,自从冲突开始以来,我一直没有找到我的父母。如果你知道我的每个孩子是怎么死的……”——她看着我们,好像在寻求拯救。

“你有没有房子或者什么?有什么地方可以回去吗?”——我们问道。

起初她似乎没有理解这个问题,但随后她说:“是的,我就住在附近,谢谢你的关心。我会自己回去的。我想一个人待着。”

然后她转过身,走了。我们感觉到,她那天与其说是回家,不如说是在日落之前去另一边与家人会合。一定是她看着我们的方式。在我们看来,她似乎已经停止了战斗,放弃了,就像她在倒数生命中的最后时刻一样。

  • #返回游戏。*

54

当我们从阴影中走出来时,那个人既惊讶又害怕。他非常怀疑我们提出的帮助他搬运战利品的提议。他不信任我们,一直紧抓着麻袋直到我们到达目的地。他住在附近——在街上的几栋房子之外。当我们把麻袋放在他家门口时,他就等着我们离开。当我们终于转过身,正要走开时,他身上的某些东西崩溃了。我们听到他朝我们喊叫,“谢谢你!谢谢!”。

  • #返回游戏。*

55

尽管人潮拥挤,但这里看起来不像战前存在的任何市场。形容枯槁,像骨骼一样的人试图以物易物来交换垃圾和废品。我们加入了他们。

您可以在这里购买任何指示物(参见日志:交易表)。

交易佣金:4。

  • #返回游戏。*

56

“我不记得我们是怎么到医院的。他们从我们的身体里取出了很多弹片。之后我就变得冷漠了。我们的邻居开始照顾我的兄弟,因为我已经失去了活下去的意志。我一直认为那天我欺骗了命运。当听到炮弹声时,我不再躲藏。然后塔迪被从我身边带走了。”

  • #返回游戏。*

57

稍稍偏离主检查点的地方,有一个连接到发电机上的聚光灯。每天晚上你都可以看到同一个阴郁的身影站在它苍白的光线下。他们称他为“死亡中士”。一个头发灰白的男人,但也属于那种可以在他未刮胡子的脸上点燃火柴,并用手指弯曲钉子的类型。如果一个人愚蠢或绝望,或者只是没有勇气自己扣动扳机,他们就会来到这里。

今天,这位肩膀宽阔的中士坐在建筑物之间的广场中央。他坐在用木板制成的简陋桌子旁,正在看书。桌子上放着一瓶酒、一些罐头食品、武器、贵重物品、一些香烟和一把左轮手枪。

我们从远处就可以看到他。一个想法浮现在脑海中——也许今天?

我们离开废墟,尝试我们听过很多次的游戏——与“死亡中士”的游戏——见#1510

这个人是个杀人犯。没人知道他脑子里在想什么。我们忘了这个愚蠢的想法——#返回游戏。

58

悬挂的尸体现在很常见。有些人自杀了,而另一些人则得到了帮助。然而,这个不同。一个十几岁女孩的尸体悬挂在树枝上,在风中摇曳。她几乎赤身裸体。更荒谬的是,她的脖子上挂着手风琴。她的脚下散落着衣服和拍立得照片。做这件事的人一定认为羞辱对她来说还不够,而且他们的行为应该永垂不朽。照片显示了肮脏、微笑的面孔,可能是士兵或强盗,背景中有一个手持手风琴、惊恐的孩子…

从现在开始,每当您遇到逃兵时,您可以掷黑色骰子。结果为 1 表示是照片中的那些人…

我们拿起一些能看到肇事者脸的照片。 我们会记住他们。当这一切结束时,他们将为他们所做的事情付出代价。这是证明给那些不相信发生过这种事情的人看的。在“尾声”部分的“保存”表上写下“1881”。#返回游戏。

将照片和尸体一起埋葬。 这个可怜的女孩已经被羞辱够多了——返回 2 张探索卡。 #返回游戏。

走开。不要把时间浪费在死人身上——#返回游戏。

59

“他总是很粗暴——他从不承认是什么困扰了他。但在那一刻,他崩溃了。‘你必须成功,孩子。’ 他临死前说道,‘你必须坚强——所有不好的事情总有一天会结束。’ 他看着我,恳求道。‘像我一样。’”

  • #返回游戏。*

60

一只小姜猫沿着我们的街道走过,沿途蹭着物体,大声地发出喵喵声。它设法活下来真是奇怪——在饥饿的时期,猫和狗都从城市街道上消失了。然后,邻居的儿子走上街头。

“妈妈,一只小猫!我可以养它吗?求你了!”

我们的心脏骤停。狙击手几秒钟内就会锁定他…

我们打开门,试图吓跑那个孩子——选择 1 个角色,见#1740

  • 这不关我们的事*——见#1178

61

“我比我的任何朋友和亲戚都看过更多的世界,经历过更多的经历:我去过像奥斯卡颁奖典礼这样的盛会,并与社会名流和高层人士交谈过。但现在我觉得我应该和自己的人民在一起,和我的家人多谈谈。相反,我把一生都浪费在写关于小丑的无聊文章上——并认为这很重要!在失去它之前,你不会珍惜你所拥有的……”

  • #返回游戏。*

62

我们听到爆炸声就在几秒钟前。当我们走出去时,我们看到一个新出现的、仍在冒烟的弹坑,原来那里有一个地雷。一个小女孩正在树下爬行。她的一条腿悬在上面的一根树枝上,另一条腿已被撕成碎片。她拖着血肉模糊的身体在院子里爬行,呜咽着,几乎喘不过气来。

“妈妈,好疼……好疼……”

我们安慰她在她最后的时刻。我们无能为力……——见#1604

我们赶紧离开那里,试图忘记我们所看到的——#返回游戏。

63

我们以为周围没有人,但飞机的噪音很快把人们带到了这里。我们只躲藏了几分钟,这个区域就变得热闹起来。

几个人从公园的不同地方跑来。隐藏在瓦砾和汽车残骸中,我们像观看体育比赛一样观察这场争夺援助物资的比赛:谁会第一个到达——谁会获得金牌?突然,一声巨响响起,然后是枪声、一声尖叫和又一声枪响。

两个人倒在草地上死了。其他人不打算放弃,所以他们继续跑。又有受害者倒在地上。几分钟之内,所有冒着生命危险去取货盘的人都倒在了冰冷、潮湿的草地上。

三个武装人员站在公园的一个角落,显然对自己的工作感到满意。一辆军用卡车很快就到了。士兵们把货盘放在后面,然后开车离开了。

  • #返回游戏。*

64

医院大楼从来就不是用来容纳这么多伤员的。因此,即使在主楼附近的许多建筑物中,也可以找到临时床位和睡在里面的人。

他们剩下的东西也放在那里。

我们拿起一本厚厚的笔记本并浏览了一下。一位记者把它留下了。

如果你拿走它,在空白指示物上写下“日志,64”,并将其放置在发现堆上。

在指示物上写下:1453、1145、618、1382、419、1667、1933、1405、869,依次。

在任何白天行动阶段、夜间袭击阶段或黎明阶段,您可以阅读其中一章——结算适当的数字,然后将其从指示物上划掉。

  • #返回游戏。*

65

我们把装满战利品的背包藏在入口附近,然后搜索大楼的楼上。我们听到一楼传来声音。我们尽可能小心地下楼。我们看到一个身影消失在门口。

我们的背包不见了!

我们追赶小偷。

*如果任何在场角色的实力高于 1 *——见#1267

如果低于 1——见#1702

66

最近,外国援助很少到达预定目标。由于敌人的不可预测的行动,运送食物供应的飞机被迫返回。运送保暖衣服的卡车在无数的检查站被堵住或被抢劫。到达平民手中的东西是好奇的战争彩票的结果。

人们抗议并诅咒站在援助卡车旁的援助志愿者。他们有充分的理由这样做。他们没有得到可以追溯到这次战争之前的战争的面包干,而只得到了一些瓶装水和灰色肥皂。我们毫不怀疑这座城市即将面临更大的饥饿。

向存储区添加 1 个化学品和 2 个水。

在空白指示物上写下“无食物,66,I I I”,并将其放置在发现堆上。从现在开始,当您在结算发现卡时找到蔬菜/生食/罐头食品时,始终从指示物上划掉 1 行,而不是向发现堆添加食物指示物。

当您划掉最后一行时,将此指示物从游戏中移除。

  • #返回游戏。*

67

掷黑色骰子。

结果为 1-3——见#1731

结果为 4-6——见#1323

结果为 7-8——见#1665

*结果为 9-10 *——见#489

68

城市中爆发的战斗有时会平息下来,但随后又会再次爆发。这些冲突是不可预测的,就像森林火灾一样。一会儿,冲突似乎遥远而遥远,下一刻,冲突却会包围我们。

这就是发生的事情。我们正在仔细地搜索一栋建筑物,突然听到来自左右两边的枪声。流弹从墙壁和窗户射入,将我们溅得一身碎屑。

好消息是,所有非战斗人员都跑掉了或躲藏起来以保住性命。无论我们发出多大的噪音,都不会有人注意到我们。坏消息是,我们很容易被击中。

在此地点搜寻结束之前,请掷黑色骰子,而不是掷噪音骰子。结果为 1 表示意外击中——选择 1 名在场的角色遭受 2 点伤口。

  • #返回游戏。*

69

这不太难。我们带着一个新的背包离开了这个地方。

在发现堆中添加 2 个药品。

掷黑色骰子,并将结果与每个在场角色的同理心进行比较。结果等于或低于角色的同理心 = 将他们的痛苦值提高 1。

为每个在场的角色掷黑色骰子。结果为 1-2 = 将他们的疾病值提高 1。

  • #返回游戏。*

70

我们太害怕了,白天甚至不敢往墙外看。有多少人在做简单的家务时丧生——错误地认为,既然他们看不到任何士兵,他们一定是安全的。老妇人去河边洗衣服,丈夫试图修理受损的房屋,孩子们只是片刻忘记了自己身处何处。

现在我们找到了其中一个狙击手藏身之处。狙击手每隔几天就会更换位置,这样就不会有人找到他们。他们是这场战争中最令人憎恨的人。我们害怕他们,因为他们只需扣动一下扳机就能决定谁生谁死。

让我们等待狙击手,即使这意味着要在这里坐到天亮——返回所有探索卡并掷黑色骰子。结果为 1-4 – 没人出现 – #返回游戏…

… 结果为 5-10——见#624

我们厌恶地吐了口唾沫,然后继续前进,这里没有什么可拿的。 #返回游戏。

71

脱轨的有轨电车看起来像一个被遗弃在空荡荡的街道上的儿童玩具。我们记得,当这一切刚刚开始时,当我们的正常世界在最初的几天里陷入末日时。我们可以很容易地想象出这里发生的场景——我们实际上亲眼目睹了这样的事情。

挡风玻璃上的洞显然是狙击手造成的。当时有轨电车仍在运行,当它被击中时,它一定坐满了人。我们注意到一个早已熄灭的霓虹灯的闪闪发光的字母。枪击可能来自那里。只需要动一动手指——这就是夺走司机生命所需要的努力,现在也只需要这些就可以击垮我们。

我们从街上捡起一张纸。那是一张票。主人甚至没有来得及验证它。

  • #返回游戏。*

72

我们认为,这里再也没有人相信维和部队能够向我们提供任何帮助了。即使有人天真地认为他们可以,当他们遇到皮埃尔的那一刻,他们的信念也会很快消失殆尽。皮埃尔戴着一顶亮色的头盔,当他的上级没有看到时,他会出售援助运输中的货物。镇上的每个人都知道该向谁求助:有人卖汽油,有人卖食物和酒。

八卦说,其中一位高级官员可以花两千美元给你办运输证。

我们就在附近,可以看到用灯笼和网状栅栏标记出的安全区入口。我们可以去那里买些食物……也许还有其他东西。

让我们去那里——返回 4 张探索卡,见#1130

我们会自己解决的——#返回游戏。

73

“有一天,父亲病倒了,所以我不得不代替他去市场。我的恐惧证明是没有根据的——我在去那里的路上没有发生任何不好的事情。但是当我回家时,我看到我们的街道上冒起了浓烟。我们的房子着火了。我进不去——烟太浓了。我担心最坏的情况,开始呼喊我的父亲和妹妹。没有人回答。然后我在后院找到了他们。”

  • #返回游戏。*

74

这个房间里臭气熏天。一位老人坐在其中一张床垫上,靠着墙。当他看到我们进来时,他的眼中闪过一丝希望。

“我听到你们的声音,并悄悄祈祷你们不是暴徒。你们不是暴徒,对吗?”

我们说我们不是。

“我的腿不行了,但我的听力很好!请……我像个蹒跚学步的孩子一样躺在自己的粪便里,我没有力气起床……请帮我洗洗……求你了!”

抱歉,老头,继续寻找帮助吧——#返回游戏。

  • 我们会帮助你的*——将 1 个在场角色的痛苦值提高,见#1237

75

“嘿,别管他们……”

粗汉的脸上露出了灿烂的笑容。

“米什卡,过来一下!”

三个人走了出来,其中一个人比其他两个人高。我们看到了他们的刀。

“好吧,这不关我们的事……”——我们离开了。 #返回游戏。

我们准备和他们战斗——见#1606

76

在战争期间,没有什么比新鲜出炉的面包的香味更令人惊讶的了!它完全出乎意料地袭击了我们,当我们循着香味走去时,我们到达了一个临时厨房,一位年长的妇女在那里工作。她正在用小烤盘烤小而苍白的面包。我们的到来吓了她一跳,但她很快恢复了镇定,并提出要卖给我们一些面包。

但她的面粉是从哪里来的呢?

“一条面包多少钱?”——您可以以每个指示物 8 的价格购买最多 6 个生食(参见日志中的交易表。交易佣金:0)。然后见#1663

“你的面粉是从哪里来的?”——当然,没有威胁或暴力,我们听到的只是回避的回答。如果我们越过这条线,并且我们身上带有武器,或者在场角色的综合实力大于 1——见#1147

我们买不起——#返回游戏。

77

当我们听到一队士兵走在街上时,我们立即回到避难所。我们可以听到他们走近,更糟糕的是,他们没有经过我们的建筑物,而是直接走向我们的门。

“打开!现在!”——我们听到一个命令的声音,伴随着枪托敲打我们门的声音。

  • 我们打开门*——见#1658

我们静静地坐着,也许他们会离开……——见#1711

78

我们勉强在最后一刻躲藏起来。幸运的是,路过的巡逻队没有在避难所的窗户里注意到我们。他们停了下来,一名军官,甚至可能是一名将军,从其中一辆车里走了出来。他问在场的士兵,哪些建筑物仍然有人居住。他们指了指,但很难说清他们是否指向我们。

然后军官下达了命令。我们听到“灭绝……”这个词。最后,他们离开了。

这将会很艰难…我们最好做好准备。

我们立即放弃我们的避难所,搬到另一个地方——丢弃避难所中的所有配件卡(将它们放回配件牌堆中)。避难所卡保持不变。接下来,跳过白天行动阶段,进入黄昏阶段(受伤和睡眠中的角色也将被移动到新的避难所)。 #返回游戏。

我们会留下来——在空白指示物上写下“灭绝,1117”,并将其放置在夜间袭击牌堆上。在下一个夜间袭击阶段,不抽取卡牌,而是结算#1117。

79

一个老人收集金属板,并将它们放在一辆只有三个轮子的小购物车里。我们已经观察他一段时间了。他收集垃圾,他看起来像个流浪汉——他几乎是隐形的。最后,他准备离开,可能准备回到他隐藏的巢穴。然而,令我们惊讶的是,他消失在靠墙的其中一个橱柜后面。那里一定有一扇门……

他把购物车放在门口,多次回来把战利品搬进去。

我们走近与他交谈,也许可以交易——见#1609

我们等着。也许他会去其他地方,然后我们就可以进去看看——返回 4 张探索卡,见#1905

我们不在乎老人和他的垃圾——#返回游戏。

80

嗡嗡声、低沉的音乐声和从破损的窗户射出的微弱光线吸引我们来到这个大房间。肮脏、破烂、饥肠辘辘的人们坐在那里,盯着投射在破裂的墙上的图片。在他们身后,两个年轻人照料着一台连接到卡车电池上的电影放映机。他们示意我们入座,加入他们一起看电影。他们正在放映一部多年前的邪典喜剧。也许暂时忘记战争并不是一个坏主意……

  • 时间很宝贵,但片刻的喘息可能更有价值。我们坐下来看电影*——返回 2 张探索卡,见#842

与其对老电影感到伤感,不如找到一些可以帮助我们生存的东西——#返回游戏。

81

习惯于生活在社会边缘和规章制度之外的人们已经习惯了他们的生活。他们已经学会了如何设计应对困境的方法。然而,对于像我们这样的人来说,这仍然是新鲜事物——我们仍在学习如何应对。一把撬锁器的好坏取决于使用它的人,但我们手中的工具是由真正的专业人士制造的。从我们找到它的地方散发出来的气味来看,撬锁器的原主人不会回来索取它了。

在空白指示物上写下“坚不可摧的撬锁器,81”,并将其放置在发现堆上。将其视为价值为 8 且重量为 0 的灰色指示物。

坚不可摧的撬锁器:

它的工作原理与普通的撬锁器相同,只是您在用它打开封闭门后不会丢弃它。

  • #返回游戏。*

82

我们走近那个女孩,看看我们是否能做些什么,我们很快了解到这里发生了一场枪战。枪战的唯一受害者是女孩的双胞胎妹妹,现在她的尸体躺在人行道上,血流成河。

“我和伊琳娜在儿童之家一起长大。我们只有彼此,我们没有其他人。现在我孤身一人了”——她抽泣着,用她妹妹的手贴着自己的脸颊。

  • 我们必须说服她,她不能留在这里*——返回 1 张探索卡,见#1216

在说了几句安慰的话后,我们继续前进——见#1830

83

在翻阅垃圾时,我们看到其中一面墙上用红色油漆写着一个标志:

“我把生命献给了你妹妹的孩子们,而你却夺走了我父母的生命。你会在地狱里腐烂!”

从发现牌堆(家具和堆积图表)中抽取并结算 1 张卡。

  • #返回游戏。*

84

他们知道我们在哪里,因为他们首先听到了我们到达那里。他们的制服上有一些战利品,其中一些非常可怕:一只被割掉的耳朵,一根被切断的手指。他们戴着奇特的帽子,他们的脸都饱经风霜。还有他们的眼睛……

那是些不知仁慈为何物的人的眼睛。

他们是一大群人,我们根本无法与他们战斗。他们走近,面无表情地看着我们——就像他们在看一堆垃圾。

选择 1 名在场的角色:

其中一个暴徒看起来很眼熟。等等……希望回来了。是马尔科,我们其中一位邻居的儿子!他一定会认出我的!

“马尔科,快过来!你不记得我们了吗?”——见#1799

让我们试着逃跑。 也许他们不想追我们——见#1366

85

我们很生气——这有个孩子像什么事都没发生一样坐在街对面的窗户里。他干什么呢?用弹弓射击我们所有完好无损的窗户玻璃!你可以听到玻璃碎裂的声音,一个接一个地!我们除了等待我们最后一块窗玻璃被这个小混蛋打碎还能做什么呢?

我们出去,给那个孩子一些教训——选择 1 个在场的角色,见#1639

我们不冒险外出。我们从避难所里威胁那个孩子——见#1309

86

一个戴着脏帽子的小个子女人在避难所外面四处张望。她试图通过路障窗户的裂缝向里面窥视。她正在偷听,并在一个小笔记本上记下一些东西。

她想找我们做什么?现在是很危险的时期。我们对此感到不安…

  • 我们无视她*——见#1633
  • 我们赶走她*——见#1403

我们试图抓住她,让她告诉我们她在这里做什么——如果避难所中有超过 1 个角色,或者唯一的角色的实力高于 1——见#1166

87

他们今天会来……肯定会来。而且我们已经准备好了。我们已经走到这一步了,我们现在不会不战而降。我们看着墙壁和我们的路障。我们的思绪从一个话题跳到另一个话题。我们产生了一些值得考虑的想法。

抽取 3 张叙事行动卡,选择一张,然后将其余的卡洗回叙事行动牌堆中。

然后正常抽取并结算一张夜间袭击卡。

  • #返回游戏。*

88

有人在这里!烟灰缸里仍然有烟头冒着烟。我们注意到角落里有一把被毁坏的吉他,以及橱柜上有一个空瓶子和一些玻璃杯…

我们小心地继续搜寻——见#512

我们喊道“有人在吗?”——见#764

我们悄悄撤退——返回 2 张探索卡,#返回游戏。

89

两名叛乱分子坐在成堆的瓦砾上,聊天、抽烟,并从瓶子里小口地喝着酒。我们差点撞到他们。

我们躲起来听他们的谈话。

“德拉戈,还记得你的第一次杀戮吗?我开枪打中了我邻居的胸部。”

“一位退休的警察教我的部队如何通过在猪身上练习来杀人。他教我们如何通过把猪扔到地上并大喊,‘做,德拉戈,做!’来割喉。”

他从瓶子里喝了一口,然后沉默了。几秒钟后,他继续说道,

“几天后,在街头巡逻时,我们遇到了一群人。我和我的朋友以为我们要做个小测试,仅此而已。我们选了这群人中最老的人。我的同伴按住他,我一刀割断了他的喉咙。”

德拉戈再次沉默了,然后站起身,又喝了几口酒,然后把瓶子砸在地上。

“你知道吗,布兰科?他像那些猪一样流血和尖叫。”

我们尽可能安静地撤退——见#1856

90

一个跛脚的男人正走近我们的避难所。他看起来很可疑。再说,现在谁看起来不可疑?

他说他是一名反叛分子。他说当巡逻队追捕他时,他从一栋建筑物的二楼跳下来摔断了一些骨头。他像了解自己手背一样了解这座城市,并告诉我们他知道一个废弃的避难所,可以在那里找到物资……

他显然很害怕。但他是否被人跟踪?

我们让他进来,试着帮助他——见#566

我们把他关在门外。这应该足以回答!——见#1290

91

夜晚格外黑暗。月亮和星星似乎不想参与我们的苦难……

我们几次听到一些脚步声,一些潜伏,有人试图进入我们的避难所。是谁?我们永远不会知道。也许是一些孩子或一个准备为了一片面包割断我们喉咙的暴徒……

但没有人进来。

黎明即将来临。

  • #返回游戏。*

92

我们引起了他们的注意,现在我们必须为此付出代价。男孩手中的枪很快就转向了我们。他的同伴仍然按住男孩放在扳机上的手指。年长的同伴强迫男孩开枪。

选中的角色遭受 1 点伤口。

我膝盖中弹。我受伤了,爬到墙后。砰!第二枪在我的脑海中回荡了几分钟。

“现在你是一个真正的男人了。第一次总是最难的”——一个沙哑的声音赞扬着这个男孩。

我们尽可能地走远。战争教会了我们一件事:武器很少让人变得不仅仅是无情的刽子手。

  • #返回游戏。*

93

一大早,我们听到一声爆炸声。我们的建筑物轻微晃动,一些灰泥掉在我们的头上。我们不确定接下来会发生什么。

我们出去看看发生了什么事——见#1191

我们无视它——见#1698

94

“阿丽娜给了我两个漂亮的女儿。我们非常幸福。当战争爆发时,我们决定让她们在我乡下的母亲家会更安全。我留在了城市里,和我的团队一起帮助人们。我们以为这一切会在几个星期内结束。现在已经快三年了。电话都坏了,所以我一直通过任何离开城市的人寄信。”

  • #返回游戏。*

95

我们正在搜索的房间曾经是一个小图书馆。大型书架几乎占据了整面墙。这些书架曾经一定摆满了书籍,但今天这里剩下的只有灰尘——爱书人的敌人。

在发现堆中添加 2 本书。

房间中央被烧毁的篝火告诉我们,大部分藏书都被烧毁了。有几页逃脱了火灾,现在,脱离了语境,它们就像来自另一个世界的未寄出的信件。我们现在手里拿着其中的一段。

我们发现的似乎是一群在可怕战争中的幸存者手写的记忆。我们喉咙哽咽着苦笑。作者的轻描淡写提供了一些引人入胜的故事,其中包含许多建议:如何获得食物,如何自卫,如何……我们已经很久没有读过这种无稽之谈了。尽管如此,我们还是把书的片段放在了背包里。

我们回去翻找被毁坏的家具。

从发现牌堆(家具图表)中抽取并结算 1 张卡。

另外,在“尾声”部分的“保存”表上写下“652”。

  • #返回游戏。*

96

在这一天,城市上空的光芒比升起的太阳还要明亮。整个西部地区一片火海。每一次爆炸都震动着地面。我们的敌人决定通过焚烧附近的一家汽车工厂来展示他们的力量。然而,他们没有考虑到袭击的后果。强风沿着房屋的屋顶蔓延火势,火灾失控。不仅我们这一边的房屋被烧毁了,一所学校和一些属于对方的建筑物也被烧毁了。如果双方不一起努力阻止这场肆虐的大火,情况只会变得更糟。

将放置在地点空间上的所有 3 张地点卡从游戏中移除,并从地点牌堆中抽取新的地点卡来替换它们。

  • #返回游戏。*

97

试图与士兵交易总是有风险的。有一天,我们像普通人一样与他们互动——我们聊天、交换八卦、抽烟。然而,在另一天,我们却成了他们嘲弄的对象……或者更糟。一切都取决于我们碰巧遇到的是谁,他们那天必须做什么,以及他们是否喝醉了……

您可以在这里购买任何红色、绿色和黄色的指示物(参见日志:交易表)。

交易佣金:0。

交易结束后,掷黑色骰子:

*结果为 1-3 *——士兵开始嘲笑我们,并将枪指向我们……只是为了好玩。要么我们给他们货物,要么他们会变得有攻击性。冲突以一记拳头或一个朝我们扔来的瓶子开始。从发现堆中丢弃价值总计为 5 的指示物,或在在场的角色之间分配 2 点伤口。

*结果为 4-10 *——我们没有任何问题地离开了军事哨所。

  • 之后,#返回游戏。*

98

小女孩的笑容如此灿烂,以至于很难不回以微笑。孩子们用他们随身携带的任何东西,包括瓶子、瓶盖、破损的玩具和一块面包皮,向我们赠送礼物。他们的喜悦变成了疯狂的舞蹈,甚至那个拄着新拐杖的跛脚女孩也站了起来,摇摇晃晃地加入了其他人的行列。

掷黑色骰子,并将结果与每个在场角色的同理心进行比较。结果等于或低于角色的同理心 = 将他们的痛苦值降低 1。

  • #返回游戏。*

99

“这不是我们的吗?我们总是可以分享……”

将找到的所有指示物平分,并将数字向上舍入。

结果是您必须丢弃的指示物数量(意味着我们刚刚找到的指示物或/和发现堆中的指示物)。在这种情况下,指示物的价值并不重要。

如果我们不同意,就会流血——战斗开始,请参阅日志:战斗表。

如果我们战斗:

  • 我们可以尝试停止战斗*——见#880

击败所有敌人后——见#33

100

设置常见问题

卡牌牌堆:

配件牌堆以及避难所牌堆,与其他牌堆不同,卡牌背面没有牌堆的名称。仔细查看设置图,以了解哪些是这些牌堆。

配件卡 的背面有关于如何制作它们的说明,正面有给定配件的图像以及配件的操作或规则的描述。

避难所卡 的背面是您在游戏中移除该卡后会发现的战利品。在设置期间,将这些卡放置在版图上,以便您看不到它们背面是什么。

指示物和资源:

• 所有指示物都贴有标签,这使得找到合适的指示物更容易。三种资源类型(水、木材、部件)没有标签,因为它们不是指示物而是塑料碎片。您可以通过它们的外观来识别它们——水是圆形的透明碎片,木材是棕色的长方体,而部件是金属齿轮。

*红色指示物是:*突击步枪、霰弹枪、手枪、小斧头、刀、损坏的突击步枪、损坏的手枪、损坏的霰弹枪、武器部件、弹壳、弹药。

*绿色指示物是:*罐头食品、生食、蔬菜、100% 酒精、私酿酒、香烟、咖啡、糖。

*灰色指示物是:*锯片、铲子、撬锁器、吉他、损坏的吉他、书、电气部件、机械部件、珠宝、过滤器。

*黄色指示物是:*药品、绷带、草药、化学品、草药。

• 您可以以任何方便您的方式将游戏配件放置在盒子中。尽量将红色、黄色、灰色和绿色指示物放在四个单独的隔间中——在游戏中以及将它们装回盒子中时。当您重新包装游戏时,请用四个卡牌牌堆固定这些隔间。卡牌和游戏板将确保隔间保持关闭状态,并且其中的指示物不会掉出来并相互混合。

废弃袋:

废弃袋用于容纳那些已完全从游戏中移除且在战役结束之前无法使用的配件。这与丢弃到盒子中的配件相反,这些配件可能会在战役期间返回游戏。废弃袋与保存袋一样,可以是任何袋子(例如,绳袋)——游戏中包含 2 个用于此类用途的袋子。这些袋子可能会因频繁使用而磨损,但一旦原始袋子不再可用,就可以更换为新的袋子。

彩色底盘:

• 当角色死亡时,您需要将彩色底盘从角色的模型上分离下来。

  • #返回游戏。*”

101

角色技能常见问题

请在抽取角色后立即阅读角色卡上的技能描述,以及他们的属性和精神值。这将使您更好地了解每个角色的能力和局限性。

• 角色卡上的角色技能始终可用,并且可以随时按照给定技能的规则使用。

偷偷摸摸(艾丽卡)——噪音最多可以降低到 1。

日记(艾米莉亚)——疲劳值最多可以提高到 4。

勤杂工(马林)——如果您在版图的高级面玩游戏,此技能适用于所有“四处窥探”行动(但这不适用于“搜索”行动)。

破门而入(马尔科)——当马尔科使用小斧头而不是撬锁器时,请勿在打开封闭门后丢弃小斧头。

• 如果是可*“每次搜寻使用一次”*的技能,您需要以某种方式标记您已经使用过它们,例如将角色卡倾斜到一侧。

  • #返回游戏。*”

102

我们有时会进入逃离或被杀的人的房子。我们很少知道居住者是谁,或者那栋房子以前属于谁。通常会散落着一些证据,揭示以前的主人的身份或个性——照片等等。

现在,我们知道我们在一栋人们过去经常阅读的房子里。其中一个架子上有一本书,有人用精心绣制的围巾包了起来。这本书没有作者或标题。我们打开它并浏览了一下。

这本书是手写的。扉页上唯一的词是“希望”。

从发现牌堆(家具图表)中抽取并结算 1 张卡。

之后,在空白指示物上写下“手稿,102,I I I I”,并将其放置在发现堆上。将其视为书指示物。

手稿:

您可以选择 1 个在场的角色,划掉 1 行,并在除搜寻之外的任何阶段掷黑色骰子。将结果与此角色的同理心进行比较。结果等于或低于他们的同理心 = 将他们的痛苦值降低 1。

  • #返回游戏。*

103

一个破布球落在我们脚下。一个穿着印有著名球队标志的 T 恤的男孩跑进房间。他停了下来,好奇地看着我们。

我们将球踢给这个年轻的球员。孩子笑了。我们想起了过去,我们过去常常踢足球。与这个男孩不同,当我们踢球时,我们不用担心会被狙击手击中,我们只需要担心左翼前锋……

“想玩一个球门吗?”——男孩指着墙上画的一个矩形。

嗯。这个区域似乎是安全的,但你永远无法确定。

为什么不呢?我们一起玩吧!——返回 1 张探索卡,见#1244

我们有比玩耍更重要的事情要做,孩子——#返回游戏。

104

当我们踩到一块碎石时,它突然发出嘎吱一声碎裂。作为回应,黑暗中有什么东西在移动。突然,有人跳了起来,向前冲,跑了。片刻之后,那里空无一人。黑暗让人几乎看不到任何东西。

我们没有看到逃跑的身影,他们也没有看到我们——人类对彼此的恐惧。这是我们这个时代的标志……

  • #返回游戏。*

105

“现在我宣布你们为夫妻……”——感觉就像是来自一部被遗忘很久的电影中的场景。

掷黑色骰子,并将结果与每个在场角色的同理心进行比较。结果等于或低于角色的同理心 = 将他们的痛苦值降低 1。

我们走近——见#1599

我们继续前进——#返回游戏。

106

我们停下来,再次透过窗户往外看。风景中的某些东西发生了变化。当然,它仍然只是这个城市曾经的废墟:死寂,没有光线,没有生命。但是,仍然……

许多窗户都被移走了保护性的木板。这里那里都出现了装饰品,旁边还贴着写着愿望和请愿书的卡片。有人在他们的门上挂了一圈枯萎的树枝。丝带和其他装饰品的红色显然不是血的颜色。有些人甚至勇敢地走到街上,现在站在有盖的巷道里。他们的歌声仿佛从厚厚的幕布后面传来——但仍然带着希望。哦!是节日季节……

  • #返回游戏。*

107

小市场隐藏在其中一个被烧毁的公寓的院子里。这里不容易到达,但是,由于没有军事保护,我们可以购买任何人愿意提供的任何东西。在这里交易的额外代价是危险的旅程——而且每个人都要为此付出代价……

您可以在这里购买任何指示物(参见日志:交易表)。

交易佣金:0。

  • #返回游戏。*

108

最后,卡车在视线之内了。从近处看,它看起来更糟糕——从三楼掉下来肯定对它没有任何好处。因此,打开扭曲的后门是一项艰巨的任务也就不足为奇了。当门终于打开时,我们看到卡车里装满了……食物!还有一些其他东西……

散落在周围的包裹上覆盖着一些移动的东西……蛆虫!当卡车撞到混凝土时,包裹、瓶子和罐头都破损了——蛆虫只是以洒出的食物为食。我们怀着彻底厌恶的感觉在这些臭气熏天、爬行的东西中翻找。最终,我们设法找到几个略微弯曲、未开封的罐头。我想一切的努力都是值得的……

在发现堆中添加 2 个罐头食品。

  • #返回游戏。*

109

当我们翻找食物时,我们通常会忽略那些太大而无法放入背包的东西。

但是,这一次,我们拂去瓦砾和灰尘,以便仔细查看下面的设备。

选择任何配件卡并将其添加到发现堆中。将其视为重量为 6 的指示物。

从现在开始,在任何搜寻期间,您可以决定将它带回避难所(当然要考虑它的重量)。返回避难所后,将其免费放置在避难所中的任何空位上。

由于您选择的每个配件的重量都为 6,请选择足够重的东西——每一件设备都很笨重。

无论这张卡现在是否在发现堆上,您仍然可以通过常规方式制作此配件。

  • #返回游戏。*

110

版图常见问题

存储区 x5 空间:

存储区 x5 空间允许用一个木材或部件指示物标记 5 个木材或部件。

在任何给定时间,您都可以将存储区中的 5 个木材兑换为存储区 x5 中的 1 个木材,反之亦然。部件也是如此。

除了木材和部件之外,没有其他资源或指示物可以放置在存储区 x5 中。

警告:此存储系统可能会导致游戏中同时创建比没有存储区 x5 时更多的木材或部件。但是,此系统也有其自身的缺点。规则仍然存在,即如果盒子中没有剩余的资源,您就无法找到更多的资源。这意味着如果我们想从存储区 x5 空间兑换 1 个资源为 5 个单独的资源,并且盒子中只剩下 3 个此类资源,则这种兑换将无利可图。

我们可以在哪里放置配件:

• 按照日志描述(白天行动阶段),配件也可以放置在带有梯子的空间上。如果您对是否可以在给定空间上放置配件有任何疑问,请查看保存表——您无法放置配件的空间是变暗的。

在避难所周围移动:

• 如果您不确定版图上 角色移动路径 的位置,也可以查看保存表。这些路径已用粗黑线标记。

图标会阻止水平移动,即使它已经被封板指示物覆盖。

• 要了解有关在版图上移动的更多详细信息,请参阅 300(白天行动常见问题)。

版图的高级面:

• 版图的高级面没有创意空间。将所有配件卡(基本和高级)混合在一起,并将合并后的牌堆放置在配件空间中。

• 版图高级面上的 狙击手火力规则 始终仅指刚刚在避难所顶层执行行动的角色。

• 版图空间上,被放置在这些空间上的避难所卡覆盖的规则(例如,荒野花园)将被忽略,直到给定的空间被清理干净。

„2x 废墟卡” 表示在设置期间,您需要堆叠放置 2 张废墟卡,并且需要一个接一个地结算它们。

  • #返回游戏。*”

111

这是一个宁静的社区。看起来像是老年人或有孩子的夫妇居住的地方。但从楼上一间公寓里散发出来的独特气味更令人不安。那是私酿酒的味道。

我们可以去看看。也许私酿酒商有一些东西可以交易——见#1118

我们最好离开。谁知道那里住着什么样的人——#返回游戏。

112

这一天始于邻居之间的闲聊。

周围有很多人类的戏剧和苦难,但是当博斯科和阿德米拉的消息传遍全镇时——这件事恰好发生在他们死亡的那天——我们的精神几乎崩溃了。罗密欧和朱丽叶似乎遭受了类似的命运,但博斯科和阿德米拉是我们自己的人。尽管他们的家人在冲突中站在对立的两边,这对年轻夫妇仍然相爱,并希望一起逃离被围困的城市。他们几乎成功了……但没有完全成功。现在他们的尸体仍然留在桥上,那片无人区。

有人说应该转移和埋葬尸体,应该有人去做。我们不能让他们就这样躺在那里……他们的爱是一个迹象,表明我们之间仍然有和平的机会。不要让这些死亡毫无意义!

但是我们是否足够疯狂去尝试这样做呢?为什么应该由我们来承担?为什么其他人不能冒险呢?

让我们尝试一下——选择至少 2 名角色执行这项危险的任务,见#1458

这很令人伤心,但让他们的家人担心他们的尸体吧——#返回游戏。

113

当我们听到一段熟悉的旋律的第一个音符时,我们简直不敢相信。我们感觉就像有人在漫长的睡眠后打开了灯,真实的世界又回来了。

一群孩子吹着长笛,一个年长的女孩有节奏地敲着鼓,他们身后的一位妇女指挥着一个小合唱团。圣诞颂歌的歌词充满了我们对过去生活的回忆。有一瞬间,所有这些与无处不在的死亡作斗争的几个月都像是恶梦。

在远处,我们可以听到一声枪响,场景的魅力消失了。那位妇女对孩子们说:

“不要害怕。只有几天了。战争将会结束,我们所有人都将一起庆祝!你们必须练习!每个人都会来听你们的演奏!好吧,回去练习吧!”

我们尽量不引起任何注意,悄悄地离开了房间。我们听了一会儿旋律,然后回去为自己的生存而奋斗。

  • #返回游戏。*

114

掷黑色骰子。

结果为 1-2——见#1901

结果为 3-6——见#1129

*结果为 7-10 *——见#1322

115

房间里太黑了,我们几乎看不到自己的手。窗户被沙袋挡住了——房间里很闷,没有新鲜空气。我们的眼睛慢慢地适应了黑暗。我们发现了一个用缠绕的松木制成的灯的轮廓,还有一个可能由肉罐头制成的小灯罩。它看起来很简陋。我们触摸到连接到电池的电缆,可以闻到汽油味。

我们试图点亮灯,然后四处看看——见#587

像这样的业余装置往往会爆炸。最好不要管它,离开这里——#返回游戏。

116

如果只有 1 个角色在守卫空间——见#1691

如果守卫空间上有超过 1 个角色——见#1389

117

“我有一个漂亮的女朋友,安娜。我们有一个孩子,一个很棒的儿子。卢卡就像我一样——他才七岁,就已经比所有其他孩子都强壮了。我敢打赌他长大后会成为一个伟大的举重运动员,就像我一直想做的那样。也就是说,如果我能够救他的话……”

  • #返回游戏。*

118

从发现牌堆(家具图表)中抽取并结算 1 张卡。

我们把战利品装进背包。一个镀金的天使雕像——我们城市的象征——在我们旁边生锈的婴儿车里闪闪发光。我们的手痒痒地想抓住这个闪亮的饰品。

在发现堆中添加 1 件珠宝。

突然,我们听到外面有人争吵,然后安静下来。接下来,愤怒的小偷闯入房间……

“走开!那是我们的!偷你自己的东西!”——一个 16 岁的孩子大喊道,他是这群人中最大的一个。

我们放下所有东西,然后离开——丢弃此脚本过程中找到的所有指示物,#返回游戏。

“你应该看好它的!”——见#1301

我们放下其中一部分,然后离开——从发现堆中丢弃您希望的任意数量的指示物(记住哪些指示物),见#1482

119

“在卢卡去世的那个晚上,有个家伙不知从哪里冒了出来。他告诉我,他是安娜的朋友,她让他给我们带药。但对于卢卡来说已经太晚了。临走前,这个家伙说安娜被狙击手击中了……但我总是怀疑那是真的……也许她只是选择了比和我们在一起更好的生活。”

  • #返回游戏。*

120

醉醺醺的谈话声和喊叫声打破了夜晚的寂静。谁会愚蠢到吸引别人的注意?哦,他们是叛军!酒精和枪支给了他们我们无法企及的自信和破坏性。如果我们试图从他们那里偷走一些东西会怎么样?

我们试图偷偷靠近他们。也许我们可以从他们那里拿走一些东西,特别是看到他们喝得酩酊大醉——见#1610

我们最好不要冒险,这对我们来说可能会以非常糟糕的结果告终——#返回游戏。

121

“这个城市过去总是张开双臂欢迎所有人。我喜欢老城区的咖啡馆,在那里我可以结识来自世界各地的朋友和人们。人们还会再次那么随和吗?如果我们能挺过这场浩劫,我必须尽我所能帮助他们记住过去的样子。如果我们团结一致,我们就能取得很大成就。”

  • #返回游戏。*

122

我们听到医院里传来机枪声和尖叫声。那里发生了什么事?医院遭到袭击了吗?小偷?叛军?它就在附近,所以我们可以快速地看一眼……

我们不要浪费时间。此外,风险太高——#返回游戏。

  • 让我们看看发生了什么*——返回 1 张探索卡,见#1410

123

我们坐在一些瓦砾上休息。有时你需要安静地坐一会儿,才能再次感到想说话。

掷黑色骰子。

结果为 1-4——见#1173

*结果为 5 *——见#1809

  • 结果为 6-7*——见#1204

结果为 8-9——见#853

*结果为 10 *——见#1540

我们也可以分享我们的食物和药品——见#465

在此次遭遇战中,您不能执行“交谈”行动超过一次。

124

我们一眼就看到了桌子上的录音机,即使它被其他东西盖住了。周围都是磁带,但大多数都被毁坏了。几年前,这是每个青少年的梦想,现在它却躺在垃圾和瓦砾中。

里面的电池仍然充满电——我们找到一盘随机的、没有损坏的磁带,并将它放入播放器。然后,我们听到一段我们早在战争之前就熟悉的热门歌曲——乔治·迈克尔的《自由》。然后,从磁带中,一位 DJ 宣布排行榜上的另一首热门歌曲——蝎子乐队的《改变的风》。之后,是布莱恩·亚当斯的《我所做的一切》,然后是 R.E.M. 的《失去我的信仰》。我们就是无法停止收听。我们不知道今年的热门歌曲……我们把录音机带走了。

在配件牌堆中找到收音机卡(如果它还在那里),并将其放置在发现堆上。

将其视为价值为 5 且重量为 2 的灰色指示物。

如果您将其带回避难所,您可以立即免费将其放置在避难所的任何空位上。

如果收音机卡已经在避难所中,请改为在发现堆中添加 1 个机械部件和 1 个电气部件。

  • #返回游戏。*

125

他注意到了我们,现在正走过来。那个人,兴奋而沾满油脂,说他发现了一辆离这里不远的装甲运兵车,是被军队遗弃的。

“我需要几个零件,然后我就可以修好这个该死的东西了!”

看到他的恳求对我们没有影响,他不停地试图说服我们。他打算用装甲运兵车带几个朋友逃离战区。他只需要一些零件和一些帮助。作为回报,他保证我们所有人都能在装甲运兵车上获得一席之地。

这是我们一直在等待的机会吗?

我们加入了——在空白指示物上写下“机械师,1043”,并将其放置在命运牌堆中。然后见#1043

不行——他眼中疯狂的光芒和他夸张的热情让我们有点害怕。“对不起,我们没有多余的零件。”他失望地走开了,没有再回来。#返回游戏。

126

当我们进入房间时,我们很快意识到,三十双小而惊恐的眼睛正在盯着我们。孩子们静静地等待着,想知道我们会做什么。看起来他们已经学会在这种情况下保持安静。然而,在隔壁的房间里,我们可以听到孩子们的哭声,以及有人试图安慰他们的声音。

和他们在一起的女人看着我们,显然认为没有什么好害怕的。她没有犹豫,而是自信地走近我们。

她带着同样的自信,开始与我们谈判。

“这是一所儿童之家。他们的父母要么死了,要么抛弃了他们。我们留在这里照顾他们。我们还能做什么呢……请离开,不要伤害我们。他们什么都没做”

我们让他们独处并离开——#返回游戏。

“我们可以尝试帮助你们”——见#1256

“我们看到你们有食物。我们拿一些,让开。”——如果我们身上带有武器,或者在场角色的综合实力大于 0,则见#608

127

伙计,那真是挖了很多!终于……地上有什么东西在闪闪发光!是黄金!我们把泥土刷掉。它真的是黄金——一根死人手指上的金戒指,旁边还有一根戒指。又一个……这些人死于不久前,他们的尸体还没有腐烂。恶臭太大了,我们可能永远不会忘记……

掷黑色骰子,并将结果与每个在场角色的同理心进行比较。结果等于或低于角色的同理心 = 将他们的痛苦值提高 1。

我们可以拿走贵重物品……——在发现堆中添加 2 件珠宝。

  • #返回游戏。*

128

我们停下来,再次透过窗户往外看。风景中的某些东西发生了变化。当然,它仍然只是这个城市曾经被烧毁的废墟:死寂,没有光线,没有生命。但是,仍然……

许多窗户都被移走了保护性的木板。这里那里都出现了装饰品,旁边还贴着写着愿望和请愿书的卡片。有人在他们的门上挂了一圈枯萎的树枝。丝带和其他装饰品的红色显然不是血的颜色。有些人甚至勇敢地走到街上,现在站在有盖的巷道里。他们的歌声仿佛从厚厚的幕布后面传来——但仍然带着希望。哦!是节日季节……

  • #返回游戏。*

129

老人对我们的陪伴感到非常兴奋,以至于他完全忘记了自己患病的心脏。他告诉我们关于他的生活和亲戚的故事,直到护士回来。

“爷爷,你没有让他们感到无聊吧?我看到他毕竟不需要肾上腺素了,真是不可思议!请收下这个,作为感谢你们帮助的方式。感谢你们没有逃跑。”

在发现堆中添加 1 个生食。

掷黑色骰子,并将结果与每个在场角色的同理心进行比较。结果等于或低于角色的同理心 = 将他们的痛苦值降低 1。

  • #返回游戏。*

130

人们把他们的宝藏藏在最奇怪的地方。他们多年来一直这样做,在像我们这样的古老国家,历史事件有时会揭露出早已被遗忘的宝藏。

这就是对这里发生的事情的最佳解释。一枚炮弹击中了地基后,一座古老豪宅的墙壁倒塌了。我们是第一批到达那里的人,就在爆炸发生几分钟后。即使天黑了,黄金仍然闪耀着光芒。那里有箱子、硬币、武器等等。都是传奇的东西!如果情况不同,我们将富得超出我们最疯狂的梦想!

  • 我们迅速离开,只拿走一些黄金物品。* 爆炸发出的噪音太大了,任何人都将在几分钟内到达这里——见#420

我们开始挖掘宝藏,拿走最有价值的东西。 我们能听到沉重的脚步声正在靠近……但值得冒险!——返回 2 张探索卡,见#861

我们试图隐藏宝藏(并完成搜寻)——返回所有剩余的探索卡,见#383

131

整天,人们在城市里来回穿梭传递最新的传言。联合国维和组织应该进行人道主义空投。如果有人需要食物或药品,他们应该在屋顶上涂上一个白色十字。这听起来好得令人难以置信。然而,目前还是一线希望。

我们有一罐旧油漆,可以用来制作十字架——也许值得一试?然而,爬上我们避难所受损的屋顶将非常危险。这尤其困难,因为我们必须在天黑后进行,以避免狙击手。

  • 我们决定不这样做*——这可能只是另一个谣言。人们会相信任何东西来抓住希望。让我们忘记它吧。#返回游戏。

*无论如何,让我们把十字架画上——在天黑之后……我们没什么可损失的!*选择 1 个角色(他将无法在白天行动阶段做任何事情),并掷黄色战斗骰子(角色可以使用他们的实力)以确定他们在下降过程中遭受了多少伤口(从屋顶掉下来)。如果他遭受的伤口不超过 1 点,他就成功了——在空白指示物上写下“白色十字,1127”,并将其放置在命运牌堆上。在黎明阶段,在结算命运卡时,首先结算 1127。#返回游戏。

132

在与生锈的锁短暂搏斗后,我们设法打开了后备箱。一只年轻的猫用恐惧的目光盯着我们。它很饿——它一定是来这里寻找食物的。

修理工的儿子拿着撬棍走近我们。他咬紧牙关嘶嘶地说:“我相信那是我的。”

我们把猫还给他,然后离开——#返回游戏。

不,不再是了!——见#1075

133

我们找到了一封用孩子的笔迹写的信:

“嗨,爸爸。我想你。奶奶去河边洗我们的衣服了。他们经常开枪和尖叫,也没有糖果,但我仍然可以玩耍。”

在信的这一点上,有一个孩子画的小房间和一个孩子用积木建造房子的涂鸦。信的结尾用更大、更不均匀的字母写着句子。

“我必须走了——妈妈在对我大喊,说有人在河边抓住了奶奶——狙击手先生。再见,爸爸!兹德拉夫科”

从发现牌堆(家具图表)中抽取并结算 1 张卡。

  • #返回游戏。*

134

当饥饿致死不再只是一种可能性,而是变成现实时,人们会竭尽全力获取食物。您可以从远处判断出这里附近有腐肉。狗、猫、老鼠和鸟类的骨头在我们脚下嘎吱作响。腐烂的肉的甜味使呼吸困难——事实上,这种难闻的气味变得令人无法忍受。无论谁抓到并杀死了这些动物,都不太可能再回来了。然而,一些尸体似乎仍然可以食用……

在配件牌堆中找到死亡陷阱卡(如果以前没有使用过),并将其添加到发现堆中。将其视为价值为 0 且重量为 2 的灰色指示物。如果您将其带回避难所,您可以立即且免费将其放置在避难所的任何空位上。

在发现堆中添加 1 个生食。

  • #返回游戏。*

135

我们像冲撞器一样用力撞击它,铰链掉了下来。房间里满是尸体。一个小男孩躺在中间。

我们四处看看,试图了解这里发生了什么。尸体躺着的姿势看起来就像他们都睡着了一样,再也没有醒来。地板上到处都是塑料杯,我们可以看到一个女人手里拿着一颗药丸。

他们做出了一个选择。这一定是一个艰难的选择……

让我们搜查尸体——见#1626

就此离开——#返回游戏。

136

“梅伊拉,我很抱歉我们帮不上忙。杰万去警察局,试图为埃德娜说好话,但对于埃德温来说已经太晚了……埃德娜和其他妇女明天将被转移到营地。她会在那里安全的。杰万把你的那件黄色毛衣给了她。你的……”

  • #返回游戏。*

137

在商店满是顾客和库存的时候,这里是安保室。现在它只是几个金属储物柜、破损的屏幕和倾倒的家具。我们随意地搜索房间,移动东西,在此过程中,我们偶然发现了一个肮脏、色彩鲜艳的包裹。礼品标签上写着“给我的两个捣蛋鬼八岁生日,爷爷”。我们没有犹豫很久……纸很容易被撕掉。两台对讲机和一些电池。这些男孩会喜欢它们的……

在空白指示物上写下“对讲机,137”,并将其放置在发现堆上。将其视为价值为 10 且重量为 0 的灰色指示物。

对讲机:

如果您随身携带对讲机,并且在搜寻期间角色的数量至少为 2,则每次在抽取居民卡之前,掷黑色骰子。结果为 8-10 表示你们及时互相警告了——忽略居民卡。

  • #返回游戏。*

138

“波格伦之战短暂而丑陋。当街上的人可能会变成敌人时,人们就开始……采取预防措施。比如射杀任何奇怪地看着他们的人。我并不是说我做过那样的事情,但我是少数人中的一员。”

  • #返回游戏。*

139

有人在跟踪我们。我们在一个拐角处等了一会儿,但随后与一个手持刀子的孤独男人面对面。他打算抢劫我们吗?杀死我们吗?

突然,从房间的另一侧走进来,出现了三名暴徒。他们带着武器,他们的笑容表明了他们的邪恶意图。

这三个暴徒和那个挥舞刀子的男人互相看着对方。看来他们毕竟不是合作的……不幸的是,他们同时选择了同一个受害者!

我们看了看挥舞刀子的人和三个暴徒……等等,她是个女人!她打扮成男人,而且剃了光头。她很脏,但是我们现在可以清楚地看到她是个女人!

  • 也许如果他们知道她是个女人,他们会放过我们,把注意力集中在她身上……*——见#1078

在她的帮助下,我们可能有机会对抗那些暴徒!“嘿,你!要不要帮忙?!”——见#1919

140

“军队试图用这种不停的轰炸来打击叛军的士气,但受苦最多的却是像我们这样的平民。当你在炮火下待了这么长时间后,你就会学会通过它发出的声音来预测迫击炮弹将落在哪里。我以前从未想过,但命运的一天改变了一切。”

  • #返回游戏。*

141

在穿过街道时,一个熟悉的身影从附近一栋建筑物的其中一个窗户里探出身子。那个人示意我们走近。是我们的邻居尼娜。她和她的两个兄弟,以及她的孩子们住在这里。她的丈夫在很久以前,就在他被征召入伍后不久就去世了。

“听着,这是一个秘密,别告诉任何人,但是……我终于可以偿还你当时为我做的一切了。”

是的!几个月前,当我们在巡逻时,我们找到了她的兄弟拉斯科。他身受重伤,我们给他包扎了一下。我们在深夜把他带回了他的房子。他活了下来,但不幸的是,他再也走不了路了。

请参阅#775。

142

在一个波纹铁棚里有几个建筑工人的尸体。他们现在大多是骷髅,很久以前,在战争开始时就被杀害了。他们的鞋子早已找到了新的主人。

我们正准备离开,这时一个想法出现在我们脑海中。附近地区到处都有计划,包括下水道。这些都是详细的地图。它们被埋在一层灰尘下。

像这样的地图可以挽救我们的生命,并使我们在城镇周围移动更加容易。

请参阅#21。

143

“我习惯了像这样生活——躲藏,贫困,寻找残羹剩饭。曾经让我成为贱民的东西现在被证明是宝贵的知识。欢迎来到我的世界!但不要认为这给我带来了任何快乐。和所有人一样,我也在等待这场噩梦的结束。总有一天,这一切都会改变。”

  • #返回游戏。*

144

我们救了士兵的命。他起身,低着头走了……从现在开始,我们与邻居的关系将会变得更糟。

在访客牌堆中找到八卦商人卡,然后将其从游戏中移除。

掷黑色骰子,并将结果与每个角色的同理心进行比较。结果等于或低于角色的同理心 = 将他们的痛苦值降低 1。

  • #返回游戏。*

145

我们惊讶地看到我们的三位邻居一起朝我们走来——通常他们相处得不太好。

“我们有生意要和你们谈谈”——他们开始说道,我们知道那是个不好的兆头。

邻居们设法指出了一个狙击手。在过去的三个月到四个月里,他一直在让我们的街道生活变得特别艰难。

“我们知道他在哪里潜伏,我们也知道如何到达那里。我们想一起把他干掉。你们加入吗?”

我们加入了——见#1148

最好让这种“任务”过去——邻居们非常失望,但他们没有强求。没有我们的帮助,他们可能不会完成这个计划——#返回游戏。

146

她会吞下一颗钉子来惹恼她的妈妈!一个黑发女孩正对着她摇摇晃晃的醉酒母亲大喊大叫。她用一个不知道任何合适的成人侮辱的小孩子的语言“诅咒”她的母亲。她吐了吐舌头,然后消失在被毁坏的建筑物的走廊里。她不在乎破裂的地板和到处伸出的钢筋,更不用说她醉醺醺的母亲绝望的哭喊声了。母亲明显的无奈告诉我们,这种情况一定发生不止一次了……

那个女孩看着我们,消失在黑暗的走廊里。我们可以听到脚步声在远处逐渐消失。

这些废墟不是对孩子宽容的地方。让我们在她被其他人抓住之前抓住她——选择 1 个角色,见#1411

太糟糕了!每个人都应该为自己奋斗——#返回游戏。

147

我们发现了一个小心地隐藏在一堆瓦砾后面的小门。它似乎通往地下室。我们揭开了它,然后了解到它被牢牢地封住了。在门旁边的墙上,有人用油漆写了一个“危险!”的字样。嗯……人们会尝试各种各样的技巧来保护他们的财产。但是,如果警告是真实的怎么办?

让我们看看——返回 1 张探索卡,选择 1 个角色,见#597

我们忽略这扇门。 有人煞费苦心地阻止我们进入那里。为什么要冒险?——#返回游戏。

148

片刻的不确定之后,便是巨大的解脱。他们不是强盗或逃兵,而是维和部队,还有战争受害者医生。也许他们会帮助我们……

如果任何角色受伤或生病,请选择其中一个,然后拿 1 个药品或 1 个绷带指示物放在他们的卡片上。

此外,向存储区添加 1 个罐头食品。

  • #返回游戏。*

149

当我们拿走他的一部分战利品时,男孩无助地看着我们。帐篷里传来的呻吟声和哭声似乎分散了他的注意力,他没有注意到自己正在失去食物。他悲伤地盯着帐篷,仍然为发生的事情感到震惊。

掷黑色骰子,并将结果与每个在场角色的同理心进行比较。结果等于或低于角色的同理心 = 将他们的痛苦值提高 1。

  • #返回游戏。*

150

睡眠:

一个睡眠中的角色除了以下情况外,不能做任何其他事情:

  • 在晚上阶段在床上/地板上睡觉,

  • 在白天行动阶段(在床卡上)进行小睡行动(尽管状态指示物上有 3 个黑点),

  • 吃喝,

  • 接受药品/草药/绷带。

在黎明阶段结算命运卡时,请勿结算此角色的精神值。

在结算脚本(例如,事件脚本、夜间袭击脚本)时,请使用常识来决定哪些效果适用于睡眠中的角色,哪些不适用。

注意:如果由于将角色分配到行动或搜寻/守卫而导致疲劳值提高到 4 级,则该角色将在睡觉前执行此行动/搜寻/守卫。

  • #返回游戏。*”

151

“加强的敌人袭击迫使我们的部队做出反应!”——附近检查站的一名留着小胡子的指挥官站在我们避难所的门槛上,递给我们一份盖有军队印章的文件。

要求立即动员……

附近各处的部队都在分发类似的通知。即使是妇女和老人也被征召入伍。我们无法逃脱大规模征兵。那些设法避免它的人很庆幸自己做到了。他们向新兵告别,为他们准备一些物资和保暖的衣服。

选择 1 个角色,将他们放置在命运牌堆中,见#1779

152

“当枪声响起时,父母对送孩子上学感到担忧。‘胡说八道,’我说,‘这对他们来说是最安全的地方。’ 我是如此自信,以至于我甚至没有遮住窗户。又大又漂亮的窗户让光线进入,让孩子们在健康的环境中学习。但我太蠢了。”

  • #返回游戏。*

153

我们听到外面传来激烈的争吵声。

“你不走了!我不会允许的!”——我们看到一个身材魁梧的男人抓住一个试图跑下楼梯的女人。他强行把她拖进公寓里。

“在我妈妈那里更安全!让我走!!!”——那个女人挣脱了束缚,这次跑下了楼梯,她的手提箱只关了一半。

“我说你要留下来!”——愤怒的男人在下到一半的楼梯时追上了她,并从她手中夺走了行李。

女人叹了口气,放弃了,在一阵扭打之后,她又回到了楼上。

我们正要离开窗户,这时我们注意到楼梯上有些东西。看起来像有什么闪闪发光的东西从女人的手提箱里掉出来了。

无论那是什么,都不值得费力——#返回游戏。

让我们看看有什么这么闪闪发光——返回 1 张探索卡,见#1615

154

我们听到一声尖叫声。一个尖锐的女性声音像步枪射击一样打断了寂静。过了一会儿,我们注意到了噪音的来源。一辆满载妇女的公共汽车停在其中一条小巷里。几名士兵将一名年轻女孩拉到街上。他们正在撕扯她的衣服,另一名妇女试图将女孩从暴徒手中夺走。其中一名士兵一记尖锐的肘击迅速阻止了她的尝试。来自公共汽车上的其他妇女,像栖息的鸟一样粘在窗户上,注视着每一个可怕的细节。她们的眼泪和哀叹声在周围的建筑物中回荡。袭击只持续了短短的十五分钟,尽管它似乎持续了漫长而痛苦的几个小时。我们无法停止观看……公共汽车离开了,那个女孩仍然躺在那里,衣服被撕破了。

我们必须立即帮助她!——见#1319

  • 我们无能为力。也许有人会照顾她,或者……*——#返回游戏。

155

您刚刚发现了 3 个隐藏的高级规则:

移动配件——一个角色可以使用 1 个行动来将已制作的配件卡移动到任何选择的空闲空间。

拆卸配件——一个角色可以使用 1 个行动来拆卸选定的配件。将该配件卡丢回配件牌堆中,并将制作该配件所需的资源和指示物放回存储区。

如果配件卡为制作它提供了额外的奖励(例如,椅子),则在再次制作该配件时应忽略此奖励。

第四次行动——如果一个角色在他们的状态指示物上没有任何黑点,他们可以使用额外的第四次行动,只要他们将疲劳值提高 2。

  • #返回游戏。*

156

今天街上很安静,空无一人。当我们返回避难所时,我们可以听到一个微弱的小声音。一个饥肠辘辘的女人站在拐角处,抓住一个装满东西的麻袋。

“你们有空位吗?我可以帮忙,我吃得不多……”

我们考虑了一下。她看起来像是一个经历过很多事情的人。

我们收留她——(仅当游戏中的角色少于 4 个时)——见#1365

“对不起,你必须去其他地方找”——#返回游戏。

157

它始于虚弱,然后是发烧。我们几乎可以肯定它是传染性的。

选择一个角色,将他们的疾病值提高 1。

我们决定感染者必须离开避难所——将此角色从游戏中移除。掷黑色骰子,并将结果与每个角色的同理心进行比较。结果等于或低于角色的同理心 = 将他们的痛苦值提高 1。#返回游戏。

我们决定团结在一起并承担风险——在空白指示物上写下:“如果精神 C = 312”,并将其放置在患病的角色卡上。当游戏告诉您检查该角色的精神部分中的 C 点时,改为结算 312。#返回游戏。

158

我们不知道战前住在这栋别墅里的是谁,但他一定很富裕。至少看起来是这样……我们进入了一个宽敞的客厅。天花板上有一个水晶吊灯,布满灰尘的地板上散落着倾斜的皮革沙发。

在其中一面墙上,我们可以看到一个长长的玻璃面板,颜色是奇怪的脏绿色。我们走近它,但是当一些像拳头大小的黑色阴影撞到玻璃的另一侧时,我们吓了一跳。

那是一个水族箱!

请参阅#1444。

159

掷黑色骰子。

*结果为 1-5 *——见#1627

结果为 6-8——见#1298

结果为 9-10——见#994

160

我们从窗外看到的情景似乎是一场失败的难民起义的后果。外面是挥舞着白旗、看起来疲惫不堪、饥肠辘辘的人们。他们一定走了很长时间——他们中的一些人推着装满他们所有微薄财产的手推车。他们身后跟着伤痕累累、受伤的妇女。士兵们看着这支受压迫的队伍。

其中一名士兵告诉我们有关来自遥远地区的农民的强制重新安置——边界仍然处于不稳定状态,政治决定继续破坏着战争尚未波及地区的人们的生活。这些人现在不属于任何地方——他们不属于冲突的任何一方。他们唯一的罪行就是天生肤色或发色不对,或者在错误的信仰中长大。然而,其他人则不这么认为——他们认为他们的“差异”是一种背叛。

我们看到两名身穿制服的士兵击中了一名老人的胃——没有警告,也没有挑衅。老人呻吟着,抓住他的心脏,倒了下去。他一动不动地躺在地上。他又是另一个受害者,又一具倒在街上的尸体。在农民队伍离开这座城市之前,还会发生更多类似的事件。

  • #返回游戏。*

161

“我拿着我的记者证走进基地,并用英语——而且还说了出来!——要求见指挥官。在争吵了一番之后,他向我保证说一定是有什么误会,那个女孩会被释放。我想装有从当地人那里收集的‘证据’的信封,以及我的虚张声势,也起到了一定的作用……但重要的是我们把她救出来了。”

  • #返回游戏。*

162

这个地方曾经如此充满生机,现在它只是一个早已逝去的世界的残骸。当我们查看教室时,我们可以很容易地看到那里教授了哪些科目。地理、外语、计算机科学、化学……等等,化学!

我们仔细看看。教室里堆满了药瓶、本生灯和器皿。有一天,当战争结束时,我们将把所有这些都还回去,但现在它可以帮助我们生存。

在空白指示物上写下“化学实验室,162”,并将其放置在发现堆上。

将其视为价值为 20 且重量为 4 的灰色指示物。

如果您将其带回避难所,请在配件牌堆中找到私酿酒蒸馏器和酒精蒸馏器卡。您可以立即免费将它们放置在避难所的任何空位上(但酒精蒸馏器必须与私酿酒蒸馏器相邻)。

如果您无法将指示物带回避难所,您可以隐藏它——将此指示物留在发现堆上。当您想在任何搜寻期间将其取回时,掷黑色骰子。结果为 1-3 表示有人先您一步拿走了它(丢弃此指示物)。结果为 4-10 表示它仍然在那里,您这次可以把它拿回去。

  • #返回游戏。*

163

这里什么也没有,只是一些瓦砾。几乎整栋建筑物都倒塌了。空气中仍然弥漫着灰尘。等等……我们听对了吗?有敲门声……我们听到一个微弱的声音:

“你好!请帮帮我们!我和我的儿子在一起,但我们坚持不了多久了。我们被困住了!请帮帮我们!”

不,我们一定是听错了。让我们去找吃的……——掷黑色骰子,并将结果与每个在场角色的同理心进行比较。结果等于或低于角色的同理心 = 将他们的痛苦值提高 1。#返回游戏。

我们必须做点什么——返回 6 张探索卡(如果您身上带有铲子,则仅返回 2 张探索卡),见#1069

我们无能为力!我们会找人帮忙的!——见#1720

164

今天早晨,我们听到一声爆炸声。我们的建筑物轻微晃动,一些灰泥掉在我们的头上。我们不确定接下来会发生什么。

我们出去看看发生了什么事——见#1191

我们无视它——见#1698

165

“有一天,卢卡腹泻病倒了——原来他喝了水坑里的水。‘对不起,爸爸。我吃了花生,我渴得要命。’ 咸花生——对孩子来说不是合适的食物。很快,他每小时都变得越来越虚弱。安娜说她会给他拿药。她一定感到非常内疚,以至于她没有等到日落就出去了。”

  • #返回游戏。*

166

当我们翻找破碎的军用箱子时,我们找到了一个小袋子。里面有一些撕破的信封,里面装着从未寄出的信件。

我们浏览了前两封信:

“我不知道我是否还能回家。我做了他们告诉我的事。他们说,‘射击老城西边的房屋……’我服从命令,看到一对老人就在炮弹击中建筑物时离开了房子。他们手牵着手走着。我记得当那个女人被告知她的丈夫去世时,我听到她呻吟着。天啊,她呻吟得多厉害。我从半公里外就听到了尖叫声……你怎么会那样爱一个人?当战争肆虐时,你为什么要这样做?”

“他们今天又来收集尸体了。我们称他们为‘鸭子’,因为他们给我们看他们的屁股!中士说他们是新兵移动射击练习的目标。他们在桥上挂着毯子,认为我们的人无法从远处击中他们。真是白痴!只要一阵风,他们就会再次暴露在外。我们的人开枪并且表现得像个男人,但是这里的人却藏匿尸体、搬运伤员,并将妇女藏在地下室里,这样我们就无法接近她们。那是什么样的军队?”

回到箱子……

从发现牌堆(家具图表)中抽取并结算 1 张卡。

  • #返回游戏。*

167

经过片刻的虚弱,那个人恢复了知觉。我们终于可以交谈了。

“带我走,我会很有用的……只是不要把我留在这里……”

  • 如果游戏中当前有 4 个角色,或者您不希望陌生人加入您的小组*——见#1742

如果游戏中当前有 3 个或更少的角色,并且您希望陌生人加入您的小组——我们将不得不帮助虚弱的角色到达我们的避难所(将其视为重量为 3)——返回所有探索卡,见#1333

168

那个人消瘦的身影看起来可怕极了。他脸上薄如纸张的皮肤上布满了新鲜的刀伤。那个人行动困难,左腿一瘸一拐。他眼窝深陷,眼中闪烁着疯狂的光芒——他看起来随时准备爆发成一场火风暴。

“你们戏弄我,现在还不够吗?如果你们来杀我,我给你们准备了一个小惊喜……”

他颤抖的手中拿着一颗手榴弹,手上布满了红色水泡。这个疯子随时都可能拔掉插销。

我们快跑!——见#1076

  • “我们没有对你做任何事,我们只是在找吃的!”*——见#1434

169

我们在黑暗中彼此绊倒。如果不是月光下有一个孩子精致的轮廓,我们冲动地拔出的枪早就自动开火了。

我们看到一个受惊的家庭:一个男人、一个女人和一个男孩。当他们看到我们时,他们摇摇晃晃地停了下来。全家人都背着沉重的背包。

“谁会在晚上带着所有东西在城市里徘徊?”——我们试图让自己平静下来问道。

“我们正朝工厂下的隧道走去。我们想利用它离开这座城市。请放我们走吧,我们需要离开这里。我们的儿子病了,如果我们留在这里,肯定会死。”

当然,但给我们留下一些东西。你们带的东西已经太多了——(只要在场角色的实力总和超过 2)——见#1571

安全地走吧……——我们告别,只想着他们离开这座城市并在外面生存下来的机会是多么渺茫。#返回游戏。

170

有一股强烈的旧血腥味。与其中一栋房子相邻的木棚的墙壁和门上都布满了弹孔。几米外的情况也是如此。在粉刷过的墙壁上,可以清楚地看到血迹,并且这里和那里的一些头发在冲击力的作用下被压入了墙壁。弹壳散落在地上,在瓦砾下可以看到被撕破的照片和鞋子,好像它们是草从下面发芽出来的一样。

在剩余的旅程中,我们都保持沉默。今天,很难想到其他事情了……

返回 4 张探索卡。

我们可以寻找可能仍然有用的炮弹——返回 1 张探索卡,并在发现堆中添加盒子中所有可用的弹壳。#返回游戏。

让我们继续前进——#返回游戏。

171

我们周围可以听到枪声——有些近,有些远。非正式的前线已经危险地逼近了我们!我们尽量小心,避开双方交战。然而,我们最终还是遇到了一个据点后方——它被一小群叛军占据着。他们枪的枪管转向了我们,但指挥官似乎对我们的到来感到奇怪的欣喜。他指着透过窗户可以看到的一块宽阔的空地。

“上帝把你们派到我这里了,朋友们。那是无人区。地段的一端是军队。另一端是我们的家伙,他们正在耗尽弹药。我们需要有人把它带给他们,而军队不会射杀平民。好吧,可能不会。我想说这是一个公民请求,但你们不会让我问,对吗?”

指挥官露出狼一样的笑容。他的小队用枪指着我们。

我们同意,我们似乎真的别无选择——选择 1 个角色,见#1018

我们跑!这比必死无疑好——见#678

172

第一个进入房间的是一个笨重的男人,尽管我们可以看到他最近吃得不好。接下来是一个可怜的矮个子,胳膊上挂着一个孩子。然后又有两个男人到了,后面跟着一个笨拙地手里拿着刀的年轻女孩。最后,一位年长的妇女进来了。

这个地区有很多像这样的小组。他们可能是偶然相遇的,他们中有一半人甚至不知道其余人的名字。但是人类主要是社会动物,特别是在这样的时代,我们最好团结在一起。

他们中的一些人看起来吃得很好。有些人的衣服暴露了他们战前的过去。

也许他们中的一些人想加入我们?我们可以利用这个机会偷偷告诉他们中的一些人,他们和我们在一起会更好……

您可以查看整个角色牌堆,并选择 1 个角色加入该小组(只要游戏中当前的角色少于 4 个)。将他们的卡片放在其他角色的卡片旁边。新角色有 1 点饥饿值和 1 点痛苦值。

  • #返回游戏。*

173

无家可归、绝望、无法生存。成百上千的赤贫者在城市里四处游荡,乞讨食物,寻找片刻的喘息。今天,另一波难民正在穿越我们的地区,前往难民营,在那里等待他们的是黑手党、奴隶劳动和暴力。

请参阅#1432。

174

“我们都可以振作起来,你不觉得吗?让我给你们讲个故事……哦,抱歉,恐怕这只是我的工作习惯。你看,我以前是一名教师。一所小学的校长……我想,真是个糟糕的校长。”

  • #返回游戏。*

175

起初很美——雪花落在被烧毁的灰色街道上。但是后来我们意识到——我们正处于战争之中。冬天没什么好高兴的,这里没有人会堆雪人……

当降雪变得更大了,而且没有停止时,情况变得危险了。最后……

我们被雪困住了——至少要到早上,直到它融化。但我们不必担心破门而入或小偷。我们也可以融化一些雪来取水。唯一的问题是,天气冷得要命!

在寒冷空间中添加 6 个寒冷指示物。

向存储区添加盒子中所有可用的水指示物。

在空白指示物上写下“暴风雪,175”,并将其放置在可以随时看到它的随机位置。

暴风雪:

在搜寻阶段,为每个外出的角色掷黑色骰子。如果结果为 1-3——将他们的疾病值提高 1。

此外,今晚跳过夜间袭击阶段(但是,您仍然需要派出至少 1 名守卫)。

在一天结束时,移除“暴风雪”指示物。

  • #返回游戏。*

176

“我已经几个月没有收到他们的消息了。没有办法联系他们——没有电话,没有邮件。我曾尝试将信件交给离开这座城市的陌生人,但我没有收到任何回复。我开始失去希望,我将永远不会再见到我的阿丽娜和我的女儿们。这正慢慢把我逼疯。我希望我能抓住任何一个开始这场疯狂的人……”

  • #返回游戏。*

177

在翻找垃圾时,我们在瓦砾下发现了一个地板上的舱口。嗯……也许值得进去看看。

从发现牌堆(食品储藏室图表)中抽取并结算 1 张卡。

向未知牌堆添加 5 张探索卡。

  • #返回游戏。*

178

猫头鹰的鸣叫声引起了我们的注意。这只雄伟的鸟栖息在高处的一根被烧焦的树枝上。大大的黑色眼睛悲伤地凝视着星空。猫头鹰是灰色和棕色的,它的羽毛上覆盖着小斑点。在某些方面,猫头鹰类似于周围建筑物上布满弹孔的墙壁。

从近处我们注意到猫头鹰的爪子里抓着一只死老鼠。

哎哟!老鼠从猫头鹰的爪子中滑落,掉到了地上。一块石头扔向了那只鸟,只差一英寸就击中了猫头鹰的头。那只鸟做出了反应,并猛地飞了起来。另一块石头弹到附近一辆报废的汽车上。是谁扔的石头?现在我们知道了……

有东西正朝我们走来——我们感觉像一个骷髅正在向我们走来。那瘦弱的身影勉强站立,他的脸看起来更像是一只饥饿的动物,而不是一个人。他跪在猫头鹰遗弃的食物上,把死老鼠举到嘴边……

我们厌恶地移开视线。这个可怜的家伙的景象现在已经深深地印在我们的记忆中了。

  • #返回游戏。*

179

一位身穿长袍、布满灰尘的牧师正向我们走来。他一定冒了很大的风险才来到这里。他介绍了自己,并问我们是否需要任何帮助。

这是我们很久以来第一次听到这个问题,这让我们感到不舒服……

我们邀请他进来——见#1583

“就像任何被困在这里的人一样”——我们指出。他对我们无能为力——#返回游戏。

180

一些随意堆放的砖块上有一个小熔炉。蓝色的火焰危险地靠近一个弯腰坐在它上面的人的手。他的衣服看起来像是塞满了报纸。那个人一边发抖,一边凝视着闪烁的煤气火焰。他的眼睛像靴子底下被踩灭的烟头一样接近死亡。他自言自语,但听起来像是胡言乱语。

让我们试着沟通——返回 1 张探索卡,见#640

我们不要把时间浪费在疯子身上——#返回游戏。

181

突然的闪光暂时使我们失明。一个身影迅速地躲藏在街对面一栋办公楼的废墟中。在我们看到任何具体的东西之前,他就消失了。看起来他很有经验。他似乎抓住了一个机会,但这样做的方式让他永远不会处于危险之中。

咔哒!

一个相机镜头从栏杆后面探出头来,月光反射在镜头上,光束直接朝向我们。他小心地从掩体后面往外看。咔哒!他穿着一件灰色衬衫和一条直筒的深红色裤子,看起来像是这场战争的又一个受害者。他与众不同的是他脖子上挂着的相机。咔哒!他总共拍了三张照片。

隔壁屋顶上武装人员的身影可能对我们和他都意味着麻烦。我们躲了起来。我们很快就忘记了晚上遭遇的事情,躲藏在阴影深处。

将噪音值提高 4。

在“尾声”部分的“保存”表上写下“1269”。

  • #返回游戏。*

182

咆哮的发动机使塑料薄片颤抖。透过屋顶上的洞,我们可以看到一架飞机飞过城市上空的微弱灯光。

“这是我们的人!”——我们透过覆盖墙壁上一个洞的厚厚箔纸,听到一声欣喜的尖叫。透过箔纸,在阳台上,我们可以看到两个躲藏在阴影中的身影。

“那只是侦察飞行,笨蛋!”——一个男孩一边说,一边拥抱一个只有他一半大小的女孩。她默默地注视着天空。他很年轻,你可以看到他脸上最初的胡茬。

“我希望这些飞机开始坠落。就像让愿望成真的星星一样”——那个女孩天真地说道。

“他们是应该给我们带来口粮的人……”——那个男孩用破碎的声音说道。

“但他们为什么不把东西给我们?”

那个男孩把手放在孩子的头上。他们都还有很多东西要学。

我们一声不响地继续走。

  • #返回游戏。*

183

士兵们在帐篷里轮流。那孩子把他的夹克塞得满满的,只有白痴才会忽略他把东西藏在里面这个事实。

我们等到最后一个士兵离开帐篷。 为了分散他们对那个孩子的注意力,我们走近那些喝醉的人,试图挑衅他们或者只是和他们交谈。这是一个很大的风险,但它会给那个女人和孩子一个逃脱的机会——见#1325

*我们偷偷接近那个孩子去帮助他……*并顺便为自己拿一些食物!——见#1459

我们什么也不做,看着事情的发展——见#1128

我们离开——#返回游戏。

184

那不是一个普通的地下室。涂鸦的强烈色彩具有催眠作用——它们类似于老摇滚专辑的封面。黑暗房间中央的一个迪斯科球微弱地旋转着。微弱的月光透过天花板上的洞照射进来。单次闪光只能照亮一些水坑和在水中腐烂的纸片。

我们听说过这个地方。不久前,有人,我们甚至不记得是谁,提到了一个迪斯科舞厅,以及一个藏有酒精和食物的藏匿处……

空气中弥漫着强烈的酒精气味,表明不久前有人来过这里。我们应该在任何访客返回之前快速搜索一下房间。

返回 1 张探索卡,并掷黑色骰子:

结果为 1——哎呀,运气不好,我们可以听到脚步声,门打开了,然后……——见#1138

结果为 2-7——我们还没有找到任何东西。您可以返回另一张探索卡,并再次掷黑色骰子。

结果为 8-10——我们终于找到了藏匿处!——见#793

我们结束搜索并离开迪斯科舞厅——#返回游戏。

185

“有时,一个陌生人会出现在我们的街道上。就像现在这样。经过简短的提问和回答,我们继续交谈。

嗯……我们是否需要另一双健康的双手?有人来帮助我们工作,进入城市,帮助我们修理房子?

然而,这个人身上的一些东西让我们感到怀疑……

如果我们决定接纳这个人 – (只要游戏中少于 4 个角色),抽一张卡来决定角色(来自未使用的角色牌堆),并将他们添加到你的角色中。这个角色身上没有任何东西,但身体健康(目前 – 没有状态指示物)。见#1659

如果我们决定我们实际上不需要小组中的其他人,陌生人就会离开,到其他地方寻找家 – #返回游戏。

186

“一个信被钉在了橱柜上:

‘……我还会回到这里,乔什万,我不知道什么时候,但我会回来的。即使你逃到美国或德国,我也会找到你。

你知道我是怎么找到你的吗?通过你身上的臭味。一个懦夫的臭味,他太软弱,不敢邀请我的妹妹约会,而是躲在她窗外,以为没人看到他。

你竟然敢自称是士兵?你的同志都是婊子养的,而你是他们中最糟糕的!

你每强奸埃米拉一次,我就会还你一百倍!’

让我们再看看四周。这家具看起来很有希望。

从发现牌堆(家具图表)中抽取并结算 1 张卡牌。

  • #返回游戏。*”

187

“‘屠杀事件在所有电视新闻中都有报道。镜头显示我们浑身是血,为父母的遗体哭泣。一家慈善机构把我兄弟从波戈伦带到加拿大的一个寄养家庭。但他们把我留在了这里。我决定不顾一切地活下去。总有一天我也会去加拿大。我不想死在这里,孤独地被遗忘。’

  • #返回游戏。*”

188

“我们的搜索引导我们来到了一堵高高的砖墙,带有装饰性的外观。我们几乎立刻就认出了它。这是城市植物园的墙壁。我们立刻想到人们已经吃光了里面的东西,甚至包括仙人掌。

让我们检查一下里面是否有任何有用的东西 – 返回 2 张探索卡牌,见#1784

这里什么都没有,我们走吧 – #返回游戏。”

189

“‘那天晚上我的大腿被弹片击中。军队进入城市,不分青红皂白地开始屠杀叛军和平民。我们不得不逃跑,我甚至无法下床。所以,我只是躺在那里,等待死亡的到来。我希望那个老酒鬼能自救——我没想到他会陪我到最后。为什么要担心你无法改变的事情呢?’

  • #返回游戏。*”

190

“你不用多想就能意识到我们正站在一个大规模谋杀的地方。踪迹是新鲜的。炮弹几乎与泥土以相同的比例混合在一起。在如此小的一片土地上进行的战斗不可能持续那么久。只有大屠杀……最近发生的大屠杀,就在这里,在军事营地……

我们停了下来,吓得僵住了。

一个士兵站在我们面前。他拿着机关枪,正盯着我们……

我们试图逃跑 – 见#1445

我们等着看会发生什么,并且不移动 – 见#1896 。”

191

“>如果你在中央广场 - 见#192

如果你在其他地方 - 见#753 。”

192

“这里曾经是真正的城市中心——商店、餐馆、银行、电影院、停车场、各种服务。你可以在这里找到一切。但现在几乎什么都没有了。只剩下一些废墟,以及战争前存在的建筑物的残余,现在几乎无法辨认——商店入口的黑色空洞上方是烧毁的商店招牌。

然而,这里是城市中人口最集中的地方。他们来这里仿佛在寻找旧生活的回忆。他们组织绝望的活动,互相交易垃圾,制定不切实际的计划——他们还能有什么呢?

决定你将如何在这里度过你的时间:

我们将听一些闲言碎语 – 见#1046

让我们看看我们能否从“战争受害者礼物”中得到些什么 – 见#672

让我们寻找医疗帮助,也许这里有医生 – 见#1218

我们应该雇人把东西运到我们的避难所 – 见#1502

也许有人在找人帮忙 – 见#1488

如果你愿意,返回另外 3 张探索卡牌并再次选择,但你不能在同一个晚上选择相同的选项两次。

或者 #返回游戏。

193

“一个驼背、脸色苍白的人在我们门口。‘一定是个乞丐’——我们首先想到。但他拿着一袋药品、食物和一些有用的机械物品。这些东西现在可是真正的宝藏!

那人疲惫地说,他不再需要这些补给了。他想把它们交给那些能物尽其用的人。来访者的眼睛空洞而湿润,其中蕴含着深深的悲伤。

我们拒绝 – 见#1079

我们接受礼物,不问缘由 – 见#1347

我们问发生了什么……以及他为什么要放弃这一切 – 见#1439 。”

194

“我们在其中一个橱柜里找到一个罐头和一些小饰品。

将 1 个罐头食品和 1 个机械部件添加到发现堆中。

正当我们准备离开房间时,我们注意到附近沙发上的一个形状,只是一个轮廓。看起来像一个人。它正看着我们……

这个没有胳膊和腿的东西,穿着一件旧的迷彩服。它闭上眼睛说:

“不,我从来都不是士兵。我只是对战争一直很着迷。我太蠢了……”

我们匆匆逃离那里 – #返回游戏。

我们留下来听听残废人说话,并试图帮助他 – 见#1072 。”

195

“我们晚上碰到了她。一位穿着花裙子的中年妇女。她头上戴着围巾,手里拿着一个小包裹。看到我们,她开始哭泣。

“请帮帮我!他们谋杀了我们村里的所有人,我丈夫让我跑到城里——找我的姐夫。我跑了,他们带走了我的丈夫。我无处可去,现在我迷路了。我来城里已经很久了,我不知道路!现在太危险了!请告诉我如何去我姐夫家。”

我们准确地解释了如何到达他的地址,然后陪她走了一段路,以便她能安全到达目的地 – 返回 1 张探索卡牌,见#1475

我们没有时间处理这件事,让她自生自灭吧 – #返回游戏。”

196

“当我们到达我们的街区时,我们注意到远处有火光。当我们转过一个拐角时,一个令人难以置信的场景出现在我们眼前。

其中一栋公寓被摧毁了一半。当我们几个小时前经过这里时,它仍然完好无损,除了几个弹孔。吞噬这栋建筑物的火焰慢慢熄灭。最让我们惊讶的是这场破坏的根源。

这栋公寓被一架军用直升机击中。爆炸过后,残骸很难辨认——它可能被导弹击中。它的部件散落在周围,人们漫无目的地走来走去——这清楚地表明,最贵重的物品已经被掠夺一空。

好吧。看来我们现在有了一个新的场景。

在一个空白指示物上写下“直升机残骸,196”,并将其放置在室外区域。*

直升机残骸:*

从现在起,在进行室外行动时,你可以去残骸处,而不是抽取访客卡牌,并带回任何电子部件、机械部件和武器部件,只考虑到角色的库存和这些部件的重量。

  • #返回游戏。*”

197

“所有人到地下室!轰炸!

将所有在场的角色移动到地下室(包括那些睡着的角色 - 并将其疲劳度提高到 2)。

建筑物正在摇晃!我们听到的爆炸声如此之近,令人恐惧……

掷黑色骰子。

结果为 1-2 – 一枚炸弹击中了我们的避难所 – 见#1250

结果为 3-10 – 见#705 。”

198

“我们瞬间僵住了。脚步声!今天是我们不幸的死亡之日吗?

不,也许不是今天……只是一个年轻的牧师走进了被毁坏的教堂。整洁的衣服和剃光的脸表明他刚到这座城市。他看到我们,打了个招呼,我们简短地说了几句。

然后是一片寂静。最后,牧师指着圣坛。我们现在才看到它……然后吓得僵住了。一枚巨大的炮弹砸穿了屋顶,穿过地板,现在卡在了祭坛下。现在它静静地躺在那里,一动不动,阴险地。

“我想再次举行礼拜,但我不能让人进去。至少只要这东西还在这里……”

然后他补充说:“我们今天会尝试移除这东西。由于它还没有爆炸,所以有机会……嗯,它本来就应该这样。”

我们思考了一下。他来这里时一定得到了一些补给。一些吃的。也许如果我们提供帮助,我们会得到一些回报……也许我们在完成工作后会得到奖励。但这是一颗炸弹。它们的目的是要爆炸的……

我们主动帮忙处理炮弹 – 返回 3 张探索卡牌,见#1492

我们拒绝 – 处理未爆弹药的第一条规则是远离它们。我们向牧师道别,把他独自留下,陷入沉思。让别人去帮助他吧 – #返回游戏。”

199

“‘住在屋檐下很好,即使它漏水。我为我的长篇大论道歉。但请理解,我失去了所有希望——我计划在光天化日之下走到街上——我希望狙击手的子弹能结束我的痛苦。在我看到这一切之后,我只是厌倦了试图活下去。’

  • #返回游戏。*”

200

晨间阶段常见问题解答

事件卡牌:

当你从事件牌堆中抽取并结算一张卡牌时,如果它是章节卡牌,则按照其文本进行结算。然后你可以通过立即从事件牌堆中抽取并结算一张新卡牌来开始新的一天 - 这次它将是一张事件卡牌或一张结束事件卡牌。

•在晨间阶段,事件牌堆顶部的卡牌会被结算,无论它是事件卡牌还是结束事件卡牌,亦或是章节卡牌

空投炮击事件卡牌包含一个关于上次拾荒期间发生的事情的问题:

  • 如果在战役中作为第一张事件卡牌抽取到此类卡牌,则应忽略该卡牌且不予结算(除了向寒冷区域添加寒冷指示物)。

  • 如果在继续战役中,在从保存表中恢复之前的状况后,作为第一张事件卡牌抽取到此类卡牌,只要玩家没有写下此类信息,也应忽略该卡牌且不予结算(除了向寒冷区域添加寒冷指示物)。

狙击手卡牌 – 当一个角色被射中时,狙击手卡牌会被立即移除,其余角色不会进行掷骰。

•如果犯罪率上升犯罪浪潮卡牌同时在夜间袭击牌堆上,它们的效果不会叠加 – 你仍然应该抽取 2 张夜间袭击卡牌而不是 1 张。

•警告:只要你为许多事件卡牌的后果做好准备并知道何时会发生这些后果,就可以避免这些后果。这些知识也将使你能够利用一些事件卡牌的好处。为了准确地预测即将到来的事件,你应该制作一个收音机(一张配件卡牌)并在收音机卡牌上使用调谐行动。

章节和目标卡牌:

目标卡牌位于目标区域的堆叠中。最终目标卡牌位于堆叠的最底部。顶部的目标卡牌分配给第一章,中间的分配给第二章,底部的(最终目标)分配给第三章。

只有当前顶部的目标卡牌可用,你不能在未完成当前目标的情况下开始完成稍后的目标。

只有在结算章节卡牌时才能结算目标卡牌的奖励和惩罚,即使其上描述的目标已提前完成。

•对于带有计数器的目标卡牌,当将卡牌放置在目标堆叠顶部时,目标状态指示物应放置在计数器上最左边的空格处。

•你可以随时从储藏区(而不是从发现堆!)丢弃 1 个或多个必需的指示物/资源,从而相应地向右移动目标状态指示物。

以这种方式丢弃的指示物不能同时使用或出售。

•一旦目标状态指示物到达计数器上最右边的空格,并标有绿色“V”,则目标完成(尽管只有在结算章节卡牌时才能结算)。

•警告:如果小组在战役期间失去了最后一个起始角色,这意味着他们无法完成最终目标,玩家可以放弃进一步的游戏,但他们不是必须的。这完全取决于他们是否认为只有彻底的胜利才重要,或者他们只是希望让剩下的角色到达故事的结尾,无论这意味着他们是赢得还是输掉游戏本身。

  • #返回游戏。*”

201

“我们进入一条小巷,并惊讶地发现一堆篝火发出的柔和而温暖的光芒迎接我们。许多住在附近的居民都来到了这里。我们也停下来片刻,给自己取暖。

火堆旁的人们几乎没有注意到我们。他们太专注于一位老人刚刚讲完的故事。这是一个关于一个戴着红色面具的疯子屠杀了一对可怜的夫妇的故事。当老人讲完他的故事后,另一个人说,一个类似的人袭击了一群在供水处工作的妇女,并砍下其中一个人的头。

我们最好别再听了!周围已经有足够多的真实威胁了。我们不要把时间浪费在鬼故事上……

我们不要浪费时间,继续前进 – #返回游戏。

让我们留一会儿听听 – 返回 2 张探索卡牌,见#1763 。”

202

“‘我父亲告诉我,我应该选择一个快乐的回忆。当生活变得悲惨时,我应该闭上眼睛,回到那个快乐的时刻。但是当最快乐的回忆给你带来的只有痛苦时,你该怎么办呢?’

  • #返回游戏。*”

203

“我们走开了,不确定性被证明和知识一样痛苦。

掷黑色骰子,并将结果与该角色的同情心进行比较。结果等于或低于角色的同情心 = 将他们的痛苦度提高 1。

  • #返回游戏。*”

204

“伙计,这里面真黑!你几乎看不见自己的鼻子。但我们甚至不能在这个地方点燃火柴——如果我们这样做,很快就会有人开枪打死我们。现在我们脚下有什么东西!哦,该死……

有几个士兵在他们的岗位上打盹!在黑暗中行走时,我们真的撞到了他们……

愤怒的叫喊声对谈判不利……

“嘿!搞什么鬼!马尔科,抓住他们!”

“冷静点,先生们,我们只是想……” – 见#1486

我们逃跑 – 见#702

我们别无选择 – 我们已经绝望到试图杀死那些昏昏欲睡的士兵 – 见#1154 。”

205

“把这个指示物视为一个价值为 3,重量为 1 的灰色指示物。

在任何时候,你都可以用它换取 1 个电子部件。

此外,在任何时候,你都可以打开它并尝试与另一端的敌人交谈:

“你好,有人在吗?” – 我们问道,不知道另一端的人会是什么反应。

“是的,我在这里。情况如何,敌人?无聊吗?”

“你可以写下我们住的地方。如果你有勇气的话,就来拜访并试试你的运气。” – 见#1012

“你可能是自愿参军的,嗯?你一定是完美的士兵,对吧?” – 见#1766

“有什么袭击计划吗?拜托,你不怀念血腥味吗?你打算继续待在那些山上射杀平民,还是打算采取行动?” – 见#1092

“你来自哪里?你有什么名字吗?” – 见#1200

“告诉我,成为连环杀手是什么感觉?” – 见#1375

“没什么。只是确认你还活着” – #返回游戏。”

206

“他们勉强做到了。他们眼镜的灰色框架几乎不可能在破碎的瓷砖中被发现。其中一副眼镜因撞击而划伤,但另一副眼镜却显得异常干净。有人一定是最近掉了眼镜或丢失了眼镜。

“姆拉登,是你吗?这些混蛋拿走了我的眼镜。他们让我把所有的食物都交给他们。除非我死了!”——刺耳的声音属于站在门阶上的驼背老头。那人用一只手捂着流血的额头,另一只手撑着门框来支撑身体。

我们走近老人,把眼镜递给他。他戴上眼镜后如释重负。他消失了一会儿,然后手里拿着一瓶私酿酒回来了。他告诉我们,他刚才被他自己的邻居袭击了,而且他们几天来一直在他的藏身处骚扰他。

“如果姆拉登在这里,他会把事情摆平。我只是在他们自愿提供的时候才拿了面包干。没有任何义务之类的说法。现在呢?也许我看不太清楚,但我能从一英里外发现一个骗子!”——他一边擦拭眼镜上的污垢一边说道。

“如果姆拉登还活着,他会……”

将 1 瓶私酿酒添加到发现堆。

  • #返回游戏。*”

207

“你试图抑制那些反复出现的记忆,反复出现的噩梦。没有人帮助那些似乎没用的人:陌生人、老人。没有人需要他们。很难强迫自己去做那些你知道太困难的事情。去照顾别人,去帮助,去领导。所有这些努力,又是为了什么?

尽管如此……

那个被所有人遗弃,在战场中央的老妇人的身影仍然萦绕在我们心头……

将任何角色的痛苦度提高 2。

  • #返回游戏。*”

208

“在列表中找到一个状态达到 4 级的角色:

安东 – 见#570

阿丽卡 – 见#1050

鲍里斯 – 见#1504

布鲁诺 – 见#1913

茨维塔 – 见#1894

艾米莉亚 – 见#1522

埃米拉 – 见#1679

卡蒂娅 – 见#996

马林 – 见#1718

马尔科 – 见#1025

帕夫莱 – 见#1871

罗曼 – 见#1305

兹拉塔 – 见#1828 。”

209

“‘我会用我的一切来报答你的善意……’

一刻钟后,我们继续前进,带着一个额外的包裹。我们再也没有见到那个人。我们希望他找到了自己的容身之地,并在这个病态的世界中找到了生存之道。

将 2 份蔬菜和 1 份药品添加到发现堆。

  • #返回游戏。*”

210

“许多曾经用作建筑材料的东西现在被用来拆毁东西。普通的工具已经成为捍卫生命或夺取他人生命的武器。鉴于此,它让你想知道为什么没有人拿走这把巨大的锤子……我们现在知道了——我们几乎抬不动它!但是,如果我们能举起它,如果我们能用它偷偷接近窃贼,它可能会被证明是一种非常有效的武器!

在空白指示物上写下“重锤,210”,并将其放置在发现堆中。将其视为一个价值为 10,重量为 3 的红色指示物。

如果你无法将其带回避难所,你可以将其隐藏起来——将指示物留在发现堆中。如果你希望在拾荒时找到并带回它,请掷黑色骰子。结果为 1-3 – 有人捷足先登(移除该指示物)。结果为 4-10 – 重锤仍然在那里,这次你可以随身携带它。*

重锤:*

在夜间袭击期间,你可以使用重锤代替在警戒区域的角色的常规战斗骰子掷骰。

掷黑色骰子(角色可以使用他们的能力)。

结果为 1-6 – 不幸的是,这件过于沉重且笨拙的武器作为战斗武器表现不佳。

结果为 7-10 – 突袭元素和猛烈一击夺走了敌人的信心 – 将伤害/伤口减少 5。

  • #返回游戏。*”

211

“我们毫不犹豫地扑向堆满糖果的货架。半小时后,嘴里沾满了巧克力,手上沾满了糖果,我们把巧克力、糖和所有我们可以吃或与他人交易的糖果都装进了背包。“我们发财了!”——我们离开商店时这样想着。然而,在我们走出商店之前,胃痛就开始了。

将所有在场角色的饥饿度降低 1,但将他们的疲劳度提高 1。

将噪音提高 1。

#1316

212

“桌子上的一封信立刻引起了我们的注意。

‘亲爱的妈妈,

今天我和博斯科要穿过分隔城市的墙。

你知道我们不能再待在这里了。博斯科在这里不再安全,他可能会因为来自那里而死。他是他们中的一员。

你知道我必须这样做——我们想在一起,无论如何。你不会在这种情况下离开父亲,对吗?

别为我担心。博斯科会照顾我,他的妈妈在那边。知道你不会在这边担心我,我会感觉好些。当我们到达安全的地方时,我们会立即打电话给你,当战争结束后,我们会回来的——我保证。

我爱你。你的阿德米拉’

我们四处看了看——隔壁房间的门是开着的。在一个角落里,面对着窗户,一位老妇人坐在扶手椅上,看起来像是在睡觉。她手里紧紧地攥着一份揉皱的报纸。

这个女人死了。

我们过了一会儿才注意到她膝盖上空着的安眠药瓶和散落在地板上的几片药片。

我们把纸从她死去的双手里拉出来 – 见#17

或者 #返回游戏。

213

“一个瘦得像铅笔一样的人穿着破烂的衣服跑进了房间。在他注意到我们之前,他砰的一声关上了身后的门,好像有人在追他一样。他盯着门看了一会儿,确保没有人进来。

当他注意到我们时,他吓得跳了起来。

“别紧张,我们不会伤害你。你是谁?”

在和他谈了十五分钟后,我们了解到他从城外的一个集中营逃了出来。他仍然活着简直是个奇迹。他谈到种族灭绝、万人坑以及被迫从事惩罚性劳动。现在他要回到城市北部了。

“我活下来是为了告诉其他人这件事,让他们不要忘记,让它永远不会重演……”——他哭泣着说。“我的家人没有得到这个机会。”

“我们以前也听到过类似的事情。不幸的是,它再次发生了,而且它还会继续发生。”——我们悲伤地反思道。

如果我们有一些食物,我们可以和他分享 – 丢弃 1 个罐头食品/生食/蔬菜,见#1124

如果没有,你可以给他任何能帮助他安全回家的东西 – 丢弃发现堆中的任意数量的指示物。#返回游戏。”

214

“有人一定在这里扔了一颗手榴弹,却忘了清理干净。手绘的、布满灰尘的木片覆盖了房间的大部分区域。经过仔细检查,我们认出了一种独特的地区服装和一个害羞的少女娃娃脸的元素。一个俄罗斯套娃?这些小雕像的形状与保龄球瓶相似。其中一些看起来没有损坏。

我们听到一个滚动的球的声音,很快就听到一声沉闷的撞击声。我们透过破烂的门向外看。好球!一个黑色的保龄球击倒了所有七个摆好的俄罗斯套娃。我们听到笑声,然后是一连串诅咒。至少有两名玩家。我们可以从他们阴影的轮廓判断他们都携带武器。

我们趁现在还能离开这里 – #返回游戏。

在这些时候,每个人都携带武器,所以这并不意味着什么。我们尝试加入游戏 – 见#1674 。”

215

“你可以购买这些指示物中的任何一个(参见日志:交易表):

任何红色指示物,

黄色:绷带、药品,

灰色:珠宝,

绿色:罐头食品(最多 1 个)、香烟、私酿酒。

交易佣金:3。

  • #返回游戏。*”

216

“语气是坚定的,不容妥协的:

“从房子里出来,否则我们就进去。如果我们不得不这样做,你们会后悔的!我数到三!一……二……三……快点,跳到车里!”——说完这话,士兵指着一辆装着一堆尸体的卡车……

受惊的人们从一些房子里走了出来。

士兵注意到了不安的目光。

“快点,否则你们很快就会加入他们!卡车必须卸货,我和我的朋友们都不会弄脏我们的手!快去!如果你们能迅速完成工作,你们甚至可能会得到一些奖励!”

我们走出去 – 选择 1 个或多个警戒区域的角色,见#589

我们等着,也许他们不会往这里看 – 见#1331 。”

217

“‘我准确地描述了我在学术界的地位。我曾经被提名菲尔兹奖——它就像数学界的诺贝尔奖。我……我以前教书,并且非常享受它。

反过来,这在某种程度上导致了战争对我造成的影响。我曾试图保护我最聪明的学生几个月,却眼睁睁地看着他们被无情地杀害。’”

  • #返回游戏。*”

218

“一个年轻人在靠墙的角落里睡觉。在战争之前,你会认为他是无家可归的人。然而,今天,这可能只是因为经过一个疲惫的夜晚的拾荒后,他睡得太沉了。我们知道那是什么感觉……他睡得很沉。他的头靠在一个背包上,脚边放着一个装有药品的袋子。他一定找到了一些没有被掠夺者清理过的药店。我们可能需要他的战利品……

我们抢劫他 – 见#1744

我们让他一个人呆着 – #返回游戏。”

219

“像这样的地方通常是那些曾经住在这里的家庭——甚至是王朝——的小型纪念碑。每一代人和每个人都会留下一些东西——一个痕迹,一件物品。但战争让这栋房子变成了废墟。人们,无论是出于贪婪还是绝望,洗劫了这个地方,只留下了那些在生存斗争中通常用作柴火替代品的东西——书籍。它们随意地散落在地板上的堆中。

我们捡起一些书。它们可以用作引火物,也许我们甚至会找到时间阅读它们 – 将 3 本书添加到发现堆,并 #返回游戏。

让我们花一些时间浏览散落的书籍,其中一些看起来很有趣 – 返回 2 张探索卡牌,见#1051 。”

220

状态指示物常见问题解答

•值得指出的是,状态指示物上的黑点不会叠加。这意味着每个状态指示物都表明哪些行动不可用。

例如,如果 2 个不同的状态指示物说给定的角色不能使用他们的第三个行动,那么尽管有 2 个这样的状态指示物,该角色也只被禁止使用第三个行动。

•如果规则告诉你将状态 X 提高 1,这意味着状态 X 为 0 的角色会收到一个状态 X 等级为 1 的指示物。

如果由于被分配到任务(例如,守卫任务、拾荒),给定角色的疲劳度达到 4 级,该角色将能够正常完成他们的任务,并且只有在完成任务后,才应结算疲劳度为 4 级。

•如果一个角色同时在两个状态上达到 4 级(不包括疲劳),并且两者都将你引导到包含该角色尾声的两个不同脚本,你需要随机选择其中一个进行结算。

•如果给定的状态提高到 4 级,则在结算 4 级的结果之前,再次将其降低到 3 级已经太晚了。需要立即结算 4 级状态效果。

•4 级状态指示物显示不同的脚本编号,通向不同的尾声。当从盒子里抽取 3 级或 4 级状态指示物时,你需要碰碰运气,在看不到号码的情况下抽取正确的指示物。

  • #返回游戏。*”

221

“一位邻居手里拿着一瓶拉克酒拜访你。他想消磨一些时间。当你们坐下来喝酒时,他分享了他最近听到的一些故事。他告诉你最近发生了一场悲剧——一对酒鬼在他们的小屋里被烧死了。不幸的是,他们身边还有一个小孩……

掷黑色骰子,并将结果与每个角色的同情心进行比较。结果等于或低于角色的同情心 = 将他们的痛苦度提高 1。

  • #返回游戏。*”

222

“吱吱作响的门告诉我们,这个房间已经很久没有人来了……房间的内部也证实了这一点……看来这个“很久”可以追溯到战争刚开始的时候!房间很干净,霉味与一楼腐烂的柑橘类水果的甜美但沉闷的气味混合在一起。一个蓬松的枕头邀请某人把头靠在上面,闭上眼睛,漂流到另一个世界……

这个区域似乎很安静。我们可以关上门休息一会儿。

你可以返回 4 张探索卡牌,以降低所有在场角色的疲劳度和痛苦度 1。

  • #返回游戏。*”

223

“士兵们正走在街上,挨家挨户地杀戮一切移动的东西。在建筑物内听到哭声的地方,就会扔进手榴弹。他们的同伴拿着手推车和手推车跟在后面,掠夺他们所能掠夺的一切——电视、电子产品、黄金、隐藏的积蓄、衣服、儿童玩具……如果不是他们手上沾满了血,他们会很滑稽,试图同时射击和抢劫。

我们看到其中一名士兵无法管理他偷来的所有东西。他把一些战利品扔在一条小巷里,然后继续前进,一边尖叫一边开枪。

我们尽可能地远离他们 – #返回游戏。

我们偷偷摸摸地来到小巷,查看士兵遗弃的战利品 – 见#403 。”

224

“我们听到了一个有趣的事情——据推测,某个外国电视台播放了一部电影,其中显示了我们被围困的城市中的场景。一位记者一定冒险进入了我们的社区,因为人们说你可以在电影中看到我们和我们的家。今天晚上,一位记者应该带着一台笔记本电脑来到我们的一位邻居家中,我们将能够亲眼看到。我们可以阅读这篇文章,或者任何关于我们的报道。

在空白指示物上写下“关于我们,224”,并将其放置在命运牌堆上。

在黎明阶段开始时,如果我们愿意,我们可以拜访我们的邻居并一起观看电影 – 移除这个空白指示物,见#1646

与此同时 #返回游戏。

225

“有人在敲门。过了一会儿,他们喊道:

“救命啊!!!我求求你了!!!我的小女孩受伤了!”

然后又喊道:

“请!!!开门啊!”

我们不开门 – 见#815

我们开门 – 见#721 。”

226

“一些瓦斯罐在一个肮脏的帆布下。最远的一个生锈了,但是……出奇地重……而且几乎装满了!

在空白指示物上写下“气罐,226”,并将其放置在发现堆中。

将其视为一个价值为 8,重量为 2 的灰色指示物(即使你将其变成了其他物体之后)。

如果你无法将其带回避难所,你可以将其隐藏起来——将指示物留在发现堆中。如果你希望在拾荒时找到并带回它,请掷黑色骰子。结果为 1-3 = 有人捷足先登(移除该指示物)。结果为 4-10 = 气罐仍然在那里,这次你可以随身携带它。*

气罐:*

在白天行动阶段,你可以使用 1 个行动和 2 个配件(并从游戏中移除气罐)将气罐变成一个加热器或炸弹。*

加热器:*

在空白指示物上写下“加热器,226,I I I”,并将其放置在储藏区。

你可以随时划掉指示物上的 1 行,以从寒冷区域丢弃 3 个寒冷指示物。当你划掉最后一行时,从游戏中移除该指示物。*

炸弹:*

在空白指示物上写下“炸弹,226”,并将其放置在储藏区。

你可以使用炸弹代替在任何战斗或夜间袭击期间在场的角色的常规战斗骰子掷骰。掷黑色骰子。

结果为 1 – 炸弹在我们手中爆炸,角色受到 2 点伤。

结果为 2-5 – 炸弹未能爆炸,但气体从气罐中逸出并燃烧。

结果为 6-10 – 炸弹爆炸,对每个敌人造成 2 点伤(或将夜间袭击卡牌的伤害/伤口减少 5)。

无论结果如何,都将炸弹指示物从游戏中移除。

  • #返回游戏。*”

227

“我们慢慢穿上厚重的装甲背心。我们站在距离士兵几米远的地方,他现在正微笑着重新装填他的枪。我们闭上眼睛。

短暂的不确定性——汗水从我们的额头上流下来,我们的腿像橡胶一样。

砰!我们的胸部受到了一次猛烈的撞击。我们肺里的所有空气都被挤了出去,但随后我们又可以吸气了。子弹没有穿透!

“好吧,现在我们知道它能用了!哈哈哈!好的,让我们试试更厉害的东西!”

我们继续站在那里,等待下一次射击 – 见#1939

我们试图恳求士兵,并开始脱下背心 – 见#1234

我们试图逃跑,认为穿着背心逃脱的机会更大 – 见#1507 。”

228

“我们保持距离,开始提问。那人不高兴地盯着我们。他的眼睛里有些东西——它们看起来明亮而聪明。他嘟囔了几句,显然认为我们不值得交谈。

  • #返回游戏。*”

229

“天气很糟糕——我们快冻僵了。乌鸦在窗外嘎嘎叫着。什么乌鸦?邻居抓住了所有的乌鸦,然后……不,那不可能。透过脏兮兮的窗户,我们看到一个孩子的身影。孩子沿着街道走着,叫着某个人的名字。已经是黎明了!狙击手会在几秒钟内看到这个孩子。如果我们想采取行动,我们只有一瞬间……

我们中的一个人跑进街道,一把抓住孩子 – 见#1841

我们惊恐地看着,却什么也不做 – 见#1169 。”

230

“我们在货架间悄悄地走着,它们大多是空的。我们差点绊倒在一个装得满满的背包上。我们捡起它——它很重!我们打开它,双手因期待而颤抖。

在里面,我们找到了书。具体来说,是图画童话书……和一罐食物。

在货架之间的空间里,我们发现了背包沉睡的主人——一个十几岁的男孩。他旁边放着一个打开的罐头,舔得干干净净。

我们从背包里拿走所有有用的东西,然后继续前进 – 见#1024

小心地,为了不吵醒孩子,我们离开房间,然后继续前进 – #返回游戏。”

231

“我们在街上遇到了一个女人。我们以前见过她——她住在附近。她试探性地接近我们。

“我和女儿住在附近。我听说有掠夺者在掠夺房屋和强奸妇女。我可以锁上门,但他们可以从窗户里进来。你能帮我把它们封起来吗?我丈夫在战争的第一年就被叛军抓走了,他还没回来。我们孤零零的,请帮帮我们!”

“没问题,我们会帮忙的” – 选择 1 个在场角色,他可以执行至少 1 个额外的行动,见#1017

我们今天做不到了,但别担心,我相信你会没事的…… – #返回游戏。”

232

“我们一边寻找有用的东西,一边扔掉模糊不清的铁锈和瓦砾碎片。一张旧的、破损的传单引起了我们的注意。

‘我们正在被我们的邻居谋杀!公民同胞们,请立即向你们的民防中心报告,以领取你们的装备。不要相信任何人,除了你最亲近的家人。任何人都有可能是敌人!’

其中一个中心就在教堂里。不幸的是,那里是战争刚开始时发生最大规模屠杀的地方之一。

从发现牌堆(家具图表)中抽取并结算 1 张卡牌。

  • #返回游戏。*”

233

“墙上布满了各种口径的子弹留下的划痕和痕迹。我们的脚下是瓦砾、空弹壳和破窗玻璃。然后我们注意到有人在那里。

一个人靠在其中一面墙上。他空洞地凝视着被毁坏的城市景象。只有当我们踩到一块玻璃碎片,它在我们脚下破碎时,他才注意到我们。

他轻轻地尖叫一声,惊慌失措地开始逃跑。他跑到破损的窗户旁,跳了出去。我们可以听到他撞到人行道上,然后慢慢地跛着脚走开。

  • #返回游戏。*”

234

“他从拐角处走来,大声哼着歌,像挥舞警棍一样挥舞着他的步枪。他另一只手里拿着一瓶伏特加。他怎么会在半夜独自一人,穿着敌人的制服,而且醉醺醺的?我们站在那里,不敢相信自己的眼睛。白天,他可能会谋杀我们的兄弟,掠夺我们的家园,而今晚他却像在度假一样到处走!他是出来玩乐,然后酒精过量了吗?

他没有注意到我们。就在他要看向我们这边之前,他决定暂停他的表演。他站住了,把打开的瓶子举到嘴边,大口喝了一口清澈的液体。我们只有几秒钟的时间做出决定。

让我们杀了他,否则他会杀了我们 – 见#1398

我们试图夺走他的武器 – 见#929 。”

235

“‘我们有两个孩子,两个漂亮的女儿。当战争开始时,她带着她们搬到了乡下,和我的母亲住在一起。她希望我过去,但我永远不会在这种时候离开我的团队。我们有很多火要扑灭。但是,最终火灾多到我们无法扑灭……后来我的团队也不复存在了。最后,情况变得如此糟糕,以至于我无法离开这座城市。’

  • #返回游戏。*”

236

“墙上的洞直接通向一个阴森的沼泽,后面是穿着制服的无情杀手控制的领土。树木的孤独树干从草丛中伸出来,表明这里曾经是一片森林。我们在沼泽边缘看到一辆被烧毁的坦克的残骸。在黑暗中,这辆车看起来像一个奇怪的生物——就像一个从脏水中饮水的动物。坦克的炮筒指着我们,仿佛故意吓唬我们。但是等等……坦克履带旁是不是有什么东西在移动?是动物吗?不,是人。似乎是一些‘机械师’在附近徘徊,摆弄着机器。

我们好奇地小心地靠近 – 返回 1 张探索卡牌,见#754

最好离开这里 – #返回游戏。”

237

“当尘埃落定后,我们动员了一些忠诚的朋友,去挖掘隐藏的宝藏。一切都在那里。在经历了多年极度贫困和分享最后一块面包之后,将所有这些财富据为己有似乎是如此的不可思议。相反,我们决定只保留一小部分,其余的都捐给了儿童医院、孤儿院和帮助人们在悲剧后重新开始的当地组织。我们匿名做了这一切,只有少数人知道是谁为我们城市和社区的重建做出了贡献……

  • #返回游戏。*”

238

“‘给我一些巧克力’——一个小男孩对我们说。就在几分钟前,他跑进了我们所在的房间,现在他站在那里,看着我们,期待着一种在战时罕见的款待。

我们忽略了他。过了一会儿,他重复了他的要求:“给我一些巧克力,你一定有什么甜的东西。”

我们再次忽略了他。

“给你,拿走,然后滚” – 从发现堆中丢弃 1 个糖/生食/咖啡,见#1351

用武器吓走孩子 – 见#1115

让我们给他我们有的任何东西,这样他就会让我们独自一人 – 从发现堆中丢弃任何指示物,见#1748 。”

239

“这里的气味太可怕了……令人无法忍受!记忆太清晰地涌上心头……谷仓、尸体、被子弹击中的人们……死亡!我们必须离开这里!快!

选择 1 个其记忆导致恐慌发作的角色。这个角色逃跑了(将他放在发现堆中),并且不参与进一步的探索(直到选择发现阶段)。

在空白指示物上写下“恐慌,239”,并将其放在此角色的卡牌上。此角色在战役结束前不能参与拾荒。

  • #返回游戏。*”

240

“‘你好!有人在吗?是你们的邻居!’——一个熟悉的声音从远处传来。

“你好!附近的每个人都聚集在一起,清除下水道的瓦砾。它完全堵塞了。现在还不算太糟,但几天后,我们可能会真的后悔。这不仅仅是气味的问题……疾病会比子弹更快地杀死我们!你们会帮忙吗?’——曾经在几个街区外经营一家商店的男人问道。

我们会帮忙,但太危险了,而且我们真的没有时间 – 见#1057

当然,我们不能让这种情况发生! – 选择 1 个在此白天行动阶段至少有 1 个未使用行动的角色,见#1452 。”

241

“每隔几天就会发生这种情况。狙击火力暂时让位于几个小时的“表演”。

维和部队的专员带着一队装甲运兵车和一小队戴着明亮头盔的士兵开进了我们的街道。他们把所有他们能在广场上找到的人都聚集起来,开始提问。他们询问有关犯罪、滥用权力、万人坑、种族灭绝的信息……他们想知道我们所遭受的现实。他们承诺惩罚那些责任人。与此同时,那些责任人站在一个街区之外,笑着,比划着如果他们中的任何人敢公开反对他们,他们会对我们做什么。

占领了阿兹拉一家房屋的两个农民站在附近窃窃私语:

“告诉他们那些躲在我们村里的人。继续!”

“你告诉他们……我们的人也还在那里。如果有人开始在附近窥探,他们会把整个地方都消灭掉……”

我们接受采访。我们尽可能多地说出我们所知道的谁做了什么 – 见#1721

我们保持沉默,盯着我们的鞋子,就像其他人一样 – #返回游戏。”

242

“‘我决定把孩子们转移到面向体育馆的南部教室。我还命令他们坐在远离窗户的长椅上,以防万一。我很高兴我这么做了。当一枚炮弹落在街上时,北部墙上的所有玻璃都碎成了玻璃碎片。幸运的是,孩子们很安全。之后我们把窗户遮住了。’

  • #返回游戏。*”

243

“孩子们在整个城市里哭泣,几乎没有人再注意这些声音了,甚至包括我们。当我们看到一个在布满瓦砾的院子里哭泣的男孩时,我们低下头,加快了步伐。但孩子看到了我们,并向我们呼喊。他的声音中充满了希望,我们不得不停下来。

孩子咽着眼泪,告诉我们他的狗跑进了院子中间炸出的一个弹坑中的一根旧管道里。已经快一个小时了,这只动物仍然没有出来。男孩认为它可能是被枪声吓到了。

我们更担心男孩而不是狗。他应该回家,但我们知道他不会没有他的宠物就离开。管道看起来又窄又裂开了……

我们试图向男孩解释说,他不应该再待在这里了,然后继续前进。 如果他想活下去,他必须迅速成长! – #返回游戏。

“好吧,我们会尝试帮助你……” – 选择 1 个会挤进管道并尝试找到狗的角色。见#12 。”

244

“掷黑色骰子。

结果为 1-4 – 见#1800

结果为 5-8 – 见#1031

结果为 9-10 – 见#782 。”

245

“其中一个储物柜是关着的。我们猛地拉开它的把手,惊恐地看到储物柜从墙上脱落,并伴随着一声巨响掉到地上。储物柜的前部现在被打碎了,露出了里面的几个彩色盒子……

将 3 个药品添加到发现堆中。

掷骰子决定噪音。

  • #返回游戏。*”

246

“掷黑色骰子。结果 = 1 – 将 1 个在场角色的疾病度提高 1。

在此次拾荒结束前,忽略噪音和居民卡牌。

  • #返回游戏。*”

247

“我们听到了一些枪声。一颗子弹从很近的地方嗖地飞过,但他们没有追我们。我们将在几个小时后返回我们剩下的避难所。

避难所被毁坏和掠夺。

移除任何 3 张制作的配件卡牌(返回配件牌堆)。从储藏区丢弃任何 10 个指示物/资源(从最贵的开始)。

  • #返回游戏。*”

248

“‘我被要求制作一套入室盗窃工具,但我拒绝了。钱很多,但我什么也不想要。我希望我知道那些顾客不会不接受“不”。当我和妻子在楼上时,他们来找我了——我们都睡着了。我想他们没能强行打开店门,所以他们只是从窗户扔了一个燃烧弹进来。我们卧室的窗户。’

  • #返回游戏。*”

249

“在被战争吞噬的城市里,夜晚很少平静。但是一种奇怪的噪音立刻引起了我们的注意。我们隔壁的房子里传来发电机稳定的嗡嗡声和重型设备的声音。我们以为那所房子很久以前就被废弃了……

是谁在那里?他们在干什么……他们想要什么?我们已经知道管闲事是很危险的。但我们应该知道我们眼皮底下发生了什么事,不是吗?

让我们去看看 – 我们拿起武器,小心地朝噪音的来源方向走去 – 见#1650

忽略噪音 – 见#1844 。”

250

“博尔科盯着我,突然对他的同伴大喊:

“嘿!我们走吧。我认识这些人,我们不会抢他们的。对不起,我明天会来确保没有人打扰你们。如果我妈妈知道我在做什么,她会在坟墓里不安的。我……我很抱歉。’”

在空白指示物上写下“362”,并将其放置在夜间袭击牌堆上。在下一次夜间袭击阶段结算此数字,而不是抽取一张卡牌。

  • #返回游戏。*”

251

“从窗户里,我们可以看到废弃的军事前哨站。一股奇怪的平静笼罩着该地区,好像大部分居民刚刚离开一样。

我们走到外面,快速走过开阔地带。我们需要找到另一个废墟来躲藏和搜索。

在一个花园里,我们可以看到一小群手牵着手的孩子。他们正在唱“生日快乐”。当我们走近时,我们注意到那些打包好的行李箱。孩子们突然安静下来。

破碎的玻璃声从房子里面传来。

让我们看看这里发生了什么。孩子们可能身处险境 – 见#3

我们尽快离开 – #返回游戏。”

252

“如果茨维塔活到战争结束,她会发现很难回答她学生们的问题。但至少她会尝试。现在这已经无关紧要了;孩子们将不得不自己寻找答案。

将此角色从游戏中移除。

  • #返回游戏。*”

253

“一个阴沉的、五十多岁的男人站在门口。他是博格丹——他在战前经营一家车库,即使没人喜欢他,他们仍然和他做生意。

他说他饿了,如果我们能给他找点吃的,他会给我们一个收音机……或一些其他设备。他的目光迅速从挑衅和自信转变为一个屈服于命运、充满绝望的人。

“我快饿死了……我能感觉到这是尽头……你们有什么吃的吗?”

在空白指示物上写下“交换,253”,并将其放置在夜间袭击牌堆上。在下一次夜间袭击阶段开始时,首先结算 1722。

博格丹届时会来拜访我们。如果我们给他任何食物,他会为我们制作任何设备。

  • #返回游戏。*”

254

“我们感到子弹擦过了我们脸颊上的皮肤。狙击手可以俯瞰整条街道,无法躲过他。我们必须逃跑。

返回 4 张探索卡牌。

如果未知牌堆中还有任何卡牌,则移动到剩余的两个地点之一,并在那里继续拾荒(此地点的发现仍在发现堆中)。

  • #返回游戏。*”

255

“首先,抽取一张额外的发现卡牌并结算。

然后我们四处看了看。

在建筑物周围走动时,我们一直感到一阵寒意。窗户上的弹孔意味着冬天已经进入室内。

但是在这里,除了黑暗和闷热……很温暖!事实上,非常温暖。仓库这一部分的墙壁用厚厚的一层矿棉隔热。房间里到处都是灰尘和湿气,但绝对很难找到更好的地方来抵御寒冷!

让我们开始工作吧,我们可以拆下足够的绝缘材料,以保持避难所中至少几个房间的温暖! – 返回 2 张探索卡牌,见#1534

最好找点吃的 – #返回游戏。”

256

“‘嘿,邻居——只是我!别开枪……如果你有什么可以开枪的东西!现在听我说……我在想……你知道他们说“人越多越热闹”,对吧?也许我们可以达成某种协议?但是,你知道,比我们与美国或欧洲其他国家的协议要好——一个真正有效的协议——对吧?当他们试图抢我时,你会来帮忙,如果有人试图抢你,我会跳过栅栏,帮你一把。那么?你觉得怎么样?’

“你成交了,邻居!我们会一起对付他们” – 见#1565

“谢谢,但迟早会对你或我们造成悲剧。 如果你为了保护我们的家而牺牲了,你的家会怎么样?不,最好保持原样。保重!’ – #返回游戏。”

257

“‘救命啊!’

呼喊声来自倒塌的公寓旁边的瓦砾坑。我们小心地走近。在坑底,躺着一个受伤的士兵,他趴在朋友的尸体旁。

一个敌军士兵。

他举起双手,恳求我们不要杀他。他恳求我们帮助他。

我们试图帮助他 – 见#1707

我们把他留在坑里离开了,但在离开之前朝他吐了一口唾沫 – #返回游戏。”

258

“一张褪色的传单上印着骷髅和交叉骨,上面写着:

‘危险!请勿触摸!未爆弹药!

任何遗留或未爆炸的武器、弹药或设备都可能被设置了陷阱。请勿触摸任何东西。不要冒受重伤或死亡的风险。

将任何此类发现报告给最近的陆军前哨站’

  • #返回游戏。*”

259

“一些人围坐在一个旧桶里燃烧的篝火旁。他们正在分享一瓶酒。其中一位妇女的脚踩在椅子上,一边哼着歌一边拨弄着琴弦。

“已经过去七个小时零十五天了!”

她的小听众正专心致志地听着……另一个人正把头靠在她邻居的肩膀上。

来自这个世界之外的歌曲。一个我们曾经也属于的世界。而现在我们已经走偏了。我们不知道世界上发生了什么,而世界也不知道我们发生了什么。我们想知道,但我们没有办法。他们不想知道,因为那样对他们来说更容易。

“自从你带走你的爱……”

这些人什么都没有。现在,他们沉浸在当下,我们不想打断他们。我们继续前进。

  • #返回游戏。*”

260

“掷黑色骰子。

结果为 1-4 – 见#1125

结果为 5-7 – 见#1862

结果为 8-9 – 见#1515

结果为 10 – 见#943 。”

261

“‘战争夺走了人们拥有的一切:家园、家庭、生命的尊严。然而,我很久以前就失去了这一切。

任何希望和战斗的意志在很久以前就从我的生活中消失了。现在,我只是又一件人类垃圾——众多活着和死去的人中的一员。我从没想过我会说,但现在的情况更糟了。’

  • #返回游戏。*”

262

“首先,夜晚变得近乎美丽,巨大的雪花在空中旋转,苍白的云朵从窗户进来,用一层薄薄的白色覆盖了瓦砾。

然后开始下冰雹,最后真的遭遇了一场暴风雪。在外面,我们不得不抓住彼此的腰带,以防止在这场暴风雪中走散!

能见度很低,我们不必担心狙击手。这将是一个拾荒的好夜晚。在这种天气下,应该没有人会打扰我们,但温度正在迅速下降,我们真的能感觉到刺骨的寒冷。

在此次拾荒期间(在任何时候),你可以将噪音设置为 1。你可以在此次拾荒期间这样做两次。

为每个在场的角色掷黑色骰子。结果为 1 = 将他们的疾病度提高 1。

向寒冷区域添加 2 个寒冷指示物。

  • #返回游戏。*”

263

“‘你们见过我的孩子们吗?’——一个矮小的、瘦弱的、驼背的女人问道。我们吓得跳了起来——她走近我们却没有发出一点声音。

“昨天,他们来这里寻找食物、水、补给,但他们还没有回来。我担心死了!他们只是孩子……”——她惊呼道,开始抽泣起来。

我们告诉她,我们没有看到周围有任何孩子。我们想要用答案来安慰这位母亲,但这只会让她哭得更厉害。

“我想我不能再浪费时间了。我必须继续寻找……”

她离开了,继续深入建筑物。她和我们都不知道,就在外面,墙边放着一只她非常熟悉的小蓝色鞋子……

  • #返回游戏。*”

264

“战斗已经转移到我们窗外了。我们街上正在酝酿一场真正的战斗!

我们躲在房子更深处,熄灭所有灯 – 见#806

我们透过窗户观察发生了什么 – 见#1572 。”

265

“‘我从格拉维亚一路来到波戈伦……但为了什么?更多的炮击,更多的流血?也许我当时就死在那里会更好。你们听说了格拉兹尼在格拉维亚做的事,不是吗?’

  • #返回游戏。*”

266

“如果一个角色在拾荒期间死亡,在结算完这个场景之后(例如,战斗、剧本),立即掷黑色骰子来检查其他角色的反应。

结果等于或低于角色的同情心 = 此角色中断拾荒。将他们放在发现堆中。他们只有在选择发现阶段,当其余角色也完成拾荒时才会返回游戏。

如果所有角色在拾荒期间死亡,拾荒阶段将立即结束。没有人会带任何东西到避难所。然后进入夜间袭击阶段。

  • #返回游戏。*”

267

“‘在轰炸城镇几个小时后,军队冲进城市,开始像屠宰牲畜一样屠杀叛军和平民。被弹片击中,我无法逃跑——我甚至无法行走。我确信我的老头会把我抛下。那个混蛋反正从来不在乎我。他为什么会突然在乎呢?’

  • #返回游戏。*”

268

“一只死手拿着一封信。我们从尸体手中取下信件,展开它:

‘妈妈,请把我弄出去!我爱你,妈妈,我好害怕!我没有力气和魔鬼战斗了。我们没有机会,他们也不会手下留情。我想死,因为我没有力气了。

我只祈祷你的结局是无痛的。睡吧,妈妈。我会在那边见到你。’

我们把信放回了死者的手中。这只手属于一个躺在床上伸展的士兵。

让我们搜索一下这个地方,看看还有什么。

从发现牌堆(堆积图表)中抽取并结算 1 张卡牌。

  • #返回游戏。*”

269

“地雷还在那里……它真的奏效了。我还活着!

只有新鲜的夜间空气才能让我清醒过来。带有致命陷阱的建筑物被留在了匿名废墟的景观中。是时候回去了。

  • #返回游戏。*”

270

“我们已经习惯了搜索废弃的公寓和房屋,翻看别人生活遗留下来的东西。然而,这个地方却是一个惊喜。一定是一位狂热的游戏收藏家住在这里。一个桌游被遗弃在半途而废的状态。许多其他游戏散落在地板上或放在破损的架子上。我们站了一秒钟,有点惊讶人们曾经有时间做这样的事情。

最后,我们走近桌子,把游戏放回盒子里。我们把它拿走了。谁知道呢,也许它会有用?

在空白指示物上写下“桌游,270,I I”,并将其放置在发现堆中。

将其视为一个价值为 2,重量为 0 的灰色指示物。*

桌游:*

让我们玩一下 – 在任何黎明阶段(如果当天没有角色死亡),划掉指示物上的 1 行,见#1789

  • #返回游戏。*”

271

“有人在敲门,发出叮当响的声音。有人放下一个装满金属工具的袋子。他想要什么?他是窃贼吗?他知道我们在这里吗?

然后他敲门了。

“你好,好心人!我是一名杂工!我有一个家庭需要养活,我不喜欢乞讨。我用我的双手工作。你们需要做些什么吗?你能付我钱吗?”

你可以从储藏区丢弃价值 5 或更多的指示物,以立即放置任何配件卡牌(丢弃制作它所需的任何资源和指示物 – 所需资源减少 2 个木材和 2 个配件)。

  • #返回游戏。*”

272

“‘我来告诉你你的命运,或者为你疗伤?亲爱的,维特卡两者都知道怎么做。’

我们听到一个女人的尖叫声,然后是下水道的恶臭味,这让我们胃部翻腾。感觉我们好像在一个木乃伊面前。下水道居民、沮丧者的保护者、无可救药的疯女人——我们听到的关于维特卡的各种观点突然间似乎并不那么夸张。

干枯的海藻贴在她灰色的、稻草人般的头发上。她深色眼睛周围的皱纹看起来像是炸弹爆炸留下的弹坑。在她脖子上,戴着十几个神圣的吊坠、护身符和子弹项链。她像传教士在布道时一样张开双臂。她带着缺牙的笑容,鼓励我们走近。

我们会向她要药和绷带。也许她会帮助我们 – 见#1594

让她为我们算命。为什么不呢? – 选择 1 个角色,决定他们是否相信预言,见#1184

最好避开这个女人。我们尽快离开 – #返回游戏。”

273

“抽取并结算 1 张发现卡牌(食品储藏室和家具图表)。不要掷骰子决定特殊发现。

掷黑色骰子,并将结果与每个在场角色的同情心进行比较。结果等于或低于角色的同情心 = 将他们的痛苦度提高 1。

#439

274

“‘昨天,一位记者问我当兵多久了。我告诉她我不是士兵——现在,我只是在保卫我的家和我的生命。实际上,我是一名学生,而不是士兵。当这一切开始时,我和一些朋友一起游行抗议民族主义。然后我们被枪击了。我的伙伴尼纳德……嗯,他的头被子弹击中了,他的头骨基本上爆裂了。我可以看到索尼亚白色衬衫上的大脑碎片。然后坦克开了进来,接下来士兵开始谋杀平民。有人问我是否想战斗吗?不,真的没有……’

  • #返回游戏。*”

275

“这里似乎总是很黑。即使在战争之前,墙壁和地板也很脏,很难说出它们原来的颜色是什么,现在就更难了。咳嗽的居民只有在他们构成潜在威胁或靠得太近时才会看新人。当我们经过一个穿着破烂西装的老人时,我们可以闻到一些不属于这里的味道。这是一种非常特殊的香水味,一种战前每个绅士都想穿的气味。

爷爷一定是偷了别人的,想在生命的最后时光假装过着正常的生活 – #返回游戏。

我们密切关注着那个人 – 返回 1 张探索卡牌,见#1495 。”

276

“‘最后,军队来了,像老鼠一样把我们从藏身之处扫荡出来。我最优秀的学生尼科,他本应在今年春天去牛津,却被当作“恐怖分子支持者”枪杀了。而那些被带走的女孩的哭声将永远回响在我的耳边。当所有我发誓要培养和保护的人都消失时,我是唯一的幸存者,这真是莫大的讽刺。’

  • #返回游戏。*”

277

“两个男人冲进了大楼。他们没有看到我们,所以我们一动不动地蹲在一个角落里观察他们。他们把一个昏迷不醒的男人拖了进来,拉着他的腿。

“把能从他身上拿走的东西都拿走。也包括他的靴子。我们来到这里是他们的人的错——是像他们这样的人烧毁了我们的村庄。快点,趁他还没醒过来”——其中一个男人咆哮着说,而另一个男人则冲去拿走他能拿走的一切东西。

我们需要帮助那个可怜的家伙。 他们会把他赤身裸体地留在这里。我们从隐藏处走出来 – 见#1120

我们保持安静,直到他们离开 – 见#1514 。”

278

“我们的礼物让那个人放松下来,并使他说话,但他的门仍然关着。

他过去是这栋大楼的看守人。他尽其所能地保持大楼的水电供应。但是,当附近爆发一切混乱时,他囤积了他能囤积的一切,并将自己封锁在他的公寓里。他很少离开,但他的老租户的来访变得越来越频繁,越来越令人恼火。他很久以前就不再给陌生人开门了——那边只有死亡。

“如果可以的话,我会选择肺癌,但我认为我活不了那么久。我认为很快就会有租户从窗户扔进一瓶燃烧的汽油。最好不要太善良,否则你必须为此付出代价”——他痛苦地坦白道。

他悄悄地感谢我们的礼物,但要求我们现在让他独自一人。

  • #返回游戏。*”

279

“它……它发生了。

掷黑色骰子,并将结果与每个在场角色的同情心进行比较。结果等于或低于角色的同情心 = 将他们的痛苦度提高 2。

他们在黎明前就离开了。

  • #返回游戏。*”

280

“‘自从事情变得严重以来,我就一直在前线。我的部队总是第一个冲进去,最后一个出来。在我失去了四分之一的部下后,上级决定我们需要一些休息。这就是我最终来到波戈伦的原因,那里的一切都很平静。但好景不长。’

  • #返回游戏。*”

281

“细长的锯条在黑暗中几乎看不见。我们抓住这件不起眼的金属片,擦去灰尘。

这个简单的工具可以帮助我们进入锁着和无法进入的地方。它可能会帮助我们获得一些可以让我们活下去的东西……

在空白指示物上写下“细锯条,281”,并将其放置在发现堆中。将其视为一个价值为 10,重量为 0 的灰色指示物。*

细锯条:*

它的作用类似于普通的锯条,但你不能被迫从发现堆或储藏区丢弃它(你仍然可以在交易期间出售它)。

  • #返回游戏。*”

282

“我们注意到一个邻居,他一看到我们就跑过来,指着街道的尽头大喊大叫。

“感谢上帝你们在这里!一枚炮弹击中了街道尽头的一栋公寓,人们被埋在瓦砾下。请帮我把他们拉出来!每一双手都需要。我们会在我家为伤员准备一个临时医院。我有一些床铺和医疗用品。你们会帮忙吗?”

“好的,等一下” – 选择 1 个在场角色,他可以执行至少 1 个额外的行动,见#1678

“现在太危险了。也许在晚上,天黑的时候……” – 见#1258 。”

283

“我们发现自己身处一间狭小的、黑暗的、散发着恶臭的公寓里,它看起来完全被废弃了。我们不小心踢翻了一个旧罐头,沙发上似乎是一堆破布的东西开始出乎意料地移动起来。

“爱丽莎?伊万卡?” – 一个充满希望的声音问道。

这是一个中年妇女。她瘦得难以置信,蓬头垢面,头发都缠成了一大团。然而,她的故事比她的外表更加可怕。

“我有两个女儿。漂亮的女儿。十七岁和十四岁。但后来军队来了,开始带走这栋楼里所有漂亮的女孩。我听说那是为了……军官俱乐部。我试图隐藏我的珍宝,但他们找到了。他们说,如果女孩们听话,就可以允许她们回到这里。我告诉她们要听话,告诉她们要做他们要求的一切。你们明白吗?一切!现在我正在等待。她们必须回来,不是吗?她们很听话……”

周围的环境表明,这个女人已经独自一人待了许多天。

我们试图让她重新站起来。 这个女人必须重新获得一些独立性。如果她不这样做,她会死掉 – 见#964

最好让她一个人呆着,我们帮不了她 – #返回游戏。”

284

“战斗已经转移到了我们窗外。在我们街上,一场正规的战斗正在酝酿中!

我们分散了暴徒的注意力,让孩子们有机会逃跑 – 见#1159

我们保持安静,看着火焰吞噬建筑物 – 见#1033 。”

285

“在列表中找到一个状态达到 4 级的角色:

安东 – 见#1097

阿丽卡 – 见#1248

鲍里斯 – 见#1327

布鲁诺 – 见#1566

茨维塔 – 见#252

艾米莉亚 – 见#1235

埃米拉 – 见#1265

卡蒂娅 – 见#1080

马林 – 见#479

马尔科 – 见#1223

帕夫莱 – 见#858

罗曼 – 见#1038

兹拉塔 – 见#729 。”

286

“当我们搜查这间安静的小房子时,我们突然闻到一股奇怪的气味。我们小心地查看了建筑物后面,那里有一个长满杂草的花园。一个孤独的、驼背的男人站在那里。在他面前,在一堆轮胎、湿纸和几根树枝上,是一具用床单裹着的尸体。有很多烟,但火焰很少。

那人看了看我们,脸上带着深深的羞愧,解释说他只是想烧掉他妻子的尸体。

“我的塔蒂亚昨天去世了。她病了很久了。我很久都拿不到她的药,我们知道这只是时间问题。她只要求了一件事。她不想成为老鼠和狗的食物。她让我烧……烧掉她的尸体……”

他在这里停了下来。他只是找不到合适的词,但我们知道他的意思。烧毁尸体比看起来要困难得多。他失去了最亲近的人,他甚至不能以正确的方式和她说再见。我们可以帮忙,但我们看不到他可以给我们什么回报。

干柴不够。但我们可以帮你…… – 返回 4 张探索卡牌,见#1420

我们一言不发地离开了。 这是他的问题。他需要学会如何更聪明地为自己着想 – #返回游戏。”

287

“‘当时天气很热,人们排队取水。我和父母还有塔德伊在那里,当时一枚炮弹在我们中间爆炸。当我站起来环顾四周时,到处都是尖叫声……血……到处都是尸体……残肢……我的兄弟在流血,哭泣,问我妈妈和爸爸在哪里。我环顾四周,然后拥抱他,开始尖叫。’

  • #返回游戏。*”

288

“一个金属罐被踢来踢去的声音在整个区域回荡。窗外有两个孩子。其中一个大约五岁,拄着拐杖。另一个大约三岁。年长的男孩少了一条腿。他站在年幼的男孩面前,脸上带着严肃的表情,正让他像他自己以前那样踢罐子,如果他还拥有双腿的话。那个小的转过身来面对他,正试图用他残余的胳膊向他敬礼。

我们转过身去。

  • #返回游戏。*”

289

“有一瞬间的恐惧。你接近的那个人蜷缩成球状,他的手伸进口袋。当第一句话说出口时,他眼中的闪光点燃了,他眼角的鱼尾纹随着他的微笑伸展开来。

“我很久没好好聊过天了!你知道吗,我以前是老师!我曾和学生们一起工作——那些聪明的年轻头脑!我太想念它了……

你可能想知道我是如何活下来的?

呵呵,当地前哨站的指挥官过去是我的学生。他是个真正的硬汉,但他会让他的暴徒时不时地给我带些食物。

下次你遇到士兵的麻烦时,告诉他们你是米兰·雅沃尔教授的朋友。很高兴和你聊天!”

在空白指示物上写下“情报,289”,并将其放置在发现堆中。

下次当你遇到居民:士兵时,从游戏中移除此指示物并掷黑色骰子。结果为 6-10 = 士兵知道你在说谁(将居民卡牌洗回居民牌堆)。结果为 1-5 = 没有效果。

  • #返回游戏。*”

290

“我们先是听到有人在摆弄我们的门,然后听到房子后面发出沙沙声。最后,我们不知道怎么回事,有些人进来了。我们听到楼上有脚步声。我们准备战斗,站在楼梯旁。

当他们看到我们时,他们僵住了。过了一会儿,我们听到其中一个人说:

“我们很抱歉。我们不是强盗。我们以为房子是空的。我们什么都没拿。我们会马上离开,我们只是在找吃的……”

他们片刻后从门外离开了。一个女人,一个老人和一个十几岁的男孩。他们看起来像一家人。

我们关上身后的门……

  • #返回游戏。*”

291

“敲门声更像是敲门,而不是试图强行打开门。

“嘿,有人在吗?如果我们感兴趣的话,我们有一些东西可以交易。”

你可以进行交易(参见日志:交易表)。交易者身上有:3 个过滤器、3 个炮弹、3 个化学品、3 包香烟、3 个电子部件、3 个机械部件、3 个武器部件、破损的吉他、锯条、开锁器和破损的猎枪。

交易佣金:0。

  • #返回游戏。*”

292

“砰!子弹似乎从我们耳边呼啸而过!砰!

为每个在场的角色掷黑色骰子。结果为 1-3 意味着一个角色被击中(遭受 2 点伤)。

如果有人幸存下来,他们设法到达了下水道 – 见#1909 。”

293

“那个半裸的男人被绑在椅子上。他的眼睛像两个黑洞。鲜血不久前还在开放的伤口中流淌。那个最有可能处决他的人也躺在窗户旁边,被狙击手击中而死。看来是以眼还眼。行刑者的眼镜的镜片上有一个大洞——这提醒我们,即使在战争中,正义也是有可能的。我们在行刑者的口袋里发现了一个钱包,里面是被折磨和杀害的人的照片身份证。齐乔·普卡尔是名字——听起来很熟悉。普卡尔一家在我们的避难所附近扎营。也许我们应该去拜访他们?

不确定性是最糟糕的。我们到达那里时会告诉他们这个坏消息 – 见#1858

也许有时候,最好不知道我们的亲人是怎么死的 – #返回游戏。”

294

“‘他一言不发地把我扶起来,开始走。他整夜都是这样走着。阴沉、坚定、沉默。太阳升起来了,他还在继续走。他到底是从哪里来的力量?我也不知道!但他把我一直背到波戈伦。当我们到达这里时,他倒在地上死了。值得吗?’

  • #返回游戏。*”

295

“黑暗中的声音说“嘘!”

在临时搭建的舞台上有一群人,他们穿得很奇怪。他们穿着色彩鲜艳的衣服,他们的发型是你在不久前会称之为时尚的方式……而且他们拿着乐器。

突然间,他们开始演奏和歌唱,好像有人命令他们这样做一样。房间里充满了欢快的音乐。我们认出了旋律。然后我们认出了这些人!

他们在战前很出名。他们在本市的演出的门票通常在发售的第一天就售罄……

让我们听一会儿 – 返回 2 张探索卡牌,见#1676

那些破损的乐器和嘶哑的嗓子只是他们过去自我的讽刺。太悲伤了。我们离开了 – #返回游戏。”

296

“我们在被毁坏的书桌上发现了一个笔记本。我们打开它,浏览了这些页面。最后一页写着:

“今天,一队 UPOF(联合国维和部队)部队进入了城镇。那些穿着华丽制服和明亮头盔的英俊男孩,旨在给看到他们的人带来希望。他们坐在雪白的装甲运兵车上,微笑着,向少数出现的旁观者分发糖果。

几天后,他们的巡逻队可以在城市各处看到。你可以从远处听到他们中的大多数人。那些男孩像婴儿一样哭泣。他们中的一些人直接崩溃了,被送回家了。我们继续活着和死去,就在他们旁边。’

我们打开橱柜和桌子。

从发现牌堆(家具图表)中抽取并结算 1 张卡牌。

  • #返回游戏。*”

297

“当我们发现远处有两个身影时,我们迅速返回避难所——他们看起来像是拿着武器的。

不好,我们认为他们看到了我们。片刻之后,有人在猛烈地敲我们的门。我们透过木板上的洞看到两个男孩,最多 12 岁,背上挎着步枪。一个在支撑着另一个,大喊道:

“开门!我知道你在里面!如果你不帮忙,伊斯特万就死了!”

我们假装不在家,等着他们离开 – 见#1677

我们开门 – 见#1349 。”

298

“他们进入了避难所,把一切都翻了个底朝天。我们设法躲藏了起来。最后,他们离开了。

丢弃任何 1 张制作的配件卡牌(放回配件牌堆)。

从储藏区丢弃任何 5 个指示物。

  • #返回游戏。*”

299

“我们正从医院回来。没有一位工作人员料到像我们这样的人会给他们这么多无价的东西,尤其是在这种时候。

我们也没有料到。

药物和绷带会挽救某人的生命。即使不是我们,也会有人得到帮助。

在保存表的尾声部分写下“1393”。

  • #返回游戏。*”

300

白天行动阶段常见问题解答

在避难所中的移动:

•在避难所中的移动有点抽象——你需要想象模型在地板上自由移动,并使用梯子在每层楼之间移动。这种移动是自由且瞬时的。

•如果你不确定棋盘上角色移动路径在哪里,请查看保存表。这些路径已用较粗的深色线条标记。

•如果避难所卡牌正在阻挡通道(例如,关闭的门、栅栏、瓦砾),这意味着角色沿着这条路径移动的最远距离是到那张卡牌为止(在那里执行一个行动并移除障碍物)。

图标会阻止水平移动,即使它已经被封堵指示物覆盖。

•配件牌堆旁边显示的行动图标并不表示角色必须清理通往此处的路径。放置在配件区域的整个牌堆都可以立即且在游戏的任何时候使用。角色必须只清理通往将放置新配件的空间的路径。

制作配件:

•配件卡牌太多了,最好在某个时候暂停游戏浏览所有卡牌,同时一起讨论哪些卡牌在当前情况下最有用,并检查制作这些配件需要哪些指示物或资源。

•正如日志(白天行动阶段)中所述,配件也可以在带有梯子的空间上制作。如果你对是否可以在给定的空间上制作配件有任何疑问,请查看保存表——你不能在上面制作配件的空间是变暗的。

想法牌堆中的配件卡牌不能以常规方式制作。你不能通过直接从想法牌堆中取出它们来制作它们。首先,你需要使用新想法的版图行动,这使你可以从想法牌堆中选择任意 2 张卡牌并将其添加到配件牌堆中。从那时起,这两张卡牌可以像往常一样制作。

•你可以在许多配件卡牌背面看到的*“直接放置在[...]旁边”规则*(这些卡牌是对其他配件的升级),这意味着这样的卡牌只能在与所需卡牌水平相邻的空间上制作。

如果没有足够的空间放置这样的卡牌,则不能制作它。这就是为什么,在建造可以通过在其旁边放置其他卡牌来升级的卡牌时,从一开始就进行计划非常重要。

可升级的配件卡牌和升级卡牌本身都额外标有两条对角线。

行动:

执行行动所需的指示物和资源会在角色被分配执行行动后立即被丢弃。

由行动创建的指示物和资源只有在结算完行动后才会被添加到储藏区。

•许多配件卡牌上的描述中的*“对于每个 X -> Y”*规则意味着此行动允许你丢弃任意数量的“X”,并在同一行动过程中创建等效数量的“Y”。

•在白天行动阶段的三个阶段中,已分配给角色的行动的所有效果同时结算。这意味着在这些行动中获得的指示物和资源不能立即在同一阶段用于另一个行动。

刚刚加入小组的角色不能在使用其加入的阶段使用行动。只要他们的状态允许,他们就可以从下一个阶段开始使用行动。

由于状态指示物上的黑点而无法在白天行动阶段的给定阶段执行任何行动的角色可以被移动到储藏区,使棋盘上的情况更清晰。

避难所卡牌行动:

要使用堆积或家具卡牌上的行动,你只需要将 1 个角色分配到该卡牌上。实际上,卡牌的背面会被结算,并将相应的指示物和资源添加到储藏区。

要使用瓦砾卡牌上的行动,你需要将其分配给 1 个角色和一个来自储藏区的铲子指示物,或 2 个角色。实际上,此卡牌会被翻转到背面——瓦砾被部分移除,但没有完全移除。

要使用瓦砾残余卡牌上的行动,你需要像在瓦砾卡牌的情况下一样操作。实际上,卡牌会从游戏中移除,这意味着该空间已被完全清理。这为你提供了一个额外的空间来放置配件,以及访问之前被瓦砾阻挡的空间的机会。

要使用栅栏卡牌上的行动,你需要将其分配给 1 个角色和一个来自储藏区的锯条指示物。实际上,卡牌的背面会被结算——相应的指示物和资源会被添加到储藏区,并且这张卡牌会被移除。这会清理空间,就像瓦砾卡牌一样。

要使用关闭的门卡牌上的行动,你需要将其分配给 1 个角色和一个来自储藏区的开锁器指示物。实际上,会尝试打开关闭的门,并掷黑色骰子。

如果失败,则不会发生任何事情。你只是浪费了一个行动。

如果成功,则丢弃开锁器指示物,并结算卡牌的背面。这意味着相应的指示物和资源会被添加到储藏区,并且该卡牌会被从游戏中移除。现在,该空间已被清理,就像瓦砾的情况一样。

高级规则 – 见#155

或者 #返回游戏。

301

“我们捡起一个烟雾弹,擦去灰尘——它不能那么旧。它仍然覆盖着一个不幸的混蛋的鲜血,他希望用它来逃脱枪击。看来他失败了。让我们希望我们更幸运……

在空白指示物上写下“烟雾弹,301”,并将其添加到发现堆中。

将其视为一个价值为 5,重量为 0 的红色指示物。*

烟雾弹:*

你可以在任何逃离战斗的情况下使用它——从游戏中移除此指示物,以忽略敌人的 1 次背刺。

  • #返回游戏。*”

302

“也许我们是想错了,但看起来好像有什么东西从楼上的窗户掉了出来。我们走近窗台查看一下。

“靠!”

在建筑物前面的草地上有一具男人的尸体。他一定是从我们正上方的公寓里掉下来的。凶手还在上面吗?

我们小心翼翼地走上楼去看看是谁在那里 – 见#1233

我们最好离开这里 – 我们收拾好东西,尽快搬到其他地方 – #返回游戏。”

303

“在医院后面和附近建筑物周围的废墟中,形成了一个类似于市场的地方。虽然在这里很难找到武器或任何设备,但你肯定可以购买被盗的药品或食物——前提是你必须有任何有价值的东西来与它们交换。

你可以在这里购买任何绿色和黄色的指示物(参见日志:交易表)。

交易佣金:2。

  • #返回游戏。*”

304

“商店仓库里的制冷设备很久以前就停止工作了。货架是空的。大部分食物在我们到达之前就被掠夺了,剩下的都被老鼠吃光了,或者只是腐烂了。我们停在一些空盒子旁,屏住呼吸。除了动物的声音,我们还可以听到从仓库后面传来的微弱的声音。

“救命啊!”——一个精疲力竭的女人乞求道。她用颤抖的手试图止住一个恶心的伤口。她的胃部正在流血。

“把这个带给我儿子。这是给齐亚的。拜托,如果你还有一丝人性,就去做吧……”——她用最后的力量指着一个通风口。

她可能在受伤前在那里藏了一个背包。我们闭上了她的眼睛。

我们清空了背包,拿走了给男孩的食物。然而,她只给了我们他的名字——这不足以让我们找到他。

将 1 份生食添加到发现堆中。

  • #返回游戏。*”

305

“多么奇怪的早晨啊!太阳正在升起,但天色却越来越黑。我们也开始闻到一股令人作呕、令人窒息的恶臭。烟雾笼罩着整个城市——它来自化工厂,那里昨晚发生了战斗。军队或叛军一定把它点燃了。现在风正把黑色、有毒的烟雾直接吹向我们的避难所。我们没有多少时间了!

为了快速密封你的藏身之处,从储藏区丢弃 6 个木材/配件/机械部件(任意组合)。

如果你未能确保避难所的安全,则将每个角色的疾病度和疲劳度提高 1。

今天,在白天行动阶段,无法进行室外行动。

  • #返回游戏。*”

306

“恐慌的尖叫声扰乱了夜晚。小群难民沿着我们的街道移动。有人在敲门。那是我们的邻居。他大喊,叛军敢死队正在清理整个社区,挨家挨户。目击者说他们会杀死他们发现的任何人。

我们惊恐地互相看了看。我们是逃跑,还是冒着风险保卫避难所?

我们逃跑 – 我们必须唤醒所有睡着的角色(将每个被唤醒的角色的疲劳度设置为 2) – 见#1062

我们留下来 – 见#1473 。”

307

“‘有一天,一个孩子带来了一个胳膊断了的玩具。它们是用一种无法粘合的塑料制成的,而且没有备件。他们是故意这么做的,为了卖出更多的玩具。但我还是能够修好它!当我把它还给那个男孩时——哦,他有多高兴啊!后来,在一切都陷入地狱之后,我在街上找到了他的玩具。然后我知道了……我知道他绝不会和它分开的。’

  • #返回游戏。*”

308

“一个身材魁梧的男人肩膀顶着门冲进来,门摇晃起来。透过木板之间的裂缝,我们看到他有同伴。他很高,肌肉像橡树根一样纠结在一起,他带着一群喝醉了的农民。他们似乎没有携带武器,但他们的人数比我们多。他又猛地撞了一下门。

“如果你们不给我们食物,我们就不再胡闹了,我们会一起用肩膀撞这扇门!”——暴徒的头目警告说。

结算夜间袭击:

伤害:任何 6 个指示物(从绿色指示物开始)

伤口:6

之后,#返回游戏。

309

“我们多次击打玻璃容器。最后它砰的一声破裂了,玻璃碎片像剃刀般锋利的碎片散落在地板上。我们试图接近这只动物,起初犹豫不决,然后更加果断。它没有反应,它奄奄一息。它一定很虚弱。

我们击打它的头部。然后再来一次。击打落在强大的野兽身上,直到它死去,停止移动。

我们砍下它的头——只是为了确保安全。

我们勉强将它身体的一部分塞进我们的包里。它是一种独特的动物,但在面临死亡时,你需要选择谁活谁死。谁会相信我们今晚会吃这样的生物呢?

将 6 份生食添加到发现堆。

  • #返回游戏。*”

310

“当早晨特别美丽时,你可能会在其中迷失片刻。

过了一会儿,我们才注意到我们现在的处境:弹孔、旧毯子、脏地板。子弹在飞,窗外传来尖叫声,所有这一切也“帮助”我们回到现实。

但这仍然是一个美丽的早晨……

今天,在白天行动阶段,一个选定的角色可以执行室外行动,而不会因此失去他们的行动。

  • #返回游戏。*”

311

“我们不孤单在这里……

那人冷漠地从我们身边走过。他将受伤的手掌按在脸上,然后离开,走进了黑夜。我们看着他去的地方。他停在一个巨大的陨石坑旁,那里曾经是一个独立房屋社区的边界。我们记得一位富有的企业家在那里有一座漂亮的小‘宫殿’。这个胖乎乎的、自信的男人在战前积累了一大笔财富,这里的人们都知道他也喜欢他。

我们今天看到的人与那个人完全不同。他瘦弱的身体在寒风中瑟瑟发抖。他穿着的破旧外套上的洞比这个人活在世上的年头还多。

“我毕生的事业。一切都毁了……”——他无助地倒在地上时低语道。

他的手指像是在寻找他失去的财富一样在土壤中摸索。我们注意到邻居窗户里的脸。他们在安全距离之外,绝望地看着这位以前富有的男人。

我想知道他们是否还有能力向另一个人表达同情。如果这样,他们会向这个人表达同情吗?

  • #返回游戏。*”

312

“什么都没发生。移除此空白指示物。

  • #返回游戏。*”

313

“楼梯被毁坏了一半。要在这栋公寓楼里走得更高,我们需要跳跃——这是我们避免楼梯上大洞的唯一方法。突然间,我们看到有东西在其中一堆瓦砾旁移动,我们迅速跳上楼梯。是一个小女孩。在逃跑时,她丢了一个脏兮兮的娃娃,娃娃看起来和她一样可怜。

捡起娃娃,跟着孩子 – 见#1661

让我们寻找其他方法 – #返回游戏。”

314

“‘医生们在帮助我们康复方面做得很好。我们在医院里度过了几个星期,身体和精神都恢复了。我们很幸运能够幸存下来,并且我们彼此相爱。我们的邻居帮我照顾塔德伊——最初,我很难跟上他!然后他得到了他幸运的票。’

  • #返回游戏。*”

315

“来到这里是一个错误……现在有四个武装强盗面对着我们,而且他们似乎不会仅仅满足于任何东西。

但是等等……我们在污垢和伤疤下看到的这张熟悉的面孔吗?

“嘿,那是你吗,米兹拉德?!” – 掷黑色骰子。结果为 1-5 – 见#1107

…结果为 6-10 – 见#1656

“先生们,也许我们可以达成协议?你们可以拿走我们拥有的一切……” – 丢弃发现堆中的所有指示物,见#1885 。”

316

“有时与我们的邻居交谈会得到回报。

我们逐渐了解到,我们可以时不时地拜访我们的邻居,吃一顿热饭。他们有一些储存的干玉米和谷物。如果我们告诉他们我们要来,他们会准备更多。

在空白指示物上写下“晚餐邀请,316”,并将其放置在棋盘上的任何可见位置。*

晚餐邀请:*

每天一次,在室外行动期间,你可以决定,你将拜访你的邻居,而不是从访客牌堆中抽取一张卡牌。然后掷黑色骰子。

结果为 1-3 – 见#1605

结果为 4-10 – 见#1136

与此同时 #返回游戏。

317

“我们看到黑暗中有东西在移动。

“是谁?谁在那里?”——粗犷的声音带着外地口音。

“别射杀我们,我们只是在挂装饰品!”——一个口音相似的女人喊道。这些人一定是来自乡村的难民。

黑暗中点燃了一支蜡烛,现在我们可以互相看到了。一只欢迎的手向我们伸了出来。

#1807

318

“我们外出大约五分钟了。枪声一停,我们就能听到伤员的尖叫声。他们躺在街上,似乎没有人来帮忙……

我们将等到他们流血而死,也许他们有一些有价值的东西 – 见#1186

我们必须帮助他们。我们也很容易变成这样! – 见#1743 。”

319

“有关隐藏在山区和树林深处的人道主义援助站的传闻原来是真的。我们越来越频繁地看到成群结队的人偷偷溜向树林。然而,带着装满补给的袋子返回的人却少得多。有时,树林里会传来枪声。

通常,这些道路通向虚无。从另一边离开树林,我们会踏入被占领的领土。在那里等待我们的只有死亡。车站一定隐藏在其中一个山谷中。

如果不是这该死的冬天,我们可以尝试住在其中一个车站附近的树林里。我想知道它还会运营多久?以及那些不想排长队的暴徒是否已经潜伏在树林的边缘了。

在空白指示物上写下“小径,319(黎明)”,并将其放置在储藏区。

从现在起,在每个黎明阶段结束时,你可以派遣 1 个或多个角色前往树林中的小径——将他们的卡牌与“小径”指示物一起放在命运牌堆上,并将他们的疲劳度提高 1……

……他们只会在下一个黎明阶段开始时返回 – 然后结算#1292。

当角色在小径上时,不要在黄昏阶段结算他们的水或饥饿。

与此同时,#返回游戏。

320

“‘这很艰难,但住在我们街上的妇女非常努力地保持美丽。她们总是很干净,穿着最好的衣服。我告诉你,那真是壮观!当她们排队取水时,看起来好像在等待去剧院一样。我的男孩又想出了一个主意。’

  • #返回游戏。*”

321

“我们刚刚走进二楼,就听到一声危险的破裂声,好像有什么巨大的东西刚被打破了。然后一切都乱了套——先是砰的一声,然后是噼里啪啦的响声,之后是一声更大的隆隆声。整栋被炮击和冰冻水损坏的建筑物开始像一栋巨大的纸牌屋一样分崩离析……

当建筑物倒塌时,尘土飞扬,巨大的瓦砾堆在我们周围落下!

我们只有几秒钟的时间来决定。死在这里,还是跳出窗外,希望摔不死我们?

跳! – 见#1893

也许我们可以做到……跑下剩下的楼梯,只有两层楼了…… – 见#1461 。”

322

“他设法做到了。步枪设置为快速射击。

我们感到剧痛。士兵的影像被锯齿状的天花板取代,然后是黑暗……

从游戏中移除所有在场的角色。

  • #返回游戏。*”

323

“装甲运兵车就像一群笨拙的巨人。里面的士兵感到安全。即使在晚上,也可以看到部队明亮的头盔。车辆行驶缓慢。装甲运兵车中的乘客沿途透过窗户窥视,好奇地扫描着周围的环境。

我们看着其中一辆装甲运兵车里的指挥官,然后恳求他帮助我们。他对我们挥手,用英语大喊了一些话——我们只能听出‘和我们一起’、‘安全’、‘来’、‘快’。

他们肯定不能带太多人走,但也许我们中至少有一个人可以进去。安全生活的机会正在我们眼前掠过……我们中有人会抓住这个机会吗?

是的!等等! – 选择 1 个在场角色,见#978

我们必须回到避难所。 我们会在一起直到最后 – 见#1073 。”

324

“‘有一天,一个小男孩带来了一个胳膊断了的玩具。你没法把那种塑料粘起来。“哦,我的天啊,”我说,“这很严重!”他的眼睛湿润了,我不忍心拒绝他。我只是告诉他明天再来。我修好了它——抱歉,这是商业机密——当他看到修好的玩具时,他的笑容照亮了整个房间。我不知道他后来怎么样了。在一切都陷入地狱之后,我再次找到了那个玩具。它孤独地躺在街上。我把它捡起来带回了工作室。’

  • #返回游戏。*”

325

“这所房子遭受了严重的破坏。一个弹丸击穿了其中一面墙。现在雨水正倒灌进来,风正从房间里吹过。这不安全——任何人都可以看到我们身处其中。

我们注意到桌子上散落着布满灰尘的儿童画和蜡笔。一封信从其中一幅画的下面伸出来:

“亲爱的孩子们,像往常一样,爸爸出去为我们找吃的了。记住,当我不在家,你开始听到枪声时,要躲在食品储藏室里。食品储藏室里没有窗户,你们会在里面很安全的。在那里等我回来,不要去任何地方。爱你们的爸爸。’”

这里不安全。我们迅速检查了房间,然后离开了 – 见#1224

我们进行彻底的搜查以找到食品储藏室 – 返回 3 张探索卡牌,见#1562 。”

326

“(关于此空白指示物的提示——见 1291)

他们今晚又来了。

让我们给他们他们想要的东西 – 丢弃 1 件火器和 2 个弹药或 2 份生食/罐头食品 – 见#1408

我们没有他们想要的东西 – 见#1877 。”

327

“士兵们来到我们的避难所。他们互相窃笑着……这是一个严重的错误吗?

从储藏区丢弃所有香烟、珠宝、100% 酒精和私酿酒。

今晚,所有床铺都不可用(将角色从床上拉下来,将其疲劳度设置为 2)。

此外,如果你的小组中有女性,士兵不会让她独处(选择哪位女性角色)。我们将冒着生命危险来保护她吗?

是的 – 见#613

– 见#279

如果你的小组中没有女性,士兵们会在黎明前离开 – 返回游戏。”

328

“一个衣衫褴褛的年轻女子在黑暗中蹒跚地走向我们。她几乎失去了意识。她绊倒了。我们扶住了她,她悄悄地嘟囔着一些胡言乱语:

“到处都是划痕。地毯上到处都是划痕。太多了。”

我们抓住那个女孩,她深陷休克之中,对自己有危险。我们问她发生了什么事——有人伤害她了吗?我们给她盖上被子,给她喝了一些水。她开始变得更加连贯。

她说她和儿子住在附近。他们独处,躲在他们自己的公寓里。当食物耗尽时,她开始越来越远地离开家去拾荒。

有一次她没有回来,她被逮捕并被带到城外的一个营地。她试图解释、恳求,甚至贿赂守卫,但没有人会帮助她。她在一个星期后设法逃脱了。

当她回到她的公寓时,门是开着的,这个地方空荡荡的。门下的地板以及门本身都被划伤了,上面沾满了血,就像一只小的、疯狂的动物,因饥饿和痛苦而试图不惜一切代价逃出去一样……

我们放她走了,不知道该说什么,也不知道该如何帮助她。

在空白指示物上写下“梦想 = 1682”,并将其放置在一个选定的在场角色的卡牌上。

当角色睡着时 – 结算#1682。

  • #返回游戏。*”

329

“这位老妇人似乎剩下的不多了,而她所拥有的东西对我们来说也没有什么价值。她一半的脸瘫痪了。她痛苦地向我们展示了刺绣手帕,以及来源不明的拼布布料。在所有隔热布片上都可以看到血迹。

她所能做的就只有她的母亲教给她的工艺和缝纫。不幸的是,她的艺术天赋在战时毫无用处。

我们决定可怜她,为了让自己安心而买一些东西 – 丢弃任何总价值为 2 或更多的指示物,见#1133

这个女人对我们没什么用处 – #返回游戏。”

330

“他们像秃鹫一样靠在砖墙上,站在附近,在我们的街道上凝视着。丑陋的表情扭曲了他们的脸。我们记得其中一个人的过去,那时他们还在这里印报纸。当他因行为良好而被假释时,尽管一个十一岁孩子的证词对他不利,但还是爆发了一场丑闻。战争是像他这样的人的游乐场。

我们看着他们的目光,他们不喜欢这种感觉……

他们中的一个人拿出一个罐头食品,向我们挥舞着。然后,他们摆出粗鲁的、挑衅的姿势接近我们。

“你们!我们在找‘新鲜的肉’,是吧伙计们?我们可以用一些东西换取一些信息。”

我们将他们指向我们邻居的房子。他们有两个孩子 – 见#1427

我们试图慢慢地退回到房子里,以获得支援或枪支,假装没听到他们的话 – 见#1595

“大家快来!似乎有问题了!” – 我们试图大声呼喊,召集避难所里的其他人 – 见#1060 。”

331

“我到达了岸边。这里出奇的安静。在河对岸被树枝刺穿的建筑物废墟中,一排排昏暗的窗户让我们感到不安。那里有人吗?他们已经在瞄准我了吗?

向导也很紧张。他匆匆忙忙地把水箱绑在我的背上,给了我一些关于如何使用调节器的建议,把一个手电筒放在我的手里,然后指了指河中的一个点。

当我进入寒冷、黑暗、泥泞的水中时,我尽量不去想最近几个月有多少尸体最终来到了这里。

#1263

332

“我们很想踢一下放在我们面前的椭圆形石头。然而,突然的醒悟阻止我们这样做。这不是石头——这是一颗手榴弹。它一定是 从军用卡车上掉下来的。

在空白指示物上写下“手榴弹,332”,并将其放置在发现堆中。

将其视为一个价值为 15,重量为 0 的红色指示物。*

手榴弹:*

你可以在任何战斗或夜间袭击期间使用手榴弹代替在场角色的常规战斗骰子掷骰:

手榴弹爆炸,对每个敌人造成 3 点伤(或将夜间袭击卡牌的伤害/伤口减少 6)。从游戏中移除手榴弹指示物。

  • #返回游戏。*”

333

“那时没有人保护我们的避难所,其他人来拿走了他们想要的东西。他们中的一些人留了下来,没有回头路了。街道很危险,无法提供保护。这是尽头……

这也是游戏的尽头。不幸的是,我们未能活到战争结束……

334

“一个隐藏在折叠床后面的背包里装满了关于酒店客人的无用文件。谁会想要随身携带这些东西,为什么?所有这一切对我们来说仍然是个谜。

在成堆的废纸中,我们设法发现了一个酒店的铃铛,你在接待处看到的那种。我们对着这个意外的发现笑了笑。也许铃铛会派上用场……

在空白指示物上写下“铃铛,334”,并将其放置在发现堆中。将其视为一个价值为 1,重量为 0 的灰色指示物。

回到避难所后,将铃铛放置在警戒区域。*

铃铛:*

从现在起,每当你结算夜间袭击阶段的一张卡牌时,你都可以决定唤醒睡着的角色(将其疲劳度设置为 2)并加入守卫。

  • #返回游戏。*”

335

“‘人们现在很珍惜他们的财产。在过去,他们只是把任何坏了的东西扔掉。我过去很难靠在工作室的工作来维持生计。顾客每天来一两次,大多数都是像那个老妇人那样的人——她从年轻时就一直用着同一个熨斗,当时世界更加光明……但也有例外。’

  • #返回游戏。*”

336

“卡蒂娅利用她的人脉在国外的难民营中找到了她的父母。她把他们带回了城市,并帮助他们重建了家园。不久之后,她出版了她的战争日记,这本书成为了畅销书,并广泛关注了战争期间平民的命运。

返回#1000。

337

“‘屠杀事件在所有电视新闻中都有报道。事后,一家慈善机构与我们联系,为年轻的冲突受害者在加拿大提供了寄养家庭。我决定让他们把塔德伊带出波戈伦。他现在安全了。我暂时被困在这里,但总有一天我会去找他,我们会再次在一起。我有一个非常好的理由要活下去。’

  • #返回游戏。*”

338

“夜战像往常一样快速、无情和盲目地激烈。幸存者正在寻找他们的亲人。但这次情况有所不同——更多的记者出现了,还有几辆 UPOF(联合国维和部队)的汽车!其中一位死者一定是贵宾。是的,他们已经在搬运尸体和摄像机了。

当士兵们经过公寓的出口时,他们中的一个人踩过了一个小女孩的尸体,后面跟着一个贵宾和一名女记者。他们正在进行热烈的讨论,但突然他们沉默了。他们踩到了女孩的血泊里,记者踩到了她的手。那女人开始抽搐,贵宾抓住她的腰,让她恢复正常。

一位戴着明亮头盔的士兵看到了我们脸上的表情。他给了我们一支香烟。

向储藏区添加 1 支香烟。

  • #返回游戏。*”

339

“与此同时,在避难所里。

他们又来了——没有人听到或看到他们。我们甚至不需要让他们进来——他们自己进来了。指挥官默默地分配了守卫,然后舒适地坐在角落里。

今晚没有人会打扰我们,如果他们试图这样做,他们肯定不会占上风。

小队在黎明前就离开了。我们再也没有见过他们。

将此指示物放置在夜间袭击牌堆上。今天,移除此指示物,而不是结算夜间袭击阶段。

  • #返回游戏。*”

340

“一条黑暗的楼梯引导我们来到阁楼里一个堆满瓦砾的卧室。仍然铺好的床铺上覆盖着灰尘和破损的屋顶瓦片。地板随着每一步发出嘎吱声。突然的爆炸迫使我们捂住耳朵。我们太了解这种声音了。迫击炮!来自街道另一侧的光芒将卧室照得一片昏暗。

我们留在这里等待轰炸结束 – 返回 3 张探索卡牌,见#1071

我们逃跑了……先从建筑物逃跑,然后进一步逃跑。每一秒钟都很重要! – 今天不再探索废墟 – 见#1839 。”

341

“我们心脏砰砰直跳,检查了噪音的来源。

谢天谢地,只是一个躲在壁橱里的男孩。他嘟囔了几句。他一定在里面待了几天了,壁橱里的所有东西都散发着粪便的臭味。

我们过了一会儿才注意到男孩正在数数,好像他在和某人玩捉迷藏。有人一定告诉他要躲起来,永远不要再回来……那个人可能跑了,死了,或者只是选择了更容易的出路。

房间里有一些食物,也有药品。包装上印着男孩的名字:武科。独自一人,他无法度过接下来的几天。

我们把他和补给品一起带走 – 将 1 个罐头食品、1 个药品和 1 个草药添加到发现堆中。然后,见#737

我们让他离开 – #返回游戏。

我们拿走补给品,但把男孩留了下来 – 见#1537 。”

342

“一个穿着血衣的男人在广场上徘徊,即使在附近的建筑物内也能听到他的尖叫声。他漫无目的地徘徊着,双手捂着脸。他时不时地像飞蛾一样撞到路灯或其他障碍物。过了一会儿,我们明白了他在做什么……

有人拿走了他的眼睛……看起来像是刀伤。他必须感受到的震惊,知道自己在哪里,以及还可能发生在他身上的事情,一定很可怕……过了一会儿,他的呻吟和尖叫开始变得有意义。他尖叫着:“杀了我!杀了我!杀了我!”

  • #返回游戏。*”

343

“掷黑色骰子。

结果为 1-5 – 见#962

结果为 6-8 – 见#1875

结果为 9 – 见#1385

结果为 10 – 见#1632 。”

344

“桌子上放着一台相机和几卷胶卷,旁边放着一个空烟灰缸、一个沾有咖啡渍的杯子和战前报纸。一些胶卷没有使用过,但一些已经使用过了。

向发现堆添加 1 个机械部件。

在隔壁的房间里,我们发现了一个设备齐全的暗房。冲洗过的照片挂在晾衣绳上,描绘的是战前城市。美丽而又有点昏昏欲睡——照片是在炎热的夏天拍摄的,人们在老城区和河边漫步。人头攒动的步行道,孩子们在吃冰淇淋,拿着色彩鲜艳的气球。

接下来,我们看到肖像照片——一位老人坐在树旁,和一位朋友下棋。一位穿着印花图案连衣裙的美丽金发女郎。一位母亲抱着她的男婴。这些人还在这里吗?

让我们看看我们还能找到什么……

从发现牌堆(家具图表)中抽取并结算 1 张卡牌。

  • #返回游戏。*”

345

“我们还没有意识到我们不是孤身一人,这时一个穿着黑色破旧外套的女人从被毁坏的角落里走了出来。

“你们制造了太大的噪音。自从你们来到这里,我就一直在听着你们。听着,我没时间闲聊。我住在附近,我有三个孩子要养活。我来告诉你你们在哪里,哪里适合寻找东西,但要付出代价。你们有什么?”

“这个可以吗?” – 丢弃总价值为 3 或更多的指示物,见#1141

“我们没问题,谢谢” – #返回游戏。”

346

“现在的时代是,来自城市被毁坏地区的难民可能和装备精良的敌军士兵一样危险。我们街对面房子里的一些朋友警告我们说,要小心那些无人控制的漫游团伙。野兽、恶棍和饥饿的疯子会避开前哨站,并在夜幕的掩护下,为了任何原因或没有原因地谋杀平民。在三个街区外,一位虚弱的老妇人被殴打致死,尽管她没有任何有价值的东西可以拿走。据说,凶手选择了我们的社区作为他们今晚的狩猎目标。摆脱他们并不容易。

在空白指示物上写下“团伙,346”,并将其放置在夜间袭击牌堆上。

在下一次夜间袭击阶段,结算 2 张额外的夜间袭击卡牌,但忽略这些卡牌上的伤害。之后,从游戏中移除此空白指示物。

  • #返回游戏。*”

347

“坟墓般的寂静被一连串猛烈敲击钢琴键的声音打断。随机的声音没有形成任何旋律。听起来好像一个疯狂的钢琴家正在用他的乐器发泄他的愤怒。

让我们跟随着‘音乐’走 – 见#1470

先锋音乐不是我们喜欢的类型,我们最好离开 – #返回游戏。”

348

“在开始时,人们很容易就会上当——就像游乐场里一根绳子上悬挂着一瓶酒,一块肉,几个罐头食品,有时是一个背上写着“救命”标志的被绑着的孩子。谁上当了,谁就会被狙击手的子弹击中……像他们试图拯救的孩子一样死去,或者像他们想拿来养家糊口的肉一样死去。

而现在呢?没有人那么容易被愚弄了——但人们仍在死去。外人不会理解这一点。饥饿可以如此强烈,以至于即使冒着生命危险似乎也没那么糟糕。

所以这只猪腿自由地悬挂在一根孤独的树枝上。苍蝇覆盖着它,但它在那里只待了两天——它会是一顿丰盛的晚餐。

它离我们太近了——它就在隔壁建筑物的后院里。我们可以只是……

去他妈的!我们要去了! – 选择 1 个角色,见#1468

我们返回并遮住窗户。 我们不需要被提醒那些可以养活我们的食物 – 见#527 。”

349

“维和部队的区域被准军事部队包围,这些部队的成员怒火中烧,永无止境。从偷听到的谈话片段中,出现了西部村庄撤离的混乱景象。到目前为止,这些村庄一直是安全的。然而,我们了解到人们被用公共汽车运走,或者被迫带着他们能携带的任何东西逃跑。他们像动物一样被追捕,甚至人道主义车队也被枪击。

有传言说,对方也希望我们遭遇同样的命运。准军事人员每天进行的军事行动旨在让我们的生活充满不确定性、难以忍受,并且没有任何未来的希望。

将所有角色的痛苦度提高 1。

  • #返回游戏。*”

350

“一个穿着破烂衣服的年轻人,摇摇晃晃地走到我们面前。他几乎失去了知觉。他绊倒了。我们扶起了他,他轻轻地嘟囔着一些胡言乱语:

“到处都是划痕。地毯上到处都是划痕。太多了。”

我们抓住了那个女孩,她受到了严重的打击,对自己构成了危险。我们问她发生了什么事——有人伤害了她吗?我们给她盖上被子,给她喝了些水。她开始变得更加连贯。

她说她和儿子住在附近。他们独处,躲在他们自己的公寓里。当食物耗尽时,她开始越来越远地离开家去拾荒。

有一次她没有回来,她被逮捕并被带到城外的一个营地。她试图解释、恳求,甚至贿赂守卫,但没有人会帮助她。她在一个星期后设法逃脱了。

当她回到她的公寓时,门是开着的,这个地方空荡荡的。门下的地板以及门本身都被划伤了,上面沾满了血,就像一只小的、疯狂的动物,因饥饿和痛苦而试图不惜一切代价逃出去一样……

我们放她走了,不知道该说什么,也不知道该如何帮助她。

在空白指示物上写下“梦想 = 1682”,并将其放置在一个选定的在场角色的卡牌上。

当角色睡着时 – 结算#1682。

  • #返回游戏。*”

351

“你刚刚发现了 2 条隐藏的高级规则:

随时进食 – 角色可以在除战斗和剧本结算之外的任何时间吃一个食物指示物。吃一个食物指示物的结算方式与在黄昏阶段的结算方式相同。

它不会让角色在黄昏阶段免于结算饥饿。

吃猫或狗——如果玩家决定这样做,他们可以使用特殊规则,允许在最后时刻吃宠物:

从游戏中移除猫,并向储藏区添加 2 份生食。

从游戏中移除狗,并向储藏区添加 4 份生食。

此外,掷黑色骰子,并将结果与每个在场角色的同情心进行比较。结果等于或低于角色的同情心 = 将他们的痛苦度提高 1。

我们希望你们不要使用这条规则!

  • #返回游戏。*”

352

“我们在街上注意到一个严重弯曲的灯柱。有人把它当成了绞刑架。我们已经看到了很多自杀受害者,但与其他人不同的是,这个人穿着士兵制服。我们走近一看,认出那具尸体是那个早些时候请求我们帮助寻找枪支的年轻男孩。

我们迅速离开,试图把他的眼球突出和脸上冻结的动物般的恐惧表情从我们的脑海中清除。

掷黑色骰子,并将结果与每个在场角色的同情心进行比较。结果等于或低于角色的同情心 = 将他们的痛苦度提高 1。

  • #返回游戏。*”

353

“独特的嗡嗡声和燃料气味毫无疑问地表明。该工作室使用发电机供电。我们估计了我们成功地将其抬起并带离这里的机会。

一个男人发现我们盯着发电机。

“我有一个备用的。我也可以送你一个加热器。但这要花钱……”

我们会拿走的…… – 从发现堆中丢弃总价值为 20 或更多的指示物 – 见#1286

……但我们不会付你钱 – 如果在场的角色拥有火器或总共超过 2 点的能力 – 见#1569

我们负担不起。我们下次再来 – 见#1872 。”

354

“酒店富丽堂皇的内部和昂贵的地毯现在都覆盖着灰尘和瓦砾。一个男人坐在大厅里剩下的沙发上。他穿着一件不太合身的门童制服。他面对着入口,读着一本杂志。他沉浸在一本关于富人和名人的生活的彩色小报中。当他看到我们时,他突然跳了起来,深深地鞠了一躬。

“欢迎光临,亲爱的先生女士们!很荣幸能请您光临我们酒店!我应该带您去套房吗?”——他用一种奇怪的口音对我们说道。

好的…… – 见#908

我们没有时间处理这个怪人,我们离开这里 – 见#1215 。”

355

“你可以购买这些指示物中的任何一个(参见日志:交易表):

红色:武器部件,

黄色:草药、化学品,

灰色:书籍,

绿色:蔬菜(最多 1 个)、香烟、私酿酒。

交易佣金:0。

  • #返回游戏。*”

356

“有时我们只是在做一些事……通常不经思考。

一个罐头直立地立在我们面前的地上。似乎周围没有人……我们为什么不把它像足球一样踢出去,只是为了好玩?它在空中飞舞,打破了对面建筑物一楼的窗户!接下来我们看到的是,一个男人站在窗户里,拿着一把瞄准镜步枪,现在正对着我们。

我们僵住了,慢慢举起双手 – 见#539

我们逃跑! – 见#254 。”

357

“我们不要浪费太多时间去想我们应该感谢谁给了我们这个平静的夜晚……维和部队?昨天重新开始的谈判?还是食物空投?这并不重要……我们现在有机会赶上一些工作,并为未来几天做好更好的准备。战争的结束一定很近了……我们只需要等待。

警戒区域中的每个角色现在都可以执行额外的行动(最多 3 次,无论其状态指示物上是否有黑点),就像白天行动阶段一样。你不能执行室外行动。

  • #返回游戏。*”

358

“晚餐放在一个旧煤炉上的锅里等着我们。但两者现在都冷了。餐桌已经准备好了——有人正要吃饭。角落里有两具尸体,一男一女。我们可以看到他们的腿从桌子底下伸出来。当我们打开门的那一刻,陈旧的血腥味和腐烂味就充满了我们的鼻孔和喉咙。

但是我们太饿了……我们刮掉剩下的晚餐带回家 – 见#1053

我们让他们独自一人,然后离开。 我们会去其他地方看看 – #返回游戏。”

359

“‘我曾经是一个乐观主义者——那些会发誓战争永远不会来的人之一。战争发生在遥远的地方——在第三世界国家。我是这么认为的。即使当我每天都听到越来越可怕的新闻时,我仍然不相信即将发生的事情。’

  • #返回游戏。*”

360

“早晨充满了对冲突开始的回忆……

当这一切开始时,当战斗发生在几十公里外时,我们不知何故未能意识到局势的严重性。“它不在这里,它发生在那里,遥远的地方,仍然遥远。”

然后突然间就太迟了……

你可以立即将每个角色的 1 个选定的状态降低 1,前提是每个玩家都承诺在同一天(例如,晚上)花一些时间检查或回忆游戏和现实之间的界限在哪里:

打开一个网络浏览器,输入“斯雷布雷尼察大屠杀”或“波斯尼亚战争”。观看一部关于该主题的纪录片或阅读一篇文章。

一起决定。

  • #返回游戏。*”

361

“在黑暗中,我们突然听到一把枪上膛的声音,一个低沉的男声说:“这里什么都没有。滚出去。”

我们顺从地服从他的命令,跑了出去 – 见#1321

我们试图和那个人说话,慢慢地退后 – 见#1426 。”

362

“今晚很平静,没有人打扰我们。然而,附近听到了枪声。

  • #返回游戏。*”

363

“那位忧心忡忡的馆长翻遍了他的物品。最后,他给我们一些食物和有用的工具,并不太高兴地和我们告别。

将 1 个罐头食品和 2 个机械部件添加到储藏区。

#2

364

“当我们绕过拐角时,我们遇到两个士兵在踢一个老人。我们已经习惯了这种景象,并且转移目光,试图溜过去。我们希望他们不会把注意力转移到我们身上。

士兵们指责那个人用一副现在坏了的旧双筒望远镜引导敌人的迫击炮。直到这时,我们才认出望远镜及其主人。那是我们的邻居!一个无害的、孤独的老怪人,他一生中的大部分时间都在观鸟。

我们应该向士兵解释这一切吗?或者这样做是否风险太大?

不值得为了一个我们几乎不认识的人而冒险 – #返回游戏。

我们干预。 另一个人也会为我们做同样的事情 – 见#1887 。”

365

“‘一个陌生人来到我们的地下室。他告诉我,安娜在回来的路上被枪杀了。他给我们带来了药品,但对可怜的儿子来说已经太迟了。“别哭,爸爸。我现在会没事的!而且妈妈答应给我们带些好东西,”卢卡在死前不久说道。我没有告诉他她已经走了。我愿意付出一切来让他们回来。我将永远爱他们。’

  • #返回游戏。*”

366

“在医院后面和附近建筑物后面拾荒就像翻阅当地餐馆的垃圾箱。有时,很难抗拒搜索更深处医院走廊的诱惑。

伤员和垂死者的尖叫声变成了一片嘈杂的声音。过了一会儿,很难区分声音,除非它们真的突出。在右边的房间里,你可以清楚地听到有人在匆忙地寻找着什么东西。门上的标志写着“仅限工作人员”。通往房间的门微微敞开,足以让我们看到一个穿着脏制服的男人正在翻阅医疗用品。

他害怕地看着我们,在短暂的犹豫之后,将一些绷带和药物塞进我们的怀里,然后回到他自己的搜寻中。

我们走开,装作什么都没发生 – 见#1465

“嘿!别碰那些东西!出去!” – 我们准备使用武力来阻止小偷 – 见#635 。”

367

“‘他们可能会派人来这里,我们必须继续前进……’——我们听到一个声音悄悄地说。

  • #返回游戏。*”

368

“‘乞丐不能挑肥拣瘦……我不想知道这以前是什么。重要的是它很咸,而且……嗯,营养丰富……谢谢你为我弄到它。’

你可以最多降低 2 个角色的饥饿度 1,但只能以将他们的痛苦度提高 1 为代价。

  • #返回游戏。*”

369

“‘举起手来,女士们’——一个沙哑的男声命令道。“我和马克斯不会说第二遍。”

我们举起手臂,转向说话者的方向。一个矮小的、驼背的男人戴着帽子站在角落里——他留着长长的胡子,穿着一件拖到地面的长外套。一双牛仔靴完善了他的装束。他用步枪瞄准了我们。而马克斯不是一个人——马克斯是一只巨大的、无毛的狗。

“我和马克斯没有太多时间,所以我直说了:把你的背包给我,别耍花招。马克斯今天不想玩。”

我们不会不战而降 – 见#1655

我们按他说的做 – 见#1399 。”

370

“几个像我们一样的人正坐在空的板条箱上。他们看起来像一群随机组合的人。一个女人,一个年轻的男孩,和一个年长体格健壮但瘦弱的男人。在旁边,一个瘦瘦的、可疑的家伙吸着烟,看着窗外。

让我们打个招呼,聊一会儿 – 见#1131

我们不应该把时间浪费在其他人身上 – #返回游戏。”

371

“自从战争结束以来,已经过去了很长时间。我们正站在一座雕像前。我们干净整洁,我们又变成了人,而不是每个人都踢来踢去的垃圾。只需要一些污垢,一种被饥饿麻痹的心智,就足以将某人视为低劣,停止认同他们,将他们视为外来的,不值得考虑的东西。

就像很久以前来到我们这里的一个乞丐一样,一个没有希望、没有期望、随时准备转身离开的人。

我们喂饱了他。我们没有把他当作垃圾。他也是一个人……

将所有角色的痛苦度降低 1。

  • #返回游戏。*”

372

“很明显,不久前有人住在这所房子里。它相当干净,而且这个地方井然有序,东西整齐地放进橱柜里。

在房间中央的一张小桌子上放着一台旧电视机,配有录像机和备用电池。附近放着一盘印有战争开始日期的磁带。

我们拿走发电机,继续翻阅房子 – 将 2 个机械部件和 2 个电子部件添加到发现堆中,并 #返回游戏。

我们尝试让设备工作起来并观看录像带 – 返回 2 张探索卡牌,见#926 。”

373

“这是一张留给某人的便条:

‘我按照你的要求,在冰箱后面准备了秘密藏匿处。我已经在那里放了一些东西,所以你可以看看它是否适合你。’

我们检查了便条中描述的位置。

向发现堆添加 1 个药品和 1 个绷带。

  • #返回游戏。*”

374

“饥饿使人变成怪物。然而,母爱可以阻止这种转变,即使这种爱接近疯狂。我们默默地看着两个孩子拉扯着一位妇女的花裙子。

“妈妈,我们饿了!什么时候开饭?”

那个女人用她骨瘦如柴的手,把孩子们从她用作锅的罐头那里赶走。他们三个人的肚子上都有明显的饥饿溃疡。那些穿着破烂衣服的男孩看起来像是死神准备带走他们。

“再过一会儿。我必须加些香料。你知道你不能在妈妈做饭时打扰她。你不想让我把食物毁了吧,是吗?”——疲惫的女人说道。

突然,在孩子们没有看到的情况下,她把一块小石头扔进了沸水中。铛!声音让其中一个男孩幸福地笑了笑。

太可怕了!我们会给他们一些真正的食物 – 从发现堆中丢弃 1 份蔬菜/生食/罐头食品,见#1498

我们没有足够的东西分享。反正他们也会死的 – #返回游戏。”

375

“当他们宣布停火时,没有人能相信这是真的。这对于一些人来说是一场苦难的结束,而对于另一些人来说则是另一场苦难的开始。逃兵、强盗、解散部队的士兵,以及那些在战争地狱中失去理智的普通人……他们没有什么可失去的。他们寻求复仇、财富,或者只是为了宣泄。

命运弄人,其中一人是弗拉德科。他出现在我们家门口,只是说:“罗曼死了。我活了下来……但正是你们判处了他死刑。你这个腐败的混蛋!”

一把刀在他手中闪过。

选择 1 个角色,使其遭受 2 点伤。

  • #返回游戏。*”

376

“在过去几天里,战斗在城市南部加剧,轰炸也起了作用。人们说,有人看到囚犯在附近徘徊——他们一定是从城市监狱逃出来的。

在空白指示物上写下“结果 1 = 1048”,并将其放置在发现堆中。从现在起,在每个夜间袭击阶段开始时,掷黑色骰子。如果结果为 1,则结算 1048,而不是抽取一张卡牌。

  • #返回游戏。*”

377

“当我们在搜索一所废弃学校的走廊时,突然间,一声尖叫声打破了寂静。它来自二楼。

让我们坚持搜索较低的楼层,我们不会上楼 – #返回游戏。

让我们看看那里发生了什么 – 见#1523 。”

378

“埃米拉在战争中幸存下来。有一段时间,她一直希望自己的生活会改变方向。不幸的是,她战争时期的朋友无处可寻。然后,酒精开始收取它的代价。一年之内,埃米拉又回到了街头。她又过着勉强糊口的生活,直到一个特别寒冷的冬天……

返回 #1000。

379

“‘波戈伦战斗中最糟糕的事情是,你永远不知道你在街上遇到的那个人是否为敌人工作。所以,我告诉我的手下要格外小心。我说,最好多射杀一个人,也不要让那个混蛋转身并在背后捅你一刀。’

  • #返回游戏。*”

380

“我们走进房间。木板在我们脚下吱吱作响,但接着我们听到了步枪上膛的声音。

一个眼神像训练有素的杀手的青少年正用枪瞄准我们。我们过了一会儿才意识到他是米罗,我们以前的邻居拉兹奇夫人的儿子。男孩也认出了我们,但他没有放下武器。

“走开。母亲被杀死了,我几乎没有足够的食物养活自己。”

我们举起双手,慢慢地退出了建筑物 – #返回游戏。

我们试图和男孩说话。也许他需要一些帮助 – 见#1629 。”

381

“在这里发现的大多数设备都需要知识才能使用,需要燃料才能运行,或者太重而我们无法移动。

最后,我们收集得足够多了,然后踢了踢旁边的风镐。风镐砰的一声掉到地上。它的黄色油箱里发出了扑通一声……是燃料吗?

有了这种装备,我们可以在一天之内清理我们的避难所!唯一的问题是,把它带回去需要花费大量的时间和精力……

在空白指示物上写下“风镐,381,I I”,并将其放置在发现堆中。将其视为一个价值为 10,重量为 6 的灰色指示物。

如果你无法将其带回避难所,你可以将其隐藏起来——将指示物留在发现堆中。如果你希望在拾荒时找到并带回它,请掷黑色骰子。结果为 1-3 – 有人捷足先登(移除该指示物)。结果为 4-10 – 风镐仍然在那里,你可以这次随身携带它。*

风镐:*

你可以在白天行动阶段划掉风镐指示物上的 1 行。使用在场的任何角色的 1 个行动来自动移除任何 2 张避难所卡牌(例如,栅栏、瓦砾、关闭的门)。你仍然会收到移除它们后获得的指示物(在栅栏卡牌和关闭的门卡牌的背面描述)。

当你划掉第二行时,移除该指示物,并向储藏区添加 3 个机械部件和 2 个配件。你可以在不执行任何行动的情况下划掉这些行,以将风镐拆解成部件。

  • #返回游戏。*”

382

“我们把男孩穿上我们在衣柜里找到的衣服,然后把他引向出口。在出去的路上,他指着厨房里的一个橱柜,那是他们储存食物的地方。我们把几个罐头放进包里,并给了他一根巧克力棒。我们试着用一些东西让他忙起来,以便分散他对周围破坏的注意力。我们问他叫什么名字,以及他喜欢玩什么游戏。男孩悲伤地跟在我们后面,低着头,手里拿着巧克力棒。

我们走到外面。我们必须非常小心,有人可能会在这里发现我们。我们甚至来不及反应,男孩就从我们身边跳开,消失在房子旁的灌木丛中。我们能听到他的脚步声和他快乐的笑声,但我们却看不到他的身影。然后就安静了。我们试图寻找他,但最终我们不得不放弃并继续前进……

向发现堆添加 2 个罐头食品。

  • #返回游戏。*”

383

“在保存表的尾声部分写下“宝藏,237,可以在夜间袭击期间兑换和平(383)”。

如果发生夜间袭击,你可以划掉保存表中的宝藏,以便保留你所有的财产,并且不受到伤害。

  • #返回游戏。*”

384

“‘体育馆在炮击中幸存下来,但要到达那里,我们需要在格拉兹尼狙击手的火力下穿过桥梁。维和人员拒绝用他们的装甲运输车帮助我们,所以有一天晚上我们只是疯狂地跑了过去。我们没有成功。他们还只是孩子!怎么会有人向孩子开枪?我的妻子对我非常生气。第二天,她带着我的儿子去了国外。我想我再也见不到他们了。’

  • #返回游戏。*”

385

“在破旧的墙底,一些明亮的东西在月光下闪耀。地板上有一块胶合板。墙上的一个轮廓告诉我们,这块板子已经挂在那里很长时间了。有人在上面刻了很多信息——在这个潮湿和通风的地方,纸张甚至连几天都撑不过去。

‘第 2 天。电话停止工作了。你在哪里?轰炸停止了,所以我打算去父母家找你。如果你发现这条消息,请在这里等待。’

‘第 7 天。在城里走动越来越难了。今天,我看到一个狙击手杀死了一对正在穿过街道的夫妇。仍在找你。和家人和朋友确认过了。米拉,你在哪里?’

‘第 11 天。我不得不离开那里——现在那里有太多的暴徒。我在旧啤酒厂旁边的难民营里有了新的藏身之处。但我会继续来这里看看。留个信息。’

‘第 32 天。我想这就是结局了。我不能每天冒着生命危险继续回到这里。我又饿又伤又疲惫。原谅我,米拉。如果你发现这条消息,请继续活下去。’

在那下面有一个更新的补充——它是涂在板上的。

‘佩塔尔!我从[无法辨认]回来了,发现了这条消息。我查看了啤酒厂,但那里已经空无一人。补给品[无法辨认],军队[无法辨认]在街区。在[无法辨认]找我。附:我给你留了一些东西在里面。’

我们花了一会儿盯着木板,然后小心地把它挂回墙上。我们开始寻找留言的人承诺的东西。

坚持最终会得到回报。在一堆瓦砾下面,我们找到了一些食物和药品。

我们把它们拿走了。不管这些人是谁,我们都需要首先照顾好我们自己 – 向发现堆添加 1 个罐头食品和 1 个草药药品。#返回游戏。

我们把它留下来了。也许佩塔尔或米拉还会出现。 – 见#1697 。”

386

“一声巨大的噪音像地震一样震动了整个社区。那是什么?炸弹?建筑物倒塌了?他们炸毁了一座桥?我们能看到街道对面建筑物后面有火光,一架货机尾翼的一部分现在从其中一所房屋的屋顶上伸出来……

我们决定小心地调查和搜索残骸 – 选择 1 个或多个角色,见#1588

我们管好自己的事 – 如果其他人愿意冒着生命危险,就让他们去掠夺吧。#返回游戏。”

387

“风刮起来了,景色逐渐被雪覆盖。

在战争之前,窗玻璃上的结霜预示着冬天的来临、孩子们在雪地里玩耍和其他美丽的景色。今天,它意味着疾病和如果一个人没有设法为即将到来的寒冷做好准备就会必死无疑。

向寒冷区域添加 4 个寒冷指示物。

  • #返回游戏。*”

388

“这一切发生得太快了。我们没有机会逃跑、反应或躲藏。街道被切断了。人们被拖出家门,靠墙站着。他们把我们排成了一排。

一位军官用一种毫无感情的声音,几乎像一台机器一样,大声朗读着一些文件。我们几乎不明白这到底是关于什么的。一些关于暴徒和恐怖分子的事情。关于惩罚和正义,警告和吸取教训。

士兵们解开了步枪的保险,用枪瞄准我们。枪声在整个社区响起。在靠墙站着的十个人中,有五个人倒在地上死了。其余的人站在那里,慢慢地意识到这次是机会饶了他们一命……

然后士兵离开了。鲜血染红了雪。

为每个角色分配一个 1-10 之间不同的数字。然后根据在场角色的数量,掷黑色骰子。

结果等于分配的数字意味着该角色被击毙——将他们从游戏中移除。

  • #返回游戏。*”

389

“‘你们看到一个留着胡子、背着大背包的人了吗?’——一个男孩充满希望地问道。

男孩穿着亚麻裤,上面沾满了灰尘。一顶灰色的平顶帽紧紧地拉了下来,几乎遮住了他的眼睛,仿佛他在试图保护自己免受残酷的真相伤害。

“父亲只是出去找些食物。他叫我在避难所里等他。他离开已经两天了。他答应我们很快就会坐着大飞机飞走。”

我们看着他。一个父亲会尽一切努力保护他的孩子免受残酷现实的伤害……

“回家等着。你父亲一定会回来的,在那里等着,不要离开。” 忍受孤独和饥饿比被狙击手的子弹击中要好 – 见#1222

天真对于这个孩子来说可能非常危险。我们应该让他为最坏的情况做好准备 – 见#1603 。”

390

“我们路过一些人类遗骸。它们被恶意地撕成了碎片。唯一引起我们注意的是一件破旧的黄色针织毛衣的一小块碎片。

我们中还有人记得梅杰拉和她失踪的孩子吗?

(如果记不清了,请回忆一下并查看 1029)。

就在这个地方对面有一座万人坑。它散发着死亡和腐烂的气味。

如果我们有铲子,我们可以埋葬埃德娜的遗骸。

我们也可以用我们的双手来做……如果这样的话,返回 2 张探索卡牌。

在返回的路上,我们可以拜访那位老妇人,并将这个悲伤的消息告诉她 – 返回 1 张探索卡牌,见#416

或者我们可以忘记一切 – #返回游戏。”

391

“在从事件牌堆抽取卡牌之前结算:

叛军把它变成了一场宣传秀。在黎明时分,几辆装有音响系统的卡车开到了城镇各条主要街道。叛军想让每个人都听到政治家在人民法庭面前接受审判。最重要的是,他们想让每个人都听到他的惩罚。你不得不承认——他们有很好的施刑者。一个多小时的时间里,痛苦的尖叫声在瓦砾中回荡。那些胃肠功能较弱的人会感到胃部翻腾。

据说,俘虏了这名宝贵囚犯的民兵得到了巨额奖励。他们现在一定离这里很远了……

掷黑色骰子,并将结果与每个角色的同情心进行比较。结果等于或低于角色的同情心 = 将他们的痛苦度提高 1。

  • #返回游戏。*”

392

“一张纸条放在一张风化的桌子上:

‘亲爱的,如果你回到了这里,你可能会发现这里只有废墟。我将带着马丽尼亚,我们正逃往我父母家。小家伙想你,不断问我妈妈什么时候回来。我也一直在问自己同样的问题。我把一些钱和食物藏在了我们的藏身处给你……如果你正在阅读这篇文章……如果你还活着……我的爱人。我将爱你直到永远……’

作者的名字难以辨认。

我们四处看了看。过了一会儿,我们注意到一个小盒子,并打开了它。

里面有一些被毁坏的纸张、毫无价值的钱和两个生锈的罐头……

我们把它留下来 – #返回游戏。

我们把它拿走 – 见#629 。”

393

“鲍里斯设法看到了战争的结束,并试图重建自己的生活,但大多数都没有成功。他对女友和儿子的命运的记忆一直困扰着他,直到他生命的尽头。

返回 #1000。

394

“我们绊倒了一具躺在瓦砾中的尸体。我们听到一声痛苦的呻吟。

“食物……”——传来一声微弱的哀求。

我们分享我们拥有的任何食物 – 丢弃 1 份蔬菜/生食/罐头食品 – 见#167

“对不起,我们什么都没有。待在那里,一切都会好起来的” – 我们继续前进。见#985 。”

395

“有人在猛烈地敲我们的门。一、二、三……砰砰声就像入侵者用巨石撞击它一样。但没有声音——根本没有呼喊。然后是一片寂静。

我们试图通过在木板之间窥视来看到外面。我们可以看到一个身影,他要么坐在门边,要么跪在门边,试图做些什么。

我们等着,也许他们会离开 – 见#1576

我们不能让任何人胡乱摆弄我们的门。 我们打开它,同时紧紧抓住我们拥有的最好的武器,准备战斗 – #1660。”

396

“‘人们是傻瓜,而我是傻瓜之王。我曾经认为,无论我们之间有什么分歧,我们都不会有一天开始互相射击。那是……那是其他人做的事——不是我们!我们一起生活了几个世纪,我们是一个文明的国家。但是愚蠢是致命的。我的愚蠢可能害死了我最亲爱的朋友。’

  • #返回游戏。*”

397

“我们看到门缝里有光,门上有一根重型螺栓锁着。那个房间里有人,但他一定是走了其他路进来的。

我们透过旧木板上的洞向里看:这是什么奇怪的地方?我们可以听到发电机的嗡嗡声,还有一个闪烁的灯泡,这是电力的标志。一个高大、肩膀宽阔的男人在房间里走来走去,穿着一件白色但相当脏的医生外套。他正在准备一些工具。

在一个角落里有一个……等一下,那是一把妇科椅吗?有人在敲门。两位女性走了进来,一位年长,一位年轻,可能是一对母女。她们和医生谈了一会儿,然后年轻的女人坐在椅子上。医生戴上手套,手术开始了。

我们无法确切看到发生了什么,但在某一时刻,我们只能听到一声尖叫和哭泣,然后是工具在椅子旁边的金属桌子上嘎嘎作响的声音。

年轻的女人哭着离开了椅子。她把头埋在年长女人的怀里。她的衣服是血淋淋的,她显然很虚弱,她的母亲不得不帮助她保持直立。

“钱在桌子上,医生。这是你要求的金额。谢谢你。”

然后她转向她的女儿:“我们回家吧,亲爱的。这是最好的,相信我。它无论如何都无法在这个世界上生存下来……”

一切都很清楚了。我们继续前进……

  • #返回游戏。*”

398

“‘你不能把孩子们关在里面,什么也不做。生活会找到出路的。所以,我的男孩组建了一支足球队。他们在黑暗的地下室里训练。他们非常投入——他们甚至提出了组织波戈伦杯的想法。我们邀请了另外三支队伍来参赛,但我们必须克服一个重大问题。’

  • #返回游戏。*”

399

“我们窗户下传来一声嘈杂的脚步声,暴露了一群人的存在。然后他们敲了我们的门。

他们有武装,而且看起来好战而无情……他们为什么要敲门?!

“嘿,你们!开门!我们现在是这里的权力!你们不必害怕我们——我们会保护你们,就像警察一样!只是没有人付钱让我们冒险。所以,如果你们想要和平与安静,就要付出代价!你们怎么说?如果你们明天还在,我们可以明天再来!嗯,前提是你们明天还在这里!”

在空白指示物上写下“监视,399”,并将其放置在室外区域。

在任何室外行动期间,你可以与自封的警察达成协议,而不是抽取访客卡牌——丢弃总价值为 15 或更多的指示物,并将监视指示物移动到夜间袭击牌堆上。

如果在夜间袭击阶段,监视指示物位于夜间袭击牌堆上,则将监视指示物移动到室外区域,而不是从夜间袭击牌堆中抽取卡牌。

  • #返回游戏。*”

400

黄昏阶段常见问题解答

•玩家可以决定,即使储藏区中有相关指示物或资源可用,给定的角色在黄昏阶段也不会喝水或吃东西。

将水指示物限制为六个并非巧合——它反映了每天都需要拾荒来获取新鲜的饮用水。

•警告:如果你发现在游戏中很难收集足够的食物,请记住某些地点以及一些居民和访客可用的交易。你还可以使用一些可以让你收集更多食物或使食物更有效的配件。

高级规则 – 见#351

或者 #返回游戏。

401

“结算此条,而不是抽取夜间袭击卡牌:

一大群士兵正在该地区搜查避难所。可以听到尖叫声和枪声……

我们必须躲起来! – 见#298

让我们等着看会发生什么 – 见#557 。”

402

“>如果只有 1 个角色在警戒区域 – 见#1827

如果有多个角色在警戒区域(或者,如果出于某种原因,你决定唤醒其中一个睡着的角色) – (将你唤醒的角色/们的疲劳度提高到 2) – 见#1500 。”

403

“我们感觉我们正在考验命运。我们走进小巷,寻找士兵遗弃的一些战利品的地方。

将吉他、刀、6 支香烟和 2 件珠宝添加到发现堆中。

  • #返回游戏。*”

404

“在战争之前很容易解决的问题现在变得几乎无法克服。我们中的一个角色正在遭受牙痛的折磨。他们吃不下饭。他们肿胀的脸使说话困难。疼痛令人难以忍受,并且他们的牙龈上有一个巨大的脓肿。仅靠药物是不够的。我们需要进行医疗程序,但我们在一个肮脏的避难所里,没有合适的设备……

(如果避难所中只有 1 个角色,邻居会来帮助进行手术。)

拔牙被证明和从木板上拔出一根滑钉一样困难。我们不得不强行束缚病人。我们尝试了几种方法,无视痛苦的尖叫声。当一切结束后,我们浑身发抖,沾满了血。那个不幸的病人昏迷不醒。

选择 1 个角色,将其疲劳度提高 4。

掷黑色骰子,并将结果与每个角色的同情心进行比较。结果等于或低于角色的同情心 = 将他们的痛苦度提高 1。

  • #返回游戏。*”

405

“我们关上身后的门,不确定在未来的日子里会发生什么……值得吗?

在空白指示物上写下“1-5 = 1100”,并将其放置在命运牌堆中。

从现在起,在黎明阶段,当结算命运卡牌时,请务必在结算卡牌之前掷黑色骰子。结果为 1-5 – 见#1100

与此同时,#返回游戏。

406

“火焰舔舐着地板,瞬间让周围的社区震动起来,如同地震一般。那是怎么回事?是炸弹?是建筑物倒塌了吗?他们炸毁了一座桥梁?我们看到火焰从街道对面的建筑物后面冒出来,一架货机的尾翼残骸现在从其中一所房屋的屋顶上伸出来……

我们决定小心地调查并搜索残骸 – 选择 1 个或多个角色,见#1588

让我们管好自己的事 – 如果其他人愿意冒着生命危险,就让他们去掠夺吧。#返回游戏。”

407

“‘父母是对的。为了安抚他们,我把班级移到了更隐蔽的房间里。当军队把一枚炮弹降落在学校正前方时,这救了孩子们一命。窗玻璃碎了,但玻璃碎片像冰雹一样落在空的长椅和座位上。之后我们遮住了窗户。’

  • #返回游戏。*”

408

“从苦难和死亡的街道上获取每日早间闲聊……

很难相信正在发生的事情。在一个曾经生活还算过得去的国家……考虑到我们身处欧洲的哪个地区……现在的生活却是一群凶手和绝望的人在街上游荡,伴随着那些像对待牲畜一样对待人,并把他们做成香肠的堕落者。

猎肉者。人肉和狗肉,全部绞在一起。

在空白指示物上写下“暴徒 = 408”,并将其放置在夜间袭击牌堆上。

当在夜间袭击期间抽取暴徒卡牌时,将其伤口提高 4。他们不仅仅想从我们这里偷东西……在结算完暴徒卡牌后,移除此空白指示物。

  • #返回游戏。*”

409

“我们四处看了看一个大仓库。起初它看起来是空的,但我们终于注意到了一辆叉车和一些散落的、破损的板条箱和其他小物品。

收集好所有东西后,我们开始分配战利品。

选择任意绿色/黄色/灰色指示物,将其总价值达到 30,添加到发现堆中。

  • #返回游戏。*”

410

“抽取并结算 1 张发现卡牌(食品储藏室图表)。

一封信躺在垃圾中:

‘他们应该为每次杀戮支付 250 欧元。平民也一样。

那个在教堂塔楼里的混蛋今天赚的钱比我战前几个月的工作都多。他射杀了两个老妇人、一个骑自行车的女孩和四个男人。我想知道……当他看到人们惊恐地穿过街道时,他是否会想象他将用他们的生命买什么?“哦,那边有一台新的电视机在运转!还有一对日本扬声器和一辆新的山地自行车在他们身后!”’

够了。今晚我们要和兄弟们一起拜访他。如果我回不来,就让这封信证明我们正在和谁打交道……’

  • #返回游戏。*”

411

枪支重新装填的声音打破了寂静——有人在瞄准我们。我们僵住了。

“举起手来。把手放在头顶上。你们要跟我们走!”——一个粗犷的声音说。

快跑!——见#1047

逃脱的机会渺茫,我们最好听他的——见#1447

412

三个全副武装的男人背对着入口站着。他们在看守着几个箱子。他们一边守着箱子,一边在一个巨大的桶里燃烧的火堆旁暖着手。其中一个人抬起头,回头看了一眼,说道:

“碰任何东西,我就像对待狗一样射杀你们。滚出去!”

不值得冒险,我们去找另一个地方搜查——归还2张探索卡(或结束探索)并#返回游戏。

我们悄悄地继续前进。我们进入了暴徒所在位置右边的一个更大的大厅——见#1391

413

几乎无声的敲门声并没有提醒我们即将到来的麻烦。外面是一个务农家庭,所有成员都因旅途劳顿而筋疲力尽。两个年轻的女孩躲在母亲绣花的裙子后面。她们似乎害怕我们甚至看着她们。她们的父亲,一个留着山羊胡子的矮壮男人,没有等待我们的邀请就试图强行进入。我们挡住了他的路,他开始和我们搏斗,口中念念有词。他可能掉了大部分牙齿,但显然他战斗的意志依然存在。

我们给他一个教训,把他扔出去——(只要守卫的总力量大于1)——见#1041

*让我们保持冷静。*我们不会在孩子们面前殴打一个父亲——见#1585

414

我们尽可能安静地爬过窗户,然后把自己放下去。我们的腿在空中晃荡,下面什么也没有……我们松开了手。

为每个在场的角色掷黄色战斗骰子(每个角色可以使用他们的力量),以确定他们因跌落而遭受的伤势数量和程度。

活下来的人迅速逃离现场,把危险的情况抛在身后。

#返回游戏。

415

枪声和尖叫声像瘟疫一样在街上传播开来。士兵们正在闯入房屋,并拖出他们抓住的任何人。那些被带到外面的人被要求跪下,双手举在空中。然后他们被转移到街道中间,并被要求站成一排。我们也在其中…

#1467

416

这个女人正在进行最后的呼吸。我们把一片黄色针织毛衣放在她的手中,她紧紧地抓住它。她的眼睛闭上了,一滴眼泪从她的脸颊上滚落下来。

掷黑色骰子,并将结果与在场每个角色的同理心进行比较。结果等于或低于角色的同理心=降低他们的痛苦1点。

#返回游戏。

417

有人轻轻地吹了声口哨,然后陷入了寂静。我们仔细倾听。口哨声重复了好几次。

忽略它——见#1612

让我们看看是谁在吹口哨,声音是从哪里来的——见#1868

418

这一定是一家小型旅游机构。

“别等了!你的梦幻假期触手可及!”——其中一张海报上写道。海报上那个女人微笑的脸被划得如此之狠,以至于后面的墙都受到了损坏。

桌子上放着一个布满灰尘的玻璃杯,上面有一个清晰的唇印。玻璃杯的主人正在看着我们——她躲在一张翻倒的桌子后面。她的头发蓬乱,她的衬衫上沾满了石膏碎片。她的眼睛就像两个空盘子。等等,她还活着!她站起来,用手在房间里比划着。

“你们来这里是找东西的吗?我烧掉了大部分,但还剩下一些。为了换些食物,我会让你们看看它们。”——说着,她拍了拍一小捆她曾经用来分发给客户的小册子。

这些从火灾中幸存下来的少数几张纸,仍然是一种特殊的货币,使她能够掠夺希望。

*让我们看看这些小册子。*我们近期不会去阳光明媚的海滩了——从发现堆中丢弃任何价值为3的指示物,并见#1573

这是在浪费时间——#返回游戏。

419

“他们让我们拍摄了一个对一个十岁男孩进行的手术。他的父亲也受了重伤,把他抬进了医院。那人随后倒地身亡。男孩的头部受了伤,需要打开他的颅骨。我们受不了了。阿尔弗雷德拍摄了苍蝇在手术中使用的手术工具上行走。如果我们不给他们一个机会,这些人就没有机会了……”

另一页:

“这些人是怎么回事?十几个被赶出家园的人几分钟前冲进了我们的酒店。他们过河是为了让士兵瞄准并射杀他们。我有时怀疑,没有我们在这里他们会不会更好……也许对方炫耀这个?也许他们想娱乐电视观众?也许他们在想着观众人数?”

#返回游戏。

420

就在我们离开几分钟后,一群士兵来了。几个世纪的历史将丢失,被暴徒掠夺,并以最卑劣的快感出售。战争再次造成了损失。

在发现堆中添加2件珠宝。

#返回游戏。

421

突然的敲门声将我们从日常的停滞生活中惊醒。是我们的邻居,他们害怕蔓延的犯罪。他们建议我们建立一个社区守望组织,以吓跑帮派和流浪者。他们将为我们提供额外的安全保障,但作为回报,他们需要一名志愿者参加即将到来的夜晚。这是一个令人钦佩的想法,但是我们不应该首先考虑自己吗?

我们可以使用更高的安全性——选择1个角色并将他们放在夜间袭击牌堆上。他们只会在夜间袭击阶段开始时返回避难所。见#1703

我们有自己的问题,但谢谢你们过来——见#690

422

掷黑色骰子。

结果为1-2——见#478

结果为3-4——见#1666

结果为5——见#1352

结果为6——见#1851

结果为7——见#1199

结果为8-9——见#1630

结果为10——见#1287

423

我们几乎摔断了腿才穿过覆盖地板的瓦砾。这些损坏的地板上的一些洞让你看到通常隐藏的东西——地下结构、地窖,以及这些房间里包含的东西。

地板上的一个缝隙露出一个狭小、拥挤的地窖,可能是它下方一家商店的一部分。这家商店早已不复存在,但地窖里的架子上仍然放着破瓶子、一些板条箱,还有……等等,那是什么?一个熟悉的白色和红色标志,一个全世界都认可的东西——可口可乐!

*我们试图挤进地窖。*这可能是千载难逢的机会——见#1915

*它太冒险而且耗时了。*不值得——#返回游戏。

424

“我比我的任何朋友和亲戚都见识过更多的世界,经历过更多的事情。我见过名人,我的读者觉得我的采访既有趣又深刻。但是当我试图写下自己的经历时……好吧,我就卡住了。我想找到并拥抱我的家人,而不是写他们。我希望我能更经常地拜访他们。”

#返回游戏。

425

我们无法忍受听到从烧毁的公寓楼的楼梯下传来的哭声。我们发现一个婴儿被裹在破旧的衬衫和肮脏的旧抹布里。附近地上有一个几乎空了的奶瓶,旁边是一个被丢弃的背包。小偷一定是在翻找包里的东西,但谢天谢地,他让孩子一个人呆着。我们咬着嘴唇,抱起孩子检查。然后,我们注意到一张小纸条塞在裹着孩子的破布里:

“我求你不要太严厉地评判我,弗拉基米尔。我的心都碎了,但我需要把孩子留给你。我不能自己照顾他,而你似乎仍然能够维持生计。这个男孩出生在春天。我给他取名叫米洛斯,他是你的儿子。他在我们民歌的声音中入睡。我相信你会成为一个好父亲,你会帮助他。你的,娜佳。”

一位可怜的母亲,但更糟糕的父亲。我们会比他们更好吗?

*让我们带上孩子。*也许我们的邻居可以照顾他——见#1209

*这太可怕了,但我们不能照顾这个孩子。*我们把他留在这里,也许其他人可以照顾他——见#1833

426

“总有一天,也许不是今天或明天,他们会知道他们允许一个被遗弃的人住在他们的屋檐下。他们会意识到我是个毫无价值的人类垃圾,一个甚至不记得如何为自己而战的人。我独自一人,并且尽量大部分时间都保持隐藏。我几乎不和任何人说话,而是当他们说话时,我一直保持微笑。我尽量确保他们继续把我视为他们自己人。他们仍然没有发现我到底是谁……”

#返回游戏。

427

谁会想到,在这样的时代,人们会为了取暖而烧书?谁会想到他们会因为寒冷而死,像老鼠一样在建筑物的角落里颤抖?战争是文明的终结,一位智者曾经说过。他们是对的。幸运的是,今天稍微暖和一点了,解冻似乎已经开始了……或者也许命运只是暂时给了我们稍微好一点的牌,并准备随时把它们拿回去……

从寒冷空间中丢弃所有寒冷指示物。

#返回游戏。

428

从我们的避难所走过的男人看起来像C级恐怖电影中的僵尸。不过,当他伸出双臂,睁大眼睛蹒跚而行时,他看起来很可怕。

“请,阿夫拉姆!房子已经不在了!”——一个女人大喊道,试图追赶这个可怜的疯子。在战争时期,这个人的精神疾病比以前更加危险。那人走向现在只是被雪覆盖的瓦砾堆的许多建筑物之一的遗迹。

那女人试图抓住那人的手。她试图在不吵醒他的情况下把他引向另一个方向。这显然不是一件容易的事。我们听到她在对他耳语,然后绝望地狠狠地扇了他一巴掌。那人醒了,他完全迷失了方向。看起来他真的处于深度昏迷状态。

“我知道我不该打你!但你要去你的卧室,我不知道该怎么办了!”——她解释道,眼里含着泪水。

那人只是摇了摇头。现在醒了,他难以置信地接受了现实世界——它与他过去的梦想完全不同。

#返回游戏。

429

“安娜是个了不起的母亲。她会为卢卡做任何事。我的意思是,她真的做了。就像他因为喝了脏水而腹泻那次。他的情况每小时都在恶化,所以她出去给他买药。“你留在这里——你都快走不动了——我会像风一样跑!”她告诉我。但是你跑不过狙击手的子弹。”

#返回游戏。

430

在完全黑暗中安静的咆哮声不是我们想听到的。我们停了下来,不确定等待着我们的是什么……

让我们继续前进——见#1310

最好退后——归还1张探索卡,并见#1044

431

仓库的这一部分是储备最好的。这里没有被拿走太多东西,主要是因为里面的所有东西都太大太重,无法移动。这里的大部分东西都不能用作燃料或其他任何东西。成堆的棒材、砖块,以及各种各样的金属门和百叶窗……实际上,这是一笔真正的财富!显然,不是每个人都像我们一样幸运,头顶上有稳定的屋顶……

如果我们在这上面花费足够的时间和精力,我们应该能够在黎明前带着一些新门到达我们的避难所!

我们可以立即开始,或者在稍后的日期返回。

在一个空白指示物上写下“加固,431”,并将其放在当前的地点卡上。将其视为价值为0且重量为6的灰色指示物。

在将此地点从游戏中移除之前,在此地点的任何搜寻过程中,你可以归还4张探索卡,将此指示物移动到发现堆。

加固:

如果你将加固移动到避难所,立即免费将挡板指示物放置在所有孔洞上。

#返回游戏。

432

在黑暗中很难区分女人和男人。难怪我们一开始就准备互相攻击。当我们认出彼此时,我们终于拥抱了。

选择1个在场的角色,并见#1242

433

突然,像一群老鼠一样,一群肮脏、瘦弱的孩子围住了我们。他们的年龄各不相同,他们都像破旧的布娃娃,而不是人类。他们中的一些人拄着拐杖,伤口用抹布包扎着。

他们向我们伸出手,拉着我们的袖子。

“给我们一些吃的……你有食物吗?我们饿死了,我们想要食物!我们想吃东西!帮帮我们!”

“对不起,我们什么都没有……”——见#1471

“我们只有这些……”——从发现堆中丢弃1份蔬菜/生食/罐头食品,并见#1156

434

“我正要离开我父母的街区——我没有找到关于他们下落的任何信息。就在那时,一个熟人拦住了我,说有一个我可以帮忙的“情况”。军队以某种捏造的罪名逮捕了当地的一位美女。我想不需要解释她想要什么。当地人凑足了赎金,需要有人送去。”

#返回游戏。

435

我们站着,盯着前方的东西。一个空荡荡的军事据点,有一挺重型机枪和一箱弹药。

也许……不。但如果我们……不,那太荒谬了……

我们可以听到远处正在进行的一场喧闹、醉醺醺的派对。从我们的掩体中,我们看到士兵们在四处走动,几乎站不稳。

我们是否冒着生命危险偷走重型军事装备?——见#1241

*太冒险了。*此外,我们不能解除那些仍在保护我们免受河对岸的杀手侵害的人的武装。失去他们的装备意味着那些男孩的死刑。对于这样的疏忽,他们会被当场射杀。#返回游戏。

436

门外,一个推着婴儿车的女人因寒冷而颤抖。只要看她那张悲惨的脸,就足以知道她要问什么。也许最好进去把门锁上?我们不想再听另一个悲伤的故事了。我们不能帮助城里的每一个乞丐……

我们真的应该看看这个可怜的女人想要什么——见#1556

我们进去把门锁上——见#1787

437

一个秃头女人从烧毁的破家具后面探出头来。她的连衣裙破烂不堪,沾满了血迹,她的手臂青肿,眉毛破裂——很明显她不久前经历了一场激烈的战斗。她把一只手臂藏在背后,好像是为了不让我们看到武器,并似乎准备使用它。她像一只野兽一样在我们周围转圈,准备攻击。

突然,她藏起来的刀子从她手中掉了下来,她蜷缩在地上,哭泣着。她说话了,她那脆弱的声音告诉我们她身上发生了什么事。士兵袭击了她的村庄,先是屠杀了所有的男人,然后又开始追捕妇女。那些漂亮的女人被带到了教堂,供他们的指挥官使用。那些不太有吸引力的女人被剃成了光头,以使她们更没有吸引力。她的声音突然消失了——仅仅是回忆就让她愣住了,并让她沉默了。然后,她再次紧张起来,用一种冰冷、恶毒的目光看着我们,好像我们是她的折磨者。在我们做出反应之前,她消失在黑暗中,只留下沾满鲜血的刀子。

再走几步,我们发现了一个死人。我们都知道是谁杀了他,但我们不知道为什么。

在发现堆中添加1把刀。

#返回游戏。

438

我们正在和我们在街上遇到的邻居武科交谈。

据称,你可以在一个关闭的火车站很容易地弄到一些燃料。人们总是愿意用铁路枕木和旧油来换取。难怪这个地方被一个名为“铁路工人”的暴徒团伙控制着。

你可以通过交换恩惠从他们那里获得燃料。昨天,武科遇到了一名暴徒。他得到消息说,他们正在寻找有人来处理一些尸体——今天或明天……只是要快。

我们不参与此事。我们无意清理别人的烂摊子——#返回游戏。

*这是一项肮脏的生意,但话说回来,那些人反正已经死了。*总要有人埋葬他们,我们可以从中得到一些好处——见#1810

439

在空白指示物上写下“401”,并将其放在夜间袭击牌堆中。在下一次夜间袭击阶段解析此号码,而不是抽取卡牌。

#返回游戏。

440

破旧的洗手池里堆满了来自摇摇欲坠的墙壁的玻璃和砖块。破损的瓷砖露出一个蜿蜒的管道和电缆网络。洗手池下面的柜子里放着过期的美容产品——当你挤压管子时出来的灰色粘液让我们知道我们不应该使用它们的内容物。角落里有一个小淋浴间。它有一个带有花卉图案的窗帘,将其与房间的其余部分隔开。

我们感觉到有人躲在那里。轻微的吱吱声,压抑的呼吸声,窗帘微微晃动……

我们检查——选择1个角色,并见#1826

我们离开——#返回游戏。

441

我们遇到了两个可疑的人,他们正试图在瓦砾中藏匿一个板条箱。他们看起来像是专业的掠夺者。他们汗流浃背,神经紧张,可能是因为听到巡逻队正在逼近。

我们只有一瞬间的时间来做决定!

*我们要离开这里。*当你不清楚发生了什么事时,最明智的做法就是消失——#返回游戏。

*我们正在帮助他们!*如果他们或巡逻队没有杀死我们,那么也许这值得我们努力——见#1176

442

有时,房子会变得非常安静。在另一个时候,这种沉默似乎是有原因的……当我们巡逻后回到我们的房子,关上身后的门时,我们听到前门传来一阵安静的呜咽声和抓挠声。

让我们打开它!——见#1735

我们没有时间处理这个,我们需要为夜晚做准备——#返回游戏。

443

当黎明到来时,我们被从我们临时食品仓库发出的警报声惊醒了。我们冲过去面对,我们预计是小偷。但我们发现的情况更糟。

房间的地板在移动……覆盖着令人厌恶的、沸腾的老鼠群。我们最初退缩了,但随后绝望迫使我们前进。我们拨开那些咬人的小害虫,试图尽可能多地抢救剩下的、未腐烂的食物。然后我们把注意力转向驱赶吱吱叫、嘶嘶作响的兽群。我们抓住任何能找到的东西,用破布和衣服裹住我们的腿,任何可以阻止咬伤的东西。过了一会儿,房间里剩下的唯一“敌人”就是我们自己充满空气的刺鼻气味。我们堵住了墙上的缝隙。这足够了吗?他们知道食物在这里后会回来吗?

将所有角色的疲劳提高2点,或者从储存处丢弃所有蔬菜、生食和糖指示物。

#返回游戏。

444

门在轻微的压力下打开了。一股可怕的气味从里面传到我们这里。

突然,一个黑色的身影从敞开的门里向我们冲来!一只虎斑猫正在蹭着我们的腿。它嘴里叼着什么东西。

我们弯下腰来抚摸它。

猫嘴里叼着的不是玩具或老鼠。这是一根灰色的手指,仍然戴着一枚金戒指。

厨房里还有更多的猫。每只猫都在吃着它们主人的不同身体部位,而它们的主人已经所剩无几。猫发出嘶嘶声和嚎叫声,但在它们后面有一个冰箱和一些橱柜。

我们可以穿过猫群,进一步检查厨房——归还2张探索卡,然后抽取并解决1张发现卡(食品储藏室图表)。

我们也拿走了金戒指——在发现堆中添加1件珠宝。掷黑色骰子,并将结果与1个在场角色的同理心进行比较。结果等于或低于角色的同理心=将他们的痛苦提高1点。#返回游戏。

我们离开——#返回游戏。

445

“抓住那个小偷!”

首先,我们听到喊声,然后一个穿着肮脏、破烂衣服的小男孩不知从哪里冒了出来。

他在我们面前绊倒,脸朝下摔倒,散落了背包里的东西——里面大部分是食物和各种各样的垃圾。

“小偷!”——喊声越来越近。

男孩充满恐惧的眼睛乞求怜悯。他右手的手指甲下有血……

我们会帮助他躲避追捕他的人——掷黑色骰子。结果为1-5=见#1150……

……结果为6-10=见#1825

我们不会冒险。那些愤怒的声音听起来很吓人!——我们等待着,我们不会卷入别人的事情——见#1374

让我们抓住他,把他交给他的追捕者——见#1631

446

又一枚迫击炮弹嗖嗖地飞过。这次会是谁?谁会死或残废?我们?邻居?其他可怜的家伙?嗖嗖的声响预示着炮弹的降落——你的身体颤抖,你被恐惧麻痹了……一个念头浮现在所有其他念头之上:跑!但为时已晚。一声震耳欲聋的巨响震撼了避难所的根基。砖块到处落下,其他一切也是如此。火焰蔓延到整个楼层,令人窒息的烟雾与灰尘混合在一起,填满了我们的眼睛。受损的肺不再输送空气,断裂的骨头阻止了任何移动。

在在场的角色中分配3点伤势。移除任意两张制作好的配件卡(放回配件牌堆),并移除任意两张避难所卡(例如,瓦砾,关闭的门等),而不解析它们的背面。

#返回游戏。

447

“你好,亲爱的邻居们!最近这里不太安静……对吧?我召集了一些男孩,我们在晚上看守着这个街区。我们不会拿太多东西,你们可以安心睡觉。你们觉得怎么样?”——他脸上的表情没有引起信任,但我们认识他很久了。

保护就是保护,即使是他闯入我们的房子……——丢弃总价值为5或更多的指示物,并见#889

*“不,但谢谢你的好意。”*该死的骗子。我敢打赌他今晚会来抢劫我们。我们需要为最坏的情况做好准备……——见#1430

448

武装警卫注意到了我们。

“停下,否则我们会爆你们的头!”

我们没有机会反抗——我们必须把我们拥有的一切都给他们。我们按照他们说的做,但他们仍然踢打我们。

从发现堆中移除所有指示物。

在在场的角色中分配2点伤势。

完成搜寻(见选择发现阶段)。

#返回游戏。

449

有一段时间,一个陌生人一直在我们避难所周围转悠。他一直从覆盖我们窗户的木板之间的缝隙中向里窥视。他几乎就像在对我们的避难所进行某种奇怪的检查。最后,他走到我们的门前,似乎不确定他是否可以这样做。过了一会儿,我们也决定走到门口。

看到我们,他微微一颤,抬起头,让我们看到了我们的错误。我们现在可以看到,那是一个穿着男装的女人。她的脸上沾满了灰尘。她似乎很尴尬,当她说话时,我们听不清她的话——她的乡村口音和不熟悉的词汇表明她来自遥远的乡村。

从她所说的话来看,她似乎认为我们的避难所是一栋废弃的房子,但我们无法理解更多。当我们试图提问时,她显得笨拙和紧张。也许她最近受到过审讯,因此不愿意回答问题。我们无法判断。

无论如何,很难和她沟通。即使我们说着相同的基本语言,我们似乎也来自两个不同的世界。那女人摇了摇头,很快放弃了进一步的交谈。也许她和我们的邻居们会有更多的运气。

#返回游戏。

450

“当战争爆发时,每个人都受到同样的待遇。现在,我们之间没有任何障碍。我的任务和其他人一样。但他们是否意识到我将永远让他们失望?我是否不值得他们的信任和希望?他们是否选择了最糟糕的人加入他们的群体?”

#返回游戏。

451

士兵们的怒火爆发了。门被撞开了,砰的一声倒在了地板上。几发机枪扫射打破了夜晚的宁静……

我们正在受到惩罚——在在场的角色中分配3点伤势。#返回游戏。

战斗到最后一个人——见#1497

452

那天晚上我们也没能睡着。早上,他们在我们家附近抓了一个人,把他放倒了……至少看起来是这样。

没有办法出去帮助。杀手们只是在等待有人出现。这是他们最古老的伎俩。大多数上当的人都已经死了。

掷黑色骰子,并将结果与守卫空间中每个角色的同理心进行比较。结果等于或低于角色的同理心=将他们的痛苦提高1点。

#返回游戏。

453

一个轻微的动作引起了我们的注意。等一下……那是……一只兔子吗?那只毛茸茸的小身影消失在一栋建筑物的门口。

你可以尝试抓住这只动物。

掷黑色骰子(你可以使用所有搜寻角色的力量重新掷结果)。

结果为1——抽取并解决一张居民卡。

结果为2-8——追捕仍在继续,到目前为止没有任何效果。

结果为9-10——见#1344

你可以根据自己的意愿多次掷骰子,每次都解析结果。

或者#返回游戏。

454

他还是个年轻的男孩,可能连十二岁都不到,却已经不得不像个成年人一样行事。他把枪管插在躺在汽车引擎盖上的一个衣衫褴褛的人的后脑勺上。

“开枪,当个男人!这个混蛋想偷我们的东西,他该死!”——他年长的同伴咆哮着,他正俯视着他。他头上的灰色头盔显示出多颗子弹的撞击,从外观来看,至少有一颗肯定是致命的。他一定是在前线附近得到的,就像他那瘦小的身体上挂着的超大号军用夹克一样。

他不耐烦地抓住男孩的手,强迫孩子的手指扣动扳机。很快我们就会成为这个年轻人第一次执行死刑的见证人。

我们必须在为时已晚之前阻止这一切——见#92

战争没有怜悯。让他们离开,让他们做必要的事情——见#1688

455

医生的阴沉的咯咯笑声和记者的咒骂声很快就消失了。记者会制作一段关于这个城市人民的无情吗?也许他会学会不要操纵人们。也许下次他会有自己制造的“当地人”,他们会向容易受骗的观众“说出真相”。谁知道呢……

在发现堆中添加1份罐头食品。

#返回游戏。

456

一个穿着农村衣服的高个男人站在我们面前。他遇到我们时和我们遇到他时一样惊讶。他那饱经风霜的脸上充满了不信任,但也存在谨慎的兴趣。他挥了挥手,在黑暗中,我们可以分辨出更多的轮廓——这些身影既害怕又警惕。他犹豫地告诉我们,其他人是他家仅存的成员。他把幸存的女儿索菲娅和塔娅介绍给我们。这些女孩甚至不到十岁,但我们可以从她们的眼睛里看到,她们经历的事情比大多数成年人还要多。

“马杰也和我们在一起,但他被带到了一个营地。我无能为力,只能跑,并希望奇迹发生。”——父亲告诉我们。“我们已经在去我们堂兄家的地方的路上了两天了,我们没有食物,几乎没有水。你有吗?”——他的眼睛在乞求我们的帮助。

这些人精疲力竭了。让我们和他们分享我们的食物——从发现堆中丢弃1份蔬菜/生食/罐头食品,并见#1409

我们自己都不够吃,我们不会把我们的储备浪费在他们身上——#返回游戏。

457

“所有这些炮击、狙击手的射击和物资短缺让你想躲起来,坐下来哭泣。这是绝望的。当我家门口的建筑物还在的时候,我们试图保持尊严——但我们做到了吗?”

#返回游戏。

458

在列表中找到一个状态达到4级的角色:

安东——见#1428

艾丽卡——见#1790

鲍里斯——见#1058

布鲁诺——见#1613

茨维塔——见#1180

艾米莉亚——见#1110

艾米拉——见#1942

卡蒂娅——见#1436

马林——见#1280

马尔科——见#1396

帕夫莱——见#1135

罗曼——见#1456

兹拉塔——见#1350

459

我们告诉难民们哪里可以找到一些水,并在相对平静的环境中休息一下。我们告诉他们如何离开这座城市。有些人恳求我们把他们收在屋檐下,或者在战争结束前收留他们的孩子。他们的恳求和哭声越来越强烈,很快有人抓住了我们的衣服,另一个人除非我们答应照顾伤员,否则不让我们走。最后,我们的耐心耗尽了,我们把他们推开,把门关上了。

整条街上,门一遍又一遍地关闭,人潮滚滚而过,寻求当地居民的更多帮助。

#返回游戏。

460

如果有人或什么东西在监视着我们,那么它会根据我们对待那些比我们弱小的生物的方式来评判我们。我们听到一只狗在呜咽。一只小小的、可怜的狗蹭着我们的裤腿。它的一条腿基本上只剩下一个树桩。

我们赶走那只狗——过了一会儿,我们设法劝退了那只狗。它跟着我们走了几个街区,但最后还是放弃了。#返回游戏。

我们要养着它——见#913

461

几年前,你保持窗户清洁,并照料它们——透过它们,你可以向外看,看到世界。然而,今天,窗户不再那么“受欢迎”了。外面的世界可以通过它们涌入避难所,即使只是一颗流弹。因此,所有窗户都被木板挡住,上面覆盖着污垢或用抹布装饰,以使狙击手的工作至少稍微困难一些。不过,离开厨房去另一个房间的想法让你感到恐惧。当外面很吵时,你会在地板上爬行——你告诉自己,“这没什么奇怪的。”在我们经历了一切之后,被从窗户射击而死太糟糕了。

但今天有些事情发生了变化。一颗子弹穿过木板,打碎了灯。来自河对岸的狙击手开始盲目射击。

在一个空白指示物上写下“狙击手,461”,并将其放置在避难所的任何位置,使指示物始终可见。

从现在开始,直到战役结束,在白天行动阶段,掷黑色骰子。结果为1 = 其中一个角色被发现并被狙击手射击,尽管他已经采取了预防措施(遭受2点伤势)。

如果一个角色没有执行任何行动,他们就不会被射击。如果没有人执行任何行动,则根本不要掷黑色骰子。

#返回游戏。

462

我们跑得太快了,以至于我们差点被人行道上散落的砖块、石头和瓦砾绊倒。只有当我们离开几个街区后,我们才跪下来喘口气。出于某种奇怪的原因,我们开始笑了。

#返回游戏。

463

早上。一些东西在我们门外脚下发出沙沙声——我们踩到了一些传单。它们很干净,没有折痕——它们一定是最近放在这里的。我们读了读它们:

“军队作为其援助平民努力的一部分,将向病人分发药物并疏散伤员。每个需要帮助的居民的房屋的门上都应该刻上一个正方形。”我们互相看了看。

我们在同一天划出一个正方形——在一个空白指示物上写下“正方形,1142”,并将其放在访客牌堆上。当您必须抽取访客卡时,请先移除此空白指示物并解析1142。#返回游戏。

我们不刻任何正方形——在一个空白指示物上写下“1835,I I I”,并将其放在夜间袭击牌堆上”。在每个夜间袭击阶段开始时,划掉1条线。当你划掉最后一行时,移除此空白指示物并解析1835。#返回游戏。

464

一辆军用卡车停在街上。几个看起来很无聊的士兵来到我们的门口,陪同他们的是一个戴着眼镜、提着公文包的男人。

我们应该问他们想要什么,还是假装我们不在家?

“这是怎么回事?”——见#1417

我们保持沉默——见#1282

465

一个最近被狙击手的子弹击残的孩子,跳舞的样子好像战争刚刚结束一样。他们可能没有很多,但他们当然可以享受他们拥有的那一点点。

从发现堆中丢弃任何总价值为5或更多的黄色/绿色指示物。然后,掷黑色骰子。将结果与每个在场角色的同理心进行比较。结果等于或低于角色的同理心=降低他们的痛苦1点。

#返回游戏。

466

“你见过我的父亲吗!?”——有人问,拉着我们的袖子。

这让我们吓了一跳,因为我们以为这里只有我们。一个年轻人站在我们面前,睁大眼睛瞪着我们,因为他还没有得到答案而不耐烦。

“不,我们没在这里看到任何人。”

我们想知道他为什么要找他——见#1089

我们没心情闲聊——#返回游戏。

467

一位邻居在街上向我们招手。战前,他是一名机械师,今天,他仍然是一名机械师……在某种程度上。他跑到我们跟前。

“嘿!你好吗?还活着?我正要去河边,一些混蛋又把电缆拉断了。你们想来帮忙吗?”

“去河边”现在意味着“修理小型发电机”,这是河上一个临时结构,为几栋房子产生微弱而不稳定的电力。这是一项西西弗斯式的任务——你今天修理它,第二天整个东西就会掉进河里,被迫击炮弹炸毁,或者被小偷剥光。放弃电力更容易。

我们将帮助我们的邻居修理小型发电机——见#1757

“不幸的是,我们有自己的事情要处理。也许改天吧……”——#返回游戏。

468

看起来像是废弃棚屋的地方原来是一对醉汉的家。他们真的睡在几十个瓶子上。我们过了一会儿才注意到在所有垃圾中还有一个正在睡觉的小男孩。他大约七岁,营养不良,很脏。他的父母显然连自己都无法照顾好……

*带上这个男孩。*也许我们可以把他留在教堂的孤儿院或医院——见#541

我们让这些可怜的人自己呆着——见#749

469

“父亲每天都去市场,用我们已故母亲的贵重物品换取食物和其他必需品。他还收集人道主义援助——这对他来说一定很屈辱。我和我的妹妹几乎没有出门。他想保护我们。因为我们留着长发,而且没有自来水,所以我们开始长虱子。”

#返回游戏。

470

我们听到了三声快速的枪响,但这在一个被围困的城市里没什么特别的。我们甚至不打算往外看,但是……在我们家门口十几米的地方躺着一个被狙击手射杀的人,他的财物散落在周围,一些蔬菜从他的包里洒了出来。

我们到外面去,试图收集他的财产——选择1个角色,并见#1561

我们决定不这样做——也许我们的邻居会试试运气。#返回游戏。

471

我们听到敲门声。另一边有一个人,我们透过窗户看不到其他人。让我们看看是谁,他们想要什么……

在访客牌堆中搜索,解析你找到的第一张到达卡。

#返回游戏。

472

站在我们面前的男人肯定与战争中的恶魔达成了交易。他穿着破旧的夹克,胳膊下夹着一把旧吉他,看起来像个时运不济的老摇滚明星。他黑色的头发正在变灰,也许只是沾满了灰尘。他小心地移动着,现在双手拿着吉他——他把它当作武器,准备用它来保护自己免受攻击。但是你可以看出他非常饥饿和疲惫。他用几乎看不见的眼睛像鬼魂一样看着我们。过了一会儿,他放下吉他,一瘸一拐地向我们走来。

“请……帮帮我!”——他恳求我们,试图用他剩余的力量抓住我们的袖子。我们可以看到他腿上和右臂上的可怕枪伤。

我们感到怜悯,给他一些食物——从发现堆中丢弃1份蔬菜/生食/罐头食品,并见#1015

这个人反正可能很快就会死。这不是我们的问题——#返回游戏。

473

那个洞,散发着恶臭和随机的内容物,根本不是一个吸引人的地方。事实上,它令人反感。谁会像这样在这种情况下住在这里呢?但随后你又想——这不是某人想要别人想的那样吗?如此令人作呕的地方是隐藏一些贵重物品的完美场所。

或者受伤和感染的地方……

让我们在这个垃圾堆里看看——选择1个在场的角色,并见#1027

这是在浪费时间。让我们忽略它——#返回游戏。

474

又一个需要借助酒瓶才能度过的夜晚。未洗的身体和腐烂食物的恶臭弥漫着整个公寓。就像我逃脱的那个噩梦世界的旧时代一样。

酒精倒入了脏兮兮的玻璃杯里。

我选择了生命!我无论如何也帮不了那个孩子!他太小了,无法活下来……他只是不幸地出生在那个时间和地点……再来一杯。

选择一个角色并将其痛苦设置为4。

#返回游戏。

475

在白天,外面是狙击手的地盘。然而,我们的耳朵不会错:那是从街上传来的孩子们的笑声。我们往窗外看——我们对面的建筑物里,我们邻居的两个女儿,毫无顾虑地走出去玩跳房子。她们的母亲是个聪明的女人,非常小心——她永远不会让她们像那样在外面玩耍。

我们跑到外面,把女孩们带回家——选择1个角色并掷黑色骰子。结果为1-3意味着一场灾难——见#1144

……结果为4-10意味着营救成功——见#1302

我们向孩子们喊话,但我们不出去——见#1644

476

现在不是包扎的时候。我们迅速撕了一些破布,把伤口紧紧地包扎好。我们将照顾受伤的士兵,然后在黎明到来时为他找一些帮助。

在一个空白指示物上写下“992”,并将其放在事件牌堆上。

当抽取事件卡时,先解析#992。

与此同时,#返回游戏。

477

现在是战争时期,在建筑工地周围行走会产生奇怪的想法。我们看到了“禁止入内”的标志和一个写着“有倒塌危险”的标志——嗯,现在一切都有倒塌的危险,应该在每扇门上都漆上“禁止入内”!每一个小小的举动,每一个小小的行为都包含着死亡的风险,即使是靠近你家里的窗户。

我们环顾四周。这个地方堆满了建筑材料。有人在这里藏了这么多东西,你可以用现有的东西建造一个全新的房子!如果我们设法把它弄出去,我们就可以用它来保护我们的避难所。

在发现堆中添加2个挡板指示物。将它们视为价值为0且每个重量为3的指示物。返回后,将这些指示物免费放在任何孔洞上。

#返回游戏。

478

他们说有些人仍然住在那里,在逆境中生存。他们肯定有一些物资,比如罐头食品,可能还有绷带或药物,但他们不想交易。如果我们绝望了,我们可以尝试从他们那里偷走这些东西。他们很幸运能够在遭受破坏的情况下住在自己的房子里。

在居民牌堆中找到平民卡并解析它。

#返回游戏。

479

马林的饱经风霜的双手将永远无法再次拨乱反正。无论是为了他自己,还是为了其他人。这个人的悲惨故事终于结束了。也许他终于找到了平静?

将此角色从游戏中移除。

#返回游戏。

480

“你们看起来像是好人,我们想问你们一些事情”——一个高个子的白发男人从黑暗中走出来时说道。

一个女人——显然是躲藏着的——在他的身后。他们慢慢地向我们走来。当他询问通往城市南部的安全通道时,那个女人紧紧地靠着他。他拥抱了她。

“这是我的妻子,丽塔。我叫斯特凡。”

选择1个男性角色,并见#1096

如果没有男性角色在场——见#1730

481

没有人记得冬天会如此寒冷。所有那些在战斗和种族灭绝中幸存下来的人现在将被冰冻的温度杀死。没有人能战胜天气,甚至包括美国战斗机……

在一个空白指示物上写下“冬天+2,481”,并将其放置在寒冷空间中。该指示物将保留在那里直到战役结束。

冬天+2:

每次你检查当前寒冷指示物的数量时(例如,在解析命运卡时),加2(即使寒冷空间中没有寒冷指示物)。

从现在起,每个木材指示物的值为1。每次旅行最多可带入2个免费的木材指示物。其余的必须在交易期间购买或在窥探行动中找到。

#返回游戏。

482

我们走在被毁坏的街道上。突然,我们被一群阴沉的袭击者包围了。在他们中间,我们认出了一个人——正是我们从他手中夺走了孩子包裹的那个男人。他一心想要复仇,和他的朋友们一起向我们走来……

抽取4个敌人指示物。这些人装备了:

A – 什么也没有。

B – 刀

C – 刀

开始战斗——见日志:战斗表。

当我们杀死他们中的两个时,其余的人会逃跑——见#622

在任何时候,我们都可以大喊“停下,我们会把一切都给你们”,举起双手,并祈求怜悯——见#897

483

在翻找一堆垃圾时,我们注意到一面墙上有很多涂鸦,墙上布满了弹孔。有人在这里画了墓碑,并附有铭文。当我们意识到血液是用来写涂鸦的液体之一时,我们感到震惊……

“房屋、瓦砾和恐惧消失了 我看到的只有——血腥的景象。 我看到的只有——一把铲子和一些沙子。”

在墙的下方,我们发现了一些明显的土堆。那是坟墓。真正的墓碑已被墙上绘制的半圆所取代。每个半圆内都是死者的名字,以及死者的死亡日期。

从发现牌堆中抽取并解析1张卡(堆积图)。

#返回游戏。

484

关门声突然打断了我们的耳语。我们倾听着……然后是寂静。

我们慢慢地、小心地滑向声音的来源。在这里,在较低的楼层仍然很冷,并且有霉味。就是这里了。在其中一个牢房里的人现在保持沉默。门上旧漆上的刮痕写着“我是闪电!”。

让我们看看是谁——见#1746

让我们让他们安静地呆着,然后离开这里——#返回游戏。

485

掷黑色骰子。

结果为1-3——见#708

结果为4-6——见#1745

结果为7——见#1262

结果为8——见#1880

结果为9-10——见#1336

486

恐惧笼罩了整个地区。我们的一支士兵驻扎在附近——他们非常具有攻击性,他们的指挥官在失去女儿后因悲痛而发疯。他确信那个女孩和一个当地的花花公子有染,当他的求爱遭到拒绝时,这个男人对她进行了残酷的报复。指挥官的士兵们正在挨家挨户地寻找替罪羊。他们到达我们的地方只是时间问题……

在一个空白指示物上写下“486,调查,1-3=1926”,并将其放在事件牌堆上。在每个早上阶段开始时,先掷黑色骰子。

结果为1-3——解析#1926。

与此同时,#返回游戏。

487

一切都悄无声息地发生了……甚至没有尖叫声。我们往下看。我们可以看到,在下落的过程中,尸体掉在地上伸出的一根杆子上。尸体现在躺在那里,在卡车旁边被金属刺穿。到处都是血迹。不仅是看到那具不自然地扭曲的尸体让我们感到恶心,我们还因失去了一位同志而感到不知所措。我们已经受够了——让我们回去吧。

#返回游戏。

488

在一个空白指示物上写下“孩子,488”。返回避难所后,将此指示物放置在避难所的空白空间中。

从现在起,此指示物将象征我们救出的婴儿。

孩子:

孩子必须吃东西(就像一个角色一样)——当你没有喂养孩子时,掷黑色骰子...

……结果为1-5=孩子完全饿死了,现在救它太晚了(移除孩子指示物),并见#661

给孩子取个名字。

此外,在结语部分的保存表上写下“1848”。

#返回游戏。

489

我们发现一封未寄出的信:

“罗伯特,我亲爱的兄弟,当你看这封信时,我们已经走了。我知道这栋房子对你有多重要,但我们不能再像这样生活了!狙击手,土匪,现在又是这场爆炸!我无法说服你离开,但你必须明白我必须保护我的小女孩!

我把一些物资留在了厨房水槽下的盒子里。你还会在楼梯下找到一些隐藏的文件。如果你决定加入我们,它们会帮助你离开这座城市。保重。娜佳。”

我们检查了信中描述的地方……

在发现堆中添加1份罐头食品和2份草药。

#返回游戏。

490

教堂旁的建筑物大部分被妇女、儿童和老人占据。他们相信什么并不重要——在其他人中间会让他们感到安全……一种虚假的安全感。当我们接近另一栋建筑物时,我们很快发现有些不对劲。

一个看起来很粗暴的男人站在其中一栋房子的门口。从里面我们可以听到:“别碰她!她还是个孩子!带我走!”

回答他的是嘲笑声:“你太老了!”

一位年长的妇女和年幼的孩子被赶出了房子。那位妇女在门口哭泣,紧紧地抱着一个年幼的孩子。我们可以听到来自屋内的咕哝声和哭泣声……

我们进行干预——见#75

我们潜伏并观察——归还4张探索卡,并见#899

这与我们无关——#返回游戏。

491

孩子吃了药,跑下街,跑得好像他母亲的生命取决于他的速度一样。希望我们的药物会有所帮助。我们可以看到他是多么爱他的母亲——她一定是他的一切。

#返回游戏。

492

这条长廊,咖啡馆林立,直到最近还是狙击手的天堂。然而,夜间对敌方阵地的袭击改变了局面。炸弹在沥青路面上留下了深坑,并撕毁了杀手用作巢穴的办公大楼的几层楼。我们在外面徘徊,躲在一辆烧毁的公共汽车后面。我们记得在办公楼的二楼有一家著名的餐厅,厨房储备充足。也许现在安全了,值得一看?

我们去看看那个地方——见#1816

死亡可能仍然在等待那里的任何访客,我们不会冒险——#返回游戏。

493

在一个空白指示物上写下“娜迪亚,493”,并将其放置在避难所的任何位置。从现在起,此指示物将象征娜迪亚。

娜迪亚:

娜迪亚必须吃东西(就像角色一样)——当你没有喂她时,掷黑色骰子……

……结果为1-3——见#1530

娜迪亚占据一张床——如果避难所中已经有一张床。如果娜迪亚不在床上,则将跳过一顿饭的黑色骰子结果降低2点。

这对我们来说太难了,我们可以随时让娜迪亚离开——见#1693

#返回游戏。

494

黎明时分,一辆老旧、嘎嘎作响的坦克抵达了两个街区外的一个十字路口。船员们设置了沙袋,并在周围挖了战壕。现在它像一个用废金属制成的掩体一样突出。

我们本希望坦克船员会放过我们,但我们错了。一个穿着偷来的制服的人走在街上,向所有居民解释了“军队捐款”的条件。从现在开始,每天每个人都必须支付“安全税”。如果他们不交钱,他们就必须离开,他们的房子将被摧毁,以便“确保社区安全”。他们真正想说的是,他们只会用坦克摧毁他们的家园。

在一个空白指示物上写下“坦克,494”,并将其放置在随机位置,使其始终可见。

坦克:

从现在开始,只要坦克在那里,它就会吓跑小偷——跳过夜间袭击阶段(但是,你仍然需要派出至少1名守卫)。

除此之外,每天,最迟在黎明阶段,你需要从储存处丢弃总价值至少为10的指示物...

……如果你不付钱——见#1815

在任何黎明阶段,我们都可以尝试寻找一个新的避难所——掷黑色骰子(任意次数掷骰子)。结果为1 = 选择的角色因被射击而遭受2点伤势。结果为7-10 = 我们可以重新开始(移除坦克指示物以及所有配件卡,但保持避难所卡不变——我们在一个新的、空荡荡的避难所开始新的一天)。#返回游戏。

在任何搜寻阶段,我们都可以呼叫叛军寻求帮助——我们已经受够了坦克,希望它消失。此外,这对叛军来说应该是一个容易的目标……——归还6张探索卡(在探索之前或之后),并见#1243

与此同时,#返回游戏。

495

我们快速评估了一下情况——周围没有人。如果我们行动迅速,我们可以在其他看到物资投放的人到达之前抢到托盘里的东西。我们穿过公园,到达托盘,撕开保护膜,尽可能多地把掉落的援助物资装进我们的背包。我们可以听到远处的说话声。枪声响起,该走了。

在我们身后,我们可以听到一场全面战斗的声音。

在发现堆中添加3份罐头食品、2份药物、1份咖啡、1份糖和3支香烟。

#返回游戏。

496

这是一个非常古老的地区——战前,这里居住着重要、富有和有影响力的人。

我们在进入的公寓外面的牌匾上的名字似乎很熟悉。他是该市最著名的人物之一——一位退休的官员和历史学家。

公寓当然被洗劫一空了。只有纪念品和照片还挂在墙上。古董家具已被砸成碎片。角落里堆着一大堆文件。姓名、地址、旧日期、遗嘱、所有权契约……

一笔真正的财富,尽管现在毫无价值。当战争结束时,可能会发生搬迁,这些文件可以帮助人们回到他们原来的家园。这些文件将成为任何索赔赔偿以及计算受害者的依据。

我们应该以某种方式保护它们,否则我们和那些会来烧掉它们的人没什么两样——归还3张探索卡,并见#1611

如果我们有时间就好了……——#返回游戏。

497

我们差点被陷阱绊断了腿。陷阱是用钢丝、一个巨大的弹簧制成的,并用两块尖头的金属片完成的。这个陷阱对于老鼠来说太大了——看起来更像是有人想抓住一只流浪猫或狗。他们一定非常饥饿,绝望,但富有创造力!

我们移除陷阱——我们知道什么是饥饿,但下一个访客可能没有我们这么幸运——见#1070

我们留下陷阱——也许我们真的可以抓住一些东西?我们应该过一会儿再回来看看,在制作陷阱的人出现之前——见#34

498

那个女人挣扎着,但她成功地吞下了药片。我们把她剩下的药物和一些水放在够得着的地方。如果我们提供的帮助帮助了她,她活了下来,她就可以自己服用后续剂量。我们不能再为她做更多的事情了。

那天晚上,我们注意到了第一批症状。我们的骨头和背部开始疼痛。寒冷变得更加难以忍受,我们的全身都感到寒冷。

选择1个在场的角色,并将他们的疾病提高1点。

掷黑色骰子,并将结果与在场每个角色的同理心进行比较。结果等于或低于角色的同理心=降低他们的痛苦1点。

#返回游戏。

499

在空荡荡的货架和翻倒的架子之间,感觉你像是地球上最后一个人。就像在一部电影中,大部分人类已经死亡和消失,只剩下少数人为了剩下的一切而战。突然,一股甜美的恶臭袭击了我们。它不是腐烂的味道,更像是牛奶变酸了,或者旧的冷冻食品……

好吧,让我们检查一下恶臭的来源——归还1张探索卡,并见#1889

那不是我们想吃的东西——#返回游戏。

500

夜间阶段常见问题解答

• *如果给定的角色的疲劳等级因分配给任务(例如,守卫任务、搜寻)而达到4,则该角色能够正常完成他们的任务,只有在任务完成后,才应解决疲劳等级为4的问题。

#返回游戏。

501

在医院后面和附近建筑物附近搜寻就像翻找当地餐馆的垃圾箱。有时,很难抗拒进一步深入医院走廊的冲动。

医院总是很忙……人们像在传送带上一样穿过这里。死者立即被装入袋子,而那些仍然活着的人则被送上手术台。有些人被放在尸袋上,以防万一……

今天,受伤的人比平时多。医生们很久以前就失去了热情。他们已经忘记了正常是什么样子——在这里,死亡是正常的。其中一位护士在休息时,低声向另一位护士坦白说,

“这太过分了!不仅我们戴蓝色帽子的‘救世主’什么也没做,他们还在把他们‘人道’的弹药卖给这些畜生。什么样的人能想出这种狗屁?它会伤害人,而不是杀死他们……他们肯定没有见过真正的战争……”

“最重要的是,到处都是他妈的小偷……”

我们手里拿着医疗用品,悄悄地离开了……

在发现堆中添加1个绷带。

#返回游戏。

502

我们已经习惯了腐烂和腐败的气味,但这种气味令人难以置信。我们能闻到香水的味道吗?

墙上的一个大缺口露出一个小闺房。灰尘和灰烬覆盖着女士的化妆品。墙壁的碎片打碎了几个容器。地板上色彩斑斓的玻璃碎片怪诞地装饰着一件半烧毁的连衣裙。

这里有更多的衣服。旧的衣柜里装满了被蛾子咬过的裤子、色彩鲜艳的裙子和鞋子,但它们都被灰尘覆盖着。

我们很快就开始打包最有价值的物品。但随后我们闻到了未洗的身体的气味,并听到几个男人从走廊传来的刺耳声音。

#1479

503

“我甚至不知道我是如何逃脱的。但我的妻子没有。我所关心的一切都在大火中烧毁了。我时不时地想起那个男孩。他现在在哪里?他在做什么?他还活着吗?如果他还活着,我总有一天会找到他。我确信他想念他的玩具。”

#返回游戏。

504

一不留神,黑暗中张开的大洞吞噬了我们,把我们扔到了一层楼下。该死——地板上有一个洞!木头发出吱吱的响声,然后我们身体撞击地板的声音在建筑物中回荡。

选择1个在场的角色遭受1点伤势。

掷噪音。

#返回游戏。

505

如果我们没有在进入时发出一些噪音,我们就会更早听到逼近的脚步声。一个高个子、魁梧的男人走进了房间。他在战前一定更大。现在他看起来像一只可怜的、饥饿的熊……

“也是在找东西吃吗?找到什么了吗?我太饿了……给我一些食物,拜托……”——乞求的语气与男人低沉的声音格格不入。

我们很幸运,那人没有决定直接从我们这里拿走他需要的东西!

我们和他分享我们拥有的东西。也许他可以帮助我们把一些东西搬到避难所,作为回报——从发现堆中丢弃1份蔬菜/生食/罐头食品,并见#1448

“真倒霉,我们还没找到任何东西”——#返回游戏。

506

突然,室内不再那么黑暗和阴沉。墙边有几十根蜡烛,每根长短不一,每根都发出不同的光芒,但它们共同揭示了色彩缤纷的图画,以及一位手里拿着蜡笔和木炭的年轻艺术家。男孩根本不注意周围的环境,画得好像着魔了一样。

我们身后有人叹了口气。一位中年妇女坐在一个黑暗角落的盒子上。

“如果事情发生得不一样就好了。我的儿子本可以成为一名艺术家……但现在……图画无法喂饱他……”

“请收下吧,这是给你和你儿子的”——丢弃1份蔬菜/生食/罐头食品,并见#1419

*“我们都有正常生活的计划。”那个女人悲伤地点点头。我们离开了——#返回游戏。

507

选择1个在场的角色。掷黑色骰子。

结果等于或低于他们的同理心——见#1392

结果高于他们的同理心——见#1843

508

如果你在中央广场——见#1083

如果你在其他地方——见#1464

509

“没关系,我只是在检查。如果我不给你一些东西作为回报,我就成了一个混蛋。再见,好人!”

在发现堆中添加1个机械部件、1个电气部件和1个锯片。

#返回游戏。

510

来自贫困和死亡街道的日常谣言……

几辆载有国际人道主义援助物资的卡车来到了我们附近。据称,他们今天驻扎在几个街区之外!这可能是获得食物、毯子或药物的好机会!但是白天冒着生命危险出去值得吗……?

我们可能不会再有这样的机会了,走吧!——选择1个或多个角色,并见#1094

不值得冒险——#返回游戏。

511

攻击我们的暴徒只是孩子。他们具有攻击性、恐惧和饥饿。

我们试图把他们赶出避难所,但不伤害他们——见#856

我们不能冒险。他们先攻击了我们,那是他们自找的。让我们对付他们……——见#668

512

突然,不知从哪里冒出来,有人开枪了。

掷红色战斗骰子以确定其中一个角色遭受的伤势数量(选择哪个角色)。该角色可以使用他们的力量。

我们听到有人跑步和关门的声音。

将噪音提高3点。

现在,如果小组中还有人活着——#返回游戏。

513

“我的父亲和妹妹都死了。邻居告诉我,民兵成员闯入房子,声称他们在寻找格拉兹尼的线人。他们审问并杀害了我的家人,在放火烧房子之前,带走了他们能找到的所有贵重物品。我确信抢劫才是他们来的真正原因。”

#返回游戏。

514

我们先听到一声枪响,然后一切都乱了套。人们从废墟中跑出来,建筑物燃起了大火。子弹在空中飞舞,人们倒了下来——我们可以看到士兵在射击,建筑物在倒塌。

然后……

你还记得你祖母的名字吗?

躺在其中一栋建筑物入口前的老太太的名字和你祖母一样。你记得以前和祖母一起去市场时,那时的经历对你来说就像一场冒险。她手里拿着一条皮带,那是你用来拴小狗的那种。她的腿断了,她唯一看着的就是她旁边地上的一滩血迹。这个女人会死的。她年老体弱。没有人会帮助她——当子弹在周围飞舞时,每个人都忙着拯救自己的生命。

让我们尽快离开这里——我们跑到废墟中,尽可能远离火灾和死亡……——见#1869

我们会回来,试着帮助她——选择1个在场的角色,掷黑色骰子。结果为1-3意味着死亡(将该角色从游戏中移除),如果仍然有任何角色存在——#返回游戏。

……结果为4-10——见#1356

515

惊讶,然后是震惊,然后是牧师脸上咧嘴一笑,告诉我们我们需要了解的一切关于我们的发现。

“谢谢!你们本可以自己留着它!你们甚至不知道这酒值多少钱!总有一天,当这场战争结束时……我没有多少东西,但我会尽我所能回报你们!”——牧师感激地说。

在发现堆中添加1份罐头食品和1个绷带。

#返回游戏。

516

一列脱轨的火车对于任何敢于进入郊区的人来说都是一个诱人的奖品。我们是最先听说火车失事的人之一——退休的铁路经理马泰伊告诉了我们这件事。机车驶过一个地雷,在进入隧道之前坠毁了。与人类的贪婪相反,火车运输的货物仍然是个谜。马泰伊很了解这个地区,他知道爆炸肯定会引起拾荒者的兴趣。他建议我们和他的兄弟们一起去失事现场,在火车被军队封锁或被另一个团伙抢劫之前。我们必须现在就去,白天……

值得冒险。火车一定在运输一些有价值的东西——选择1个或多个角色,并见#1781

这是疯了。我们不是小偷……而且我们肯定不是自杀——#返回游戏。

517

“当银行关闭时,父亲打开保险箱,拿出一个小箱子。“振作起来,姑娘们。”他说,“我们还没破产呢!”然后他去了市场,带回了新鲜的桃子。他每天都用珠宝换食物。我们也像其他人一样接受了人道主义援助。所以,除了隔离之外,情况还不错。但父亲想让我们安全。”

#返回游戏。

518

我们从地上捡起一封烧焦的信:

“……我不是这里唯一的女人。就像我说的那样,爸爸,所有身体健康并且热爱我们国家的年轻女孩——她们都在这里和我在一起。我们勇敢地面对敌人,男人们对我们很好。事实上,我们今天就要执行我们的第一个任务了。我有我的武器和五个弹夹。其他女孩只有三个弹夹!指挥官说这是因为他喜欢我……为你的小公主祈祷吧,爸爸。”

我们把信扔回了地上。其他更有趣的东西引起了我们的注意。

从发现牌堆中抽取并解析1张卡(家具图)。

#返回游戏。

519

在每个早上阶段,在抽取事件卡之前,掷黑色骰子。如果结果是1-2——见下文:

我们那天晚上已经感觉自己快要生病了,但现在我们真的可以感觉到某种讨厌的病毒感染了我们……

将所有角色的疾病提高1点。

不要将此空白指示物从事件牌堆中移除。

#返回游戏。

520

外面的噪音引起了我们的注意。

“我没有偷!”——一个人站在一群士兵面前。他疯狂地指着他所穿的紧扣的维和部队制服。

我们从破碎的商店橱窗后面观看这一幕,并倾听着对话。

“先生们,你们不明白,这是我儿子的。这是我唯一剩下的东西”——这个人试图解释道。

其中一名士兵怀疑地摇了摇头。他握紧了手中的步枪。很明显,他的手指正痒痒地想使用武器。

我们不应该卷入此事——#返回游戏。

*让我们现身。*额外的证人可能会阻止士兵采取“最简单”的解决方案。在这个城市里已经有太多的平民死亡——见#1314

521

我们在外面遇到了几个来自我们街道的邻居。他们在讨论一些事情,并疯狂地做着手势。我们走近了一些。

身不由己地,我们很快加入了激烈的辩论。

事实证明,一波流离失所的人到达了这座城市。运输工具今天早上到达。我们的城市仍然具有“安全区”地位,因此这是所有来自战区的人都被转移到的地方。“安全区”?当然……他们都应该睡在哪里?他们吃什么?现在城里什么也没有,但现在连最后一点残渣都会被拿走。我们只需要这些了……

查看发现牌堆,选择前三张食品储藏室图表中有生食或罐头食品的卡牌。将它们从游戏中移除。

此外,查看事件牌堆上的顶部卡牌。

#返回游戏。

522

击中教堂墙壁的炮弹摧毁了建筑物的一部分,导致了一个通向里面的房间的狭窄缝隙。

我们决定冒险进入看看我们是否能在那里找到什么东西——选择1个或多个在场的角色并掷黑色骰子。结果为1-3——运气不好,见#1706……

……结果为4-10——见#583

整栋建筑物可能会倒在我们头上。我们最好翻找一下那些垃圾——从发现牌堆中抽取并解析1张卡(堆积图)。然后#返回游戏。

523

是时候把我们的计划付诸实施了。

“一会儿回来……”——我们说道,关上了门。

我们到达了一个军队检查站。指挥官有点醉醺醺的,但听到罗曼和弗拉德科的名字时,他不仅迅速清醒过来,而且还变得非常兴奋。他向我们承诺,如果抓捕逃兵的行动成功,将给予我们丰厚的回报。

“这两个人不仅惹恼了我,还惹恼了整个指挥部!他们抢劫了将军的住所并羞辱了他的女儿,从而签下了自己的死亡令!我们要出发了。给我们一个信号,然后我们就会进去抓住他们。”

#1288

524

在嘎吱作响的地板上行走时,我们经常想知道整个结构是否有一天不会在我们头上轰然倒塌。拜托,总有一天……只是不是今天。让它再坚持一会儿……

我们今天没有考虑过这个问题。就在这时,它发生了。

首先是一阵刺耳的摩擦声,一阵颤抖,然后是一声巨响,响亮得整个建筑物都震动了。我们跑过去看发生了什么事。

一部分地板塌陷并掉到了下面的地板上。没有人受伤,但损失很大。修复它需要几天的时间,更不用说维修所需的材料了……

我们必须接受我们房子里的这些新洞。但我们也必须记住,在没有安全装备的情况下不要进入这些房间。我们不知道那里潜伏着什么危险……

从带有守卫空间的地板上丢弃所有配件卡(将它们放回配件牌堆)。

从废品袋中抽取3张瓦砾卡(或者如果废品袋中的卡少于3张,则抽取其中有多少张卡),并将它们放置在第一层楼层上任意选择的空间中。

#返回游戏。

525

我们无法忍受听到从街上发出的哭声。我们发现一个婴儿被裹在破旧的衬衫和肮脏的旧抹布里。附近地上有一个几乎空了的奶瓶,旁边是一个被丢弃的背包。小偷一定是在翻找包里的东西,但谢天谢地,他让孩子一个人呆着。我们咬着嘴唇,抱起孩子检查。然后,我们注意到一张小纸条塞在裹着孩子的破布里:

“我求你不要太严厉地评判我,弗拉基米尔。我的心都碎了,但我需要把孩子留给你。我不能自己照顾他,而你似乎仍然能够维持生计。这个男孩出生在春天。我给他取名叫米洛斯,他是你的儿子。他在我们民歌的声音中入睡。我相信你会成为一个好父亲,你会帮助他。你的,娜佳。”

一位可怜的母亲,但更糟糕的父亲。我们会比他们更好吗?

#返回游戏。

526

我们在黑暗中遇到的士兵用步枪指着我们,等待着我们的下一步行动。当他注意到我们只是试图生存的普通平民时,我们松了一口气。

他固定好武器,让我们……不,命令我们坐下。他递给我们一支烟,我们开始交谈。

他昨晚离开了他的部队,现在正躲避自己的人。他们可能还不知道他并没有打算回到他在那个被诅咒的前线的岗位。

“有一次,我和我的巡逻队的朋友在警察局长的办公室里发现了一台可以工作的电视。房间里没有人,所以我们开始看电视,无忧无虑地享受着电视上的内容。我们在一个美国新闻节目中看到了一篇关于我们、关于我们的战争的报道。他们没有展示我们的事业,我们垂死的朋友,我们被谋杀的家人……他们展示了……我们中的一些人正在做的事情。我知道战争让我们中的一些人变得更糟……包括我自己……我真的受够了。”

这名士兵似乎处于崩溃的边缘:一会儿他看起来很人性化,一会儿他突然又有了疯子的举止。他肯定很危险,而且不确定他下一步会做什么。

等待合适的时机,我们试图找到一个机会尽快退后——见#1513

我们坐紧,听着士兵不稳定的想法,试图进行某种形式的对话——归还2张探索卡,并见#1036

527

在远处,你可以听到一声枪响。然后,大约一个小时后,又一声。然后是两声,一个接一个。和往常一样,苍蝇才是这里真正的赢家……如果我们能像它们一样就好了?太小了,狙击手打不到……而且足够强大,可以从战争中幸存下来……

选择1个角色,并将他们的痛苦提高1点。

#返回游戏。

528

我们听到窗外有动静。现在是半夜,但两个拄着拐杖的老人正在街中心行走。他们穿得不够暖和,他们甚至脚上还穿着拖鞋。他们似乎完全没有意识到狙击手射击的威胁。他们正在大声争论着什么,引起了一个在黑暗中潜伏的掠夺者的注意。他们看起来好像只是出去散步一样。

也许他们迷路了?让我们帮助他们——将噪音提高1点,并见#1733

总会有人照顾他们的,除了我们之外,这里还有其他人——见#1160

529

一个小时后,一些士兵把逃兵和我们的邻居拖到大楼前面。他们把他们靠墙站着,并组成了一个行刑队。命令下达了,枪声响起,我们邻居的尸体倒在了地上。

但是,逃兵被活着带回去了。他们的命运会更糟糕。

行刑后,士兵们的指挥官走到我们的房子前,给了我们奖励。我们看到邻近建筑物的窗户里好奇的脸,密切关注着整个场景……

在储存处添加3份罐头食品、3份100%酒精和6支香烟。

掷黑色骰子,并将结果与避难所中每个角色的同理心进行比较。结果等于或低于角色的同理心=将他们的痛苦提高1点。

在访客牌堆中,找到商人、医生和闲话卡,并将它们从游戏中移除。

#返回游戏。

530

我们听到窗下有快速的脚步声。有人敲门然后跑开了。

然后我们听到一声断裂声!一块砖头落在地板上。然后是另一块,紧随其后!我们受到了攻击!在白天!

抽取并解析1张夜间袭击卡(如果你抽取一张现实影响卡,则忽略它并抽取另一张)。

将避难所中的所有角色视为在守卫空间中。每个角色可以使用储存处中的1件武器。

之后,#返回游戏。

531

掷黑色骰子。

结果为1-5——见#1007

结果为6-8——见#1401

结果为9-10——见#1878

532

穿过当地学校空荡荡的走廊,我们可以听到噪音越来越大。虽然喧闹,但听起来并不太危险。在好奇心的驱使下,我们透过敞开的窗户往里看。

在体育馆的中央,我们看到了几十个人,其中大多数人排成一列。他们散发着尿液和陈旧食物的气味。墙上挂着政治领导人的画像。

每个人都手里拿着照片。全副武装的士兵在监视着他们,其中包括一位坐在堆满文件的桌子旁的军官。

我们知道这是什么地方。战俘在这里被卖回他们的家人。

我们可以听到有人说:“我的表弟。他被征召入伍了。他现在是一名中尉……”

军官翻阅着文件,然后他的眼睛亮了起来。他站起来,带领一个跛脚的男人走向一个黑色的尸袋。袋子的顶部部分打开了。里面有一具尸体,它的头上有一个拳头大小的洞。

“这就是我们对待叛徒的方式!”——一个随机的警卫得意地说。

那个跛脚的男人和另外十几户家庭一起被赶出了大厅。

我们离开了窗户,问题在我们脑海中萦绕。我们是否会以同样的方式发现我们的家人,面临同样的命运?我们转过身,决定把我们的希望寄托在其他地方……

#返回游戏。

533

“我正要离开我父母的街区,感到很沮丧。就在那时,一个儿时的朋友认出了我。我以为他会帮助我查明我父母发生了什么事。结果原来是我可以提供帮助。一个当地女孩被军队以某种站不住脚的借口囚禁了。每个人都出现在基地抗议并要求释放她。他们需要一个副手。”

#返回游戏。

534

你刚刚发现了3个隐藏的高级规则:

将发现物隐藏在地点中——如果玩家愿意,他们可以将此时未带到避难所的任何指示物或资源隐藏在该地点,希望在下次前往同一地点时找回它们。为此,所有这些指示物都需要放置在该地点上。

在下次访问该地点时,掷黑色骰子。在结果为1-6时,将这些“隐藏”的指示物和资源丢弃到盒子中,而在7-10时,将它们放置在发现堆中。

如果该地点被从游戏中移除,则指示物和资源将立即丢弃到盒子中。

如果你需要从盒子里抽取指示物或资源,并且没有剩余的指示物或资源,但有一些“隐藏”在地点卡上,你需要改为从该地点获取它们。

更多库存——每个参与搜寻的角色都可以比其库存指示的多抬起1个重量,只要他们将疲劳提高2点。这意味着如果他们的疲劳值已经为3或4,他们就不能这样做。

交换地点——在搜寻开始或结束时,你可以归还4张探索卡,以交换放置在版图上的3个地点中的任何一个,并从地点牌堆中抽取一个新的地点。

#返回游戏。

535

我们发现一张纸条:

“地下室里有一面空心墙。请在那里隐藏一些物资,以防我们不得不回来。”

值得一查……有人以前来过这里,但他们错过了一些东西。

在发现堆中添加1份罐头食品。

#返回游戏。

536

黑暗被点亮,枪声的巨响在寂静中回荡。你可以听到脚步声消失在远处。

选择1个角色,并见#1708

537

人类的创造力没有止境。我们所在的房间看起来像是厨房和临时实验室的结合体。到处都是浓烈的酵母味。

桌子上留下的罐子装满了水和灰色肥皂的混合物。标签上用黑字写着“金发染发剂”。

我们闻到另一罐“保湿霜”的味道。腐臭的食用油的味道几乎与慈善组织每隔几天投放一次的油的味道相同。当人们仍然希望战争能很快结束时,这种自制的化妆品价值连城。

我们在隔壁房间里发现了那个足智多谋的化学家的尸体。没有化妆品,她的脸看起来就像是用石头做成的。因火灾而变黑的壁纸从墙上剥落。我们拿走了一个罐子,并迅速离开了。

在发现堆中添加4份化学品。

#返回游戏。

538

我们后来发现,这些古董被卖给了国际经销商。赚到的钱使叛军能够购买更多的武器。试图挽救藏品的馆长被逮捕并枪杀。这并不是我们所希望的结果……

选择1个角色,并将他们的痛苦提高1点。

#返回游戏。

539

那人笑了笑,用手势模仿射击。他就像出现时一样迅速消失了。我们意识到自己吓得失禁了。

选择1个角色,并将他们的痛苦提高1点。

#返回游戏。

540

有时很难相信装甲车部队出现的速度有多快,而且是多么出乎意料。

现在就发生了这种情况。我们勉强设法躲藏起来。

并非每个人都那么幸运。我们看到老人们,有男有女,女人们的头上裹着围巾,被赶出了家园。孩子们紧紧抓住妇女的裙子。

突然,我们不再注意涌向公共汽车的人群。相反,我们将目光放在一只死蝴蝶上,它躺在窗台上。它一定很漂亮,尽管现在它被灰尘覆盖,并且永远不会再飞起来了。我们是最后一个看到它的人,这只特别的、独一无二的蝴蝶……

#返回游戏。

541

父母看到我们带走了小家伙,但他们甚至没有动弹。母亲的目光中有什么东西……这可能是感激,也可能只是她醉酒的麻木的另一种反应。很难说。

这个男孩可以和我们在一起,或者我们可以归还所有剩余的探索卡,以确保他的安全。

让我们把孩子送到一个安全的地方,在那里他会得到照顾——归还所有剩余的探索卡,然后#返回游戏。

如果我们决定留着他——见#488

542

我们在街上遇到了另一位邻居。经过短暂的交谈后,他向我们提出了一个要求:

“我和我的家人要搬到城市的另一个地方。我们带走了所有我们能携带的东西,但我们必须留下一些东西,包括我的大量藏书。也许我可以把它们留给你们保管?否则,我担心天气变冷时,有人会烧掉它们。它们可以帮助你们消磨时间,我会在战斗结束后回来找它们。你们觉得怎么样?”

当然,我们可以把它们搬到我们这里,没问题!——见#1143

说实话,它们在我们这里也不会太安全……——#返回游戏。

543

歌声从水面上飘过来——今晚是如此的平静,连我们都能听到。受雇的暴徒们靠得很近,有时我们认为我们可以看到一些黑影在黑暗的风景中移动。他们的歌曲并不令人愉快,充满了仇恨,杀戮的冲动,渴望为没有人记得的过错寻求报复。他们是被他们选择的道路蒙蔽的人,他们的狂热与他们的残忍程度相当。如果他们中的任何一晚决定来找我们……显然就没有逃脱的希望。

#返回游戏。

544

“太晚了。围攻开始了,我们已经被切断了,通往我镇上的所有运输工具都被取消了。而且,无论如何,为我的朋友做任何事情都太晚了。我应该在让她产生虚假的安全感之前就考虑过的。我不知道她发生了什么事。我很有可能永远也不会知道,但我担心最坏的情况。”

#返回游戏。

545

骗子。骗局。梦想的贩卖者。我们已经学会了对任何听起来好得难以置信的事情保持警惕。这就是为什么我们带着严重的疑虑听着在小巷里拦住我们的男人说话。他身材矮小,长相丑陋,看起来像个乞丐。他拄着拐杖,其中一条腿包着脏兮兮的绷带。他告诉我们,他知道一条穿过下水道、旧地窖和废弃暖气管道的通道,我们可以通过这些通道到达偏远地区的安全地带。这些通道相对来说没有受到战斗的影响,而且很少有掠夺者出现在那里。

这个人准备为我们带路。当然,作为回报,他想要一些有价值的东西。

我们决定去——归还2张探索卡,丢弃总价值为5或更多的指示物,并见#46

我们绝不会跟着这个狡猾的家伙进入下水道!——#返回游戏。

546

“我们街上的妇女非常注意保持美丽。尽管条件恶劣,她们总是穿着最好的衣服,干干净净的。我们付出了巨大的努力,但这一切都是徒劳的。只有孩子们还剩下一些希望……你知道我的孩子做了什么吗?”

#返回游戏。

547

我们注意到房子前面的杂草中有一些植物。我们记得人们谈论过它们。据说,如果你必须这样做——如果你什么都没有了……你可以用它们做“汤”。它很恶心,对你不好,但有时别无选择……

在一个空白指示物上写下“杂草,547”,并将其放置在外面空间。

杂草:

从现在开始,每天在白天行动阶段,当你执行户外行动时,你可以选择并准备几份杂草,而不是抽取一张访客卡——将指示物放在储存处。

如果杂草指示物在储存处,在黄昏阶段解析饥饿时,任何角色都可以决定吃杂草——将杂草指示物放回外面空间,并掷黑色骰子。

结果为1-3——将该角色的饥饿和痛苦提高1点。

结果为4-10——将该角色的痛苦提高1点。

吃了杂草的角色不会因错过正餐而受到额外的惩罚。

#返回游戏。

548

他们终于走了。我们靠近那个俯卧的人。但为时已晚。他们没有给他机会……

掷黑色骰子,并将结果与在场每个角色的同理心进行比较。结果等于或低于角色的同理心=将他们的痛苦提高1点。

#返回游戏。

549

那个女人从黑暗中悄无声息地出现——我们几乎在没有注意到她的情况下走了过去。她不是很老,但她却驼着背,像个老人。她头上戴着围巾,肩上披着一件旧的被蛾子咬过的毛衣,脚上穿着明显对她来说太大的男士鞋子。她朝我们的方向喊道

“米尔扎,我的孩子,你终于回家了!自从军队带走你那天起,我就一直在祈祷你平安归来!我是你,哈利玛,你的母亲!”

选择1个老太太正在对着说话的角色。

让我们不要纠正她的错误。这实际上非常幸运——见#1085

“你弄错了,女人,我不是你的米尔扎。我们必须走了”——我们离开这个地方。见#1911

550

我们的邻居萨迪克是个古怪的家伙。他喜欢喝酒和争吵,要么不能,要么不愿意与他人合作。好像我们每天都没有足够的事情需要担心一样!现在我们还需要担心萨迪克是否有一天会喝醉回家,并试图从我们这里拿走我们的食物或药物……或者他会告诉士兵我们正在储存枪支和弹药……

我们街上的人都害怕萨迪克。这就是为什么我们的邻居们正在策划摆脱他,这样他就不会再打扰任何人。他们问我们是否愿意帮助他们完成这项令人沮丧的任务。

没有他会更容易,是的。让我们共同努力解决这个问题——见#1084

我们不想卷入此事——邻居们一言不发地走开了,但我们知道在不久的将来我们不能指望他们——见#1324

551

战争结束已经一年了。一群年轻人沿着一条砾石路走着,经过一排排美丽的树木。他们转身,走在可以看到的几乎到处都长满茂盛的草地的白色大理石长凳和空地之间。最小的女孩拿着一束闪闪发光的花束。

他们最终停在了一个简单的墓碑前。女孩小心地把花放在它的前面。孩子们认出了从嵌入墓碑的照片中看着他们的脸——他们的英勇救星。

#返回游戏。

552

在灰尘的覆盖下,被大量无用的物品所遮挡,我们可以看到一个金色画框的一部分。即使不是艺术专家也能看出那是什么!城里每个人都知道这幅画。无论它是真品还是只是一个很棒的赝品,它都价值连城!

在一个空白指示物上写下“有价值的绘画,598”,并将其放置在发现堆中。

将其视为价值为30且重量为3的灰色指示物。

如果你无法将其带回避难所,你可以隐藏它——将此指示物留在发现堆中。当你在任何搜寻期间想取回它时,掷黑色骰子。结果为1-3表示有人在你之前拿走了它(移除此指示物)。结果为4-10表示它还在那里,这次你可以把它带回来。

#返回游戏。

553

乔尔吉带领我们穿过充满垃圾的走廊,把我们带到了建筑物深处。我们走得越深,气味就越浓烈。这是腐烂的食物和粪便混合着灰尘和湿气的气味。

“就是这里!”——老人停了下来,指着一个用粗链条锁着的房间。然后他伸出手索要他的报酬。我们给了他他想要的东西。他把所有食物都塞进了嘴里,并响亮地咂了咂嘴。

我们继续打开门。

当链条断裂时,我们进入了一个小房间。角落里有一个木箱,里面有一些枪支和弹药。

“瞧!”——乔尔吉带着自豪的表情惊呼道,显然为自己感到骄傲。

片刻之后,我们又回到了户外,呼吸着新鲜空气。在发现堆中添加1把手枪、1把坏手枪、1把坏猎枪和4发弹药。

#返回游戏。

554

选择1个角色:黎明是小睡一会儿的好时机。但几分钟后,他们尖叫着醒来,浑身是汗。

写下该角色的名字和“神秘,554”,并将其放置在外面空间中。

在任何户外行动期间,如果执行户外行动的角色与指示物上的人的名字不同——解析#1694,而不是抽取访客卡。

与此同时,#返回游戏。

555

当战争开始时,有瘾的人选择了两种选择之一。有些人立即戒掉了他们的瘾,而另一些人则陷得更深。他们的瘾越严重,他们就越难接受即将到来的困难,即无法获得酒精、毒品,甚至是香烟或咖啡之类的东西。

一个男人走过我们的门前。他脸上露出绝望的表情,全身都在颤抖。

“我需要毒品……或者任何你能给我的化学品。我有一些食物、一把刀,我可以为你做一些事情……”

帮助我们做家务,你就可以得到一些东西——丢弃1份化学品/药物/私酿酒/100%酒精,并见#1719

对不起,你必须去其他地方找——#返回游戏。

556

烟雾,大量的烟雾,伴随着燃烧的碎布的恶臭。真是倒霉,太粗心了!有人楼上的烟头引起了火灾!让我们赶快把它扑灭,否则我们都会窒息!

如果现场的角色中有消防员,火灾将顺利扑灭。

如果现场的角色中没有前消防员,则为守卫空间中的每个角色掷黄色战斗骰子(每个角色可以使用他们的力量)。你可以叫醒正在睡觉的角色(将每个被叫醒角色的疲劳设置为2)。

如果我们总共掷出4个刀子图标,火就会被扑灭,尽管我们为此付出了很大的努力。

如果我们总共掷出3个或更少的刀子图标,则选择两张制作好的配件卡来表示被烧毁的东西——丢弃这些卡片,并将它们放回配件牌堆中。

#返回游戏。

557

我们没有承认任何事情。他们殴打了我们,但最后,他们还是离开了,去寻找该地区的其他嫌疑人。

在避难所的角色中分配2点伤势。

#返回游戏。

558

这条街看起来很平静。我们看到几个邻居沿着墙壁偷偷摸摸地走着,忙着自己的事情。

在街道的中间,有一群来自其他地方的孩子。他们正在一个被炸弹犁过的沟渠周围玩耍。

不……不是孩子玩耍的最佳地点。

我们大声喊出的警告对他们没有产生任何影响。

我们冒险走出街道,吓跑孩子们——见#1045

*我们让孩子们自己呆着。*我们不能处理每个人的问题——见#1638

559

“联合虚无”——有人连夜在我们的避难所墙上写下了这句话。写下这句话的人并不是唯一一个对 UPOF(联合国维和组织部队)的行动感到失望的人。许多人都谈论他们的消极态度,这都是因为警察局发生的那次夜间枪战。一名妇女和她的孩子在一些士兵面前被谋杀了,由于某种原因,这些士兵决定不进行干预。这不是第一起这样的案件——而且,我们担心,这不会是最后一起。

*我们可能应该清除涂鸦。*毕竟,他们最终可能会帮助我们,也许我们会得到一些食物或药物——选择1个角色,并见#1854

*让它留着吧。*这座城市通过它的墙壁说话,而且不出所料,它通常没有什么好话要说——见#1582

560

子弹撕碎了那个女人。相机被一只军靴踩坏了。坏掉的相机和那个女人的尸体很快被带进了室内。很快,又一次野蛮杀戮之后,没有留下任何痕迹……

#返回游戏。

561

在废墟中行走时,我们发现一个年轻人在通往街道的出口附近流血而死。他是一名士兵。如果我们不帮助他,他最多只能再活几个小时……我们需要给他包扎,然后让他上床睡觉,否则我们只能减轻他的痛苦……

*让我们把他带到我们这里。*也许我们会找到一些空间和一些绷带给他。他甚至可能会康复——我们必须帮助受伤的人到达我们的避难所(像对待3个重量的人一样对待他)——归还所有探索卡,解析选择发现阶段,然后见#649

我们没有办法帮助他。让我们把他留在这里——见#1088

让我们把他解决掉,看看他身上有什么——见#1771

562

在这场毫无意义的战争中,英雄主义有很多名字。有些人为朋友挡子弹,或者在明知必死的情况下发起攻击,以便其他人可以逃脱。但我们所做的事情将被数百个家庭永远铭记。我们的亲戚、邻居和许多陌生人将记住那些默默无闻的英雄,多亏了他们,许多人现在有了遮风挡雨的屋顶。

选择1个角色,并将他们的痛苦降低1点。

#返回游戏。

563

这个房间曾经是一对夫妇漂亮的卧室。墙上的洞用塑料布覆盖,照片被钉在上面。它比建筑物的其他部分都干净,就像有人决定玩过家家一样。

桌子和椅子都摆放正确,床上铺着一块折叠的毯子。然后我们看到公寓并没有被废弃……

#1714

564

掷黑色骰子。

结果为1-6——见#1338

结果为7-8——见#1099

结果为9-10——见#1786

565

在我们面前,在人行道上,一只鸽子像在溜冰场上一样移动。看起来它像被磁铁吸进室内一样——然后它消失在一座公寓楼的敞开的大门里。

几秒钟后,一块面包从同一扇门飞了出来,但面包看起来好像附着在什么东西上。更多的鸽子害羞地聚集在这个潜在的食物周围。

出于好奇,我们走了几步,往里面看。在那里,我们看到一个老人正专注地看着绑在面包上的线。看到我们,他向我们示意,警告我们不要踩到他的“钓鱼线”。

“它们在咬钩吗?”——我们降低了声音问道,以免吓跑鸟类。

“是的”——那人回答道,他的眼睛仍然盯着一只正在接近诱饵的鸽子。

“你在这个时候需要许可证吗?”——我们带着明显的笑容问道。我们希望他毫无疑问我们是在开玩笑。

“是的。为了鱼……还有鱼竿”——他讽刺地回答道。

#1802

566

几个小时后,那个跛脚的男人安定下来了。他开始凝视着窗外。最后他如释重负地叹了口气。

在他离开避难所之前,他用一块煤给我们画了一张临时地图。

“这是给你们的。这就是我回报你们的方式。这里离这里不远。”

在一个空白指示物上写下“地图,566”,并将其放在储存处。

*地图:*从现在起,在任何黎明阶段开始时,我们可以去地图上指示的地方,在那里,在垃圾中,我们据称会发现大量有用的设备——选择1个或多个角色,并见#1791

#返回游戏。

567

当我们发现黑暗中的一个身影时,我们正在努力打开旧橱柜的门……

一个男人举着双手向我们走来。他很脏,受伤,脸上沾满了干血,他穿着一件曾经是白色的长围裙。

“别担心,我没有武装……我被压在巨石下……除了我以外没有人幸存……我不记得发生了什么。这里有人吗?我曾经是……我是一名医生。”

你是一名医生?——我们帮助他出来,然后请他治疗我们的伤势——归还2张探索卡或丢弃1份蔬菜/生食/罐头食品——见#1729

“对不起,伙计,你自求多福吧。我们需要走了”——#返回游戏。

568

两个拿枪的士兵——听起来很疯狂,但只要他们还在战斗和乱挥枪支,就还有机会。

抽取2个敌人指示物。其中一名士兵装备着突击步枪,另一名士兵将抽取一把手枪。

开始战斗——见日志:战斗表。

在战斗开始前进行一次背刺。

战斗结束后——见#1039

569

我们第一次在街上看到旗帜——它们在风中轻轻地飘扬。今天是我们的国庆日,但除了周年纪念日之外,还有更多值得庆祝的事情。这不是谣言,这是真的——西部的村庄真的已经从敌人的占领下解放了。慢慢地,正常的生活又在那里重新开始了。很难完全理解街上一个满脸笑容的男人,他手里拿着成熟的西红柿的景象——在经历了如此多的苦难之后,这一切都太“正常”了。

如果我们的军队维持对花园的控制,我们可以期待更多这样的惊喜。

在一个空白指示物上写下“食物——2/5/10,569”,并将其放在发现堆中。从现在开始,蔬菜的价值为2,生食的价值为5,罐头食品的价值为10。

#返回游戏。

570

一天晚上,在耐心地等待合适的时机后,安东悄悄地溜出了后门。他的最终命运不明。

从储存处丢弃所有书。

将此角色从游戏中移除。

#返回游戏。

571

虽然艾丽卡在战争中幸存下来,但她发现很难适应正常生活。她不信任任何人,只依靠自己。目前,她因入室盗窃而服刑。

返回#1000。

572

“别碰他!够了!他只是一个穿着制服的孩子……”

“你最好离开,否则你就会加入他。”

*好吧,好吧。我们不应该卷入此事。*他只是这场战争的另一个受害者——见#439

你们必须先杀死我们……——见#1838

573

门看起来好像加固过。我们本想放火烧房子,但最后我们只是敲了敲门——敲了很多次。我们隔着门谈论用食物换取他们拥有的东西。最后,小儿子为我们打开了门。我们进去了……然后我们发起了攻击。然后父亲从另一个房间出来了……

抽取3个敌人指示物(或者如果你之前杀死了科洛,则抽取2个)。所有敌人都没有武装。

开始战斗——见日志:战斗表。

在第一回合中,敌人数量减少1个(另一个敌人在第二回合加入战斗)。

战斗之后——见#1295

574

即使是没有受过军事训练的人也能看出狙击手为什么选择这里作为他们的“游乐场”。没有太多可以躲避射击的地方。最近的两个掩体是一个烧毁的汽车,下面有两具烧焦的尸体,以及一个非常深的炸弹坑,这个炸弹坑是炮弹击中沙井造成的。

不幸的是,我们被困在这里——我们在广场中间的一间棚屋后面。就在几秒钟前,一块砖头被狙击手的子弹击中而爆炸了……

汽车的掩护很差,但它比陨石坑更近——见#1091

陨石坑看起来通向下水道。它比较远,但也许值得一试——见#292

这个地方必死无疑。我们需要等到狙击手分心了。然后跑……——如果你有8张或更多的探索卡,则归还所有卡,并#返回游戏。

575

战后,艾米莉亚成为波戈伦的公诉人。她利用自己的法律专业知识对被绳之以法的战犯进行审判。由于从未发现她家人的凶手是谁,她内心深处希望他们得到了应有的惩罚。

返回#1000。

576

从窗户,我们观察到一群男人把一个老人从一家小型自行车店里拖出来。他被要求跪在一群武装人员面前。我们认出了他们的老板——一个留着浓密胡子的魁梧巨人。据说他向国外出售专家,并为此服务收取高额费用。

他问了老人一些问题,但我们离得太远,听不到任何细节。该团伙的其他成员露出了不祥的笑容。跪着的男人被狠狠地打了一拳,倒在了地上。问了更多的问题。

他们的人数明显太多了,我们不能冒险与他们发生冲突。这甚至还没有考虑到他们中的大多数人明显是前军人这一事实。

我们在这里什么也做不了。我们回去做我们自己的事情——#返回游戏。

让我们等待并观察情况如何发展——归还2张探索卡,并见#1616

577

有人偷偷地往房间里看,但准备立即逃跑。那是个小女孩。看到我们无意伤害她,她很快就高兴起来。据说,你可以从一个孩子的脸上看出他们长大后是否会变得美丽。这个孩子肯定会,如果不是她脸颊上有一道巨大的弹片伤疤。这道伤疤从她的一只眼睛的位置延伸到她的脸上。最重要的是,她的右腿也只剩下了一个树桩。那个女孩拄着木拐杖保持身体直立。她容光焕发地笑着,和我们说话,好像在寻找什么话题一样。

“在这里遇到人真是太不寻常了。妈妈总是告诉我们躲起来,因为太危险了。人们太坏了。但你看起来很好。我可以在这里和你们待一会儿吗?这里真漂亮——有很多雪,就像很久以前的圣诞节一样……”

于是她和我们待了一会儿,一瘸一拐地走来走去,微笑着。我们很幸运地分享了她简单地活着的喜悦。

掷黑色骰子,并将结果与每个角色的同理心进行比较。结果等于或低于角色的同理心=降低他们的痛苦1点。

#返回游戏。

578

我们记得这条街在战前的样子。它曾经非常拥挤,挤满了前来参观众多小商店的顾客。

现在我们唯一能看到的只有一些像影子一样四处游荡的虚弱身影,在废墟中搜寻着。也许我们可以在那些被毁的商店中找到些什么?

突然,一声枪响响起,然后又响了几声。其中一个身影倒下了,其余的人消失在黑暗的废墟中。

我们蹲下身子,躲在一个被炸弹炸出的坑里的瓦砾堆后面。突然,一个男人跳过瓦砾,来到我们之间,他的脖子上挂着一个“新闻”证件。

#1221

579

饥饿慢慢地杀死人,其影响可能是不可逆转的。身体变得虚弱和贫血会损害你的免疫系统。在这些情况下,任何对健康人没有影响的病毒都会让你付出严重的感染代价。我们不仅需要获得一些食物,还需要一些药物……

将饥饿等级为2或3的所有角色的疾病提高1点。

#返回游戏。

580

“体育馆在炮击中幸存下来,但要到达那里,我们需要在格拉兹尼的狙击手火力下穿过桥梁。维和人员拒绝使用他们的装甲运输工具帮助我们,所以我们等到一个有雾的夜晚,然后就疯狂地跑了过去。我们安全到达了那里。观众不多,但这仍然是我一生中最难忘的足球杯……我的男孩非常高兴。第二天,我的妻子设法带着他逃到了国外。当这场战争结束时,我将再次见到他们。”

#返回游戏。

581

在这场毫无意义的战争中,我们许多朋友和亲人都死了。

那些幸存下来的人是幸运的,抓住了他们所获得的机会。

这张通行证,即使是以别人的名义制作的,也是我们逃离这个地狱的方式。

尽管如此,很难忘记那些没有那么幸运,不得不留下来的人。

将使用通行证逃离这座城市的角色视为他们以所有状态为2级的状态幸存下来。根据其他结语,这将决定他们是否能够忘记他们所经历的事情,或者是否代价太高。

#返回游戏。

582

一件晾在晾衣绳上的潮湿的制服讲述了一个简短而简单的故事……从制服上滴在坚硬地面上的液体呈甜菜根红色。似乎制服的主人在穿着这件制服时刺伤了某人……然后决定把它清洗干净,以去除他们所做的事情的痕迹。

我们再次环顾四周。这里没有人。

我们拿走制服——见#1617

最好把制服留在这里——#返回游戏。

583

我们从墙上的缝隙中挤进了房间。这个房间实际上仍然被挂在门上的巨大挂锁锁着。我们嘲笑这种讽刺。

除了几件仪式长袍和一些书架外,在架子上我们还注意到镀金的烛台、银质书托和镶嵌着宝石的彩绘框架。

我们将我们能装下的所有东西都装进了背包里。然后灰尘开始填满房间——墙壁就要倒塌了。跑!

在发现堆中添加2件珠宝。

#返回游戏。

584

一对十几岁的兄弟姐妹,一个男孩和一个女孩,噙着泪水看着我们。他们手牵着手,因恐惧而颤抖。

“士兵们在晚上来了,我们的村庄被烧毁了。爸爸让我们跑,所以我们跑了一整天,一整夜”——男孩说道。

“我们已经走到这里了,但我们不知道接下来该怎么办。请帮帮我们。”

让我们分享我们拥有的东西,并让这些孩子靠近最近的维和部队前哨站——丢弃任何价值为5或以上的黄色/绿色指示物,归还2张探索卡,并见#1106

我们告诉他们如何到达最近的维和部队前哨站,但他们如何到达那里与我们无关——#返回游戏。

585

“胆小鬼!懦夫!”

士兵向我们扔了一个空瓶子。孩子们被吓坏了,看着我们消失在黑暗中。

#返回游戏。

586

谁会想到,找到一处水源会成为高兴的原因?巨大的塑料水罐立在地上。它们非常重,这可能是为什么没有人拿走它们的原因。但是,如果我们倒空其中一个容器并把它带走,将来携带水会容易得多。

在一个空白指示物上写下“水容器,586”,并将其放置在发现堆中。将其视为一个价值为3且重量为1的灰色指示物。

水容器:

如果你随身携带水容器,则忽略前三个水指示物的重量(如果你要携带更多的水,则后续的指示物将具有其常规重量)。

#返回游戏。

587

我们按下开关。砰!连接到装置的电线爆炸并烧伤了我们的手。我们跳开了。

短暂的闪光之后,我们又回到了黑暗中。我们松了一口气,甚至不想去想,如果灯与燃气炉相连会发生什么。

在发现堆中添加1个电气部件和1个机械部件。

#返回游戏。

588

在战争期间,孩子们仍然是孩子。四个孩子,三个男孩和一个女孩,正在其中一栋建筑物的院子里玩耍。他们正在玩……战争。他们从堆积的集装箱、板条箱和瓦砾后面“射击”对方。他们挖了一些战壕,并用棍子制作了武器……

他们只是孩子。我们没有注意它——见#1685

“战争不是游戏!回家,现在就回家!”——见#1260

589

我们整夜都在工作。是的,“工作”。而且是这样的工作……人们的尸体,其中一些似乎我们很熟悉,像瓦砾或马铃薯袋一样从一个地方扔到另一个地方。当我们辛勤工作时,士兵们抽着烟——有时他们甚至会和我们分享。我们休息了一会儿,喝了一杯热咖啡,我们也得到了一些面包。当我们完成后,死亡卡车把我们带回了我们的街道。死者脸上凝固的痛苦无疑会在我们的梦中缠绕着我们……

为每个与士兵一起去的角色在储存处添加1份生食和2支香烟。

将他们的疲劳提高1点。

掷黑色骰子,并将结果与他们每个人的同理心进行比较。结果等于或低于角色的同理心=将他们的痛苦提高1点。

#返回游戏。

590

他们不知从哪里冒出来,像影子一样。然而,他们从我们身边走过,就像已经吃饱的捕食者,不想把时间浪费在瘦弱、毫无食欲的猎物身上。他们的背心上写着文字和划掉的数字——从他们杀死的人那里夺来的战利品。在某些情况下,他们实际上穿着他们杀死的人的部分身体。他们中的一个人的头盔上甚至有一个娃娃头。

这些人不仅喜欢杀人,而且对杀人充满激情。我们仍然活着的唯一原因是因为他们不想杀死我们。但是多看一眼,一个手势,然后……

我们低下头,等待他们离开——见#1772

我们毫无畏惧地看着他们——见#1111

591

“嘘!安静!我们不在这里一个人……”——黑暗中传来一个声音。

在房间的黑暗角落里,一个瘦弱的男人靠在墙上。他正在用刀子在木头上刻一个洞。

“你们太吵了。”

我们聊了一会儿。他是这里的人。这里是他的地盘。他懒洋洋地告诉我们关于这栋建筑物和下一栋建筑物,然后告诉我们关于街道本身的事情……

然后我们让他安静地呆着,离开了那里,希望从谈话中变得聪明一点。

偷看居民牌堆中的顶部卡牌。

#返回游戏。

592

抽取3个敌人指示物。将所有三名囚犯视为装备了刀。

开始战斗——见日志:战斗表。

避难所中所有在场的角色都可以参加战斗。

*如果我们设法杀死至少一个,其余的人就会逃跑。*移除“结果1=1048”指示物。#返回游戏。

593

我们在房间角落的柜子里找到的纸尿裤不是我们需要的东西。我们把它们扔掉了,然后回去搜查房间。

等等,等等。实际上,我们的邻居可以使用纸尿裤。我们多次看到她用手洗了一大堆她儿子的脏纸尿裤,然后把它们挂在她的藏身处的阁楼上晾干。

它们几乎没有重量——让我们把它们带走吧。

在一个空白指示物上写下“纸尿裤,1553”,并将其添加到发现堆中。返回避难所后,解析1553。

现在让我们看看我们还能在这里找到什么。

从发现牌堆中抽取并解析1张卡(堆积图)。

#返回游戏。

594

“嘿,伙计们,你们看不到那个孩子在偷你们的东西吗?”

士兵们争先恐后地站了起来。两名士兵追赶着那个孩子,把他扑倒在地。

一个脸上因泪水而发红的女人从帐篷里跳了出来。她跑向那个男孩,尖叫道:“不!放开他!那是我儿子……”

士兵们把那个孩子打得遍体鳞伤。过了一会儿,他就停止了移动。

那女人被士兵们拖回了帐篷里,她空虚地看着我们。

其中一名士兵给了我们三罐食物,并拍了拍我们的背。

在发现堆中添加3份罐头食品。此外,在一个空白指示物上写下“精神A=1704”,并将其放置在任何在场的角色身上……当检查精神A时,解析1704。

#返回游戏。

595

每天,都会有一些乞丐或孤儿敲我们的门,索要食物。即使我们给了每个人一些东西,那也是杯水车薪——需要帮助的人数每天都在增加。哦,好吧,当我们最终都因饥饿和寒冷而死时,这个数字就会下降。

那天晚上,又有人敲了敲我们的门。又是孩子——三个孩子。一个稍微年长一些,一个太小了,还没学会说话。他妈的什么世道!

我们会和他们分享我们的食物——从储存处丢弃1份蔬菜/生食/罐头食品,并见#1023

我们不能放弃我们的食物——见#1587

不幸的是,我们没有食物可以给——如果我们真的在储存处没有蔬菜/生食/罐头食品,则#返回游戏。

596

就在我们看到平民的尸体之前不久,我们听到了咆哮声和响亮的咀嚼声。当我们进入房间时,野狗散开了。这里发生了一场处决。一家人整整齐齐地躺着,他们的身体间隔开,好像有人用尺子量过一样。妈妈,爸爸和两个孩子。在另一个房间里,一位老人,可能是祖父,他的胸部被插了一把菜刀。他们一定正要吃晚餐,汤还是可以吃的……

我们不能拿走汤,我们没有合适的容器。但我们可以在这里吃。当然,前提是任何人都真的可以在这样的房间里坐下来并吞下任何东西,周围到处都是屠杀。

掷黑色骰子,并将结果与在场每个角色的同理心进行比较。

结果高于角色的同理心=该角色能够吃东西——将他们的饥饿降低1点。

#返回游戏。

597

我们走下湿滑的台阶。里面又黑又闷。一股奇怪的气味悬在空中。最后,我们到达了一个低矮的地下室的地板上,深吸一口气——突然感觉我们的气管和肺部充满了液态火焰。我们的眼睛开始发痒。从上方射来的一缕微弱的光线落在一枚穿过天花板上的洞掉落下来的炮弹上。化学武器!

一层较重的气体仍然悬在我们脚踝周围的地板上。我们眼睛里的灼烧感加剧了。我们蹒跚而行,充分意识到如果我们倒在地板上,我们将死无葬身之地。

我们艰难地爬上了楼梯,一路都在咳嗽和喘息。我们的眼睛不断流泪,楼梯顶部的光线模糊不清。

将该角色的疾病提高2点。

#返回游戏。

598

在尘土的覆盖下,被大量无用的物品所遮挡,我们可以看到一个金色画框的一部分。无需艺术专家也能看出那是什么!城里每个人都知道这幅画。无论它是真品还是只是一个很棒的赝品,它都价值连城!

在一个空白指示物上写下“有价值的绘画,598”,并将其放置在发现堆中。

将其视为价值为30且重量为3的灰色指示物。

如果你无法将其带回避难所,你可以隐藏它——将此指示物留在发现堆中。当你在任何搜寻期间想取回它时,掷黑色骰子。结果为1-3表示有人在你之前拿走了它(移除此指示物)。结果为4-10表示它还在那里,这次你可以把它带回来。

#返回游戏。

599

我们一起抓起炮弹,把它从弹坑里抬起来。牧师一直没有离开我们身边,一直在默默地祈祷——但他的祈祷并不需要。尽管哑弹重如石头,而且非常滑,但我们还是能够抓住它。我们手臂和背部的疼痛被我们血管中涌动的肾上腺素所缓解。我们将未爆炸的炸弹搬到外面,小心地放进了地上的一个洞里。

年轻的牧师欣喜若狂。他没有让人失望。

他带我们去了神职人员住所旁的储藏室。那里有一些人道主义援助包,他为了感谢我们给了我们每人一个。

在发现堆中添加2份罐头食品、1份蔬菜、1份糖和1个绷带。

#返回游戏。

600

搜寻阶段常见问题解答

地点中的特殊行动:

• 一些地点为你提供以下机会:

“归还2张探索卡以查看周围区域”

“归还6张探索卡以与……交易”

“归还4张探索卡以治疗”

“归还3张探索卡以与人交往”

这些行动可以在探索的任何时刻执行,而不是从未知牌堆中抽取卡牌。

探索卡:

• *未知牌堆中的探索卡承担两个不同的角色。*当解析每张卡牌的正面时,第一个角色是描述当角色探索时会发生什么。另一个,当你将它们返回探索牌堆而不检查其正面时,是玩家所花费的时间和精力。他们为了更谨慎地行动而牺牲的卡牌越多,他们的角色对地点的搜索就越不彻底(并且解析的探索卡正面越少)。

单词“或”和“至”的放置,以及文本的空行,是有意为之的。它表示替代或暗示的点。例如:

*I) *你可以忽略此卡牌

*IIa) *搜索家具:

*IIa1) *归还2张探索卡

*IIa2) *将噪音提高1点,并掷噪音

*IIb) *从发现牌堆中抽取并解析1张卡牌(家具图)。

当探索牌堆中的卡牌耗尽时,只需洗混弃牌堆,并用这些卡牌创建一个新的探索牌堆。警告——此规则适用于探索牌堆,但不适用于未知牌堆。

发现卡:

• 如果在解析发现卡时发生与居民的遭遇,你应该首先解析居民卡,然后再返回解析发现卡。

• 如果获得发现会导致后果(例如,居民卡:平民、流浪汉或幸存者的效果),你可以首先检查到底发现了什么,然后再决定是否仍然不顾后果地获得它,或者改变主意并将其留下。

地图卡:

• 在选择发现阶段开始时,日志会指示你 将所有探索卡和居民卡洗混到它们的牌堆中。这也适用于探索槽中的地图卡。在稍后访问同一地点时,所有地图卡都将洗混回到探索牌堆中——即使你,例如,在上一次访问期间打开了一扇关闭的门,你可能再次遇到一扇关闭的门并再次打开它。

噪音:

• 噪音在任何时候都不能提高到8以上或降低到1以下。

• 如果一条规则允许你忽略抽取的居民卡,则由于触发了遭遇,噪音仍会降低至1

所有角色死亡:

当所有参加搜寻的角色都死亡时,请参阅#266。

发现堆:

• 发现堆表示角色在搜寻时发现的所有指示物。只有当他们准备回家时(在选择发现阶段),你的角色才会评估他们的力量(参加搜寻的角色的总库存),并选择他们希望带回家到避难所的东西以及由于太重而将被遗弃的东西。

选择发现阶段:

• 选择发现阶段的规则说明,玩家可以根据自己的意愿向发现堆中添加尽可能多的资源(水、木材、部件)。唯一的限制是重量和参加搜寻的角色的库存。

高级规则——见#534

或者#返回游戏。

601

掷黑色骰子。

结果为 1-3 ——见#1709

结果为 4-6 ——见#1517

结果为 7-9 ——见#1202

结果为 10 ——见#535

602

我们看到一对孩子跑下街道,挨家挨户,手里拿着一个用破布包裹的篮子。他们敲着每扇门,有时也敲窗户。有些人为他们开门,但大多数人没有。

他们一看到我们,就开始朝我们的方向跑。

我们厌倦了所有乞讨食物的行为。我们回到家并关上门 ——见#1308

他们只是孩子,让我们想办法帮帮他们 ——见#1450

603

当我们翻找她的财物,偷走她的一切时,这位憔悴的女人默默地盯着我们。过了一段时间,我们找到了一些补给品。

我们可以拿走我们想要的东西,并将其添加到发现堆中。

当我们离开时,女人坐在窗边,茫然地注视着远方——她的目光空洞。

您可以将她出售的 2 个蔬菜和 2 个武器部件,以及另外 2 个蔬菜,1 个罐头食品,3 支香烟和 1 本书添加到发现堆中。

如果我们从她那里拿了任何东西,掷黑色骰子,并将结果与在场每个角色的同理心进行比较。结果等于或低于角色的同理心 = 将他们的痛苦提高 1。

最后,在 “后记” 部分的“保存表”上写下“1671”。

#返回游戏。

604

这栋旧公寓楼属于一对老夫妇和他们的儿子。他们仍然在那里,设法击退了掠夺者。他们可能拥有食物和药物等补给品,但他们不太可能愿意与我们分享。我们可以尝试偷窃或强行夺取。我们应该可以从后面偷偷溜进去。

在这次搜寻期间,当您第一次被告知抽取居民卡时,请改为在牌堆中搜索平民卡并结算它。

#返回游戏。

605

黑板上写着一百遍“我不会叫基拉肥猪”。这个小房间看起来像一个临时教室。靠墙摆放的三张桌子似乎在等待着学生。废弃笔记本上的深红色污点使我们怀疑这里是否还会有更多的课程。

我们越来越悲伤地在教室里走动。我们在地板上发现了一个破损的地球仪——有人在上面插了一把刀。讽刺的是,刀刃正好插在我们国家。我们愤怒地拔出刀刃并将其藏起来。

在发现堆中添加 1 把刀和 3 本书。

#返回游戏。

606

最后,我们意识到这里有些不对劲。我们可以看到空气中弥漫着某种雾气或烟雾。我们的头开始痛了。

我们尽快离开 ——返回 4 张探索卡,并且#返回游戏。

值得冒险。 这栋建筑看起来安静而空旷。也许是烟雾吓跑了其他人——见#246

607

一个孩子在街上向我们走来。我们见过他…

“我们住在这里几个街区外。我们的妈妈病得很重,她需要药物。你们能给我们一些吗?没有你们的帮助,她会死的!爸爸死后,我们只有妈妈了…请帮助我们救救她……”

对不起,孩子,我们没有任何药物”——见#1360

我们可能有东西,等一下…”——从储藏中丢弃 1 个药物,并见#491

608

当女人眼含泪水看着我们时,孩子们害怕地看着我们。

掷黑色骰子,并将结果与在场每个角色的同理心进行比较。结果等于或低于角色的同理心 = 将他们的痛苦提高 1。

在 “后记” 部分的“保存表”上写下“1066”。

既然我们已经开始了,那就完成它吧。我们要拿走一切 ——在发现堆中添加 4 个生食和 4 个蔬菜。#返回游戏。

我们只拿一点然后离开 ——根据需要从 4 个生食和 4 个蔬菜中在发现堆中添加尽可能多的东西。#返回游戏。

609

在我们打开门之前就能听到音乐的隆隆声。有些人正在舞池里移动。这个俱乐部现在所在的地下室以前是一个洗衣房。肥皂的味道现在与汗水和香烟的味道混合在一起。如果我们能消除人们脸上的悲伤就好了。如果那个漂亮的女孩仍然拥有双手就好了。如果…

我们进入。我们受到了这里年轻人的怪异目光,但谈话仍在继续,他们中的一些人继续跳舞。

我们可以在这里放松一下。也许我们甚至可以在继续前进之前买些东西。

如果您愿意,返回 3 张探索卡,并将所有在场角色的痛苦降低 1。

您可以从以下物品中购买任何东西:1 个蔬菜、1 支香烟、1 个私酿酒、1 个绷带。请参阅日志:贸易表。交易佣金:2。

#返回游戏。

610

高级版图常见问题解答

•版图的高级面没有想法空间。将所有配件卡(基本和高级)洗在一起,然后将组合牌堆放置在配件空间上。

•版图空间上的规则,被放置在这些空间上的避难所卡(例如,野花园)覆盖,在给定空间被清理之前将被忽略。

“2x 瓦砾卡” 表示在设置期间,您需要将 2 张瓦砾卡以堆叠方式放置,并且它们需要一个接一个地结算。

•版图高级面上的狙击手射击规则始终仅指刚刚在避难所顶层执行行动的角色。

#返回游戏。

611

有时,在所有可怕的事情围绕着我们时,我们似乎没有注意到一个人的悲剧。它看起来如此不重要,与我们如此遥远…

一个乞丐在我们门口。战争对我们任何人来说都不容易,但这个人看起来好像经历了一场真正的磨难。我们应该让他进来暖和一会儿吗?给他喝点东西,也许吃点东西?

我们将分享我们拥有的东西 ——从储藏中丢弃 1 个蔬菜/生食/罐头食品,并见#1829

我们没有任何食物,或者我们不想分享 ——见#1412

612

“现在这样就对了。”

游戏开始。

选择 1 个角色。

掷三次黑色骰子。

如果三次掷骰的总结果高于 15,则您获胜。

总结果等于或低于 15 表示您输了。

获胜 ——在发现堆中添加 3 个罐头食品、3 个生食、1 把手枪、4 支香烟、1 个 100% 酒精和 1 个珠宝。

失败 ——警长举起左轮手枪,在任何人来得及说一句话之前,就朝他的对手的头部开枪。这就是与“死亡警长”的冒险的结局。将此角色从游戏中移除。

#返回游戏。

613

在在场角色中分配 2 个伤口。我们付出了代价,但他们没有碰她。

他们在黎明前离开了。

#返回游戏。

614

掷黑色骰子。

结果为 1-4 ——见#1149

结果为 5 ——见#1454

结果为 6-7 ——见#1943

结果为 8-10 ——见#1614

615

空空如也,空空如也。这个地方也是空的。一些罐头!该死,它们也是空的!这里什么都没有…

我们仍然没有搜索右边的架子。是狗粮!大量的蛋白质和维生素。没错,我们不是狗,而且气味还有待改善,但这是有营养的食物。

在发现堆中添加 3 个罐头食品。

#返回游戏

616

“有一天,父亲身体不适。我去了市场代替他。我很高兴终于可以在开阔的地方走动了。我记住了安全路线,所以顺利完成了行程。但是回来的时候,我看到我们的街道上空冒出一缕浓烟。我们的房子着火了。我进不去——烟太浓了。我绕到花园入口,在那里找到了他们。”

#返回游戏。

617

我们门口的敲门声很有节奏。这是我们一个邻居使用的信号。我们想知道他来这里的原因…

“你好!你们有木头可以交易吗?我有很多水,还有…”

如果避难所中有 3 或 4 个角色 ——选择 1 个角色并见#1764

如果较少 ——见#1232

618

“……当人们从不知何处涌来,冲进那个地方时,我正在结束对检查站指挥官的采访。那里有老人,其中一些人几乎走不动路。士兵们冲向他们,试图帮助他们安全撤离,并大喊“隐蔽!”,但这一切都无济于事。很多人继续前行,还有一些人留了下来。那些留下的人显然已经筋疲力尽,想要在一个隐蔽的地方享受片刻的安慰。不久之后,我听说他们是被人强迫离开家园的。那些幸运的人最终到达了检查站。但是其余的人被敌人抓住了……”

#返回游戏。

619

一位邻居朝我们走来,手里拿着一捆柴火。

“我们必须互相帮助,尤其是在这种时候。我在花园里有一些树,但天气每天都在变冷,所以我决定把它们砍成柴火。我想我最好在其他人砍之前这样做!我可以和你们分享一些柴火。也许下次你们可以帮我,对吧?”

在储藏中添加 5 个木头。

#返回游戏。

620

在建筑物之间行走时,我们看到了星星。我们可以在夜空中看到城市废墟的轮廓和烧毁的建筑物的骨架。

我们可以辨认出旧花园的残迹和靠近被毁房屋的小型私人菜园。它们大部分都是手工挖掘的。人们在坚硬的土壤上折断指甲,只为找到一个萝卜。

也许值得自己挖一下 ——见#1884

这是在浪费时间,让我们看看前方会发现什么 ——#返回游戏。

621

发动机的轰鸣声通常意味着麻烦。但今天可能有所不同……透过窗户,我们看到我们的街道已被维和部队的白色汽车占领。外面有很多明亮的头盔,有些人穿着写着“记者”和“新闻界”的背心。这些人挨家挨户地走,问无数的问题…

在空白指示物上写下“新闻界 1035”,然后将其放置在外部空间上。

如果今天执行了外部行动,请结算 1035 而不是抽取访问者卡。

此外,今天不要结算夜袭阶段。

当这一天结束时,移除此空白指示物。

#返回游戏。

622

两个死去的强盗躺在肮脏的地面上。

我们可以搜查他们,并拿走他们身上的东西——在发现堆中添加 1 把刀和 2 支香烟。

#返回游戏。

623

我们找到一封信:

“我不知道你是谁,也不知道你为什么写信给我,好像我们认识一样。我永远不会与你这样的人打交道而玷污我的家庭、国籍和信仰。我不想收到你的任何其他信件——很快我们的军队就会对付你们这些肮脏的狗!艾莉卡”

从发现牌堆中抽取并结算 1 张卡牌(家具图表)。

#返回游戏。

624

首先,我们可以听到小心翼翼的脚步声。然后,一个阴影在黑暗的房间里移动。我们的心跳得厉害。现在是关键时刻…

抽取 1 个敌人指示物。狙击手配备了一把刀。

开始战斗——请参阅日志:战斗表。

在战斗前执行背刺。

战斗结束后 ——见#1449

625

即使你一生都住在这个城市里,有时也很难记住你实际在哪里。你曾经使用商店、咖啡馆和剧院的名称来浏览城市。现在到处都是碎片和瓦砾。

选择在场的 1 个角色:

你记得这个特殊的建筑是你童年时就存在的。它曾经是两个拥抱在一起的人的雕像。你记得你就在你祖父家对面。

“我不知道我是否有足够的勇气去面对我在那里会发现的东西” ——见#203

“我必须知道他发生了什么事” ——见#831

626

“这里发生什么事了?”她好奇地问道。

“这些人像往常一样要食物和钱。”

现在是关键时刻。我们开始说话。

“一枚炸弹落在我们的房子上,但它没有爆炸。我们仍然住在那里,不知道它什么时候会爆炸。这家伙不想听我们说!我们想……”

但是记者对着士兵微笑着,根本没注意我们。

“约翰,我们今晚还去吗?”

他们走到一边,互相耳语。

和往常一样,我们只能靠运气和自己。实际上,只是靠我们自己…

#1158

627

首先,我们看到成堆的碎纸,然后是一些印刷机的残骸、带有孔的墨水容器和空的文档封面。我们听说过像这样的地方。据说,如果你有很多钱,你可以在黑市上买到任何你想要的东西——从假护照到军队发布的搬迁令。

但是这个非法印刷厂不会再印刷任何东西了。血迹表明,所有者的最后时光并不愉快。内部看起来像是被手榴弹击中了。一些文件仍然处于相当好的状态。经过快速搜索,我们找到了一些有趣的东西——伪造的食品券。军队将其发放给士兵家属和有偿告密者。据说你可以在一些检查站用它们换取稀有商品……

在空白指示物上写下“代金券,627”,然后将其添加到发现堆中。

代金券:

在任何搜寻期间(在探索开始或结束时),返回 4 张探索卡以:

将伪造的代金券带到检查站。 伪造品会处以死刑,但有时你必须冒着生命危险——见#1864

将伪造的代金券带到任何地方,任何东西都可以在那里交易,而且不会有人问任何问题 ——见#1261

同时,#返回游戏。

628

一个男孩正在帮助他残疾的妹妹站立。他惊讶地睁大了眼睛。他贪婪地伸出手要食物。他想咬一口,但又忍住了,把食物掰成两半,一半给了他的妹妹。很快,好像害怕现在他将为此付出代价一样,男孩抓起女孩的手,把她拉了回来。我们只能听到含糊不清的:“谢谢”。

掷黑色骰子,并将结果与在场每个角色的同理心进行比较。结果等于或低于角色的同理心 = 将他们的痛苦降低 1。

#返回游戏。

629

在发现堆中添加 2 个罐头食品。

#返回游戏。

630

从审讯开始到傍晚阶段开始,在搜寻中在场的角色都退出游戏(此外,不要为他们结算黄昏阶段)。

在傍晚阶段开始时,结算以下效果:

我们终于被释放了。我们走回去,悲伤而痛苦。这场战争会结束吗?当我们到达避难所时,一天已经结束了…

在被审讯的角色中分配 2 个伤口。

将他们的痛苦提高 1。

从事件牌堆中移除最上面的事件卡(除非是停火)。

#返回游戏。

631

我们正在击打野兽的头部,但它就是不肯放开。尖叫声越来越大,尤其是当我们每次击打它时,动物的下颚都咬得更紧。

当野兽退后几步进入隔壁房间时,我们迅速关上门,把它留在另一边。我们坐在地板上,气喘吁吁,试图恢复。

最好我们立即返回避难所,包扎这个恶毒的伤口。

返回 2 张探索卡。

#返回游戏。

632

一个人的尸体靠在门上,我们必须用力推才能进去。进入后,我们可以看到他的穿着好像要出远门。他穿着还算干净的裤子(考虑到情况),一件旧夹克,一顶帽子,并且随身带着一个小的、磨损的公文包。在我们的世界里,这就是一个聪明的旅行者的样子,一个利用周围的一切为旅程创造服装的人。这个人想为自己创造一种幻觉,让他看起来就像战前一样。在他死去的旁边,有一张出城票——人道主义援助的军事运输。

旅行的日期和时间已经过去:车票是今天的,早上 7 点,从旧啤酒厂出发。看起来就像狙击手在他离开家去城市时抓住了他。他死的时候坚信这场无休止的恐怖终于结束了。

我们搜索了公文包:一些毫无价值的钞票、一些家庭纪念品、文件、香烟和药物。

在发现堆中添加 3 支香烟和 1 个药物。

#返回游戏。

633

“我很高兴来到这里。我为我最初的咆哮道歉,但这场战争给我的精神造成了沉重的打击。一些…一些对我来说非常亲爱的人命令我不惜一切代价活下去。既然我欠他们我的生命,那就再也不是我能抛弃的了。”

#返回游戏。

634

我们发现的景象将永远不会离开我们的记忆。这些人一直手牵手直到最后…

掷黑色骰子,并将结果与在场每个角色的同理心进行比较。结果等于或低于角色的同理心 = 将他们的痛苦提高 1。

#返回游戏。

635

那个人向我们挥拳,我们本能地做出了反应。用附近的一个金属架击中太阳穴,在战斗开始之前就结束了战斗。他的眼睛很快变得模糊…

他有一个袋子——我们在里面找到了一些物品和一封信:

“尼科,给我拿药,我会确保明天只有拿着酒瓶的醉汉值班。你就可以顺利溜走了。之后,就不用再回来了。我会照顾好自己。”

我们尽快离开医院…

掷黑色骰子,并将结果与在场每个角色的同理心进行比较。结果等于或低于角色的同理心 = 将他们的痛苦提高 1。

在发现堆中添加 3 个绷带、3 个药物、1 把刀和 2 个开锁器。

#返回游戏。

636

哇,对于那些家伙来说真不幸——他们被抓住了!我们想到有几个人刚刚在广场上被两名士兵抓获,然后被带往一个前哨站。我们从一个藏身之处看着他们,但很快就弄清楚了他们为什么被带走。他们挣扎着,抵抗着,直到一名士兵用枪托击中其中一人的头部。这一击是如此之重,以至于可怜的混蛋的背包里的一切都掉了出来。甚至没有人停下来捡起它们。他们离开了。

我们偷偷靠近那里,收集散落出来的东西 ——见#1774

最好不要走上街头 ——#返回游戏。

637

在 “后记” 部分的“保存表”上写下“1340”。

从现在开始,“谢尔盖”指示物代表我们带到避难所的人。将指示物放置在避难所的任何地方。

谢尔盖:

*谢尔盖必须吃饭:*每天在黄昏阶段,谢尔盖必须吃 1 个罐头食品/生食/蔬菜(从储藏中丢弃一个合适的指示物)。如果他没有收到食物,请划掉他指示物上的一行。当您划掉第三行时,谢尔盖将退出团队,并且不再与任何人交谈。此外,他的健康状况会迅速恶化。此外,请将 “后记” 部分的“保存表”上的“1340”更改为“1823”。

*谢尔盖的帮助:*只要谢尔盖帮助我们,您就可以重掷避难所中进行的任何一次骰子掷骰的结果(包括外部空间)。这可以在每日行动阶段进行一次。

#返回游戏。

638

彼此信任总是很困难。毕竟,我们和他们一样——我们会尽一切努力来帮助我们再活一天。我们交谈,但每个人都随时准备拿起武器或直接逃跑。我们必须时刻保持警惕。谁知道某人的意图只是交谈,还是只是为了暴力抢劫对方的所有财产?

掷黑色骰子。

结果为 1-5 ——见#1941

结果为 6-7 ——见#1185

结果为 8-9 ——见#1257

结果为 10 ——见#1672

在本次遭遇中,您不能执行“交谈”行动超过一次。

639

“请妈妈!我不想再这样做了!别带我去他们那里!”一个年轻的黑发女子尖叫道。我们走到窗边,看看噪音是从哪里来的。一位年长的妇女正领着她的女儿走在街上。

“我们必须吃饭,小女孩,他们用食物来奖励善良。这就是生活,亲爱的!所以,振作起来,擦掉脸上的污垢,把自己收拾干净。他们不想要一个脸肿的丑女孩!”母亲对着她吼道,同时拍了拍她的后脑勺。

片刻之后,他们站在我们对面的房子外面。咚!咚!一位老人出现在门口,递给那位妇女一个装满食物的小袋子。她把女儿推向他。

“先生们,晚餐来了!”那人向他的同伴喊道,然后关上了门。

“我会在一个小时后接她!”母亲提醒那人。然后她开始往回走她的房子。突然,她停了下来,靠在墙上,跪下,用双手捂住脸。过了一会儿,她站起来走开了。

#返回游戏。

640

言语和姿势意义不大。那个人对所有交流的尝试都用同样的胡言乱语来回应。我们设法辨认出的只有:“埃芬迪奇……埃芬迪奇会来的。”

我们放弃尝试 ——#返回游戏。

我们放弃了,但我们可以尝试在离开之前拿走他的炉子 ——见#1716

641

掷黑色骰子。

结果为 1-4 ——见#1402

结果为 5-7 ——见#1580

结果为 8-9 ——见#1903

结果为 10 ——见#1320

642

如果避难所中只有 1 个角色 ——见#1474

如果避难所中有超过 1 个角色 ——见#1208

643

(提醒我们从哪里得到的蜜饯——见 1294)*

可疑蜜饯:

将此指示物视为一个绿色指示物,每行具有 3 的值和 1 的重量。

每行对应 1 个罐头食品(吃完 1 份后划掉 1 行),但是每当有人吃这顿饭时 ——见#1668

#返回游戏。

644

当我们在街上看到任何没有武器的人时,通常是邻居之一。要么就是一个绝望的人乞讨药物或食物。我们已经习惯了后者,以至于我们几乎不再听到乞讨的声音。

但现在我们在这里,与一个手无寸铁的陌生人交谈,而不是关于食物或他们的需求。我们正在考虑是否可以将他们纳入我们的团队。我们需要更多的人工作吗,还是真的需要另一张嘴来喂养?

如果您决定接纳此人(只要少于 4 个角色),请抽取一张卡牌以确定角色(来自未使用的角色牌堆),并将其添加到您的团队中。

此人身上没有任何东西,但身体健康(目前——没有状态指示物)。

如果我们决定不需要更多的人,陌生人就会继续他们的路程,寻找另一个避难所。

#返回游戏。

645

在列表中找到一个状态已达到 4 级的角色:

安东 ——见#1097

艾莉卡 ——见#1790

鲍里斯 ——见#1327

布鲁诺 ——见#1613

茨维塔 ——见#252

艾米莉亚 ——见#1110

艾米拉 ——见#1265

卡蒂娅 ——见#996

马林 ——见#479

马尔科 ——见#1025

帕夫莱 ——见#858

罗曼 ——见#1305

兹拉塔 ——见#729

646

这场战争已经持续太久了。我们每天都说同样的话,并努力生存到明天。每一天,生存之战都会耗尽我们所有的力量。我们什么时候才能像世界其他地方一样正常生活?

更糟糕的是,今天一切都分崩离析了。

从储藏中丢弃 1 把铲子或 1 个锯片或 1 把刀。

如果没有这些物品,则丢弃任何 1 个配件(将其放回配件牌堆中)。

#返回游戏。

647

为了生存,我们采取行动阻止战斗并开始谈判。

我们从储藏中丢弃总值 10 或更多的指示物 = 他们会放过我们。此外,掷黑色骰子。结果为 1-2 = 每个在场角色都遭受 1 个额外的伤口。#返回游戏。

我们投降并恳求宽恕 ——为每个在场角色掷黑色骰子。结果为 1-2 = 该角色遭受 2 个伤口。结果为 3-4 = 该角色遭受 1 个伤口。结果为 5 或更高 = 没有遭受伤口。最后,从储藏中丢弃所有指示物。#返回游戏。

或者继续战斗 ——#返回游戏。

648

在发现堆中添加 3 本书和 1 个珠宝。

当我们闻到一股不愉快的气味时,我们停止了翻找。来自地下室的气味与某种刺鼻的甜味混合在一起。再走几步,它变成了一种令人窒息的恶臭。不幸的是,这个城市里几乎每个人都知道腐烂的尸体是什么味道。

通往隔壁房间的门微微敞开…

让我们离开这里。我们受不了这种气味… ——#返回游戏。

这种恶臭很可怕,但让我们检查一下房间。也许我们可能会在那个房间里找到一些东西,以防止我们像那个可怜的家伙一样结束——将所有在场角色的痛苦提高 1,并见#1855

649

在发烧时,年轻的士兵胡言乱语着关于某个女人的事情。起初,他的情况非常糟糕,但现在他正在康复,并且意识清醒。他四处张望,似乎很难相信自己还活着…

“你们住在这里吗?等我回到我的部队时,我会和伙计们谈谈。我会确保没有人再打扰你们。你们…你们能告诉我你们的名字吗?我妻子很快就要生孩子了,而且…我们还没有选择名字。”

受伤的士兵在黎明前离开了我们的避难所。他不想多待一分钟,他一直说他需要报到。他真的告诉了他的战友们关于我们的事吗?我想我们明天会知道我们是否会得到一些平静,或者是否会是和以前一样的情况…

掷黑色骰子,并将结果与每个角色的同理心进行比较。结果等于或低于角色的同理心 = 将他们的痛苦降低 1。

#返回游戏。

650

我们在街上遇到两位无国界医生。他们正在我们的区域寻找一个合适的地方开设诊所。如果他们有足够的医疗用品,他们想停留一天,也许几天。他们有少量药物,足够看几十个病人。

我们打发他们离开 ——#返回游戏。

我们提议让他们使用我们的房子作为诊所 ——见#1567

651

今天早上,回忆涌上心头…

选择避难所中的 1 个角色:

确定他们在这场战争中失去了什么亲人。儿子、女儿?父母?爱人?兄弟姐妹?它是什么时候发生的?那个人失踪了吗?他们被带走了吗?他们最终在医院里成了残疾人吗?没有人听到任何关于他们的消息…

今天,这些想法又回来了,很难让它们消失。很难找到活下去的意愿,一个继续下去的理由…

将此角色的痛苦提高 3。也许这是他们的最后时刻…

#返回游戏。

652

一位颇受欢迎的作家访问了这个城市,宣传他的最新著作。在电视节目中,他强调他所有的书都是基于真实故事的。但与他不同,我们实际上在那里。

我们很晚才来参加签售会。我们站在粉丝中间,耐心地等待轮到我们。轮到我们时,我们从背包里拿出带有铅笔字的半烧焦的纸张。那个人惊讶地看着我们。

“你想让我在这个上面签名吗?”

“不,这是我们邻居的回忆录。他十六岁。这就是战争的真实面目。”

作者紧闭嘴唇,陷入沉默。

我们走开了,给作家留下了一份真正的战争纪念品。

#返回游戏。

653

这太好了,简直难以置信…一个板条箱旁边放着一把步枪。它看起来是新的,刚擦干净并上了油。我们看不到周围有人…

我们的心开始剧烈跳动。我们环顾四周。再一次。又一次。我们仔细倾听…

这里没有人。一片寂静…

我们碰碰运气。这件武器可以挽救我们的生命。 为噪音掷骰。结果高于噪音——见#1067

…结果低于或等于噪音 ——见#924

太危险了。 我们不能随便拿走别人的武器,毕竟,他是在为我们而战——见#1574

654

我们的生活包括日常的“仪式”——在离开家之前检查周围的环境,或者在所有楼层巡视以测试我们的安全措施和临时装置。这些持续不断的仪式之一是在我们从一夜的搜寻返回时用塑料瓶装满水。我们的井离我们住的地方只有几条街远。

像往常一样,我们将装满水的瓶子排成一排,然后开始将它们放入背包中。一股奇怪的、腐烂的气味从井里飘来。我们俯身在井边往里看,尽管在黑暗中看不到什么东西。然而,恶臭就是从那里来的。

最后,月亮从经过的云层之间露了出来。借助它的光线,我们再次向下看井…

#1597

655

我们在成堆的瓦砾中发现一具老年人的尸体,他姿势怪异地躺在那里。抬头一看,我们注意到屋顶上有一个巨大的洞。可怜的家伙,地板损坏了,塌陷了,结束了他的生命。那人仍然用他骨折的手紧紧地抓着一个脏袋子。

我们往里一看,发现了很多贵重物品!

在发现堆中添加 2 个罐头食品、2 个生食和 1 把刀。

就在我们要离开时,附近传来婴儿微弱的哭声。在那些瓦砾中的某个地方有一个婴儿,仍然活着。

我们留下婴儿然后离开 ——掷黑色骰子,并将结果与在场每个角色的同理心进行比较。结果等于或低于角色的同理心 = 将此角色的痛苦提高 1。最后,在 “后记” 部分的“保存表”上写下“474”。#返回游戏。

我们带着孩子走 ——返回所有探索卡,然后进入选择发现阶段。如果您要带走孩子(其重量为 3)——见#488

656

一把刀在黑暗中闪闪发光。我们与一个矮壮的男人面对面,互相打量着对方。当没有人攻击时,他顽固的、满是皱纹的脸上露出了缓和的表情,过了一会儿,我们都点点头,收起了武器。

我们坐在一起几分钟,试图交谈。陌生人最终给了我们一片面包。我们每个人只吃了一小口,这种奉献并不能阻止我们的饥饿,但这是一种很好的姿态。这表明我们仍然是人类。

“这就是我所有的土地的结局。你知道通往山丘的路,对吧?它穿过田野和连绵起伏的山丘。你一定不止一次走过那条路。那些都是我的田地。还有风车,你还记得吗?一切都被烧毁了,牲畜也被杀了。还有人……”

当我们最终独自上路时,那个人仍然坐在那里,悲伤地凝视着黑暗。

#返回游戏。

657

“所有这些炮击、狙击手射击和物资短缺——它只是让你想要躲起来,坐下来,哭泣。但我们不能让他们击垮我们的精神——我们必须让他们知道,他们不能夺走我们的尊严。这里很困难,但你们知道我们是如何在我们的街道上做到的吗?”

#返回游戏。

658

我们还没有去过仓库的这个区域。我们小心地沿着翻倒的框架和板条箱移动。这看起来很有希望。然而,我们听到了脚步声和压低的声音。我们可以看到远处有人在移动。我们并不孤单…

在未知牌堆中添加 6 张探索卡。

在本次搜寻结束之前,每次您结算发现卡时,仅考虑食品储藏室图表。

在本次搜寻结束之前,噪音永远不会低于 3。

#返回游戏。

659

女孩站在她母亲面前,头低了下来,充满悔恨。她们俩都沉默不语。

我们将尝试和母亲交谈。 醉酒的母亲带着孩子身处这样的境地!实际上,在任何情况下都是…——返回 3 张探索卡,并见#1252

是时候让这个家庭自己解决他们的问题了。 毕竟,我们有自己的问题要处理…——#返回游戏。

660

一个著名的地方,死亡的领域…

掷黑色骰子:

结果为 1-2 = 选择在场的 1 个角色并掷红色战斗骰子(角色可以使用他们的实力)以检查他们遭受了多少伤口。

#返回游戏。

661

不是这个。请上帝,任何事都行,但不要是这个…

掷黑色骰子,并将结果与每个角色的同理心进行比较。结果等于或低于角色的同理心 = 将他们的痛苦提高 2。

#返回游戏。

662

我们站在酒店顶层其中一个装饰华丽的房间里。这里曾经是一个豪华的地方,但现在地板中间有一个大洞,这是一发迫击炮弹造成的。在地板的边缘,就在边缘,有一个巨大的旧保险箱。如果我们推它一下,当它撞击下方的地面时,会发出很大的噪音,但有可能会在撞击时打开门。

我们不知道里面是否有任何有价值的东西,而且噪音可能会引起不必要的注意 ——#返回游戏。

来吧,推! ——见#1712

663

关于化学袭击的谣言才刚刚传到我们这里。附近的一些人死亡。更多的人在市中心死亡。是水。我们抽取并带到这里的水中毒了…

在空白指示物上写下“毒水,663”,然后将其放置在发现堆中。

从现在起直到战役结束,您都不能自由地将水指示物添加到发现堆中。

如果在任何贸易中可以购买灰色指示物,您可以在此时购买水指示物。

从现在起,1 个水指示物的价值为 10。

您仍然可以从降雨中获得水(通过雨水收集器配件卡)。

#返回游戏。

664

走在街上,我们仔细观察经过的房屋。其中一个总是引起我们的注意。那是克里斯蒂娜和马克西姆的房子。

在二楼和直达屋顶的地方,墙不见了。一枚炸弹揭示了他们客厅、走廊和育儿室的内部。自从炸弹袭击以来,最后一个房间就空无一人了。

您总是可以看到这个废墟的居民在做什么。马克西姆通常坐在扶手椅上,裹着厚厚的破布和一件旧夹克,抽着烟。有时,他们会晾晒衣服或烧开水。在房子的中心,就像城市里可能每栋有人居住的建筑物一样,是一个炉子。

这栋房子不适合居住,但他们仍然住在里面。毕竟,那是他们的房子。他们的梦想。他们的回忆。

#返回游戏。

665

墙上喷涂着一个粉红色的“和平与爱”标志。地板上是香烟头和空喷雾罐。这个看起来像是嬉皮士后代的地方已经所剩无几了。后面的墙现在是一堆瓦砾,那里废弃的睡袋现在是手指大小的蟑螂的家。

除了虫子,我们还在那里发现了一件风化的夹克。它的黑色皮革很好地经受了潮湿和霜冻,但子弹并没有放过它。它在几个地方撕裂了,沾满了血迹。然而,当人们想到穿上这样一件物品时,他们会看起来如何时,这些缺点是可以忽略的!在里面,穿着者会散发出一种时尚感、个性,并向每个人投射出自由的形象。

在其中一个口袋里,我们发现一个装有半透明液体的瓶子。瓶子上有一张手写的贴纸:“以防你被征召入伍”。

在空白指示物上写下“毒药,665”,然后将其放置在发现堆中。

将其视为一个黄色指示物,其值为 10,重量为 0。

#返回游戏。

666

我们可以听到发动机的轰鸣声和烟雾的味道。从窗户往外看,我们看到几辆卡车开了过去。

我们迅速躲起来——以免有人看到我们。卡车转向一个小型的城市公园。我们知道这个地方。不久前,你还可以去那里放松身心,坐在栗树下的长椅上,吃城市里最好的冰淇淋。卡车消失不见了。我们可以听到它们在附近停了下来。

我们偷偷靠近看看他们携带了什么 ——返回 1 张探索卡,并见#5

最好待在这里寻找附近的东西 ——#返回游戏。

667

在我们家附近,在一面半坍塌的墙上,有一张手写的便条。

“亲爱的邻居们。我们都住在公园附近。我们可以一起清除地雷和瓦砾,并利用土壤种植蔬菜。这是一项艰苦而危险的工作,但如果我们不这样做,可能我们中的许多人都无法度过冬天。我们今晚开始工作。所有加入我们的人都可以分享我们拥有的剩余作物。你的邻居,托莫。”

这是一个令人钦佩的目标,但成功的机会很小。没有必要考虑它 ——#返回游戏。

好吧,我们今晚去托莫家,理清细节 ——选择 1 个角色,并与他们一起执行行动。然后将它们放置在夜袭牌堆上。见#1003

668

战斗并不困难。当其中一个少年暴徒倒在地上时,其余的人都散了。

掷黑色骰子,并将结果与警戒空间上每个角色的同理心进行比较。结果等于或低于角色的同理心 = 将他们的痛苦提高 1。

#返回游戏。

669

我们几乎成功了。我们几乎把受伤的士兵救出来了,但随后他又掉回了坑底,很快我们就尽可能快地逃跑了。

导致我们逃跑的原因是我们听到了身后的脚步声和武器的咔哒声,我们本能地做出了反应。我们只是声音有点大,引起了别人的注意。开了两枪,幸运的是都没有击中。

我们跑到街上。经过短暂的冲刺后,我们躲藏在一个旧的、废弃的商店里。我们听不到任何跟随我们的脚步声。

然而,在远处,从我们刚刚逃走的地方,传来第三次射击的沉闷巨响。

#返回游戏。

670

今晚,一些无赖试图从窗户闯进来。这不是第一次,我们已经做好了准备。当他们进入时,他们被狠狠地击中头部。当他们逃入夜晚时,他们威胁说要回来。这些小混蛋!

在空白指示物上写下“无赖,1-3 = 670”,然后将其放置在夜袭牌堆上。

在每个后续的夜袭阶段开始时,掷黑色骰子。

结果为 1-3 = 移除此指示物,并结算#1842。

同时,#返回游戏。

671

地下室很闷,而且恶臭似乎直接蔓延到我们的肺部,尤其是当我们匆匆呼吸的时候,就在惊慌失措地逃跑之前。经过几个非常漫长和紧张的时刻后,我们从上方听到的脚步声安静了下来。巡逻队走了。但是突然,角落里有什么东西在移动…

“他们走了吗?”

“是的,但我们仍然在这里。把你们的所有东西都给我们…” ——见#1726

“我不知道——不如你出去看看?” ——见#1586

“我想是这样——等在这里,我去看看。” ——见#1343

672

偶尔,但只是在短暂的时刻,憔悴的人群会活跃起来,声音会升高。过了一会儿,他们会排成一队或只是聚集在一起,隐藏骚动的源头。这吸引了更多的人——他们希望在那里分发食物或药物…

掷黑色骰子:

结果为 1-5 ——不幸的是,什么也没有。

结果为 6-9 ——在发现堆中添加 1 个蔬菜。

结果为 10 ——在发现堆中添加 1 个罐头食品或 1 个药物或 1 个绷带。

#返回游戏。

673

有时,很难记住那些穿着敌军制服的人和我们一样是人。

一群士兵在破旧的住宅楼里避难。他们的徽章被撕掉了。他们的脸上露出绝望的神情,鲜血从他们的绷带中渗出。他们是破碎的人。很难分辨他们是站在哪一边的。

“嘿!我们不想战斗!放过我们。”

我们最好走 ——我们一言不发地离开——见#367

三个受伤的、筋疲力尽的人 ——也许我们可以尝试拿走他们的武器?——见#987

让我们在最近的前哨站举报他们。 也许我们会得到一些回报…——返回 4 张探索卡,并见#1778

674

在城市中心周围游荡的人影聚集在市场。在市场上,一个人几乎可以得到他们需要的任何东西,即使可用的东西质量不高,而且价格非常昂贵。当然,那里的交易都是以物易物为基础的——国家货币很久以前就失去了价值。

您可以在这里购买任何灰色、绿色和黄色的指示物(请参阅日志:贸易表)。

交易佣金:3。

#返回游戏。

675

如果人们每天都被迫做一些他们最可怕的噩梦中的事情,他们的头脑有时会产生一些关于如何执行如此怪诞的任务的奇怪想法。我想那是人类想象力的结果…

因此,当我们在仓库的角落里发现一卷带刺铁丝网时,我们的头脑变得富有创造力。当我们注意到它时,我们所能想到的就是这个新发现将如何完美地用于绞索…

在空白指示物上写下“绞索,675”,然后将其添加到发现堆中。将其视为一个灰色指示物,其值为 2,重量为 0。

绞索:

当您对只有一个敌人执行背刺,并且您带着绞索时,1 个角色可以使用它而不是武器。掷黑色骰子(角色可以使用他们的实力)。结果为 8-10 = 您会自动杀死这个敌人。

#返回游戏。

676

男孩把他的面包递给我们,勉强忍住不哭。但最后,他还是没有哭,尽管他的眼睛有点湿润。他拿起书,把它们放进背包里,然后头也不回地继续走。之后,我们看到他跑进了黑暗中。

在发现堆中添加 1 个生食。

#返回游戏。

677

男孩放下步枪,把它收起来,坐在我旁边。那时我一拳打在他的喉咙上。

抽取 1 个敌人指示物。博尔科的朋友现在配备了博尔科的突击步枪。

开始战斗——请参阅日志:战斗表。

您无法逃脱这场战斗。

战斗结束后 ——见#848

678

我们逃跑了。叛军首领愤怒地咆哮着,命令他的手下开火。幸运的是,他们对向平民背后开枪有所保留。指挥官从枪套里抽出枪,朝我们开了几枪。

为每个角色掷黑色骰子(每个角色都可以使用他们的实力)。

结果为 1-3 = 该角色遭受 2 个伤口

#返回游戏。

679

在医院后面和附近建筑物附近搜寻,就像是在浏览当地餐厅的垃圾箱。有时,很难抵挡住进一步搜索进入医院深处的走廊的诱惑。

“在和平时期,在医院里,人们要么变得健康,要么就不会。在战争期间,在医院里,人们通常会死亡,但有时他们设法活下来。”一位记者站在其中一条较小的走廊里,结束了他的讲话,看着肮脏的窗户中的倒影,并检查了他的牙齿。

他注意到我们,然后漫不经心地说,

“嘿,你们,想赚一份新鲜的军用罐头食品吗?我需要拍摄一些当地人的镜头,你知道的。一些可以抱怨医生没有同情心和医院条件的人。你知道,为了让观众感到震惊。你们会对镜头说些什么吗?”

“去你的!他们在这里尽一切努力!” ——朝他面前的地上吐口水——见#1443

“好吧,但先把食物给我!” ——见#1751

680

“你听到了吗?又一枚迫击炮弹——离这里不远。很多人已经习惯了这种声音,但我每次听到都会畏缩。我僵住了,想起战争第一年夏天的一天。那天改变了我生命中的一切。”

#返回游戏。

681

“火焰无处不在。我抓起毯子,试图……试图,你知道的……试图扑灭大火。但她的头发——一切都在燃烧。一切都被烧毁了。我逃出来了。我不知道怎么逃出来的。我真希望我接了那份工作。”

#返回游戏。

682

我们停了下来…房间里还有别人。他正坐在一个破旧的摇椅上,我们只能看到他轮廓的线条。他还活着,也许在睡觉…我们注意到他旁边桌子上的一件武器闪闪发光,就在他手边。

我们小心翼翼地离开 ——#返回游戏。

我们尽可能安静地走近以拿走他的武器 ——见#1607

“我们没有恶意。” ——见#1151

683

艾米莉亚在战争中幸存下来,但它在她身上留下了不可磨灭的印记。她被诊断患有创伤后应激障碍,经常感到焦虑,并且发现自己对男人产生了仇恨。她开设了自己的私人法律咨询事务所,但她的生意并不景气。

返回到#1000。

684

我们到达了混凝土楼层的边缘,月亮照亮了远处的某个东西。在地下停车场的底部,三层楼下,躺着一辆送货卡车。它侧翻了,现在没有轮子了。它的货物平台被压碎了,但我们可以清楚地看到车辆上的流行杂货连锁店的标志。是有人推了它,还是他们把它开过了边缘?但为了什么呢?

我们尝试寻找另一条下楼的路。我们或许可以爬下现在从墙壁伸出的钢筋。但这将是困难和危险的——更不用说必须爬回我们现在所在的位置了。我们也可以寻找通往较低楼层的坡道,但这可能会花费一些时间。

我们使用钢筋帮助我们爬墙 ——选择 1 个或多个角色,并见#1557

我们寻找另一条下楼的路 ——返回 4 张探索卡,并见#1776

即使那里有什么东西,可能也早就没了。我们怀疑那里还有什么东西留给我们 ——#返回游戏。

685

伤口终于止血了,但男孩需要的帮助比我们能提供的要高级得多。

随着一天结束,两个年轻的战友离开了避难所。在他们的脸上,我们可以看到一声无声的“谢谢”。

掷黑色骰子,并将结果与每个角色的同理心进行比较。结果等于或低于角色的同理心 = 将他们的痛苦降低 1。

#返回游戏。

686

那是其中一个让我们想起战前时光的早晨。安静、祥和,整个城市都在沉睡。没有人开枪。有时你甚至可以听到鸟儿的声音。现在有一个人走在我们街道的中间,脚步蹒跚。他正在唱一首欢快、愉快的歌曲。就像他从附近的迪斯科舞厅或派对回来一样。真是个白痴!

我们在狙击手击中他之前抓住他并把他带进避难所 ——选择 1 个角色,并见#1906

我们探出窗外,警告他保持安静 ——有狙击手在监视街道——见#1525

与我们无关。 白痴反正活不长——见#1230

687

我们手上沾了更多的血——我们周围都是血,我们听到垂死的人的呻吟声。他们在正常的世界里也会是这样吗?还是这种可怕的情况把他们变成了普通的强盗?

在发现堆中添加 2 把刀和 1 个生食。

#返回游戏。

688

“嘿,你们!”

我们停在半路上。我们听到身后的脚步声…然后转过身。在不到一个手臂的距离的地方,有几名士兵,他们的脸上涂着迷彩颜料。

其中一名士兵向我们扔了一些沉重的东西,但我们没有及时抓住。物品落在地上,发出沉闷的砰砰声。

其他士兵哄堂大笑。

“穿上那些背心,我们来做一些射击练习!去吧,你们会没事的。这是美国人的新发明!哈哈哈!快点,鸭子们!”

我们顺从地穿上背心 ——选择 1 个角色,并见#227

我们试图恳求士兵 ——见#1234

在生存模式下,我们试图逃跑,尽管这几乎肯定是自杀 ——见#1732

689

旧城区在这片疯狂的海洋中显得像少数几个正常的岛屿之一。但从远处看到的外观是一种欺骗。走近一看,你会看到人们把珍藏的传家宝与掠夺者卸下的赃物并排出售…其中一些是纯粹的垃圾。尽管如此,贸易仍然提醒我们这些幸存者,在战前,市场广场充斥着不太非法的商品交易。

决定您将如何在这里度过您的时间:

我们将听一些八卦 ——见#1046

让我们看看是否可以从“战争受害者礼物”中得到一些东西 ——见#672

让我们寻找医疗帮助,也许这里有医生 ——见#1218

我们应该雇用一些人来帮助将东西运到我们的避难所 ——见#1502

也许有人想雇人帮忙 ——见#1488

如果您愿意,返回另外 3 张探索卡,然后再次选择,但您不能在一个晚上选择两次相同的选项。

或者#返回游戏。

690

“当然…”——邻居们的表情和语气几乎没有掩饰他们的轻蔑和失望。片刻之后,他们就消失了。

在访客牌堆中找到八卦和商人卡。将它们从游戏中移除。

#返回游戏。

691

从发现牌堆中抽取并结算 1 张卡牌(家具图表)。

飞来的子弹像受折磨的灵魂一样呼啸着。它使我们惊醒,并从我们暂时的麻木中惊醒。嗖的一声穿过空气,然后这个念头一闪而过:“难道这就是结局吗?”

选择 1 个或多个角色,并见#1647

692

我们没有搜索多久就找到了一个适合孩子居住的好地方。我们在路上遇到的邻居立即表示愿意提供帮助。这对年轻夫妇在几周前失去了他们五岁的儿子,所以他们对待米洛斯就像天堂决定减轻他们的痛苦一样。我们确信,和他们在一起,男孩最终会知道爱。

掷黑色骰子,并将结果与在场每个角色的同理心进行比较。结果等于或低于角色的同理心 = 将他们的痛苦降低 1。

#返回游戏。

693

就在黎明前,我们的一些邻居敲了敲我们的门。他们提出了一些有趣的建议,以及画在旧床单上的示意图。

“我们离河边大约有一公里。但是,如果我们铺设管道并将它们连接到下水道,然后再进一步…我们可以从附近的废墟中收集一些排水管,也许我们可以直接将水引入我们的家。这需要一些时间,但如果我们一起工作…”

我们加入 ——(我们必须在每日行动阶段牺牲任何角色总共 3 个行动,并在搜寻期间派遣 1 个角色在河边进行水连接工作)——见#1832

好主意,但我们帮不了你。 谢谢你的到来——见#1155

694

“我在我的餐厅里,看着顾客们为了晚餐争吵。我并没有真正注意到新闻,新闻中包含了一些激烈的战斗的镜头。然后我突然意识到——他们正在播放波戈伦郊外的影片!那是我的家乡——我的朋友住在那里!当我冲出家门跑到公共汽车站时,我不知道我在希望什么。”

#返回游戏。

695

一些孤儿躲藏在这个房间里,现在他们正坐在一个破旧的床垫上。其中一个女孩少了一条腿,截肢伤口刚刚愈合。这个女孩还活着真是个奇迹。其他孩子看到我们时都跳了起来,但那个残疾女孩只是茫然地看着远方,听天由命。

这里有很多柴火。我敢肯定我们可以用它为小女孩做一些拐杖。但这可能需要一些时间 ——返回 3 张探索卡,并见#98

让我们继续前进。这里没什么好看的 ——见#1278

696

“在公共汽车站,我从其他乘客那里得知我们被围困了,没有一辆开往我城镇的公共汽车会离开。我崩溃了。如果不是因为我,我的朋友就会离开小镇,去国外和她的姨妈一起生活。但我说服她留下来。现在…现在我不知道她是否安好——自从围攻开始以来,我再也没有收到她的消息…”

#返回游戏。

697

我们可以听到低沉的声音。一个市场?一栋挤满了人的建筑物?也许是一家隐藏的医院?值得一看。我们漫步穿过迷宫般的走廊,墙壁上覆盖着涂鸦。最后,我们打开一扇通向大厅的钢门…

呻吟声和令人厌恶的血液和腐烂的恶臭是我们首先遇到的事情。情况越来越糟。残缺不全的人在地板上爬行,好像仅仅运动是让他们活下去的唯一动力。他们的身体受损严重,很难区分一个人和另一个人。一个拄着拐杖走路的孩子从我们身边经过,他的头上缠着绷带,一只眼睛半闭着。一个没有腿的士兵正与一个没有胳膊的优雅男人下棋——他们只是茫然地看着我们,然后回到他们的游戏中。一个肚子中枪的孩子躺在床上,茫然地凝视着天空。

人们做不到这一点……但他们已经做了。但是,所有这些仇恨从何而来?人们是如何一步一步地从玩笑、口号到迫害——为了你的种族、为了你的观点,或者仅仅是因为与众不同。从忘记战争的真正含义到演讲和政客的承诺,辩论什么是对的,什么是错的,从挥舞拳头和宣布支持到最终导致这种情况。然而,它又发生了……一遍又一遍。历史只能告诉我们,我们永远不会吸取教训。

我们关上身后的金属门,把所有这些生活破碎的人都抛在了身后。

#返回游戏。

698

“在围攻开始时,学校的出勤率下降了——许多家长决定让孩子待在家里。一个年轻人建议我用体育馆的垫子盖住窗户。‘这太傻了——孩子们需要光线来阅读,’我说,‘而且,好像没有人会以学校为目标!’”

#返回游戏。

699

我们毫不犹豫地逃跑,紧紧地抱着补给品。我们的心剧烈地跳动着。我们听到有人大声诅咒,然后机关枪开火。我们甚至没有回头看看他们是否在朝我们开枪——我们只是尽可能快地逃跑。

为每个在场角色掷红色战斗骰子(每个角色都可以使用他们的实力)以确定他们在带着补给品到达避难所之前遭受了多少伤口。只有幸存者才能到达避难所,并且只有他们的库存可用。

在那之后#返回游戏。

700

夜袭阶段常见问题解答

•当夜袭阶段所有警戒都死亡时,这并不意味着没有警戒被分配到避难所防御。在这种情况下,脚本 333 不会结算。

•当由于夜袭卡,伤害和伤口减少 X 点时,您需要决定如何在伤害和伤口之间分配这些点数。例如,如果伤害和伤口总共减少了 3 点,您可以决定伤害减少 1 点,伤口减少 2 点。

在“犯罪浪潮”阶段,当您将 2 张居民或夜袭卡(标有红色角)添加到相关牌堆时,您需要自己决定它们的组合。您可以向夜袭牌堆添加 2 张卡,或者向居民牌堆添加 2 张卡,或者向每个牌堆添加 1 张卡。

#返回游戏。

701

在一个旧油桶里燃烧着火焰,店主的儿子在店里忙碌着。他正在修理一辆旧的旅行车。几乎就像战前一样…我们只需要眯起眼睛,远处的废墟似乎就会消失,而停在车库前的一排汽车上也没有了弹孔。我们可以忘记战争正在进行。

附近一辆残骸的后备箱里传来安静的喵喵声,将我们从回忆中拉了回来。我们正要查看后备箱,这时我们注意到一个用木棍和绳子制成的装置。后备箱是一个陷阱。环顾四周,我们看到了更多像这样的陷阱。

机械师的儿子转向我们。

他注意到我们正在拿走这个陷阱设法抓住的东西…

我们离开这个地方 ——#返回游戏。

我们打开后备箱,带着猫走 ——见#132

702

为每个在场角色掷黑色骰子。结果为 1 表示该角色死亡(将其卡牌从游戏中移除)。结果为 2-3 表示他们遭受了 2 个伤口。

那些设法在枪战中幸存下来的人逃进了黑暗中…

#返回游戏。

703

阁楼里的风和寒冷以前并没有对我们造成太大的干扰。我们并不经常占用楼上的房间。但今天下雪的时间很长。顶层被雪覆盖,整个避难所现在更冷了。

我们不能再拖延了——是时候修补屋顶并密封所有门窗了。我们需要防止避难所内部散失热量。

在空白指示物上写下“漏水屋顶,703”,然后将其放置在寒冷空间上。

从现在起直到屋顶被修补好,您必须使用两倍的木头/书籍以及简易加热器/高效加热器才能达到卡牌上描述的效果。

要修理屋顶,请在每日行动阶段牺牲任何角色的 1 个行动,并丢弃 1 个机械部件、5 个部件和 5 个木头。然后,从游戏中移除“漏水屋顶”指示物。

#返回游戏。

704

“佩佩死了!”——一个小男孩站在我们面前,哭着,怀里抱着一条死狗。

然后,他的母亲跑了过来:“格雷戈!我告诉过你不要乱跑,很危险!”

她看着我们,显然认为没有什么可害怕的。她从男孩手中拿走了死狗,抓起孩子的右手,把他领向门口。孩子开始变得更加歇斯底里。

让我们主动帮忙 ——返回 1 张探索卡,并见#1900

让我们管好自己的事 ——见#1086

705

一切都安静下来了。好吧,几乎一切都安静了。

在街对面的建筑物中,一楼的墙上有一个巨大的洞。在洞的边缘附近站着两个孩子。看起来他们正在试图弄清楚其余的建筑物发生了什么…以及他们的父母…

我们必须做点什么。 这些孩子靠自己活不下去。他们最多 6 岁!——见#1684

更多战争受害者…我们希望他们一切安好! ——掷黑色骰子,并将结果与警戒空间上每个角色的同理心进行比较。结果等于或低于角色的同理心 = 将他们的痛苦提高 1。#返回游戏。

706

在烧焦的家具上有一张撕破的纸。它可能是一封信:

“……但我们是一家人!我们的父亲是表兄弟!你参加了我女儿的婚礼,并在我的屋檐下吃饭——现在你说我必须离开小镇——说我现在在某种程度上不如你?你怎么了,朋友?我今晚午夜会去你家——一个人待着,好吗?我会带一瓶酒,我们会像老朋友一样谈谈!”

我们逐一打开橱柜。里面放着一些有用的物品。

从发现牌堆中抽取并结算 1 张卡牌(家具图表)。

#返回游戏。

707

当放下枪时,这些人看起来不那么有威胁了。仍然有很多紧张气氛,但我们几乎可以看到他们在战争前的样子。银行家、农民、办公室职员、邮递员。像我们这样的人。

掷黑色骰子。

结果为 1-2 ——见#1845

结果为 3-4 ——见#1271

结果为 5-6 ——见#1683

结果为 7-8 ——见#274

结果为 9-10 ——见#1373

在本次遭遇中,您不能执行“交谈”行动超过一次。

708

它位于一个几乎完好无损的住宅区。这是一个安静的区域,到处是带门廊和花园的小房子。这些房子中的大多数仍然有人居住——人们试图在那里过上正常的生活。除非我们愿意偷窃,否则这里对我们来说毫无用处。

当这一切结束时,我要给自己买一套这样的房子。

在居民牌堆中寻找平民卡,并结算它。

#返回游戏。

709

人们疯狂地在外面使用自动武器。然后,他们中的一群人冲进大楼,带着他们的一些伤员。一些尸体被拖了进来,还有一些受伤的幸存者自己跌跌撞撞地走了进来,他们在地板上留下了血迹。当他们不停地互相喊叫时,他们没有注意到我们。

“快,他们需要帮助!”

他们把伤员放在宽敞的房间的地板上,照顾他们。三人在枪伤后不久死亡,然后他们的尸体被放置在房间的角落里。和他们在一起的孩子们悲伤地哭泣着。整个情况一团糟。

我们问我们是否可以帮助他们。

“请把死者的尸体盖起来。别让孩子们一直盯着它们,”一个男人回答道。

我们开始掩盖尸体。

选择在场的 1 个角色,并见#1608

710

我们在最糟糕的情况下所依靠的人,常常被证明没有真正准备好面对这些挑战。当战争开始时,这确实是“爱国者时代”。我们很快就会发现谁先逃跑,谁留下来——这与他们在战争之前所说的话无关。

有时,留下来的不是最受欢迎的人。

只有少数人领导着我们的城市对抗来犯的军队。其中一些人只是罪犯。对于这些人来说,“小祖国”的概念是非常宝贵的。在他们长大的地区,它相对安全——那里的防御严密而顽强。当有人需要帮助时,他们就会去那里…

现在,这是我们街上一个战前的暴徒闲逛。他是那些通过向邻居伸出援手并以其强硬的、野兽般的性格提供支持而让邻居感到惊讶的人之一。

有了他,就有机会获得避难所一晚或更长时间的保护…

最好与暴徒讨价还价保护的价格 ——见#1541

你不能信任暴徒 ——#返回游戏。

711

剪刀发出金属的咔嚓声。低沉的女声。肮脏的身体气味。我们走进一个包含一些从美发沙龙拿来的设备的房间。一个穿着围裙的和蔼的女人在她可怜的顾客中忙碌着。她把他们的头发剪得很短——他们几乎秃了。她正在教他们如何涂抹毁容的化妆品,如何包扎胸部或弄脏牙齿。

我们过了一会儿才意识到发生了什么。强奸是这个城市每天都会发生的事情。一个漂亮的女孩不能在军事前哨或叛军封锁线中平静地行走。

年轻的顾客和店主注意到了我们,然后僵住了,眼中充满了悲伤的无奈。这对每个人来说都是糟糕的时期,尤其是对他们而言。

在门旁边有一张小桌子,女人们在那里留下她们所能留下的东西,以作为支付给沙龙店主的费用。这些东西将帮助她继续她的工作。

我们拿走“捐款”然后离开 ——只要我们持有武器或所有在场角色的综合实力大于 0,就在发现堆中添加 1 个生食和 1 个珠宝。掷黑色骰子,并将结果与在场每个角色的同理心进行比较。结果等于或低于角色的同理心 = 将他们的痛苦提高 1。#返回游戏。

我们离开 ——#返回游戏。

712

逃兵是最糟糕的。他们躲藏在废墟中,为了避免被他们抛弃的同事抓住,他们会做任何事情。他们也需要吃喝。他们有武器,并且知道如何使用它们。

很少有人愿意和他们交换位置。对他们的头颅或任何关于这些逃犯的信息都提供奖励。当他们被抓住时,他们受到的惩罚难以形容——而且这一切都是为了让其他士兵宁愿选择死亡也不愿试图逃跑。

走在街上,我们再次注意到和以前一样的那栋房子的窗户里有动静。屋里有人一看到我们就躲起来了。我们记得两名士兵与住在那里的一位邻居交谈过。我们确信我们瞥见的面孔属于其中一名士兵。

#1754

713

在搜索一套公寓时,当我们听到奇怪的嘶嘶声时,我们差点心脏病发作。

我们抬起头,原来我们正站在一个巨大的饲养箱前,它占据了半面墙。一条巨大的蛇隔着玻璃看着我们。侧墙上的架子上摆满了关于饲养蛇的书籍。我们只能想象这条蟒蛇有多饿了…

在发现堆中添加 2 本书。

我们想办法杀死这条蛇,它将是一顿大餐 ——见#1065

我们放生它 ——见#1750

让我们把它留在那里,不值得冒险 ——见#1194

714

我们一小时又一小时地行军,在雪堆中跋涉,小心地走过它们下面湿滑的岩石。我们终于到达了森林的边缘。在我们面前的是波戈伦,或者更确切地说,是我们曾经美丽的城市仍然存在的东西…

将所有在场角色的疲劳提高 1。

#返回游戏。

715

这个地方的每个角落都弥漫着老年的令人窒息的气味。唯一的居民已经很久没有离开他的床了。

“塞尔玛,是你吗?你终于回来了吗?”他带着希望的语气喊道,然后从一堆脏衣服下面钻了出来。他因疾病而摧残的面容平静地注视着我们的行动。

“这里没什么可偷的。以前有,但现在没有了。我失去了一切。哈哈!”

他的笑声被一阵咳嗽打断,他的脸因可怕的疼痛而扭曲。我们走开床边,以免感染他正在遭受的任何疾病。毫无疑问,这位老人已濒临死亡。他骨瘦如柴,病得很重,而且正如我们刚刚注意到的那样,他的头部受了伤。还没有人照顾它。

以他的状态,我们只能减轻他的痛苦,仅此而已。

我们离开这个地方。 这里没有什么可为我们做的——#返回游戏。

我们不能就这样离开他。我们将帮助他,即使只是一点点 ——从发现堆中丢弃 1 个药物/绷带/蔬菜/生食/罐头食品——见#1032

716

首先我们注意到尸体。一个穿着准军事制服的壮汉躺在墙边,被殴打得很厉害。我们可以看到墙上的血迹,那是他头部中枪的地方。然后我们注意到涂鸦。血迹周围喷绘着圆圈,就像射击目标一样。一个箭头指向圆圈,结尾处是一段看起来像是直接来自漫画书的文字“我是小孤儿玛丽”。另一个箭头指向“我很害怕”。

有些人似乎真的很喜欢杀人。这场战争持续的时间越长,人性就死得越多。今天,大多数参战士兵都像鬼魂一样,无奈地接受自己不可避免的死亡。另一些人则变成了精神病患者,他们不再觉得这个世界是真实的。文明——就像我们不久前在这里拥有的文明一样——已经变成了一种模糊的、被遗忘的幻影。

我们继续前进…

#返回游戏。

717

这个孩子直直地看着我们,吓得僵住了,动弹不得。

我们注意到的最后一件事是包裹住神秘包裹的小火焰。

然后房子因爆炸而震动…

从游戏中移除警戒空间上的 1 个角色。

#返回游戏。

718

一张揉皱的信件引起了我们的注意:

“妈妈,这是告别。我们明天要带回我们的伙计们。我知道他们可能会在那里抓住爸爸——或者至少是他的尸体。我不会休息,直到我能再次见到他。当我找到他时,我会再次写信给你,我们都会在另一边等你。要勇敢,照顾好小的。告诉他,他可以拥有我的斯通乐队的 CD,他应该看看他房间的床垫下。”

床垫下什么也没有。回到家具…

从发现牌堆中抽取并结算 1 张卡牌(家具图表)。

#返回游戏。

719

一个男孩从一个布满弹孔的沙发后面跳了出来。他就像一条追逐猫的狗。他跑了几米,被一个倒塌的椅子绊倒了,我们谁也没能在黄昏时分看到那把椅子。他紧紧地抱着一个背包,背包里的一些书、一个笔记本和一片不新鲜的面包掉到了地上。他给了我们一个我们可以清楚地解读的眼神——他用眼神乞求我们不要抢劫他。我们几乎可以看到他的心脏在胸膛里砰砰直跳。

我们意识到在这附近的废墟中某处有一所学校仍然开放。孩子们冒着生命危险去那里学习正常世界的样子以及它是如何运作的。

“滚开这里,但留下面包!你不需要它来学习” ——见#676

“孩子,小心点!” ——我们帮他捡起东西,看着他跑开——#返回游戏。

720

“在我们和敌人之间瓜分了这座城市之后,事情变得更加丑陋。整批平民被带去审讯。他们经常被枪杀——我想是为了不留下证人。我不想参与其中。我是一个战士,但我不是杀人犯。”

#返回游戏。

721

一个男人坐在我们门口,怀里抱着他受伤的女儿。

我们将尽力帮助,但储藏中没有绷带 ——见#1480

我们决定分享绷带 ——从储藏中丢弃 1 个绷带,并见#1480

我们有绷带,但不会分享它们 ——见#815

722

一排排毫无价值的、损坏的洗衣机沿着走廊延伸。这个地方散发着化学品和旧衣服的味道。洗衣房已经很久没有电了,它死了,就像城市里的其他地方一样。金属篮子里装满了数十条腐烂的毛巾,上面都绣着酒店的银色标志。

一滴脏兮兮的液体滴在我们的脸颊上。我们抬头看。漏水的管道在我们的头顶上方运行。可能需要数年时间才能使聚集在里面的水完全消失。

“这里!快!让他们回来之前让我出去!”——附近传来一阵低沉的哭声。在其中一台洗衣机里,我们看到了一个正在哭泣的孩子的头顶。

然后沉重的脚步声从入口传来。听起来好像一整支部队正朝我们走来。

我们先放开孩子!在我们帮助男孩之前,我们不会逃跑! ——见#1485

我们宁愿活下去。我们不能拯救所有人… ——我们告诉孩子躲起来,然后我们尽可能快地逃跑——#返回游戏。

723

您可以购买以下任何指示物(请参阅日志:贸易表):

红色:弹药、炮弹、武器部件、损坏的手枪,

黄色:绷带、药物、草药、药草、化学品,

灰色:书籍、开锁器、珠宝,

绿色:蔬菜、咖啡、香烟、私酿酒。

交易佣金:1。

#返回游戏。

724

这里有人!在黑暗的角落里,我们可以听到喘息声和沙沙声。慢慢地,安静地,我们靠得更近。有什么东西咆哮着,然后轻轻地呜咽着,几乎像在哀嚎。

就在这时,月光驱散了黑暗。两个身体,一男一女,躺在角落里。两只狗和几只猫在他们身上。饥饿使它们以尸体为食,而不会互相追赶远离它们的发现。他们今晚很幸运。

我们帮不了这些人。而且动物也必须吃… ——#返回游戏。

我们不能看下去。让我们赶走这些鬣狗! ——这将是有风险的。见#28

725

士兵们沉浸在喝酒中,并且显然精神失常,当我们抓住隐藏在废墟中的阴影中的武器时,他们甚至没有注意到。

在发现堆中添加 1 把突击步枪和 6 个弹药。

#返回游戏。

726

那个人看起来像个流浪汉,只有靠他令人难以置信的酒精经验才能站稳脚跟。他身上散发着私酿酒和廉价烟草的味道,他似乎非常熟悉这些产品。当我们观看时,他用手指卷着一支香烟,开始讲述他自己的不幸、被烧毁的房屋和被谋杀的妇女。当我们听到他错误地发音了他据称来自的村庄的名字时,我们笑了。在他的讲话中,我们认识到了流言蜚语和常见的战时谎言的回声。醉汉似乎认为他能够利用我们的情绪,而他所做的只是在考验我们日益消退的耐心。

我们把他推离门口,称他为骗子。他摔倒在泥里,开始对我们尖叫。我们听到了他的诅咒,一直持续到深夜。

#返回游戏。

727

我们在街上遇到一群邻居。他们正在进行热烈的讨论,但我们注意到他们憔悴、疲惫的脸上露出了一些笑容。

“我想听听当前排行榜的榜首。该死,我真的很想知道现在的音乐界发生了什么!”

“我迫不及待地想买一些新裤子。我不喜欢看起来像个流浪汉。但现在,好吧…”

“我主要想念旅行。我从不喜欢在这里待太久。等这一切结束后,我要去巴黎。在事情开始之前,我已经打包好要出发了,但我没有出去。早一周,我就会坐在其他地方,而不是被困在这里…你呢?”

现在看看彼此,看看桌子。告诉其他人,如果你们处于那种境地,被困在一座被围困的城市里,你们最想念什么。试着想象一下,并简短地向其他人描述一下。轮流进行,以便在场的每个人都有机会发言。

#返回游戏。

728

这里每个人都已经习惯了杀戮和死亡…或者至少在某种程度上已经接受了它。好吧,至少在某种程度上,实际上不用来杀人的东西似乎变得不那么有价值了…但是我们呢?这里有一颗眩晕手榴弹。如果我们拿走它,没有人会想念它的…对吗?

在空白指示物上写下“眩晕手榴弹,728”,然后将其放置在发现堆中。

将其视为一个红色指示物,其值为 5,重量为 0。

眩晕手榴弹:

您可以在任何战斗中从游戏中移除此指示物,以便在战斗前为角色获得 1 次额外的背刺。

#返回游戏。

729

尽管她如此年轻,充满活力,但兹拉塔还是没有活下来。如果她活下来,她会继续她的音乐学习吗?也许世界失去了一位可能著名的音乐家或作曲家。

将此角色从游戏中移除。

#返回游戏。

730

一个女孩跪在人行道上的尸体旁边,就在建筑物的一堵墙旁边。女孩在放声痛哭。我们放慢脚步,并怀疑地环顾四周——她的哭声可能会吸引其他人,而在当今世界,你必须警惕每个人。周围没有人。

我们走近女孩,试图找出发生了什么事 ——见#82

我们不参与其中,继续走 ——#返回游戏。

731

我们可以听到脚步声。我们在完全沉默中停了下来,紧张地等待着。脚步声退去了。我们松了一口气,然后继续走。

我们像幽灵一样经过其他人。有时,我们只有在衣服在狭窄的通道中相互摩擦时才会注意到其他人。也许是漠不关心,也许是害怕危险或了解那个人并记住他们的脸。跨过一个你从未认识的人的尸体更容易…

#返回游戏。

732

“每个人都应该选择一个快乐的回忆。它不能只是好的——它必须是伟大的。当情况变得非常糟糕,而你只想坐下来哭泣时,当你的生活似乎已经结束时,你可以闭上眼睛,回到你快乐的时刻。这不容易,但你必须尝试。”

#返回游戏。

733

这栋建筑物在倒塌前旁边有一个小院子。现在这里有一个类似于广场的地方,上面覆盖着瓦砾,与用坍塌的墙壁与建筑物剩余部分隔开。这个地方完全属于孩子们,因为没有成年人可以挤进去。瓦砾下面的狭窄通道对于比在那里玩耍的孩子大的人都无法进入。

这个“广场”现在充当足球场和田径跑道。我们听到各种声音。笑声和孩子们尖叫。一个球被扔来扔去。倒计时。押韵。我们的思绪飘向一个更加光明的地方,直到被远处传来的几声枪响拉回残酷的现实。广场上的居民转眼间就离开了。转眼间,它再次变成了一个只包含一堆瓦砾的空间。

#返回游戏。

734

“天气炎热,人们排队等水。我和我的父母还有塔代伊在那里。突然,一道闪光,我就失去了知觉。后来,我得知一枚迫击炮弹在我们中间爆炸,伤了我和我哥哥——但杀死了我的父母。我不得不向我的哥哥解释说他们都走了。你能想象在六岁的时候失去你的父母吗?”

#返回游戏。

735

俗话说,工匠的水平取决于他的工具。如果这个车库的主人看到我们在他家后院附近的一辆残骸的后备箱里发现的那袋工具,他会直接冲着我们的喉咙去的。

让我们给他看看工具。 也许我们可以进行公平的交易——见#1061

在我们的避难所里,我们可以用这些工具做更多的事情 ——见#1496

736

我们找到了剧院的遗迹。事实证明,大门确实像他们说的那样被一块砖块支撑着。我们安静地进去,从一个小窗户进入地下室。

搜索花了我们几分钟时间。它得到了回报…

在发现堆中添加 2 个罐头食品、2 个生食和 2 个 100% 酒精。

在我们离开时,我们将砖块放回大门。

#返回游戏。

737

在空白指示物上写下“武科,737”,然后将其放置在发现堆中。武科将和我们一起返回避难所——然后将他的指示物放置在避难所的任何地方。

从现在起,这个指示物将象征着我们救下的武科。

武科:

武科必须吃饭(像其他角色一样)——每当您不给孩子喂食时,掷黑色骰子。结果为 1-3 = 武科将逃回城市的废墟中(移除武科的指示物)。然后,掷黑色骰子,并将结果与在场每个角色的同理心进行比较。结果等于或低于角色的同理心 = 将他们的痛苦提高 1。

希望——只要武科和我们在一起,我们每天就可以将 1 个选定的角色的痛苦降低 1。

#返回游戏。

738

在列表中找到一个状态已达到 4 级的角色:

安东 ——见#1428

艾莉卡 ——见#1248

鲍里斯 ——见#1504

布鲁诺 ——见#1566

茨维塔 ——见#1180

艾米莉亚 ——见#1235

艾米拉 ——见#1679

卡蒂娅 ——见#1080

马林 ——见#1718

马尔科 ——见#1223

帕夫莱 ——见#1871

罗曼 ——见#1038

兹拉塔 ——见#1350

739

一具新鲜的尸体!它正躺在地板上。它位于从墙上的一个大洞中射入的一片光线中心。我们现在已经知道,像这样的地方是狙击手的梦寐以求之地。那个可怜的孩子一定忘记了一切。他穿着制服,但身上没有枪。他似乎只是携带了一个大的金属罐,现在它和他的尸体一起躺在地上。罐子里可能有什么?

我们拿起罐子 ——尽管我们担心狙击手可能仍然在监视。选择 1 个角色,并见#1126

我们把它留在那里 ——保持安全和完整更重要。#返回游戏。

740

如果您愿意,您可以在更困难的模式下开始另一场战役:

困难模式——在设置期间,向第一章和第二章都添加 1 张以上的事件卡。

硬核模式——在设置期间,向第一章和第二章都添加 2 张以上的事件卡。

剧本——您可以选择剧本模式而不是普通战役——见#905

返回到#1001。

741

这将是美好的一天——阳光明媚,我们听不到任何狙击手的声音…但是,等等——为什么我们听不到任何狙击手的声音?

首先,一声咆哮,就像一大群怪物在空中奔腾,然后…砰!然后再来一声!

我们的邻居跑了出去,带着家人——我们可以透过窗户看到他们正试图将他们的儿子从一堆瓦砾下解救出来…

然后传来嗖的一声,有什么东西击中了我们的屋顶!这是我们一生中最漫长的十秒钟…

…然后什么也没有。

它是一个哑弹。然而,它穿透了屋顶,现在整个顶层都无法使用了。射弹卡在了墙壁的加固之间。

在空白指示物上写下“哑弹。741,1 = 1794”,然后将其放置在避难所的顶层。

哑弹:

射弹卡在建筑物中。我们不知道什么会引发它。另一次轰炸?运动?时间?我们不能生活在如此不确定的情况下!

从现在起,在早晨阶段开始时,以及每次您在顶层执行任何行动时,掷黑色骰子。如果结果为 1——见 1794。

我们所能想到的就是向维和部队基地报告哑弹并寻求帮助。 也许他们会派一个炸弹处理小组来…——在任何搜寻阶段,返回 6 张探索卡,并见#1311

#返回游戏。

742

这个夜晚并不平静。我们无法入睡。我们听着从街上传来的声音。

在夜里的某个时候,我们听到沉重的脚步声,然后是一些疯狂的移动,最后是尖叫声。我们小心地向窗外望去。

有人在街上奔跑。他们似乎在军队的唆使下前进。但是不,这是一些喝醉了的暴徒为了好玩而虐待他人。在外面的人中,似乎是一对夫妇和他们的两个孩子正在努力奔跑。他们落后于其他人…而暴徒们要抓住他们了。

我们不想卷入其中。 我们等待情况平息——见#1895

我们透过窗户向暴徒大喊,让他们放过那个家庭 ——见#1101

743

“在校园被毁后,我和我的学生躲藏在河边废弃的房屋里。我们设法在那里生存了一段时间,捕猎老鼠为食。我们在地下室墙壁上打通了通道,以便在房屋之间安全移动——那时,炮击和狙击手射击是无情的。但是,潮湿、黑暗和对被活埋的持续恐惧使一些杰出的人才陷入疯狂。”

#返回游戏。

744

有些人总是会被人们记住他们有趣的习惯或怪癖。兹拉坦就是其中之一。他金色的头发是他的标志,以及他钱包里随身携带的莱娅公主的照片。我们总是会嘲笑他说他应该找一艘宇宙飞船去和她约会。

现在我们站在这里,盯着地面。我们周围的许多事情都在尖叫着“有人在这里被谋杀!”但是,其中一件事如此强烈地吸引了我们的注意力,以至于其他一切似乎都失去了焦点…这是一张美丽女人穿着奇特的泳衣的照片,上面写着“星球大战…”。一颗子弹撕毁了照片的其余部分。

选择 1 个角色,并将其痛苦提高 1。他们刚刚找到了一个老朋友…

#返回游戏。

745

有时,我们认为他们是一些完全不同的物种的成员…穿着保暖衣服、可以获得食物和返回的家的人们。记者。来自另一个现实世界的人们,他们只是在短暂的时间内访问我们的世界…我们面前的戏剧让我们意识到边界已经消失…死亡再次证明它绝不是挑剔的。

在灰烬和身体部位中有一些设备。也许我们仍然可以把这些设备派上用场。

在发现堆中添加 2 个机械部件和 2 个电气部件。

#返回游戏。

746

掷黑色骰子。

结果为 1-2 ——见#1063

结果为 3-4 ——见#1863

结果为 5-8 ——见#1544

结果为 9-10 ——见#1299

747

从发现牌堆中抽取并结算 1 张卡牌(家具图表)。

一堆不起眼的纸吸引了我们的注意力。我们展开一张纸。事实证明它是一套计划。它们被撕破了,沾满了污渍,但建筑物计划却精确地布置好了。我们进一步浏览——这些计划很广泛。

在空白指示物上写下“计划,750,I I I”,然后将其放置在发现堆中。

将其视为一个灰色指示物,其值为 10,重量为 0。

计划:

在任何搜寻期间,您可以划掉 1 行,以向未知牌堆中添加 5 张探索卡。

在您结算发现卡时,您可以随时划掉 1 行,以抽取并结算 1 张额外的发现卡。

您可以在任何时候划掉 1 行来获得 1 本书。

即使您划掉最后一行,这些计划仍然具有 10 的值。

#返回游戏。

748

战争以同样的残酷对待每个人。一个老人走在街中间,身后拖着一辆手推车。他大声喊道:“我正在卖掉我剩下的所有东西!善良的人们…谁想要我的东西?我愿意用任何东西换取食物!”

我们无视他。他只是一个老人… 他在哼着一首歌,一首让我们想哭的歌——见#1558

我们不能让他像那样走来走去,挑衅狙击手。“嘿,老头!过来!” ——见#1082

749

在空白指示物上写下“221”,然后将其放置在访客牌堆的最上面。

在您下次执行外部行动期间,请结算#221 而不是结算访客卡。

#返回游戏。

750

从发现牌堆中抽取并结算 1 张卡牌(家具图表)。

一堆不起眼的纸张引起了我们的注意。我们展开其中一张。事实证明这是一套计划。它们被撕破且沾有污渍,但建筑物计划却布置得很精确。我们继续浏览——这些计划很广泛。

在空白指示物上写下“计划,750,I I I”,然后将其放置在发现堆中。

将其视为一个灰色指示物,其值为 10,重量为 0。

计划:

在任何搜寻期间,您可以划掉 1 行以向未知牌堆中添加 5 张探索卡。

在您结算发现卡时,您可以随时划掉 1 行以抽取并结算 1 张额外的发现卡。

在任何时候,您都可以划掉 1 行来获得 1 本书。

即使您划掉最后一行,计划仍然有 10 的价值。

#返回游戏。

751

战争教会你,当你搜索建筑物中的走廊和房间时,不要向上看。有用的东西通常可以在地面上、瓦砾和灰烬之间找到。这就是为什么我们几乎错过了这个容器。在烧焦的屋顶梁下面,我们注意到金属闪光。容器悬挂在降落伞上。我们幸运的一天!

我们的心跳得更快。空投!降落伞又旧又破——它一定在这里很长时间了。难怪。爬到那里是一段漫长而危险的攀登。

为了一袋猫冒生命危险是没有意义的 ——#返回游戏。

如果你不愿意冒险,你就吃不上饭 ——见#1747

752

“但我仍然不相信任何人可能会故意以儿童为目标。我又错了。我们最终不得不匆忙疏散学校。一个匿名来电者告诉我,学校会在几分钟内遭到袭击,我们就跑了。当我逃跑时,炮弹摧毁了我的学校时,我最终幻灭了。‘他们为什么要杀我们?’我听到一个女孩哭泣。我没有答案给她。我仍然没有。”

#返回游戏。

753

我们制造的噪音引来了一群士兵。我们马上就知道这不会有好结果。在进行了一番恶狠狠的眼神和假笑交流之后,士兵们告诉我们带上东西然后离开。我们带着瞄准我们的步枪走了几个街区。

我们被给予了一些木制“武器”——一个破桌腿、一块木板…

“好吧,现在你们上去走到这条街的尽头。一切都很好。我们会在这里闲逛。我们有武器瞄准你们。快点…现在!”

我们很清楚。我们携带的木头碎片对远处的观察者来说看起来会像枪。我们是诱饵——杀死狙击手的鸭子。士兵们在窗户里就位。他们要去猎杀狙击手。

我们按照他们的指示慢慢地走 ——见#1437

也许我们可以在被任何人射杀之前到达掩护处…——见#1940

754

我们穿过茂密的草地,停在离坦克几米远的地方。我们看到一个高个子男人肩上扛着一把猎枪。他正在坦克周围走动,仔细地将坦克的某些东西与一本厚厚的笔记本的内容进行比较。他爬上炮塔,试图撬开舱门。看起来他是在对机器进行技术检查……但这种检查似乎有点太迟了。

“我们将把榴弹发射器放在这里,机枪阵地将放在这里。我们将用我的坦克赢得战争。我制造了你,小家伙,我制造了你!我把你送上了战场。你现在的状态不太好,但我会修理好你的…”他一边自言自语,一边点头。

看来我们找到了一个为其中一家军事工厂工作的工程师。他穿着制服。

那是山上凶手穿的同样的制服…

让我们杀了他,他是凶手之一。 我们就会少一个需要担心的人——见#1584

别管他,他是个疯子。 让我们在他看到我们之前离开这里——#返回游戏。

755

他们只用了几秒钟就进来了。战斗人员像进入自己家一样进入了我们的房子。抵抗没有任何意义。他们人数太多,而且装备精良。我们可以从他们的眼中读到一个明确的信息:“别惹麻烦。动动手指都会是你们犯下的最后一个错误。”

他们在寻找武器和弹药。任何可以帮助他们与装备更好的另一方作战的东西。

从储藏中丢弃所有武器和弹药,以及警戒空间上角色使用的武器和弹药。

#返回游戏。

756

听到脚步声后,我们躲藏在一面坍塌的墙的阴影中。我们屏住呼吸,看着一群从河对岸经过的雇佣兵。他们看起来像武装的精神病患者——但还有谁会深入敌境?他们正在潜行。其中一人,嘴里叼着香烟,夹克上画着“我是死亡”、“嗨,你死了”等类似的标语,四处张望。然后我们认出了他…

选择在场的 1 个角色,并见#1413

757

包装精美的巧克力棒、闪亮包装的糖果、巧克力盒——我们把它们都塞进背包里,背包里因为糖果的所有包装纸开始发出嘎吱嘎吱的声音。最后,我们的包都快要爆开了。该走了。

将噪音提高 1。

#1316

758

一个年轻人坐在被烧毁的住宅楼剩下的几级台阶上。当他注意到我们时,他停止了哭泣。

“我的药物在里面…没有它们,我就没有机会了。但是…他们…我的父母为了让我活下来而死。请…我受不了看到他们的尸体…”

“等在这里,我们会给你带回你的药物。也许我们会找到一些东西给你吃” ——见#1192

“你必须自己进去。如果你太虚弱而无法独自面对这一切,那么你甚至无法在街上待上一天” ——#返回游戏。

759

我们发现自己所在的社区已经遭受了严重破坏。没有屋顶或地板的烧毁建筑物——它们看起来像是未完成的煤炭素描。

致命的沉默让我们清楚地知道,残酷的战斗很久以前就转移到了其他地方。然而,有一个地方似乎受到的损害较小。我们怀着兴趣,偷偷摸摸地朝那里走去。

我们打开门,屏住呼吸。很难忍住笑声。

我们找到了一家瓷器店。货物几乎完好无损。整个情况将为未来几天提供一个有趣的轶事。我们在这里没有发现任何有用的东西,除了大量的装饰瓷器。

我们不会浪费时间,直接离开 ——#返回游戏。

为了好玩和缓解压力,我们砸碎瓷器 ——将噪音提高 2,并见#1519

760

一位老妇人向我们走来,带着犹豫的笑容,递给我们一个小袋子。

“你好,邻居们。我们住在这里几个街区外。我们看到你们在这个建筑物里避难,既然现在我们是邻居了,我们决定来拜访你们,打个招呼。我们从我们的花园里给你们带来了一些蔬菜。好好享用!”

在储藏中添加 2 个蔬菜。

在空白指示物上写下“760,结果 1-5 = 1030”,然后将其放置在事件牌堆上。在每个早晨阶段开始时,掷黑色骰子…

…结果为 1-5 ——结算#1030。

#返回游戏。

761

“在他们袭击我们的房子后,我们开始住在地下室里。我们很快就用完了食物,而且水很少。由于我的脚,我不能动太多,但安娜救了我们俩。她是一位伟大的母亲——一个真正的英雄。安娜过去常常在晚上出去,她给我们带回了我们所需要的一切。”

#返回游戏。

762

在发现堆中添加 3 本书、2 个武器部件和 1 个损坏的吉他。

就在我们要继续前进的时候,角落里的一堆纸板箱和破布中有什么东西在动,片刻之后,一个身材矮小、体格粗壮、留着灰胡子和长发的男人爬了出来。他警惕地看了我们一眼,然后立即开始工作:

“我是乔杰。给我一些食物,我会给你们看一些值得你们做的事情。你们会节省很多本来要花在搜索上的时间。”

当他说这话时,他指了指整个破败、散发着恶臭的棚屋。里面充满了无家可归者带进来的垃圾和废品。

希望我们不会后悔 ——丢弃 1 个蔬菜/生食/罐头食品,并见#553

我们可以自己做得很好 ——见#1912

763

就在黎明前,被告离开了。我们永远不会知道他是出于内疚而离开,还是因为我们对他日益增长的不信任而离开。

将此角色从游戏中移除。

如果这是一个起始角色,请选择在场的另一个角色,并将他们的名字写在“保存表”上的起始角色图表中。

#返回游戏。

764

一个憔悴的女人身影慢慢地从走廊的黑暗中出现…

几分钟后,女人坐在桌子旁,抽着烟。

我们看着她愿意交易的东西。我们可以购买(请参阅日志:贸易表):

2 个蔬菜和 2 个武器部件。交易佣金:0。

之后,她会要求我们离开她的避难所 ——#返回游戏。

除非我们决定抢劫她 ——见#603

765

“当暴徒来找我时,我们…我在楼上,睡得很沉,商店的门被锁上了。我知道我的门和锁——它们很安全!所以,他们只是从卧室的窗户扔了一个燃烧弹。我被要求做一套盗窃工具,但我拒绝了这个请求。钱很好,但我什么都不想要。然而,我应该接下这份工作。”

#返回游戏。

766

我们可以听到一个老人在黑暗中哭泣。我们可以听到他的身体撞击地板的声音,以及他的哭声变成沮丧的尖叫。

“你好?有人吗?救救我,任何人!我站不起来了!”

与我们无关 ——#返回游戏。

让我们看看是谁,以及他为什么叫我们 ——见#19

767

我们经过建筑物上的一个洞。坍塌的墙壁揭示了夜空和这个地方一个被烧毁的公园。等一下…我们仔细看看建筑物后面的一小块贫瘠的植物。这是一个菜园!

我们可以看到树木中的几个地块,一些绿色植物以不均匀的距离发芽,但您仍然可以说有人种植了它。这不是巧合,也不是一些野生生长的作物。有人在这里种植蔬菜!

没错,当小偷来到我们家时,我们讨厌他们,但是,好吧…——见#1859

我们不会偷窃显然需要大量劳动力的花园里的东西 ——#返回游戏。

768

“人们现在很珍惜他们的东西。他们过去会把所有坏掉的东西扔进垃圾桶!我经营着一家维修店,但我每天只有几个顾客,所以我无法维持生计。我的顾客大多是想永远使用同一个绞肉机的老太太。不过,我并没有抱怨——否则我就看不到任何生意了。”

#返回游戏。

769

它一定在附近的某个地方!

我们打开脏破布,拉出一些看起来像是浸在某种干燥的黑色粘稠物中的东西。很难说它们是什么。一定有人弄得很脏才把它藏在这里。我们试图擦去污垢,然后用指甲刮它。经过我们的努力,我们终于看到从乱七八糟的东西下面露出的微弱金色光芒。一个圣杯、一个十字架等等…

在发现堆中添加 2 个珠宝。

写下“教堂珠宝,769,I I I”,然后将其放置在发现堆中。将其视为一个灰色指示物,每行具有 20 的值和 1 的重量(我们可以拿走更少的东西并相应地划掉行)。

您可以随时划掉 1 行并将其兑换为 2 个珠宝指示物。当您划掉最后一行时,从游戏中移除此指示物。

除非,也就是说,我们决定不带走这些东西中的任何一个。

#返回游戏。

770

欢快的喊叫声、醉醺醺的歌曲和肮脏的笑话在空气中回荡。如果不是因为这种情况,你可能会认为正在举行一场粗俗的婚礼。如果不是因为在畅饮之前不断响起的自动武器射击声,你可能会认为确实有理由庆祝。

一些庆祝活动!

是刚刚结束屠杀的士兵,他们认为他们应该享乐一下…

我们偷偷靠近看看那里发生了什么事 ——见#1037

我们尽可能远离,尽量不去想那里可能发生的事情 ——#返回游戏。

771

我们在被掠夺的营房里发现一名受伤的士兵。

“把这个消息带给苏阿德·耶尔戈维奇将军。这可能会改变战争的进程…”他用尽最后的力量低声对我们说。他伸出一张纸。

尽管我们尽了最大努力,但还是无法救他。他的眼睛黯淡了。又一个死去的士兵。

耶尔戈维奇…我们在战前听说过他。一个真正的疯子,最好远离他。

我们看看纸条。消息被编码了。我们无法理解。

尽管有风险,我们还是决定传递消息 ——返回 4 张探索卡,并见#1892

也许不是今天,明天,或者后天,但我们会传递它 ——见#1307

我们将纸揉成一团,扔进泥里 ——#返回游戏。

772

“帮我埋葬我的弟弟”——一个孩子的声音在黑暗中低语。

我们向后看。一个小男孩正慢慢地朝我们走来。他抱着他年幼的弟弟。

我们跑去帮助他。我们从他那里接过尸体,轻轻地放在地板上。

我们勉强弄懂了他嘴里说出的话。他和他母亲还有弟弟住在街对面的建筑物里。他的弟弟病了一段时间,他的母亲没有处理好这件事。他的父亲不在身边,因为战争开始时军队带走了他,而且他还没有回来。

这个男孩觉得自己应该帮助他的母亲,并代替他父亲的位置。母亲看到她较小的孩子生病后,开始失去理智。因此,当男孩注意到他的弟弟停止呼吸时,他拿走了他弟弟的尸体,以免他的母亲看到他这样。

“我家的后面有一把铲子。帮我。把他放在那里,在我们窗户旁边。这样妈妈即使在坏人射击的时候也可以去看他。她也病了。她无法帮忙。”

让我们帮帮他… ——返回 2 张探索卡,并见#1275

对不起,我们没有时间做这件事 ——见#1478

773

该死的!当我们带着我们的战利品返回时,我们在该市最贫困的地区被军队包围了。在向公共汽车移动的灰色人群中,我们看到一个红发男孩。他很高,但他不超过十六岁。当他走路时,他一直紧紧抓住他的母亲。

而且不幸的是,不仅我们注意到了他。其中一名士兵挤过人群,甚至没有说一句话,就朝男孩的后脑勺开了一枪。短暂的一刻,整个世界都变红了。那女人和她的儿子像被闪电击中一样倒在了地上。

“我讨厌红发!”——然后士兵朝他们俩吐了口唾沫。

当我们消失在高大房屋的废墟中时,队伍继续前进。

#返回游戏。

774

我们观察到从黑暗中浮现出来的景象。三个人站在一栋建筑物破裂的墙壁旁边。在附近,我们可以辨认出一扇门,门缝里透出微弱的光线。其中两个人默默地站着,而第三个人则坐着抽着烟。

门开了。第四个人走了出来,走他自己的路。最初的三人中的一人然后消失在里面。

他们是在候诊室外排队吗?

他们在等待看医生吗?或者试图从商店里买东西?一个慈善组织是否决定在晚上在一个像这样的地方分发食物和药物…?

出于好奇,我们靠得更近。我们从门缝里往里看。我们最初的兴奋变成了惊讶和困惑。事实证明,房间是一个临时理发店,一个五十多岁的微笑的男人正在为显然很感激的顾客剪头发。

“贵吗?”

“不,他不是为了钱而做的。”

这里没什么可为我们做的,我们也没有时间浪费 ——#返回游戏。

我们等待轮到我们,然后进去 ——我们几乎不记得上次剪头发是什么时候了…浪费这个机会太可惜了!返回 2 张探索卡,并见#1922

775

妮娜继续说话,倚靠在窗外。

“几天前,我们买了三袋大米和干豆。一袋是给你们的。”

门开了,达米尔,妮娜的另一个兄弟站在那里。他正拖着一个大袋子出来…

“给你们。别感谢我们。这是我们最起码能做的。”

在空白指示物上写下“一袋大米和豆子,775,I I I I I”,然后将其放置在储藏中。将其视为一个绿色指示物——每行的值为 10,重量为 1。

一袋大米和豆子:

在执行烹饪晚餐的行动期间(请参阅配件卡粗糙炉),您可以从指示物上划掉 1 行,以忽略所需的 1 个生食。

当您划掉最后一行时,从游戏中移除此指示物。

#返回游戏。

776

要么是整个城镇都疯了,要么我们是在做梦。现在要举办波戈伦小姐选美大赛?当我们正在打仗时!难以置信的是,我们盯着墙上的海报。今天人们只谈论这件事。他们想要一种正常的感觉,即使这会让他们付出生命的代价。真的,这不难理解。今晚预计的停火让你想去参加比赛。另一方面,我们应该相信不知道是谁做出的承诺吗?我们很想相信,但事实证明过去有很多次过于残酷。像这样的活动很容易成为袭击的目标。

在空白指示物上写下“选美比赛,776”,然后将其放置在发现堆中。

下次您搜寻时,您可以返回 4 张探索卡去参观海报上的地方 ——在这种情况下,请见#1361

同时,#返回游戏。

777

公寓很干净,至少以目前的标准来看是这样。你可以看到有人还住在这里。过了一会儿,一个老人从拐角处走出来,向我们打招呼。他的手在颤抖,声音哽咽。

“拜托,我们没有多少东西。我的妻子病了,而我太虚弱了。别拿走我们剩下的那点东西…”

我们可以看到后面的房间。一个看起来比这个男人更老的老妇人坐在椅子上。看起来她正在睡觉。我们可以看到旧家具。为什么以前没有人抢劫他们?

无论如何我们都要搜查这个地方。 我们别无选择。看起来我们可以在这里找到很多有用的东西——见#1945

让我们继续前进。 让我们不要夺走他们的希望,或者他们的尊严…——#返回游戏。

778

“这个混蛋会杀了他看到的每个人。汽车旁边的两具尸体是我的儿子。我们试图抄近路返回我们的避难所。而且那天晚上我们找到了很多东西。我的儿子发现了一个小盒子,里面装满了珠宝!我们想避开士兵…我的贪婪让我失去了两个儿子。就让我待着吧,我哪里都不去了…”

在和他聊了一会儿之后,我们确信他不会改变主意。

他指着我们旁边的水坑。浑浊的水池里有一条项链和一些金饰。我们可以拿走它们——在发现堆中添加 1 个珠宝。

让我们走 ——见#1188

779

“再说一遍?不?看看这些守财奴…”

在我们说完这句话之前,叛军的和平态度就消失了。

我们让他们殴打我们 ——在在场角色中分配 2 个伤口,并将每个在场角色的痛苦提高 1。#返回游戏。

或者战斗 ——请参阅日志:战斗表。

如果我们战斗:

我们可以尝试阻止战斗 ——见#40

击败所有敌人之后 ——见#33

780

“军队横扫了整个社区。他们挨家挨户地搜查地窖,把人拉出来,当场枪杀了一些人。年轻男性是特别的目标——他们认为他们是“恐怖分子支持者”。另一方面,女孩们被带走了。当袭击开始时,我的学生用床垫盖住我,并命令我待在那里。‘拜托,教授——就这一次——你必须听我们的!’他们说道。我无法反对他们的恳求…”

#返回游戏。

781

起初似乎是一场梦,但随后突然意识到,心中充满了喜悦。解冻了!不再寒冷了!或许还有希望…

在空白指示物上写下“解冻,781”,然后将其放置在寒冷空间上(在此之前,从寒冷空间移除所有寒冷指示物)。“解冻”指示物将一直保留在那里,直到战役结束。

直到战役结束,忽略所有寒冷指示物。

#返回游戏。

782

墙上有一个标记,还有一些文字:

“这里安息着罗克西,世界上最好的狗”

#返回游戏。

783

一个残疾人坐在其中一栋建筑的台阶上。他们的眼睛和手臂都被夺走了。一位年轻女子朝我们走来。

经过片刻的沉默,我们问出了心中的疑问。

“那是我父亲,”她回答道。“他以前的邻居对他做的。当这一切开始时,他们回想起了所有旧时的不满。他们每天晚上都来找我……”

“前哨站呢?”我们问道。

“没人听。我没有力气逃跑,也不能离开我的父亲。”

她低着头走开,坐在她被残害的父亲身边。他因她的触摸而畏缩。

“他们是谁?告诉我们去哪里能找到他们。”——见#1026

这种复仇行为一定有其原因。如果这样的事情发生,我们无能为力。让我们继续我们的道路——#返回游戏。

784

“……令我们惊讶的是,它竟然奏效了!

我们甚至可以随时洗漱!这真是一点奢华!

所有角色的痛苦降低1点。

写下“管道,784”,并将其添加到存储中。

管道:

从现在起,直到战役结束,你可以将盒子中可用的水指示物添加到存储中,数量不限。

#返回游戏。

785

黎明时分,一辆旧卡车引擎在避难所附近启动的声音将我们吵醒。几个穿着迷彩服的武装人员跳下卡车。我们开始担心,但随后感到宽慰——这些人从卡车里拖出一个蒙着眼睛的囚犯,把他带到墙边。他们迅速组成一个行刑队。囚犯因恐惧而颤抖。随之而来的枪声吓跑了附近的鸟类。

卡车离开了,死者被留在墙边。或者看起来是这样……他现在开始移动,在自己慢慢扩大的血泊中爬行。他似乎在呼救。我们看了很久,试图想象他必须承受多少痛苦。我们可能应该做点什么……

我们走近他 ——狙击手正等着机会射击,如果叛军发现我们帮助了受伤的人,他们会不高兴。但我们准备冒险,展示一些同情心。见#959

我们等待并观察——见#1228

786

几个男人走进房间。我们打量着他们。我们可以看出,他们来这里是为了寻找补给,就像我们一样。

他们友好地递给我们一支烟。一次偶然的相遇变成了一次聊天。他们问我们来自哪里,我们询问这个地区的情况,并试图看看我们是否有共同的朋友……这感觉几乎正常……然后枪声开始了。不是在这里,而是从稍远的地方。作为回应,突击步枪开火。就这样……一切都恢复了正常。他们逃跑,我们也逃跑,每组人朝不同的方向跑去。

将所有卡牌上带有习惯:香烟的角色(见精神图表)的痛苦值降低1点。

#返回游戏。

787

“这里太安静了,你不觉得吗?……啊,不,当然不是,到处都是枪击和爆炸声。我只是说……嗯,恐怕这是我的工作习惯。你知道,我是一名教师。一所小学的校长。”

#返回游戏。

788

祭坛前有三个人。这真的是它看起来的样子吗?

一位牧师,一位身穿白色连衣裙的女子,一位身穿西装的男子。衣服太旧,太大,上面满是补丁。你可以看出这些人最近吃得不太好。这对年轻夫妇手牵着手。尽管他们很贫穷,但我们仍然可以看到一些珠宝。

我们默默地注视着婚礼,躲在长椅后面——返回2张探索卡,见#105

我们走近些——见#1599

我们继续前进——#返回游戏。

789

“在那之后,我无法面对我的人民。我想杀了他们,或者自杀,或者炸毁整个营地。我最终在一个晚上逃走了。

如果我再次见到他们,我不知道该说什么。我不知道是我太软弱,还是他们太强大。”

#返回游戏。

790

我们在一个垃圾堆里注意到一封信:

“爸爸,我们和毛毛一起躲在地下室里!我们有食物和奶奶的腌制品——现在我们不会有任何危险了!毕竟,除了我和毛毛,谁有足够的勇气(去黑暗的地下室)?好吧,毛毛先生不如我那么勇敢,他很容易被吓到,即使是一只老鼠!”

我们下到地下室……

再往里看,我们在角落里看到了两具小骨架……

#返回游戏。

791

“我最幸福的时刻是对一场火灾的回忆。我是我们团队的新成员。伙计们过去常常取笑我,叫我绰号,但这只是友好的玩笑。长话短说,我们被叫到一处公寓火灾,我很幸运。我救出了一位年轻女士,当场就成了老手。而那位女士,她的名字叫艾丽娜,不久后就成了我的妻子。”

#返回游戏。

792

每天早上,我们都会透过窗户观察风景,寻找任何变化。

有时变化很明显。

街中间有一头牛。一头活牛。它可以养活我们的船员好几个星期!如果它生病了,我们可以把它宰了吃肉!这头牛慢慢地走着,寻找可以啃食的东西。

我们小心地走到外面,试图抓住这只动物——选择1个或多个角色,见#1367

这不可能。这是个陷阱。我们做点别的事——#返回游戏。

793

其中一块地板终于揭示了它隐藏的秘密。过了一会儿,我们从地板下取出了一些有价值的物品。

将1个罐头食品和2个私酿酒添加到发现物堆中。

除此之外,我们还发现一个隐藏在防水布下的晶体管收音机:

  • 如果我们的避难所没有收音机,找到一张收音机卡(配件牌堆)并将其放在发现物堆中。回家后,免费将其放置在避难所中。

  • 如果我们已经有收音机,则向发现物堆添加2个电气零件。

现在,我们赶快离开这里——#返回游戏。

794

战争暴露了人们最糟糕的本能。在拐角处,一位老人成为一群暴徒的牺牲品。他们割断了他的喉咙,然后一边喝着私酿酒一边走开了。这个人的血顺着街道流淌,形成了一个大水坑。我们从窗户观察到这一幕。尽管我们已经见过了如此多的恐怖,但它仍然触动了我们。

我们受够了,我们要追捕他们 ——只要在场的角色总数拥有超过1点的实力或某种武器——见#1146

让我们继续前进,我们在这里无能为力——#返回游戏。

795

当我们在寂静的夜晚不小心踢翻一个玻璃瓶时,发出的噪音就像教堂的钟声一样。

该死……我们停下来倾听是否有动静,声音。什么也没有。我们没有引起任何人的注意。

我们继续前进,深入建筑物。然后,我们几乎第二次绊倒——但是,这一次,我们接触到的是一个人的腿,他正躺在门口……他睡得很熟!他旁边还有另一个空瓶子,我们可以看到他的朋友在角落里,和门口的那个男人一样醉。他们睡得如此之深,以至于我们发出的喧闹声都没有吵醒他们。

这里有人真的很感激这个地方的主人把房子储藏得这么好。我们可以看到房间周围一个精致的吧台上放着十几个不同类型的酒瓶,橱柜里放着罐头和瓶装食物。两个男人的背包都放在角落里,和睡着的男人一样,里面塞满了酒。

向发现物堆添加3x 100%酒精和3个私酿酒。

我们搜查醉汉——见#1276

我们已经足够了,所以我们悄悄地离开——#返回游戏。

796

“是谁?”——我们在黑暗中听到。我们吓得僵住了。过了一会儿,我们听到有人朝我们走来。

一个瘦得像一片薄片的男人出现在我们面前,毫不在意他装饰精美的背包发出的嘎嘎声。背包上挂着不同款式和尺寸的鞋子:从婴儿靴到厚重的军用木底鞋。他的帆布裤子用一条粗腰带系着,上面系着鞋匠的工具。

“或许需要一些舒适的鞋子?”——他不确定地问道。

让我们看看他有什么可以提供的——返回1张探索卡,见#1891

不用了,我们不需要任何鞋子——#返回游戏。

797

外面的骚动和引擎的轰鸣声使我们感到恐惧。是否会发生某种混战或围捕?

我们的恐惧很快变成了震惊和迷惑。我们简直不敢相信自己的眼睛……

一辆装甲卡车驶入广场,后面跟着拿着摄像机的人。然后出现了一辆公共汽车,一些“居民”从车里涌了出来——他们看起来好像被煤烟弄脏了。但没有人受伤,也没有人看起来憔悴。他们对着摄像机喊着什么,假装在废墟中寻找东西,然后走开了。

“好了,我们拍到了!现在去医院!”

摄制组收拾好东西,公共汽车载着演员离开了。

导演的声音在我们脑海中回荡,久久没有消散,即使汽车的灯光消失在黑暗中。

#返回游戏。

798

大多数小饰品都是毫无价值的垃圾。希望我们能在这里找到任何有价值的东西。

向发现物堆添加2件珠宝。

#返回游戏。

799

我们听到脚步声逼近,然后是敲门声。这看起来不像是一次入室抢劫……我们躲起来,从窗户向外看。有人在门口。

你可以解决1张访客卡(如果你抽到一张现实冲击卡,忽略它并抽取另一张访客卡)。

之后#返回游戏。

800

“黎明阶段常见问题解答”

“命运卡:”

•当一张命运卡要求你丢弃药品或草药或绷带指示物时,这意味着你应该相应地丢弃所有药品指示物,或所有草药指示物,或所有绷带指示物,而不仅仅是给定类型的一个指示物。这意味着一次在给定角色上放置超过1个药品或1个绷带指示物是不划算的。

•“最近的地点”是指版图上绿色图标中数字最高的地点卡。

•如果由于任何原因地点牌堆中的卡牌被耗尽,请从废品袋中取出已移除的地点卡,洗牌并创建新的地点牌堆。

•在解决精神时,角色可以以任何顺序解决,并且每次都可以重新决定。

“酒精:”

•疲劳等级为3的角色仍然可以使用私酿酒——将他们的疲劳提高到等级4。

•疲劳等级为4的角色不能再使用酒精。

“保存表:”

•除了游戏中包含的保存表外,您还可以下载PDF文件并打印新的保存表——请参阅本书“关于规则”部分。

高级规则——见#909

或#返回游戏。

801

我们停下脚步。我们可以听到声音……

“你呢,雇佣兵,你为什么要跑?”——第一个人问道。

“好吧,那是在一次清洗之后。我们把暴徒赶进一个谷仓。长官没有像以前那样隔墙扫射他们,而是告诉我们用他们随身携带的工具杀死他们。锤子、弯刀、铲子。我的意思是,一个十足的白痴甚至从栅栏上撕下了一块木桩——上面有一个巨大的弯曲的钉子……”

第一个人难以置信地问道:

“怎么,你心软了?为他们感到抱歉?”

另一个人爆发出笑声。

“你疯了吗?不是抱歉,我只是不想在TMD屠宰场工作!你知道那有多累人吗?我以为我会在街上独自一人,不用那么辛苦。好了,来吧。我们走吧。”

声音慢慢消退。当完全安静下来时,我们继续前进。

#返回游戏。

802

我又听到那首歌了……但那只是一个狙击手,一个杀人犯!那为什么还困扰着我呢?为什么它会回来缠着我?即使是酒也无法消除那个人被击中的记忆,鲜血喷涌,他的身体变得静止……

将此角色的痛苦提高1点。

#返回游戏。

803

我的鞋子下踩到了什么东西。我们弯下腰,捡起来,读了一下。难以置信。某人的撤离通行证!这可以让你把一个生病或受伤的人带出城市!

在空白指示物上写下“通行证,1725”,并将其添加到发现物堆中。回到避难所后,阅读1725。

现在让我们浏览一下剩下的垃圾。

从发现牌堆中抽取并解决1张卡牌(垃圾堆图表)。

#返回游戏。

804

一声枪响打破了寂静,然后又是一声。一个人躺在街上。他的腿被击穿了,但他仍然设法爬到附近的一个胸墙后面。几米开外,一位年长的妇女在地上翻滚。她痛苦地呻吟着,向那个人伸出手,喊道:“跑,孩子!”“妈妈!我来找你了!”作为回应,他发出这样的声音。伴随着这些话的是又一声枪响。子弹离那个人的太阳穴差了几厘米,击碎了石质胸墙。事情就这样发展:一声枪响,一声尖叫,一声枪响,一声哭喊……

“我受不了了!我要去了……”——选择一个冒险帮助伤者的角色——见#1104

“把收音机开大声点……”——#返回游戏。

805

我们可以听到街上的枪声,然后是脚步声。我们小心地向窗外看。

是来自河对岸的那群人——他们一路游荡到这里。他们似乎没有遇到我们的任何士兵、突击队员、叛军,任何……

该死,这里到底是谁在和谁打?而且,在所有的维和部队——来自有核战争能力的国家的强大军队——的情况下,他们怎么就不能攻下被一群纳粹分子封锁的道路呢?

泥泞、政治障碍、炮击的风险。

我们是孤独的,这个世界没有力量或意愿帮助我们做任何事情。我们每天都被谋杀,很快就没人了。也许那时我们的“救世主”会来——庆祝我们,点燃我们坟墓上的蜡烛,拍摄一部关于世界和平斗争的纪录片。

我们回到街头观察。在远处,我们可以看到一群人放火烧了某人的家。火焰出现在空中。在城市的某个遥远的地方,其他房屋正在被夷为平地,与人类遗骸混杂在一起。

#返回游戏。

806

整个晚上,我们都能听到各种声音:偶尔是有人跑动,有时是尖叫,而且经常是枪声。这种情况一直持续到黎明。最后,一切都安静了。

#返回游戏。

807

一个黑暗的城市广场,现在充满了弹坑和瓦砾,坐落在建筑物之间。我们没想到会有人在这里,然而一位白发苍苍的老人正坐在长椅上。他在等待,而且显然很担心。他旁边放着一副棋盘,准备进行一场比赛。他很幸运没有被强盗或掠夺者发现。

我们走近那个人——希望在他的脸上闪过。当他仔细打量我们时,恐惧取代了这种表情。但是,他并没有动。见#1591

我们无视他——我们有自己的事情要做,我们不会为一个明显的疯子冒任何风险。#返回游戏。

808

掷黑色骰子。

结果为1-3——见#604

结果为4-6——见#1259

结果为7-8——见#1734

结果为9-10——见#1326

809

一位妇女的求救声把我们引到了医院。她的声音果断,没有恐惧或歇斯底里。

在战争中,没有拯救生命的规程。没有时间等待和遵守“规则”……每一秒都很重要。一位年轻的护士从走廊尽头的医务室跑了出来。她没有等待回应,就把我们拖进了房间。一位老人躺在床上。他的眼睛睁着,但他几乎没有意识。

“他的心脏衰竭,我必须跑去协助另一个手术。在这里等一个小时,如果他倒下就给他肾上腺素。谢谢!”——护士提出这些要求后,跑出了房间。

“对不起,爷爷,但肾上腺素可以帮助比你年轻一点的人,或者我们其中一人。再见!”——见#1377

我们会尽可能久地待在这里——返回3张探索卡(如果你剩下的卡牌少于3张,则返回其余的卡牌)——见#129

810

1)对于每个幸存到最后的角色(即使是有一个或多个3级状态指示物的角色)添加10点

2)减去这些角色的所有状态指示物(除了疲劳)的等级总和

3)对于每个3级状态(除了疲劳)再减去10点

4)对于在战役期间死亡放弃队伍的每个角色,减去20点

5)如果你还剩下一些分数,这就是你在此战役结束时取得成功的衡量标准。

返回#1000。

811

我们刚注意到一些有用的东西,正把它们装进包里。

向发现物堆添加1个过滤器、3本书、1个锯片和1个电气零件。

“你们在这里做什么?”——站在门口的一个男人问道。

我们跳了起来。他突然出现让我们感到惊讶。

“我从战前就在这个地方当警卫!你不能随便拿你想要的东西!走开!这些是我工作多年的公司的办公室!这是私人财产。”

“现在已经没有什么私人财产了,难道你不知道现在正在打仗吗?”——见#1503

无视他并继续——见#1055

我们真的不知道为什么,就把所有东西都放回去了——见#1643

812

经过一个艰难的夜晚,我们现在正面临着一个并非顺利开始的一天。首先,我们听到远处传来尖叫声、枪声和伴随的笑声。然后,一群全副武装的迷彩服男子出现在我们的街道上。他们喝醉了。他们敲打着周围所有的门,当无人开门时,他们撬开了门。很快他们就来到我们门口。我们不想挑起争斗,所以我们打开了门。

“你们支持谁:军队还是叛军?”——最大的暴徒问道。我们感到一阵寒意涌上脊髓。我们意识到答案可能会决定我们的命运……

“军队”——见#1274

“叛军”——见#1620

“谁也不支持”——见#981

813

“一天晚上,我换上便衣就走了。我的伙伴正在执勤——我告诉他我出去找女人,天亮前会回来。我希望他没有因为放我走而受到太多责骂。”

#返回游戏。

814

当我们穿过建筑物时,一块松动的木板发出吱吱声。这个声音提醒我们,人们经常在地板下藏一些贵重物品……我们把木板抬起来……下面,我们看到一个又脏又老,头发蓬乱的男人的眼睛。他饿极了。他只有他那被跳蚤侵扰的破布。

当我们正要离开时,有什么东西阻止了我们。他的脸……看起来很眼熟。是的!

我们在战前从电视上记住了他!他是一名政治家——那些挑起这场该死的冲突,煽动群众的人之一,那些准备“不惜一切代价”去做的人之一。现在他像一只受惊的动物一样坐在地板上的一个洞里。

他是一个宝贵的发现……我们感到怒火在我们体内沸腾。不知不觉中,我们的手已经变成了拳头……

我们寻找一些重物,走到地板上的洞里,发泄我们的痛苦——见#1501

我们放过他,离开了——见#1153

我们用一件沉重的家具盖住开口,这样他就不能离开,直到我们把信息告诉叛军——返回2张探索卡,见#1897

815

那个人没有离开。他试图在我们家门口救他的女儿。大约两个小时后,他停止敲门。但接下来是他的尖叫声,然后是一个绝望的人的哀嚎。最终剩下的只是一滩血迹。

掷黑色骰子,并将结果与每个角色的同理心进行比较。结果等于或低于角色同理心=将其痛苦提高1点。

#返回游戏。

816

在艰难的时期,孩子们可以将任何东西变成乐趣。在一个空荡荡的房间里,一个黑发小女孩左右倾斜着装满水的水桶。她在水中制造小波浪。这个孩子可爱的脸上露出了灿烂的笑容。

“这是大海。”——她自豪地说。“当我长大了,我要去海边。还有那边……你有滑雪板。我也要去爬山!”

越野滑雪板挂在墙上。在不同的地区,它们早就被用作柴火了。它们的主人一定很感性,才会把它们保留这么久。或者他们只是充满希望。

我们环顾四周。然后我们问孩子她的父母在哪里。

“你觉得呢?”——她难以置信地问道。“他们正在晒日光浴!”

我们向窗外望去。一男一女躺在草席上。这对瘦弱的夫妇穿着衣服“晒日光浴”。他们甚至戴着太阳镜,尽管天空阴云密布。

他们在等待。他们知道太阳最终会出现。

我们不知道为什么,但偷他们的东西甚至没有发生在我们身上。我们离开了房子,继续赶路。

#返回游戏。

817

有节奏的噪音伴随着呻吟声,从旁边的一个帐篷里传来。几个士兵坐在帐篷前的火堆旁。他们正在分酒,并争论谁会在指挥官之后进入帐篷。他们如此专注于讨论,以至于没有注意到那个肮脏的孩子偷偷地从板条箱里拿走了一些食物,并试图将其藏在外套里。

让我们帮助这个孩子。 如果他外套里掉出什么东西,他们可能会抓住他——见#1459

我们什么也不做,看着会发生什么——见#183

告诉士兵关于小偷的事——见#594

或者#返回游戏。

818

两个孩子的尸体就躺在门边。男孩年纪大些——看起来大约十八岁,而女孩可能十五岁。鲜血已经停止从他们的枪伤处涌出,他们一定在几个小时前就死了。一扇窗户没有玻璃,到处都是玻璃渣。他们一定是被附近山上的狙击手击中的。男孩的腿边有一张皱巴巴的血迹斑斑的纸:

“亲爱的孩子们,如果你们在读这封信,那就意味着我没有从食物和药物的运送中回来。我理解这一点。就像我们约定好的那样,你们打开了我桌子里的抽屉。考虑到可能会发生这种情况,我试图为你们节省一些额外的食物。你们必须吃,必须活下去!

到我们以前从塔迪奇先生那里租的旧车库去。不远。那里有一个小地窖,你们会在那里找到一些大米、意大利面和几罐果酱。现在的城市看起来完全不同了,许多建筑物都不见了,所以我为你们画了一张简单的地图。照顾好彼此。我爱你们,爸爸。”

这张地图几乎无法辨认,也许孩子们更容易跟着它走。

我们仍然会尝试在车库里找到地窖——见#52

我们放弃了这次搜索——#返回游戏。

819

“他把我背到这里,然后把我独自一人留了下来。我们从不多说话——他总是把自己的想法藏在心里。你知道他临死前说的话吗?‘这是最后一次有人帮助你,孩子。你现在要靠自己了。’”

#返回游戏。

820

一个奇怪的景象让我们停在了教室门口。

一个男人一动不动地坐在椅子上,以一种奇特的沉思,盯着一个旧算盘。蓝色和红色的珠子在金属杆上彼此相对排列,就像微小的军队准备进行最后的战斗。

鲜血从他的手中滴落,但他似乎没有注意到。他略带犹豫地将一颗蓝色珠子移到红色珠子旁边。现在,红色占了上风。他深深地叹了口气,仿佛这一举动是一种巨大的背叛。然后他的头向前倒去,撞到了算盘,破坏了整个装置。我们在他摔到地上之前接住了他。

“愿上天原谅我”——他用最后一口气喃喃地说着。他的衬衫变成了红色,就像珠子的红色一样……一把手枪从他的膝盖上砰的一声掉到了地上。

向发现物堆添加1把手枪、3个弹药和2支香烟。

#返回游戏。

821

门吱吱作响,好像几个星期都没人打开过一样。房间里面舒适而温暖。

三个人坐在桌子旁,但除了微微瞥了我们一眼,没有人对我们的出现做出反应。一位妇女从桌子上站起来,走近一个蒙着眼睛的小女孩。女孩面前有一个不成形的东西——“这是一个‘蛋糕’,上面插着五根蜡烛”。父亲手中拿着一份用一张纸包着的礼物。一个烧焦的塑料娃娃腿从包装中伸出来。

他们现在似乎不需要任何陪伴,而用烟灰、灰尘和泥土制成的“蛋糕”也没有什么可争抢的……我们离开了,悄悄地关上了身后的门。

#返回游戏。

822

“我告诉过你关于我的老头的事——我讨厌那个混蛋……但战争会对人们产生奇怪的影响。那天晚上,当炸弹落在格拉维亚时,发生了一些变化。他所做的事情……我永远不会忘记。你听说过他们在格拉维亚所做的事情,对吧?”

#返回游戏。

823

一群人摇摇晃晃地走过我们的避难所。他们唯一留下的就是他们喝的酒令人作呕的气味。

但在黎明前,大约出现了十几个暴徒。很明显,他们是逃兵。

如果我们有加固门或避难所中只有1个角色——见#1535

我们没有加固门,避难所中有超过1个角色——见#1291

824

在经历了艰难的夜晚之后,我们现在正面临着一个并非顺利开始的一天。首先,我们听到远处传来尖叫声、枪声和伴随的笑声。然后,一群全副武装的迷彩服男子出现在我们的街道上。他们喝醉了。他们敲打着周围所有的门,当无人开门时,他们撬开了门。很快他们就来到我们门口。我们不想挑起争斗,所以我们打开了门。

“你们支持谁:军队还是叛军?”——最大的暴徒问道。我们感到一阵寒意涌上脊髓。我们意识到答案可能会决定我们的命运……

在空白指示物上写下“1-5 = 1074”,并将其放置在事件牌堆上。从现在起,在黎明阶段抽取和解决事件牌堆卡牌之前,始终掷黑色骰子……

……结果为1-5——见#1074

#返回游戏。

825

“当战争爆发时,每个人都受到同样的待遇。现在,我们之间没有任何障碍。多年来,你第一次把我当成人——我和其他所有人一样。我不再是无家可归的弃儿——我又成为艾米拉了。”

#返回游戏。

826

掷黑色骰子:

结果为1-3——在卫兵空间的角色中分配2点伤口。从存储中丢弃任意4个指示物/资源(从绿色指示物开始)。这次卫兵不能降低此伤害。

结果为4-6——如果存储中有任何绿色指示物,则丢弃它们。仅此而已。

结果为7-10——孩子们对你喊了一些难听的名字,但保持了距离。最后,过了大约一刻钟,他们决定逃跑。一切又恢复了平静。

#返回游戏。

827

我们搜索了空箱子。不幸的是,我们一无所获。我们继续前进……

战前,在一家商店里走动时,你不会注意到所有隐藏的门、服务通道和储藏室。现在我们正在重新发现这个地方,当我们发现一扇通往储藏室的门时,我们充满了期待。然而,当门打开时,我们发现一个巨大的,现在大部分是空的房间时,我们感到的兴奋感消失了……原来他们过去把所有的库存都放在这里!

向未知牌堆添加10张探索卡。

#返回游戏。

828

可悲的是,帕夫莱死了。他的家人有一天会回到波戈伦去拜访他的坟墓吗?或者,这会让他们痛苦地回忆起他们所经历的一切吗?死者会在乎吗?

将此角色从游戏中移除。

#返回游戏。

829

掷黑色骰子。

结果为1-5——见#1910

结果为6-7——见#1009

结果为8-9——见#1390

结果为10——见#1634

830

特别吵闹。因此,我们在建筑物之间移动时,毫不犹豫地强行穿过地下室。我们踩过瓦砾和成吨的垃圾,伴随着潮湿、灰尘和战争的恶臭。似乎我们已经通过了最危险的区域——我们现在可以走到街上。我们真的需要伸展一下腿,呼吸一下新鲜空气。

我们最终打破了一扇门,来到一个可以通往街道的房间。当我们看到我们在哪里时,我们忍不住笑了。

我们身处一家糖果店的中间。它有坚固的钢制安全百叶窗,而且显然,自从战争开始以来,没有人设法闯入。

我们想吃巧克力,即使它不是世界上最新鲜的——首先我们把自己填饱,然后我们把背包填满——见#211

我们尽可能多地拿走——见#757

831

被选中的角色独自上去。

楼梯在你脚步下吱吱作响,你突然充满希望地冲进公寓——他可能还活着。不幸的是,这个地方看起来已经被完全洗劫一空,而且即使不是几个月,也有好几个星期没人来这里了。离开时,你注意到一张在最激烈的战斗开始前几天购买的火车票收据。你对自己笑了笑——还有希望……

#返回游戏。

832

白天,很难错过我们避难所外面的访客。我们试图仔细倾听是否有人来,而且由于来自河对岸的警惕狙击手,这种访问相当罕见。这就是为什么,当有人敲门,然后在我们从仔细巡逻回来后不久就跑掉时,我们预计会发生最坏的情况。是不是有人在我们门下安装了炸药,或者做了更糟糕的事情?我们害怕地躲在地下室里。最后,我们决定打开门,看看访客想要什么……

门边放着一个篮子,里面是一只小猫。我们如释重负地叹了口气,事情甚至变得非常欢快。

我们收养一只小猫——见#1370

我们把它放回外面,让别人来照顾它——#返回游戏。

833

在地板上乱跑的瘦老鼠很容易被杀死。它并没有预示着瘟疫的到来。第二只啮齿动物从床底下跑出来,试图去拿藏在我们背包里的补给品。它肥胖,长尾巴,在我们能够阻止其逃生路线之前就消失在地板的裂缝中。我们怀疑它可能去哪儿了。我们听到从一个黑暗的仓库里传来吱吱声。许多物品上的牙印意味着我们正在处理一整群老鼠。啮齿动物的数量和这个城市的狙击手一样多,而且它们也同样知道如何避免被捕获。我们真的要付出很大的努力才能把它们赶出去。

在空白指示物上写下“鼠疫,1767,III”,并将其放置在事件牌堆上。

在每个早晨阶段开始时,首先解决#1767。

#返回游戏。

834

那是一个巨大的错误……我们正在下水道里奔跑。我们不知道我们听到的声音是有人在追我们,还是只是我们自己脚步声的回声。

最后,我们到达一个出口,出来了。我们继续奔跑,目标是一些废墟,以达到黑暗带来的安全……

#返回游戏。

835

今天,城市中的每一个地方都只是它过去的影子。但正是在这所学校里,破坏的程度最能触动人。孩子们曾经欢笑玩耍的地方,现在充满了瓦砾和炸弹坑。

有人撕掉了教授本国语言的教室里的所有旗帜,名人的照片都被冒犯性的文字覆盖了。我们注意到从笔记本上撕下的一页。

“来自3b的莱拉。

主题:对我来说,什么是和平,什么让我爱我的国家。

我爱我的国家,因为我的父母住在这里,我的狗-雪球也住在这里。我非常爱他们。他们来自这个国家,我也是。如果他们来自另一个国家,我仍然会爱他们。

对我来说,和平意味着爸爸不需要枪,妈妈可以给我买玩具。

我的狗可以在院子里跑来跑去,追逐鸽子。如果有战争,它就不能那样做了,因为三楼的米洛先生说,如果有战争,他们会吃掉他的鸽子和我的雪球!米洛先生又老又丑,而且闻起来很糟糕。我敢打赌他不是我们国家的人,也不知道什么是和平。”

我们留下这一页,继续前进。

#返回游戏。

836

水是生命——我们非常清楚这一点。

但水也是一种自然的力量。融化的雪和降雨,再加上闲置的泵和被破坏的排水系统,导致地下室被淹没。

潮湿的建筑墙壁开始发臭,潮湿与污水的气味混合在一起,蔓延到靠近溢出河流的地区,河流淹没了该地区。

我们应该庆幸水没有像河边的房屋那样到达我们建筑的一楼。我们很幸运,只有地下室里才有这种肮脏的水。

丢弃地下室中的所有配件卡(返回配件牌堆)。

在空白指示物上写下“地下室被淹,836”,并将其放置在避难所地下室的随机空间。

直到战役结束,地下室完全无法进入。

然而,直到战役结束,你可以在白天行动阶段牺牲任意一个角色的1个行动,并添加盒子中所有可用的水指示物。水很糟糕,但我们可以喝几天……在此行动期间掷黑色骰子。如果结果为1,则将1个角色的疾病提高1点。

#返回游戏。

837

战前拥有权力和金钱的人很久以前就离开了这座城市。那些现在拥有权力和金钱的人,那些在围城期间获得权力和金钱的人,他们不想离开。

从战争开始,这座城市就到处都是犯罪团伙,他们将战争和人类的苦难视为赚钱的绝佳机会。

我们刚刚遇到了其中一些人……

我们不知道我们是如何没有注意到经过的汽车。我们快速地走着,享受着我们刚刚找到的东西,这时一辆灰色的吉普车拦住了我们。三个穿着皮夹克的武装人员走了出来。

“举起手,交出你们的背包!”——其中一人挥舞着武器喊道。

我们估计逃跑的机会。好吧,这次……零。那将是自杀……

他们把我们的背包装进吉普车,回到车里,然后开车离开了。留在我们耳中的是吉普车轮胎的尖叫声——以及暴徒们嘲笑我们如此轻易被抓住的嘲笑声……

丢弃发现物堆中的所有指示物。

#返回游戏。

838

“在大学被摧毁后,我们逃跑并躲藏起来。我们住在地下室里好几个月。我们爬过黑暗的通道,捕猎害虫来避免饥饿。我看到我的学生们因恐惧、缺乏希望和贫困而发疯。我们像石头下的虫子一样挤在地下室里,听着火箭的轰鸣声,等待着我们仁慈的死亡。”

#返回游戏。

839

我们指望着这栋建筑是空的,但似乎主人还住在这里。

我们看着他装满有用工具的箱子。

我们还观察着聚集在这里透过车间上方房间的小窗户的微弱光线。

战前,我们过去常常在这里修理我们的汽车,所以我们知道通往商店的侧门。

好吧,让我们尽可能多地拿走东西,然后离开——见#1418

受够了,难道我们必须一直互相偷东西吗? 让我们离开这里,我们会在其他地方寻找东西——#返回游戏。

840

“我离开了这么多年,几乎认不出我的城市了。我过去和这里的每个人都是朋友。现在,如果我对一个陌生人微笑,我就会被当成傻瓜或妓女,或者更糟的是,告密者。但我对此感到满意——还有其他方法可以迫使人们以我的方式看待事物。”

#返回游戏。

841

“妈妈是你吗?”

我们小心地走进去。地板上覆盖着碎玻璃和散落的物品。我们不想发出任何噪音。

声音来自隔壁房间的一个大衣柜里。然后有人开始小声唱歌。

我们必须小心,这可能是一个陷阱。我们走向衣柜——见#1457

最好离开这里——#返回游戏。

842

我们努力寻找一个座位,最后设法挤到墙边。很难说是什么更吸引人:电影本身,还是饱受战争摧残的观众脸上的表情。有憔悴的平民、掠夺者、年幼的孩子、走私者、年长的已婚夫妇、逃兵——他们都在一起微笑和擦拭眼泪。我们可以感觉到,在那一刻,我们都被一种无法形容的纽带联系在一起。

但这一刻很快被一声巨响打断了。来自枪托的猛击声导致房间另一侧的门倒塌。一群武装的强盗迅速进入,朝空中开枪。人们尖叫着逃跑。投影仪倒了,在剩下的天花板上投射出黑暗、扭曲的形状。

我们也跑向出口,但它太小了。试图逃跑的人被卡住并互相摔倒,但他们身后的人继续挤压,造成了身体的巨大挤压。我们试图保持在一起,但惊慌失措的人群的力量是巨大的。人们互相践踏、殴打和撕扯。仅仅几秒钟前存在的社区意识荡然无存。我们勉强活了下来……

1个在场的选定角色遭受1点伤口。

#返回游戏。

843

我们离开大楼,正要前往下一栋大楼,但有什么东西吸引了我们的目光。

我们望向一个又大又黑的公园,那是该市最古老的公园之一。它长满了灌木——树木早就被砍伐用作柴火了。有损坏的长椅,它们的木板也被撕下来用作柴火。还有一个被毁坏的喷泉和大片草地。它甚至不再是公园,而是城市中间一片巨大的、杂草丛生的草地。没有人去那里,因为他们会成为狙击手射击的容易目标。

然而,一架飞近的飞机的飞行员一定认为这是一个投放食物包裹的好地方。这种投放已经持续了几个星期,但我们从未有幸亲眼目睹一次。

一个装满包裹的巨大托盘落在“公园”的中心,位于一大片草地上。我们内心,惊喜的感觉与恐惧和饥饿感交织在一起……

我们必须把包裹据为己有!——见#495

没有什么能说服我们走进公园中央的暴露空间。我们会被当成活靶子——见#63

844

一个踢空的瓶子的嘎嘎声打破了笼罩一切的寂静。

“该死的!”——有人在黑暗中不小心绊到这个吵闹的障碍物后,在低声咒骂。

我们停下来查看空荡荡的街道。我们身后建筑物的门打开了,露出一个像个暴徒的男人。他拿着一把步枪。它指向地面,但被一只强壮、稳定的手握着。就好像枪是一根棒球棒,他来揍我们一顿,因为我们打断了他一直在看的足球比赛。

另一个男人出现在他身后,看起来并不比第一个家伙更友善。

对不起,我们走吧。让我们分开,你不能和这种人胡来——见#462

我们慢慢地把手举过头顶——见#1635

845

我们走进他的避难所。老人看到我们,脸上突然充满了恐惧。他躲在角落里,蹲着,把脸转向墙壁,试图避开我们。他对任何事情都没有回应。

我们环顾四周——见#1429

846

我们走在上面的地面是坚硬的,压实的雪和土壤,冻得硬邦邦的。除了这一处看起来不同……土壤是松软的棕色,而不是黑色。看起来有什么东西埋在这里……

让我们把它挖出来看看是什么——返回5张探索卡(如果你有铲子,则只返回1张卡)——见#127

让我们记住这个地方。我们明天带着铲子回来——见#1692

或#返回游戏。

847

受伤的妇女从袭击者的尸体旁走开。另一个人在我们脚下流血。第三个人跑了。

我们互相看着。

那名女子从其中一个暴徒手中拿起一把刀和一个袋子,消失在黑暗中。

向发现物堆添加1把刀和3支香烟。

#返回游戏。

848

与此同时,博尔科设法逃脱了。他朋友的尸体躺在枪旁的地板上。

向存储中添加1把突击步枪和3个弹药。

将之前选择的角色的痛苦提高1点。

#返回游戏。

849

通往疗养院的路程似乎比实际的要长。很难控制住这两位老人——他们认为战时条件没什么大不了的。我们慢慢地走着,保护他们不伤害自己。当我们到达疗养院时,看护人悲伤地告诉我们,她没有什么可以给我们的,以感谢我们的努力。我们挥手示意她:“没关系……”

#返回游戏。

850

选择1个角色。他是唯一的幸存者——其余的人都被发现并处决了。将幸存角色的痛苦提高2点。

#返回游戏。

851

“我们被叫到一处公寓火灾。我仍然是我们团队的新人。我们刚刚开始安装软管,这时一名居民喊道里面有人。我戴上呼吸面罩,进去救出了一位年轻女士。长话短说,我们很快就结婚了。她的名字叫艾丽娜。”

#返回游戏。

852

从清晨开始,街上就一直有动静。到处可以看到三三两两的人在交谈和比划。事实证明,附近发生的另一次大屠杀已经停止了和平谈判。

事情就是这样。惩罚本应针对河对岸那些人的罪行……那些正在谋杀我们的人……然而,它所做的只是延长了我们的噩梦。是否有人甚至在考虑普通民众?或者这只是一场有政治目标的游戏,普通民众只是要被消耗和交易的指示物和资源?

从废品袋中抽取1张随机事件卡,并将其洗入事件牌堆的当前章节中。

#返回游戏。

853

他们互相争论——有些人充满希望,有些人则完全没有希望。我们听着他们讲述过去几天发生的事情,以及他们关于明天或不久的将来可能发生的事情的八卦。

偷看事件牌堆顶部的卡牌。

#返回游戏。

854

黎明时分,人道主义援助站遭到袭击,但大屠杀的传言已经传遍了整个城市。从河对岸传来一阵弹雨,留下了冒烟的灰烬和成堆被撕裂的尸体。他们说这是对我们顽固的报复,是失败的和平谈判的副作用。敌人说,这是全面清洗的第一阶段。还会有更多这样的袭击。人们越来越绝望。即使在天黑之后,城镇居民也害怕离开他们的避难所。

在空白指示物上写下“恐惧,6-10 = 854,III”,并将其放置在居民牌堆中。

从现在起,直到游戏结束,每次在搜寻期间必须抽取居民卡牌时,首先掷黑色骰子。当结果为6-10时,从指示物上划掉一行,而不是抽取居民卡牌。

当您划掉最后一行时,将此指示物从游戏中移除。

#返回游戏。

855

“我有一个亲爱的朋友,她总是很担心。有一天,她打电话给我,非常害怕,说外面发生了骚乱。分离主义分子煽动人群烧毁市政厅。我告诉她不要担心。我说的对!什么也没发生——那次。但即使当骚乱和战斗成为日常新闻时,我仍然向她保证这一切很快就会过去。”

#返回游戏。

856

掷黑色骰子:

结果为1-3——在守卫空间的角色中分配2点伤口。从存储中丢弃任意4个指示物/资源(从绿色指示物开始)。这次卫兵不能降低此伤害。

结果为4-6——如果存储中有任何绿色指示物,则丢弃它们。仅此而已。

结果为7-10——孩子们对你喊了一些难听的名字,但保持了距离。最后,过了大约一刻钟,他们决定逃跑。一切又恢复了平静。

#返回游戏。

857

我们搜索了空箱子。不幸的是,我们一无所获。我们继续前进……

战前,在一家商店里走动时,你不会注意到所有隐藏的门、服务通道和储藏室。现在我们正在重新发现这个地方,当我们发现一扇通往储藏室的门时,我们充满了期待。然而,当门打开时,我们发现一个巨大的,现在大部分是空的房间时,我们感到的兴奋感消失了……原来他们过去把所有的库存都放在这里!

向未知牌堆添加10张探索卡。

#返回游戏。

858

可悲的是,帕夫莱死了。他的家人有一天会回到波戈伦去拜访他的坟墓吗?或者,这会让他们痛苦地回忆起他们所经历的一切吗?死者会在乎吗?

将此角色从游戏中移除。

#返回游戏。

859

在风中摇曳的绿叶树木、玩耍的孩子、商店橱窗——所有这些都奇怪地让人想起我们的社区……

我们困惑地盯着一幅水彩画看了很久。鲜艳的粉彩色调与周围的悲惨景象形成鲜明对比。我们在画中认出了城市周围的地点——公园、街道、旧商店。

这幅画看起来像是出自专业艺术家之手。也许是那些曾经在街上出售他们的东西的人之一。或者也许是某个真正有名望的人,某个艺术界的名人?我们永远不会知道……我们小心地将画从墙上取下来,放进我们的背包里。它和我们在一起会更安全。

在空白指示物上写下“绘画,859”,并将其放置在发现物堆中。将其视为灰色指示物,价值为5,重量为2。

如果你把它带到避难所,将所有角色的痛苦值降低1点。

#返回游戏。

860

我们在翻找垃圾时突然僵住了。我们听到在我们旁边,墙的另一边,门外……有令人不安的声音。

门是开着的。你可以从入口处一直听到微弱的吱吱声——那种当风稍微移动它们时,安装在原木上的旧跷跷板发出的吱吱声。我们找了一会儿发出吱吱声的来源。然后我们找到了它。

在两个房间之间的门口有一个钩子,它曾经用来支撑儿童秋千。它安装在门框上,但现在它用一根皮带吊着一个男人的身体,悬挂在他的脖子上。

从他的年龄来看,他可能是那些曾经使用过秋千的孩子们的祖父。他旁边的桌子上有一封信。

“爸爸,我们已经在姨妈那里了,在她柏林的公寓里。我们很安全。

我们设法穿过城市,但他们不让我们进入隧道。相反,我们必须跑过机场,狙击手向我们开枪。我和伊琳娜牵着孩子们的手跑着。爸爸……我和小埃米尔成功了,但是伊琳娜被狙击手击中了。子弹穿透了她,击中了她抱在怀里的纳迪娅。爸爸……她们都死了。我和埃米尔,我们在这里——只有我们两个人……”

我们走过悬挂的尸体,把它拿下来,放在房间中央的地板上。那个人戴着一条金链子……

你可以向发现物堆添加1件珠宝。

#返回游戏。

861

我们听到枪栓的声音,简短的命令,然后是枪声的咆哮。然后什么也没有了。

结束很快。

将所有在场的角色从游戏中移除。

#返回游戏。

862

当我们穿过高大的大门时,我们意识到我们走错了路。我们没有向左转,而是向右转,因此最终来到了当地的墓地附近。一声巨响将我们从忧郁的沉思中拉了出来。

当我们环顾四周时,我们看到一具尸体被一群野狗撕成碎片。

我们试图吓跑狗——见#1270

感谢狗被尸体吸引住了,我们退出了墓地——#返回游戏。

863

走廊里的灯摇摇晃晃地挂着,令人不安。它们没有给黑暗带来任何缓解,它们已经死了很久了。我们附近的门上有一个牌匾,上面写着一个名字,但严重损坏,但此人的头衔仍然清晰可辨:“看守人”。

一条狭窄的裂缝让我们得以窥视里面。这以前一定是一间办公室,但它现在的主人把它变成了一个堡垒。通道被一堆吱吱作响的家具堵住了。在门后,我们可以听到有人在快速地踱步。

“我不会再上当了!我宁愿饿死自己,也不要为你们打开门!”——一个绝望的老人的声音说道。这个人一定在这里有很多敌人。

一张脸出现在略微打开的门中。

“你们看起来不像租户。我不会让你们进去,但是……你们有香烟或什么可以喝的吗?”

我们可以省一点——从存储中丢弃1支香烟/1份私酿酒/1份100%酒精,见#278

老人的敌人可能很危险,我们最好离开——#返回游戏。

864

“我有一个漂亮的女朋友,安娜。我们有一个孩子。他的名字叫卢卡。他会变得和我一样强壮。但她过去常常太娇惯他了。男孩应该从小就坚强,否则他们会变得软弱。或者更糟。”

#返回游戏。

865

士兵们像幽灵一样从黑暗中出现。他们穿着迷彩服,动作准确而无声。

首先,他们问我们的名字,然后要求知道我们住在哪里。

“你们很幸运。我们正在你们附近搜捕几个过于好战的家伙。我们需要一个地方过夜。也许你们可以收留我们?”

“你们付多少钱?”——见#1552

“当然!你们至少应该得到一块干燥的地板”——见#1004

“我们不会让杀人犯进入我们的屋顶,不管他们的制服是什么。这场冲突不会因为你们而结束”——见#1820

866

令人难以置信的是,在这些艰难的时期,有些人仍然能够保持某种程度的正常。我们都知道拉扎尔先生。战前,有一半的城市购买了他的糕点。当一切开始时,他的糕点店被坦克摧毁了。拉扎尔先生一直很孤独,工作是他的一切。这就是为什么,当世界天翻地覆时,他仍然继续做他一直在做的事情。为了换取小小的恩惠、食物或过夜的地方,他为我们生活的苦涩现实增添了一丝甜蜜。他推着他的手推车,上面装着自制的“从头开始制作的饼干”沿着街道走。现在,他正在经过我们的房子。

让我们邀请他进来,外面不安全——丢弃总价值为3或更少的指示物,见#1840

我们没有什么可以提供给他的,而且我们不能总是以自己的代价帮助他人——见#1625

867

我们睁大了眼睛,充满了恐惧。五个全副武装的士兵包围了我们的避难所。他们看似友好的大喊“我们只想喝一杯,睡在床上”并没有让我们感到安慰……

我们让他们进来——见#327

我们绝对不让他们进来——见#451

868

“我要再扔一次。你最好躲起来,亲爱的!”

被那个男人的喊叫声吓了一跳,我们向外窥视。在我们隔壁大楼的一个阳台上,一个光头、健壮的男人站着用一个水壶,水壶用一根粗绳子绑在他的手臂上。当他准备扔水壶时,他用力一挥,这时我们注意到他只有一只手臂。砰!水壶飞过半条街,撞到了一辆烧毁的优果车的车盖上。一个女孩失望的表情出现在她的脸上,她现在正向窗外看。

“这样不行,布巴。你扔不了那么远。”

“会的,玛丽卡!我不仅要把它扔那么远,我还要给你拿一个漂亮的篮子里的药。你只要答应我一个吻,你就会看到的!”

“你会得到足够的吻,让你忘记你所有的妓女,但现在尽你所能吧,布巴。想象一下你又在奥运会上了!”

那个人把重物拉回阳台上。他收缩肌肉,摆出训练有素的运动员的姿势。他做了一个爆炸性的半转,将水壶抛到街道上空。不过太高了。水壶撞到屋顶瓦片,落在下面两层的阁楼里。

“好吧,现在你太过分了!我们要去看望邻居了”——玛丽卡笑着说。“但你仍然会得到吻!”

我们花了一点时间来弄清楚,我们是否可以在他们到达之前到达地板,拿到水壶里的药。不太可能。我们微笑着,继续做我们自己的事情。

#返回游戏。

869

“看着人们以前的生活方式和现在的,你情不自禁地会对他们产生认同感。在这里,人们过去也去购物,整夜狂欢,创作艺术,学习,听音乐,在剧院看热门电影,玩牌。人们制定计划,建立家庭,发展事业,生活得和我们一样。和我们一样,没有人预料到,也没有人相信他们会在自己的一生中看到战争。在任何地方,但不在这里……不在这里……不在这个时代……

就像我们一样,在家里,远在数百英里之外。

现在只剩下死亡和绝望。但对我们这些安全地待在家里的人来说,生活一如既往地按自己的节奏进行,而且没有人相信他们会……”

#返回游戏。

870

我们站在一个下水道上。在底部,在泥和屎中——而且这个地方很久没人清理过了——有什么东西在闪闪发光。这是一条项链,上面镶嵌着一些宝石。我们看不清楚,但看起来有人试图在那里藏珠宝。

我们试图把它拿出来——返回1张探索卡,见#1773

这太冒险了。我们最好翻找其他垃圾——从发现牌堆中抽取并解决1张卡牌(垃圾堆图表),并#返回游戏。

871

首先,我们看到步枪的枪管从黑暗的门口伸进来,然后一群人走进房间。一位年长的妇女穿着一件温暖的毛衣,上面缝着队长的肩章。其他几个人也武装起来了。穿着肩章但不穿制服的样子看起来很有趣。但这些是我们现在得到的士兵。没有人能赶上制作新制服的速度,修补旧制服上的洞,甚至洗掉血迹……

他们快速地看了我们一眼。两个女人中的一个示意我们继续前进。我想知道他们是否还记得他们为什么在那里……是否有人记得这场战争是为了什么?

#返回游戏。

872

我们提供给叛军的信息引起了他们的极大兴趣!第二天,他们开着一辆破旧的、嘎嘎作响的卡车来了。他们挖掘了好几个小时。最后,他们找到了箱子。我们从他们那里得到了一些贵重物品作为奖励。

向存储中添加2件珠宝、3份生食和3份水。

从废品袋中抽取1张随机事件卡,并将其添加到事件牌堆顶部。

在保存表的尾声部分写下538。

#返回游戏。

873

一股熟悉的、盘旋的烟雾划破天空,引起了我们的注意。我们试图看看炮弹将击中哪里。一秒钟后我们就知道了。它会击中我们的房子!几十码外发生了一次爆炸,瓦砾到处飞落。我们倒在了地上……

#1874

874

“战争夺走了人们拥有的一切:家园、家庭、生活的尊严。然而,我多年前就失去了这一切。

我们中的一些人遭受了生活中特别艰难的待遇,一天之内失去了一切,包括最宝贵的东西——希望和他们剩下的任何斗志。在不知道什么时候的情况下,你就变成了一个你过去的样子——一个肮脏的背景。”

#返回游戏。

875

黎明是一个小睡的好时机。从被毁坏的浴室里传出的咆哮声立刻把我们吵醒了。当我们俯身在振动的水龙头时,我们找到了根源。我们已经很久没有自来水了。整个城市的管道都空空如也,布满了爆炸造成的孔洞。然而,我们似乎可以听到里面有什么东西在移动……

然后一股散发着恶臭的气体,刺激着我们的眼睛和肺部,从水龙头中喷涌而出。化学武器?!哪个精神病患者想把那东西放进管道里?我们必须立即堵住所有泄漏点,以免我们的避难所充满有毒气体!

从存储中丢弃4个组件或1个机械零件,或将每个角色的疾病提高2点。

然后见#1214

876

战争结束后,电视上讨论的最崇高的行动之一无疑是“隐藏的孤儿院”。“孤儿院”的孩子们被运送到安全区。你现在可以在博物馆里欣赏这个女孩肮脏的娃娃。这是世界在困难时期没有忘记这里每个人的象征……

#返回游戏。

877

在持续不断的危险和炮火中度日,给我们留下了印记。我们在精神上和身体上都精疲力竭。情况越来越糟,看不到获救的希望。没有人有精力再次承担毫无意义的举起、觅食或战斗的苦差事……

在今天的白天行动阶段,没有一个角色可以执行超过一个的行动。

将每个角色的疲劳值降低1点。

#返回游戏。

878

我们可以听到外面有人唱歌的声音。我们向窗外看,看到在我们对面的建筑物里发生着奇怪的一幕。四个男人抬着一扇木门,上面躺着一位身穿黑衣的中年妇女。他们艰难地抬着这个临时棺材走下楼梯,经过一个哀悼的家庭。

这是一场葬礼。我们认识她——不是太熟,但还是认识。她的名字叫米莱娜……

我们在不外出的情况下观察仪式——见#1116

我们加入其中,即使只是短暂的一刻——见#1521

879

“我的房子被击中了,所以我们不得不住在地下室里。我们很饿,而且只有很少的水。我什么也做不了——我的脚被压碎了,我感到自己毫无用处。安娜每晚都出去寻找食物。当我躺在那里痛苦不堪,怀里抱着卢卡时,我不禁想知道她是怎样获得她带给我们的食物的。”

#返回游戏。

880

[可以在每轮战斗后触发]

我们都不想死。我们试图阻止战斗并进行谈判:

我们交回一部分战利品——从发现物堆中丢弃总价值为6或更高的指示物。他们放过我们(将居民卡牌洗回居民牌堆)。#返回游戏。

够了!请停下来!——掷黑色骰子。结果为6-10 = 停止战斗(将居民卡牌洗回居民牌堆)。结果为2-4 = 继续战斗。结果为1 = 敌人执行背刺(见日志:战斗表)。#返回游戏。

或继续战斗——#返回游戏。

881

在战争时期,你了解到,每当你听到飞机引擎的声音时,你应该蜷缩在一个安全的地方并开始祈祷……

这一次,他们没有投下炸弹,而是投下无数的传单。传单中承诺将有“地狱降临”,这将迫使所有留在城里的人尽快放弃他们“不洁净”的房屋。

我们把传单撕成碎片,想知道有多少人会相信这种废话。明天,我们将再次看到老年人放弃他们的家园。这些老人们在恐惧中生活了太久。

在战争时期,“愤世嫉俗”这个词失去了所有意义。迷信的人逃走了,我们清理了他们的房子,拿走了任何可能对我们有用的东西……

#返回游戏。

882

“战前,你过去常常从我身边经过——你总是避开我。至少那时候我是无敌的,不可触碰的。今天,我再次变得可见——我突然成为狙击手的目标,他们憎恨任何移动的东西。我也引起了小偷的注意,他们不再为抢走我携带的碎屑而大惊小怪。情况发生了怎样的变化啊……”

#返回游戏。

883

枪声暂停了一会儿,但声音仍然在我们耳边咆哮。几十名士兵进入街道。他们闯入随机的房屋,抢劫和杀戮。我们只有几分钟的时间做出反应……

放弃一切,逃命——见#247

躲在房子里——见#850

884

“我们住在一栋大型的独立房屋里。然而,由于持续不断的枪击和炮击,宽敞、明亮的房间,高大的窗户变得不适合居住。这就是为什么我们把自己限制在一楼一个没有窗户的更衣室里。它太小了,你几乎放不下一张双人床和一个小暖气。我们大部分时间都在那里度过,只是出去上厕所。”

#返回游戏。

885

我们站着观看。要不要?以下是正在发生的事情……

在穿过医院旁边的废墟时,我们时不时地偷偷穿过仍然有人居住的走廊和房间。这里有太多的伤员,他们甚至被安置在医院附近的建筑物里。

他们认识我们周围的人。第一次来这个地区的人会认为混乱统治着这些大厅。有人死了,另一个人痛苦地尖叫——也许他们刚刚失去了亲人,也许他们失去了一条肢体。很难弄清楚这一切。医生要么对疲惫一无所知,要么只是很好地保持着表面现象。尽管如此,有时他们中的一人会晕倒。这并不意外……

一个腹部有洞的年轻人正在流血。正要给他注射吗啡的护士只设法把针扎进了他体内。在她完成给药之前,她被叫去照顾几个受伤严重的儿童。

我们可以使用吗啡——见#1440

我们将吗啡注射到垂死的人身上。 他比我们更需要它——见#1890

886

街上发生了一些骚动。突然,我们听到楼梯上快速的脚步声。传来几声咒骂,然后我们的门被猛地打开了。两名士兵走了进来,用步枪瞄准我们。我们完蛋了……

#1765

887

“有一天,我接到一个电话。电话里的人说,‘哦,该死,对不起,你是老师吗?是你!哦,不。哦,不。他们告诉我们学校已经疏散了——据说那里有一个叛军前哨站。快把孩子们带走!’我按响了火警警报,我们勉强逃脱了。‘他们为什么要杀我们?’我听到一个女孩问。‘他们不是,甜心。这全是一个可怕的错误,’我回答说。”

#返回游戏。

888

起初听起来像是一场对话。过了一会儿,结果发现黑暗中有一具尸体,它的腰带里夹着一个对讲机。仍然有人在发送信号……

我们拿起对讲机,问“谁在说话?”——见#1281

我们迅速离开——我们不知道是谁杀了他。他们可能还在附近——向发现物堆添加1个电气零件,并#返回游戏。

889

在空白指示物上写下“帮助的承诺,889”,并将其放置在夜间突袭牌堆上。

在夜间突袭阶段,在抽取卡牌之前——解决#1174。

与此同时#返回游戏。

890

首先,抽取一张额外的发现物卡牌并解决它。

多么宝贵的宝藏!我们一直在想如何把所有这些战利品运回家——我们仍然需要收集一些木材,并把容器装满水。就在这时,我们注意到角落里有一辆轮椅。我们毫不犹豫地把所有沉重的包都放了上去。我们离开大楼,把轮椅推在前面。

“你们这群混蛋!滚回来!滚回来!”——有人大声地对我们喊道。

我们抬起头。在三楼的一个阳台上,我们看到一个人在爬行,向我们挥舞着紧握的拳头。

感到羞愧,我们交回了轮椅——#返回游戏。

我们无视那个人,继续前进——见#1680

891

从门外我们可以听到一个清晰的声音说“我们对你没有恶意!”。这是一个年长的,但精力充沛的男人在说话。然后他走进了房间。

“欢迎!你没有什么好怕的!我过去住在附近,现在我像你们一样在该地区走动寻找食物。这里有很多我进不去的房间,但也许你们可以,我会带你们去。比如这里,你离开这个房间,然后……”

为什么不呢。我们道别,然后继续前进。我们最好检查一下他告诉我们的房间。

向未知牌堆添加6张探索卡。

#返回游戏。

892

一块石头砰的一声打破了避难所的阁楼窗户。碎玻璃散落到阁楼各处。

“我不会原谅你对我们叔叔做的事,表哥!出来,你这个混蛋!我要让你好看!”——一位年长的男子正在准备扔另一块石头,他大声喊道。他不是一个人。他身边的那个男孩只有他一半高,但显然聪明一倍。

“爷爷!这是错误的地址。你确定是他吗?”——男孩用一个小手电筒的光束照在一张纸上。

那个人的凶猛和自信立刻消失了。他紧紧抓住男孩的夹克,他们都迅速地走进了黑暗中。

#返回游戏。

893

“自从战斗开始以来,我就和我的部队一起深陷其中。总部那帮混蛋只在我们四分之一的人死后才让我们休息。然后他们把我们派到波戈伦,所有地方之中,那里很快就比前线更血腥了。”

#返回游戏。

894

我们以前从未到过这里。让我们看看里面……咔哒!

什么……那是什么?是地雷……

选择1个在场的角色——他们刚刚踩到地雷。它还没有爆炸。我们怀疑他们抬起脚的那一刻,就完蛋了。

如果这个角色独自一人——见#1623

如果我们有更多的人——见#1122

895

“我知道我们今天带不回来那么多东西,但我必须把我的包给那个男孩。他肯定会被士兵们殴打致死,因为他偷了他们的食物。有一点是肯定的。那个男孩带着一袋食物离开了。也许有一天他会改变我们城市和我们国家的命运。即使不是,他也可以活得更久一点……”

在保存表的尾声部分写下“1934”。

#返回游戏。

896

我们从早上就开始听到来自河边的尖叫声。人们在呼救。来自河对岸的杀手今天有很多话要对他们的受害者说……

“嘿,邻居!我是你的好朋友,博班!别害怕,我们不会开枪的!你母亲怎么样?我的房子还在吗?还是被烧毁了?伙计,你认不出我了吗?是我,博班!”

每当我们想起敌人是谁——那些杀手、狙击手、谋杀妇女儿童的人,那些加入疯狂的民族主义团体掠夺城市郊区的人——我们内心有什么东西破碎了……

双方的人都很久以前就失去了人性。从冲突开始到现在发生的事件,已经把双方都变成了没有良知的杀人僵尸。士兵、叛军、民兵——他们都在玩弄弯刀、玩弄人、玩弄火,为了取乐而折磨,像在射击场一样向建筑物射击,向他们的老朋友,向我们射击……

“嘿,邻居!我地下室里有一辆自行车!如果你想要就用它!我们今天不会向你开枪,我保证!”

我们受够了。我们捂住耳朵……

#返回游戏。

897

丢弃发现物堆中的所有指示物。

如果指示物的总价值大于40,他们就会放我们走。#返回游戏。

如果价值较低——在在场的角色之间分配3点额外的伤口,并且#返回游戏。

898

当我们走进去时,一股熟悉的、令人窒息的气味扑面而来。我们紧张地环顾四周。在入口处的第二个房间里,有人把一整家人靠墙坐着——母亲、父亲和两个儿子。他们的喉咙被割开了,鲜血从他们的眼睛里流出来——现在都已经干了。

墙上的字写着:“这就是你与敌人合作的下场。”

有人是如此渴望复仇,以至于他们错过了几件有用的物品。

最好快点离开这里——#返回游戏。

让我们搜查一下这个地方——见#1509

899

一个小时后,我们只能听到沉重的呼吸声和鼾声。似乎没有人要离开房子了。

我们偷偷摸到房子里,割开强奸犯的喉咙——掷黑色骰子(角色可以使用他们的实力)。结果为1-6——暴徒会醒来,你们会战斗——见#1882……

……结果为7-10——他们的喉咙被割开——将一个在场角色的痛苦提高1点,见#1446

我们这里没什么可做的……——#返回游戏。

900

“战斗常见问题解答”

“遇到居民:”

•如果你遇到居民,你可以暂时跳过检查他们的数量和武器,如果你不打算和他们战斗(并且战斗不是自动开始的)。但是,一旦爆发战斗,就需要确定他们的数量和武器。

“战斗骰子:”

•唯一反映伤口数量的图标是拳头(灰色骰子)、刀(黄色骰子)和瞄准镜(红色骰子)的图标。其他图标有不同的含义,如日志中所述。

“实力:”

•角色在掷战斗骰子时总是可以使用他们的实力,无论情况是战斗、攀爬、潜伏等。有时,特定的规则和脚本可能会提醒你这一点。

•当一个角色使用他们的实力来重新掷结果时,他们不仅有机会获得更好的结果,而且也有可能获得更糟的结果,因为只有最后掷的结果有效。

“武器更换:”

•在每轮战斗开始时,如果角色或敌人自己有另一把武器,他们可以自由地更换他们的武器。例如,在他们的弹药用完后,他们可以将他们的手枪换成刀。

“命运卡:”

卡壳/武器丢失——战斗结束后,角色会取回他们的武器。

躲避——躲避是指其掷骰将此命运卡引入游戏中的战斗人员(敌人或角色)。

“敌人指示物:”

•战斗结束后,将敌人指示物面朝下丢回盒子中。

“敌人武器:”

•当角色获得已死敌人的火器,并且脚本没有指定捕获的武器有多少弹药时——这意味着没有剩下更多弹药了。

#返回游戏。

901

“交易常见问题解答”

•如果在交易期间无法保持交换物品价值之间的差异,则玩家的负差异不幸地丢失。

例如,如果交易者只提供一个价值为8的指示物,而我们只能通过交换一个价值为10的指示物来支付它,那么我们就无法取回“丢失的”2个价值点。

然而,在大多数交易情况下,货物的选择足够大,几乎总是有交易者提供的可以平衡交换指示物价值的小物品。

#返回游戏。

902

在旧教堂的废墟中,有相当多的人;他们希望得到一些吃的,即使只是一顿非常微薄的饭菜。他们把他们所有的财产都带来了。他们带着任何有价值的东西——在他们家中保存多年的物品,或者他们在被毁坏的城市中设法找到的任何东西。

当当地的牧师未能获得任何食材来准备即使是最基本的汤时,人们知道在走投无路时该向谁求助。

附近有几个像秃鹫一样潜伏的交易者——他们等待着最绝望的人。

你可以在这里购买任何绿色和黄色的指示物(见日志:交易表)。

交易佣金:2。

#返回游戏。

903

有人在我们窗户下走动。我们查看一下,试图窥视黑暗。我们可以看到一些东西。是我们的邻居!他拖着一个小袋子。他打开了一辆被烧毁的汽车的后备箱,这辆汽车更多地是落在我们的土地上而不是他的土地上。他在后备箱里翻找,然后把袋子里的东西倒进去。蔬菜……?

他再次环顾四周,然后回到他的房子,一个他和几个其他家庭共用的地方。显然,他不想分享一切……

我们考虑是否应该调查他的藏身之处……

我们走到外面,从邻居的藏身之处拿走一些东西——见#1315

我们忘记这件事——#返回游戏。

904

这些天,我们都没有特别好看,但有些人简直令人作呕。很少有人和他们说话,而且从他们的样子来看,他们可能无法告诉你任何有用的事情。

这个人看起来更像熊而不是人。他的胡须蓬乱而厚重,像皮毛一样。他的手像面包一样粗。他的小眼睛打量着我们。

掷黑色骰子。

结果为1-5——见#228

结果为6-9——见#1112

结果为10——见#289

在这次遭遇中,你不能执行“交谈”行动超过一次。

905

“使用剧本”

•剧本是一种高级模式的游戏——一旦你对基本游戏足够熟悉,就尝试一下。

•剧本可以包括额外的用红色箭头标记的脚本——当其标题条件满足时,需要解决此类脚本。

•基本剧本可以在版图的基本面以及高级面上玩。

•剧本提供了一个更短,但仍然具有挑战性的游戏。它模拟了游戏的高级或最后阶段。它可以影响一些基本规则和设置规则。如果剧本更改或引入新的游戏元素,则剧本表中会对其进行完整描述。

#返回游戏。

906

突然,我们听到瓦砾移动的声音和交谈的嗡嗡声。我们偷偷走近,看看那里发生了什么。

人们用沾满灰尘的手,把瓦砾移开,慢慢地揭开了一扇通向仓库封闭部分的埋藏的门。工人们擦去额头上的汗水,不时地坐下来休息。一瓶水在人与人之间传递,每个人喝一口,然后再回去工作。

我们出现,提出要以分享门后可能发现的东西为代价提供帮助——见#1867

这项工作将花费很多小时,而且我们没有时间做这件事——#返回游戏。

907

你马上就能分辨出城镇居民和乡村居民之间的区别。好吧,至少过去是这样。现在我们看起来都一样——我们过去样子的影子。一个以前一定是农民的人现在坐在角落里哭泣,喃喃自语。他刚刚穿过树林进入城市,从前线逃出来。

“那么多的妇女,那么多的孩子,只是躺在那里,每走几步就有一个。他们看起来就像睡着了一样——只有那些伤口,那些可怕的伤口……没有男人能做到这一点,只有野兽……”

农民旁边有一个袋子——你可以看到里面有一些土豆和其他蔬菜。

拿走它——他甚至不会注意到,他不在乎我们或周围的世界——向发现物堆添加3份蔬菜和1份生食。在保存表的尾声部分写下“1442”。#返回游戏。

让这个人的残骸离开,继续前进——#返回游戏。

908

那个人带我们到酒店的顶层。他避开瓦砾和被毁坏的家具,几乎好像他甚至没有注意到它们一样。由于某种未知的原因,门口有一辆儿童三轮车。他用腿把它推开——它发出嘎嘎声。他夸张地打开门,用洪亮的声音说:“请进来!”

我们小心地走进套房——见#1532

够了——我们退后并离开,见#1215

909

你刚刚发现了2条隐藏的高级规则:

随时分配药品和绷带——角色可以在战斗和脚本解决之外的任何时间使用药品或草药或绷带指示物。

放置在角色上的药品或草药或绷带指示物只有在黎明阶段解决命运卡时,才可根据绘制的命运卡上的规则生效。

随时饮用酒精——角色可以在战斗和脚本解决之外的任何时间使用私酿酒或100%酒精。酒精的作用如酒精规则中所述(见日志:黎明阶段)。

#返回游戏。

910

另一栋多层公寓楼,战前是幸运者的家。高大的窗户上覆盖着厚厚的地毯,即使是一缕月光也无法透过到楼梯间。

我们可以在墙上看到奇怪的画作,它们看起来像是出自孩子之手。我们搜查建筑物,直到找到一扇锁着的门。

#135

911

汽车红色且烧焦的引擎盖带回了痛苦的回忆。

我们向下望向下面。这辆现在被埋在建筑物墙壁里的破车曾经属于米尔科。米尔科是如此熟练的驾驶员,以至于唯一能超过他的只有他作为疯子的声誉和他持续的笑容。但这发生在战争开始的时候。我们仍然有力量、食物和希望。米尔科把他的妹妹和她的儿子放进车里——他要把他们带离这里。他飞快地沿着街道行驶,不打算让任何人阻止他。你认为他会认为他能跑赢那天从北方滚进来的坦克炮弹吗?

#返回游戏。

912

“战前,你过去常常从我身边经过——你总是避开我。无法穿透你快节奏的生活与那些由于各种原因被排挤在外的人的存在之间无形的障碍。不要忘记——我们也都是人。”

#返回游戏。

913

在空白指示物上写下“狗,913”,并将其放置在发现物堆中。

这只狗将和我们一起返回避难所。从现在起,此指示物将代表我们决定饲养的狗。给狗起个名字。*

“狗:”

我们必须喂它——在黄昏阶段,如果你不喂狗1份生食/罐头食品(通过丢弃它),则掷黑色骰子。结果 = 1-3——狗离开了(从游戏中移除狗卡)。

守卫!——只要你在避难所里有狗,你就可以随时查看夜间突袭牌堆顶部的卡牌。

上,孩子!——你可以牺牲狗(通过从游戏中移除它的卡牌)来:自动逃离战斗(在搜寻期间有狗在场)或忽略1张夜间突袭卡牌(在夜间突袭阶段有狗在避难所中时)。

#返回游戏。

914

“他把我背出城市。他走了一整夜。我们加入了惊恐人群的行列。我的父亲一路背着我,我不知道那个老酒鬼从哪里找到了力量。天亮了,他仍然背着我。当我们到达这里时,他只是跪了下来,然后死了。我将永远记住他对我耳语的最后一句话。”

#返回游戏。

915

夜晚的敲门声从来都不是好兆头。像往常一样,我们以死一般的寂静回应,并希望外面的人会很快离开。但这次不是。

一声枪响和一脚猛踢——这就是破门而入所需要的一切。两个穿着军装的男人站在我们面前。其中一人刚抽完一支烟,把仍然燃烧的烟头朝我们弹了过来。

“你们很幸运,你知道吗!”——他说。“你看,我们收到了总部的命令。对于我们抓到的像你们这样的每一个流浪汉,我们都会得到1美元的报酬。任何流浪汉的证据都会让总部满意……一个头,一只手……任何东西。”

士兵停顿了一下,继续咧嘴笑着。

“你们可能想知道你们的幸运之处在哪里……对吧?好吧,我来这里是为了帮助你们。亲爱的伙计们,我是一个商人。我知道我的许多战友都喜欢杀你们,但我和我的朋友不在乎。我们不在乎像你们这样的人——或者这个该死的城镇。只要给我们一些东西,我们就会让你们独处,让你们继续活下去。我认为这很公平……你同意吗?”

我们付钱了——对于避难所中的每个角色,从存储中丢弃价值为5的指示物。士兵们拿走货物,然后离开,在他们离开时快乐地吹着口哨。#返回游戏。

我们没有足够的——但我们交出我们所有的一切,乞求怜悯——见#1090

“你们什么也得不到”——我们准备反击——见#1550

916

他们犹豫地看着我们,然后最后看向地板。他们可能也不想战斗。他们太累了,而且他们中的一个看起来受伤了。

让我们离开这个地方。

#返回游戏。

917

两个男人的尸体躺在破碎的玻璃柜旁。他们的手臂伸在两侧,身上有弹孔。其中一人看起来像是被什么非常非常重的东西击中了头部。无论这里发生了什么,那都发生在很久以前了。我们的脚步声吓跑了在死者衣服里筑巢的老鼠。

我们在房间的角落里找到一个灭火器。我们认为它将在战斗中使用。我们取出安全销进行检查,然后按下扳机。它奏效了!当我们把它放进背包时,我们希望我们永远不必使用它。

在空白指示物上写下“灭火器,917”,并将其放置在发现物堆中。将其视为灰色指示物,价值为5,重量为1。如果你将其带到避难所,它在几种情况下会很有用。*

灭火器:*

移除此指示物可:

  • 忽略避难所中任何火灾的影响

  • 将任何夜间突袭卡牌的伤害/伤口降低2点。

#返回游戏。

918

我们径直走进一群穿着制服的人,他们突然从拐角处出现。他们用武器指着我们。他们会殴打我们还是只会抢劫我们?或者也许会杀了我们?

他们到达我们身边所花费的时间感觉就像永恒……

“你好”——一个穿着看起来像是制服和迷彩服混合的老人说。“我们是市民警卫队剩下的全部。我们正在与入侵者和强盗为我们的城市而战。我们刚刚在你们附近击败了两组人。未来几个晚上应该会平静一些。”

那个人停了下来,似乎在等待着什么。

“非常感谢!请,我们没有多少东西,但至少拿走这个”——从存储中丢弃总价值为5或更多的任意绿色/黄色/红色指示物,见#1741

“我们真的很感激,但我们没有什么可以给你们的。除非你们想像其他人一样强行拿走……”——见#1123

919

“有一天我接到了一个电话。是我的朋友,语无伦次,哭着说她家外面有一群人。她告诉我他们要烧毁一切,她必须逃离这个国家。我尽我所能地安抚了她——幸运的是,人群很快就散了。我在接下来的几周里不断地安慰她的恐惧。我在这方面做得很好——她决定留下来。”

#返回游戏。

920

前方一些人的身影构成了潜在的危险情况。我们决定静止不动。

“要不要交易一下,嗯?有什么有价值的东西吗?”——一个声音从人群中传来。

我们冒险并走近一些——见#1654

为了安全起见,我们逃跑——见#1087

921

战争饶过了这些汽车。然而,拾荒者并没有那么宽容,恶劣的天气完成了这项工作。车库的屋顶让我们想起一个巨大的罐子的盖子。汽车的车身被锈蚀吞噬,轮毂盖淹没在泥泞中。我们在一辆车里发现了仍然在里面的尸体。我们可以看到僵硬的手指指向窗户,年轻妇女的脸在门口,她们过早放弃了战斗。司机看起来像睡着了,但只是看起来像这样。一根花园软管从一辆汽车的窗户缝隙中伸出来——软管的另一端连接着排气管。

他们必须多么绝望才会做出这样的事情?我们不想落得和他们一样的下场。我们尽一切努力忘记他们。

掷黑色骰子,并将结果与每个在场角色的同理心进行比较。结果等于或低于角色同理心=将其痛苦提高1点。

#返回游戏。

922

“在我们地盘和敌人地盘之间的边界或多或少稳定下来之后,事情变得更加丑陋。整批人被围捕——有些人被审讯后被枪杀。有一天,我们奉命处理一批这样的可怜虫。我认出了其中一个人。那是莱昂,我童年最好的朋友。我瞄准了他们的头顶。其他人没有。”

#返回游戏。

923

儿童服装部是唯一仍然储备充足的部门——谁会想穿那些小巧、色彩鲜艳的衣服……但这是什么?

在昏暗的灯光下,我们几乎没有注意到悬挂在我们头顶的两个灰色棕色的猎装。唯一让它们脱颖而出的是价格标签和宣布“促销!”的标志。

像这样的迷彩服可能会非常有用!

在空白指示物上写下“迷彩服,923,II”,并将其放置在发现物堆中。将其视为灰色指示物,每条线的价值为5,重量为0。*

迷彩服:*

如果你随身携带迷彩服,并且搜寻期间的角色数量等于或低于迷彩服指示物上的行数,则在滚动噪音时减去3。

#返回游戏。

924

感觉我们的每一步都能被几英里外的人听到。我们开始怀疑,在附近某处,强盗正在潜伏,忍住笑声,只是等着我们吞下这个诱饵……

#1067

925

我们焚烧任何能弄到手的东西来保暖,现在后果来困扰我们了……

窗外太灰暗了,我们甚至看不到最近的邻居的房子。你可以在这里用刀切开空气。这种恶臭让你想呆在室内。但如果我们想冒险去镇上走走,我们不会有比这更好的机会了。在这种雾中,没有狙击手能击中我们!

在空白指示物上写下“烟雾,925,III”,并将其放置在事件牌堆上。*

烟雾:*

在每个早晨阶段开始时,从指示物上划掉1行,并掷黑色骰子。结果为1-2 = 将1个选定角色的疾病提高1点。

此外,在当天进行户外行动期间(如果使用版图的高级面,则在上层),忽略被狙击手击中的威胁。

你开始每次搜寻时都会多出4张探索卡。

当你划掉最后一行时,将此指示物从游戏中移除。

#返回游戏。

926

我们连接了所有的电缆,并将磁带放入播放器中。视频显示一对年老的已婚夫妇。男人指着窗外说,那年的葡萄收成非常好。女人从壁橱里拿出一个小珠宝盒,说她很感激收到的项链,而且她真的很喜欢。他们向预期的观众致以问候,询问他们的孙子孙女的情况,并说他们希望在下个月某个时候拜访他们在国外的孩子。

磁带结束了。我们注意到房间角落里有一个壁橱。它紧闭着,锁看起来很结实。我们会制造一些噪音,但我们确信我们会把它打开。

我们拿出备用电池。向发现物堆添加2个机械零件和2个电气零件。

我们可以打开壁橱——将噪音提高3点。向发现物堆添加2件珠宝。

#返回游戏。

927

我们的军队迫切需要人力。这就是为什么一辆黄色的军用卡车在城里四处行驶,士兵们直接从街上或他们的家中抓住男人,然后把他们扔进车里。几天后,我们的男人回来了——他们精疲力竭、饥饿、寒冷、奄奄一息。有时他们根本不回来,然后士兵们又回来寻找更多的“新兵”。

真正“幸运”的人设法被抓了两次。

“不许动”——我们从身后听到。

他们不知从哪里冒出来,让我们措手不及。

“来吧,让我们兜风去!”——其中一个士兵开玩笑说。他指着角落里停着的一辆黄色卡车,而他的同伴则用枪指着我们。

我们试图逃跑——见#1738

我们上了卡车——见#1205

928

我们正要悄悄地穿过走廊,这时一位哭泣的妇女突然撞到了我们。即使在半黑暗中,我们看到她也满身瘀伤,浑身是血。她哽咽着泪水,向我们喊道,她从她丈夫那里逃了出来。最近,他开始殴打她,而且殴打的频率越来越高,而且越来越恶毒。饥饿和战争的艰辛甚至可以把我们最亲近的人变成怪物。

那名妇女乞求我们带她去我们的避难所。如果她愿意和完全陌生的人走,她一定是非常绝望了……

我们拒绝了。这与我们无关——那名妇女跟着我们走了一会儿,哭泣和乞求,直到最后她落在了后面。我们感到非常难受,但我们不能帮助所有人。#返回游戏。

我们带上她——那名妇女会在附近等我们,我们都会回到避难所。在空白指示物上写下“萨宾娜,1736”,并将其放置在发现物堆中。当我们回到避难所时,阅读#1736。

929

执行背刺(见日志:战斗表)。

如果你造成至少2点伤口——见#1812

如果不是——见#1330

930

我们可以听到枪声。它也离得很近。

我们仔细检查发生了什么事——见#1657

那里发生了什么事是我们最不想知道的——#返回游戏。

931

抽取2个敌人指示物。一个敌人装备着手枪,另一个装备着刀。

开始战斗——见日志:战斗表。

在第一轮之后,任何角色都可以加入战斗(可以使用存储中的任何武器)。

如果一个敌人死了,另一个敌人就会逃跑,除非我们决定追捕他们并结束战斗(在这种情况下继续战斗)。

战斗结束后——见#1203

932

尽管医院与战前完全不同,但它仍然唤起某种程度的安全感和安心感。如果说现在有什么地方可以称得上是避风港,那就是这家医院。

这里的人似乎只注意到那些最需要帮助的人。一旦病人获救,即使只是勉强稳定下来,工作人员就会失去所有兴趣。

尽管如此,在这个避风港里,我们的身体和精神都有机会恢复甚至康复。有时甚至会分发一些食物。

返回2张探索卡,并将1个在场角色的伤口降低1点。

返回2张探索卡,并将1个在场角色的疾病降低1点。

返回2张探索卡,并将1个在场角色的饥饿感降低1点。

你不能将每个角色的状态降低超过1点。

#返回游戏。

933

掷黑色骰子。

结果为1-4——见#1821

结果为5——见#1059

结果为6——见#373

结果为7——见#1354

结果为8-9——见#1705

结果为10——见#1904

934

几个身影出现在门口。然后一些士兵走进房间。他们咧嘴一笑。

“看看这场聚会。你们在这个垃圾堆里迷路了吗,还是怎么了?”

他们中的一个走到窗户边,向外看了一眼。另一个则放下他的背包,坐在墙边。

我们保持安静——见#1164

“我们在找食物”——见#1019

935

在我们掠夺该地区时,我们遇到了另一群和我们一样的人。他们正从一栋以前是面包店的建筑物里出来。他们中的一个人说:“别进去了。那里什么也没有……”

是啊,没错。他们一定是回去拿他们的背包了,因为他们无法把所有的东西都带出来——返回2张探索卡,见#1560

也许他们是在告诉我们真相。我们跳过这个地方,继续前进——#返回游戏。

936

酗酒是一种灵魂疾病,但也是一种可以从身体上看到影响的疾病。当你看到在附近闲逛的沃金时,就很清楚了。他瘦弱的身体在震颤性谵妄中颤抖,慢慢地沿着街道移动。沃金生活中只剩下一个目标——再买一瓶私酿酒,这将让他再多活几个小时。今晚会非常冷。我们应该帮助沃金吗?

从存储中丢弃1份私酿酒或1份100%酒精——见#1737

每个人都为自己着想——见#1255

937

一股热浪席卷你的全身。世界短暂地失去了所有色彩,被一层黑暗的面纱覆盖。

现在是几月份?我们生活中这悲惨的一章变成了无尽等待的第几天?永无休止的紧张、躲藏、为残羹剩饭而战、饥饿、疲惫和虚弱。现在有多少个不眠之夜了?我们只是人,我们有自己的极限。即使这关系到我们的生命。

选择1个在场的角色,并将其疲劳值提高2点。

#返回游戏。

938

我们突然听到沉重的靴子和枪支的声音。我们听到声音:

“有人在那里!你们三个,去看看!随意开火!”

我们惊慌失措,害怕得发抖。我们刚刚被判处死刑,就这么简单。

只有一条出路——穿过窗户到建筑物的另一侧。下面是两层楼,下面是坚硬的地面。我们可以听到楼梯上的脚步声,反复的踢门声,有时还有枪声——可能是对着锁着的橱柜和其他可疑地点开的。

跳!——见#414

我们自卫——或者至少不要轻易放弃——见#1460

939

在我们的避难所前正在执行死刑。当地人抓获了一名敌军士兵。角色颠倒了。他们即将砍下他的头……那个年轻的男孩看起来很害怕。

如果他们这样做,那么士兵会突袭该地区,我们都会遭殃。我们需要阻止他们!——见#572

终于有正义了!看看被谋杀是什么感觉?看到了吗?——见#439

既然他们很忙,也许我们可以掠夺他们的地方。 选择角色,然后出发——见#273

940

每天早上,从悲惨和死亡的街道上传来的八卦……

在维和部队单位旁边,出现了一种黑市。据说士兵们出售装备、口粮,甚至进口药品。

你也可以在那里购买巧克力或儿童玩具,而且只要有足够的钱,你就可以贿赂某人,把一个婴儿作为难民带走,让他们离开这个地狱。

在空白指示物卡片上写下“黑市,1254”,并将其放置在发现物堆中。从现在起,可以使用一个额外的地点:黑市,其中角色只能进行交易。

每次你访问黑市时,都解决#1254。

#返回游戏。

941

包裹从未送达收件人手中。纸板箱的大小和一个成年人一样——它像一份巨大的礼物一样用蓝色丝带系着。箱子放在仓库的货架上,好像在等待着我们。我们打开它,令我们惊讶的是,它是一辆儿童自行车。当然,它是用过的,但它仍然可以正常工作。自行车的红色车架闪闪发光,诱使我们骑上它兜风。

尽管轮胎气压很低,我们仍然设法骑了几码。它未上油的链条发出令人不快的嘎嘎声,但骑儿童自行车的乐趣让我们暂时忘记了危险。然而,当车架在我们的重量下断裂时,我们被拖回了现实。不过,乐趣还是值得的。

选择1个在场的角色,并将其痛苦值降低1点。

向发现物堆添加1个机械零件。

#返回游戏。

942

一个不祥的命令从我们身后响起。我们吓得跳了起来,转身面对枪口和刺眼的手电筒光束。是两个穿着制服的人。他们命令我们交出武器,并和平地走在他们前面。

我们照他们说的做——从发现物堆中丢弃所有武器指示物,见#1068

我们试图逃跑——见#1524

我们攻击他们——见#1341

943

我们发现一张便条:

“在第一天,他们抢劫了我们。两天后,他们谋杀了我们的女儿们。我枪杀了他们每一个人。但我不想再使用枪了——它已经被拆开并埋在后院了。”

下一部分看起来很摇晃:

“如果你在读这封信——别找我。”

让我们看看埋了什么。过了一会儿,我们找到了信中提到的包裹……

向发现物堆添加一把手枪和2个弹药。

#返回游戏。

944

它从咳嗽和发烧开始,然后皮疹出现在全身。之后,这个人的病情急剧恶化。这个无形的敌人几天前就开始在城市居民中收割致命的收成,但当局现在才开始害怕爆发疫情。士兵们强行将病人与健康人分开。人们的门上贴着告示,通知所有人进行隔离。即使只是稍微怀疑你生病了,也会导致暂时禁止离开家,而且会面临死亡的痛苦。突然,我们听到一声响亮的敲门声——他们来到我们这里了!

如果任何角色有任何疾病指示物,你的门上也会出现一个标志:在空白指示物上写下“禁止离开,944”,并将其放置在发现物堆中。*

禁止离开:*

从现在起,每次有超过1个角色去搜寻时,都要掷黑色骰子。

结果为1-3——见#1171

结果为4-8——什么也没发生。

结果为9-10——从游戏中移除此空白指示物,并且#返回游戏。

与此同时#返回游戏。

945

战争结束几个月后,我们的一位老邻居打电话给我们。他用结结巴巴的声音,为他之前对我们中的一人说的谎言道歉。

“原来那是另一个人。这完全是谣言。我告诉你们的那个人……那是另一个人。他/她的名字很相似,有人听错了。然后这个故事就越传越广了。这完全是一个巨大的误解,好像他/她在战争中成为了双重受害者。”

#返回游戏。

946

一位妇女在我们之间跑过,气喘吁吁。她穿着一件白色的长裙,在几个地方沾染了别人的血迹。尼古丁毁了她的容貌。拙劣的化妆被眼泪冲得更糟,眼泪顺着她的脸颊流下来。她颤抖得厉害,我们担心她可能会昏过去。我们花了很长时间才让她平静下来。

“他想杀我。我丈夫想杀我……”她害怕地说,指着黑暗中。

在她的背上,连衣裙的撕裂处下面,我们可以看到许多被……电线之类的东西造成的瘀伤?我们仔细听着,但我们听不到任何人在追她。

我们会和她一起等到她恢复过来——我们不能就这样离开她——返回1张探索卡,见#1008

这个地区看起来很安全,她会没事的。我们继续前进——见#1624

947

将战斗中死亡的敌人的武器添加到发现物堆中。

在空白指示物上写下“结果1-3 = 1359”,并将其放置在访客牌堆上。从现在起,每次抽取访客卡牌时,掷黑色骰子……

……如果你掷出1、2或3——不要抽取卡牌,见#1359

#返回游戏。

948

我们像每天早上一样,透过窗户观察该地区。你总能发现风景中的一些变化。这次我们看到一些我们熟悉的人,但现在他们只是消失在森林中的小人物。

他们是我们的邻居。全家人都出去了,不久之后,他们就消失在树林中。而且他们很清楚那个地方是雷区。难道他们已经放弃了,决定结束他们在城市中的磨难了吗?

十五分钟后,我们听到一声爆炸。

我们可以检查一下他们的地方是否还有什么有用的东西——选择1个或多个角色,将他们放置在存储中(这些角色今天将无法执行白天行动,并在黄昏阶段开始时返回避难所),见#1238

让我们尊重他们的家,他们是我们的朋友。 我们将为他们干一杯——如果还有什么可以喝的话……——如果我们在存储中有100%酒精/私酿酒,我们现在可以使用它(见黎明阶段:酒精)。#返回游戏。

或者#返回游戏。

949

这并不容易。受害者完全任由我们摆布。这简直就是谋杀……

掷黑色骰子,并将结果与每个角色的同理心进行比较。结果等于或低于角色同理心 = 将其痛苦提高1点。

最后,在保存表的尾声部分写下“1183”。

#返回游戏。

950

一位老人挣扎着,咕哝着,试图拉一个装满煤炭的巨大袋子。他时不时地停下来喘口气。当他恢复了力气,然后把袋子拖在身后,走向出口。我们默默地看了他几分钟。直到那时,他才看到我们。这座城市已经几个月没有煤炭了。那么……他是从哪里弄到整整一袋煤炭的?

我们抢劫他,从而减轻他的负担——见#1225

我们帮他扛一会儿袋子——见#54

我们让他一个人呆着——见#1836

951

当打火机点亮时,它露出了一张完整的脸——一双狡猾的小眼睛非常显眼。他是一个瘦骨嶙峋的男人,戴着一顶毛皮帽子和一件破旧的军大衣。他吐出一口灰色的烟雾。他头上的烟圈使他看起来像个魔术师或某种巫师。

过了一会儿,他切入了正题。他解释说,他可以随时离开这座城市并返回。他这周带走了很多人。他持有真实姓名和照片的合法文件,这使他能够逃脱敌人的巡逻,并通过一条秘密隧道离开这座城市。

我们在黑市上听过几十个这样的承诺!这一次,我们不确定我们是否听到了更多的谎言。

一个很有说服力的骗子,但仍然是骗子。我们不会被愚弄——#返回游戏。

也许值得一试?……——从发现物堆中丢弃总价值为20或更高的指示物,返回2张探索卡(如果剩下的卡牌较少,则返回所有卡牌),见#1866

952

我们感到有责任帮助儿童之家的孩子们。我们决定在一个晚上去接待外国记者的酒店,请他们来这里报道被围困的儿童。也许这会促使一些高级官员疏散这些可怜的东西,这些孩子们没有伤害任何人。尽管记者来的机会很小,但仍然值得一试。

在空白指示物上写下“记者游览,952”,并将其放置在发现物堆中。*

“记者游览:”*

从现在起,在任何搜寻阶段开始时,我们可以决定让1个角色牺牲一个晚上,尝试到达记者的酒店——然后解决#1177。

角色,如果他活了下来,将在下一个黎明阶段开始时返回避难所,不会从探险中带回任何东西。

与此同时,#返回游戏。

953

混凝土楼板抑制了我们的脚步声,但没有抑制谈话的声音。我们可以听到楼上的争吵声。它不够大,无法听清是谁在争吵,也无法弄清楚他们争吵的内容。

让我们检查一下,但要小心——见#1421

不管是什么,都不值得冒险——见#1662

954

那天,我们附近不太平静。我们听到枪声、爆炸声和人们的尖叫声。我们回到里面。

突然,有人敲门。敲门声越来越大,越来越强烈,直到变成了拳头的敲击声。那是一个年轻的女子,她颤抖着,哭泣着。

“让我进去!我求你们了,让我进去!!!他们来了!求求你们!!!”

我们向窗外看去,没有看到追逐……

我们不能冒险。她只能靠自己了——见#1876

我们让她进来——见#1163

955

一个穿着制服的男孩从一条侧面的走廊跑向我们。他最多十五岁,几乎还是个孩子,他的军装挂在他身上,好像它们在杆子上一样。

他含泪地恳求我们帮助他。他正处于彻底崩溃的边缘。我们发现他只接受了一周的训练就被送到了前线——而且在第一天就弄坏了他的步枪。他的班长勃然大怒,给了他一个晚上的时间自己找一把新武器。如果他空手而归,他就会被枪毙。

这是他自己的问题。 我们很难对他产生任何同情心。的确,他只是一个受惊的男孩,但我们已经看到了许多穿着制服的人下令犯下的罪行——见#1093

我们试图说服他开小差,解释为什么他应该利用这个机会逃跑——见#1508

我们可以给他一把我们的枪——从发现物堆中丢弃任何可用的火器,见#1652

让他黎明时分和我们一起回来,我们会把我们在避难所的一把枪给他——在命运牌堆上写下“1805”的空白指示物。#返回游戏…

……当你在黎明阶段抽取一张命运卡时,首先解决#1805。

956

每天早上,从悲惨和死亡的街道上传来的八卦……

我们的邻居在附近发现了一个水源——虽然我猜“附近”是一个相对的说法。我听说在非洲,水坑被认为是“神圣”的地方,狮子和羚羊在那里并肩饮水……可惜人类之间不是这样……

在空白指示物上写下“水,956”,并将其放置在存储中。

从现在起,你可以始终在白天行动阶段派遣1个或多个角色去取水(将他们的1个行动用于此趟行程)。*

取水:*

一个角色最多可以取回与其库存数量相等的水指示物。

为每个要取水的角色掷黑色骰子。如果结果低于角色携带的水指示物数量,则该角色会遭受狙击手射击造成的2点伤口。

如果角色在途中死亡,他们要取的水就会丢失。

#返回游戏。

957

砰!子弹似乎在我们耳边呼啸而过!砰!

为每个在场的角色掷红色骰子,以确定他们遭受了多少点伤口。

如果有人幸存下来,他们设法逃脱了——#返回游戏。

958

好吧,听到我们并不难。一个人正朝我们走来,即使从远处,我们也能看出是牧师。

我们担心等待我们的是一场布道,而且我们没有心情听。即使在我们所处的恶劣条件下,他们怎么还会有心情说话呢?

我们看了看他的方向,但继续翻找我们打翻的橱柜里的东西。“愿上帝与你同在”——他开始了。“我有点赶时间,所以我就直说了。”——然后他用枪指着我们……

我们的心脏停止跳动。几分钟后,我们又独自一人了。牧师拿走了我们的包——甚至拿走了我们的鞋子。我们听到“上帝保佑”作为告别语。

然后我们在瓦砾中找到了一些旧的、废弃的鞋子,上面满是洞。我们穿上它们,开始赶路。但是超大的鞋子很难行走——我们绊倒、摔倒,几乎磕掉了牙齿。这次遭遇的“完美”结局……

丢弃发现物堆中的所有指示物(除了2个选定的指示物)。

#返回游戏。

959

我们小心翼翼地走到街上,走近受伤的男人。我们马上就可以看出他活不下去了。我们帮不了他,但我们可以表示一些同情。我们给那个人水,并把他抬到避难所保暖。我们叠了一些抹布当枕头,放在他的头下。

受伤的男人清醒了过来。他挣扎着抬起头,说道:

“谢谢。这很有趣,不是吗?因为一些妓女反正都会饿死而如此死去。世界末日了,他们杀一个人只是因为他想找点乐子。”

受伤的男人哽咽着死了。我们坐在他周围,心神不定。我们认为把他带到这里是正确的做法,但现在我们开始怀疑那个人是否真的值得任何善意。

我们把他埋在了后院。

#返回游戏。

960

突然,枪响了。它也离得很近。

我们仔细检查发生了什么事——见#1657

那里发生了什么事是我们最不想知道的——#返回游戏。

961

这里还有其他人。他在一边,仔细地观察着我们。如果他有恶意,他早就利用了出其不意了。

让我们和他对质——见#1590

我们走吧!——#返回游戏。

962

战前,你可以在那里修理你的汽车。那是一家体面的家庭企业,由一个暴脾气的儿子和他年迈的父亲经营。如果他们还住在那儿,他们可能会愿意和我们交易。或者,我们可能会在那里找到许多有用的零件——甚至可能是一些食物。

我们想知道主人是否还在附近。

#返回游戏。

963

“我们将从左边攻击他们,你们从右边攻击他们。这些小偷跑不出我们的手掌心!”——我们听到远处传来兴奋的声音。

两个气喘吁吁的男人从黑暗中出现。我们可以从他们的衣服上看出来,他们是来自乡村的难民。他们带着虚假的希望来到这座城市,希望在这里找到避难所。他们习惯于田野劳动的大手,握成了拳头,准备战斗。他们的脸涨得通红,勉强控制着愤怒。

“快点,否则他们会跑掉!”——有人在黑暗中喊道。

那两个难民瞥了我们一眼,仿佛在向我们寻求帮助。突然,他们又跑了起来,消失在拐角处,速度丝毫未减。

片刻之后,一群愤怒的人追了上来,他们中的一些人挥舞着斧头,其中一人甚至挥舞着一把枪。

“你们看到那两个乡巴佬了吗?他们去哪儿了?”——暴徒中的一人质问我们,期待着我们的回答。

选择1个角色,他将回答:

“是的,我们看到他们了。他们往那边去了!”——我们指出了逃犯去的方向——见#1229

“是的,我们看到他们了。他们往那边去了”——我们把暴徒指向完全不同的方向——见#1021

“我们没看到任何人”——见#1759

964

我们帮助那个妇女站起来,让她稍微干净一些。我们让一些新鲜空气和光线进入公寓。我们温和地向她解释,如果她还想再见到她的女儿们,那么她应该照顾好自己。不幸的是,我们泄露了她可能应该为最坏的情况做好准备。

那个妇女突然扑向我们。在她手中是一把她藏在衣服褶皱中的刀。我们对她突然爆发的愤怒感到震惊。我们制服了她,但在她设法深深地割伤了我们中的一个人的手之前。

我们离开了公寓,她愤怒的诅咒声在我们身后响起。我们充满了失败的痛苦。

被选中的角色遭受1点伤口。

#返回游戏。

965

一群形迹可疑的暴徒出现在我们门口。我们从战前就认识他们——他们是当地的混混,现在是许多人的英雄。他们保护着一个仍然有人居住的地区免遭彻底毁灭。多亏了他们,有时援助物资实际上会到达我们这里,他们帮助人们离开被围困的城市。

门口的那个男人穿着一件印有伸出舌头的独特T恤。他似乎是摇滚乐的粉丝。左轮手枪的枪托从他的牛仔裤里伸出来,我们可以看到一根金链子在他脖子上昏暗的光线下闪闪发光。

“嗨。我们正在寻找人手来加固防御工事并运送一些弹药。我们用食物支付报酬。你们加入吗?”

在空白指示物上写下“工作,965”,并将其放置在发现物堆中。在下一个晚上阶段,你可以选择1个或多个角色,他们将去约定的集合地点工作,而不是去搜寻。

如果至少有1个角色利用了这个机会——在夜间突袭阶段的最后,见#1715

与此同时,#返回游戏。

966

“我们的避难所有些空间,也许你可以和我们一起去”——见#1636

“你肯定会在某个地方找到一个安全的地方,这座城市很大”——见#209

967

当我们走进房间时,一群孩子站起身跑了,他们一直在桌子底下摆弄着什么东西。旧地毯下的地板上有一个盒子。我们在里面找到一张卡片,上面写着:“在我们有需要的时候,当家里的其他物资用完时。”孩子们一定拿走了一些东西,但盒子里仍然有一些东西,包括一把斧头。

我们清空盒子——见#32

我们把东西留在那儿。 我们不会偷孩子的东西——#返回游戏。

968

伸出混凝土墙的杆子似乎提供了充足的支撑。我们的手指在混凝土和潮湿的铁锈上打滑,但我们应该能够成功。

然后我们的手指滑落了。我们的另一只手试图抓住什么东西,但我们的脚失去了在陡峭、摇摇欲坠的混凝土上的抓地力。然后只有巨大的空间和支离破碎的废墟漩涡般的世界。天空和地面互换了位置。然后是黑暗……

将此角色从游戏中移除。

如果这是唯一出去搜寻的角色——#返回游戏。

如果还有其他人——见#487

969

“当你们还能负担得起这种争吵的时候,这本关于草药疗法的书无疑会在医生之间引起分歧。有人胆敢把这本书留在医院里。但它可能意味着我们生死之间的差异。”

在空白指示物上写上“草药之书,969”,并将其放置在发现堆上。将其视为价值为 5,重量为 0 的灰色指示物。

草药之书:

从现在开始,你可以将酒精和草药转化为药物:弃置 1x 100% 酒精和 1 个草药药物,并在存储中添加 1 个药物。

  • #返回游戏。*

970

“我的父亲和妹妹被枪杀了。一些乌合之众的民兵冲进房子,声称他们在寻找敌方线人。他们把我的父亲和妹妹带到花园里枪杀了。邻居们说他们甚至懒得审问任何人。相反,他们只是把房子里所有值钱的东西都搜刮走了。”

  • #返回游戏。*

971

“你以为你要去哪里?我可能让你感到厌烦了……我需要喝一杯,该死的。”

他起身,摆弄着他的步枪,似乎无法决定是把它放在一边还是向我们开枪。

我们将等待这个潜在的危险情况过去 ——返回 2 张探索卡,查看 #1551。

如果我们有酒,就给他喝 ——弃置 1 份私酿酒或 1x 100% 酒精,并查看 #1168。

是我们试图压制这个疯子的时候了 ——见#1814

972

当第一枪响起时,我们就知道这不会是一场愉快的遭遇。反击不是一个选择。他们人太多了。他们仿佛从地下冒出来一般,向我们扑来。他们中一人有枪,另一人有步枪,其余人则拿着棍棒、刀和斧头。

他们追着我们。当碎石在我们脚下滑落时,他们的脚步撞击着人行道……

为在场的每个角色掷黄色战斗骰子(每个角色可以使用他们的能力),以确定他们在逃生过程中遭受了多少伤口(来自子弹和在碎石上冲刺)。

你可以暂时提高给定角色的能力,但代价是将他们的疲劳提高 1。

  • #返回游戏。*

973

没有什么词语可以形容吃完这顿饭一个小时后发生的事情。这就像腹部中枪一样。发烧、呕吐、抽搐、剧烈的疼痛。那个不幸的人蜷缩在地上,甚至无法移动。这就像吃了纯粹的毒药……

将该角色的疾病值提高 3。

  • #返回游戏。*

974

这个房间的墙壁上从上到下都贴满了流行歌星的海报。我们看着过去在电视上看到的面孔。其中一些是著名的同胞。他们还活着吗?他们发生了什么事?他们在这场冲突中是如何应对的?

架子上堆满了磁带、一些黑胶唱片和 CD。还有一些很长时间没有清空的烟灰缸。我们拉开桌子的抽屉——装满手卷香烟的彩色盒子散落在地板上。一定是有人做了些战时储备。

我们把它们捡起来,放进背包里,点燃一支“安慰一下”。我们又在那里待了一会儿,享受着相对放松的时刻。

听到远处传来的枪声,我们很快清醒过来。让我们回到我们严酷的现实中去。

在发现堆中添加 5 根香烟。

  • #返回游戏。*

975

掷黑色骰子。

  • 结果为 1-4*——见#1189

*结果为 5-8 *——见#1653

结果为 9-10 ——见#258

976

我们走近一辆旧的皮卡车。它的轮胎磨损了,引擎盖被撕掉了。最重要的部分已经成为小偷的猎物。驾驶员的座位上覆盖着玻璃碎片。手铐挂在方向盘上。手铐边缘的一大滴血吸引了我们的目光,然后我们的目光移向地板——一根手指从鲜红的血泊中伸出来。我们看到一个女人的包被粗心地扔在后座上。汽车的后部涂满了棕色的污渍,还有一些灰色的头发团。

我们搜查汽车 ——返回 2 张探索卡,查看 #1049。

我们最好去找点吃的 —— #返回游戏。

977

一个瘦小的少年像影子一样溜进房间。我们可以在他的眼中看到恐惧和希望。

“有什么吃的吗?我已经三天没吃东西了……我快饿死了……”

*“给你,拿着” *——从发现堆中丢弃 1 个蔬菜/生食/罐头食品,并查看 #1363。

“不,我们什么都没有” ——见#1946

978

我们仍然不敢相信这真的发生了。我们成为了蓝色纵队的一员——就那样!

事实证明他们正在从城市撤退。其他几个人也加入了。士兵们很恼火。他们一边抽烟,一边担忧地环顾四周,并将步枪指向黑暗。纵队向山丘方向前进。不过,没有人向我们开枪。仍然没有人开枪……

将此角色从游戏中移除。

此角色被视为安全到达停火线。

在尾声部分的保存表上写下此角色的名字和“1824”。

  • #返回游戏。*

979

废弃的公寓散发着如此强烈的腐烂气味,几乎令人无法忍受。

我们紧靠楼梯井的墙壁,耳朵几乎贴在地上。我们预料会有麻烦。最后,我们拉下了双开门的把手。

往里看,地上散落着书。有一个破碎的水晶吊灯,玻璃散落在各处。一排生锈的三脚架立在窗边。上面安装着各种物体:双筒望远镜和望远镜。右边有一扇半开的门……当我们靠近它时,我们可以闻到腐烂尸体的恶臭……

我们进入,尽管恶臭扑鼻 ——将所有在场角色的痛苦值提高 1,并查看 #1589。

我们离开 —— #返回游戏。

980

一个商人来到我们门口。好吧,这就是我们现在所称的“商人”。在这种情况下,这个“商人”是一个饥肠辘辘、肮脏的流浪汉,他拖着一辆装满废品的推车,希望用它来换取一些能让他多活几天的东西。

当我们正要迎接他并检查他的商品时,我们注意到他身上有些熟悉的东西。我们知道他是谁。战前他是一名出租车司机。他的名字叫马蒂亚。当他开车送我们去商店、去派对,或者在我们喝了几杯后送我们从家庭聚会回来时,我们经常和他聊天。现在我们默默地看着对方。我们的眼睛湿润了。

他把他的背包扔在地上,大步走到空旷的街道上,大喊:“我已经受够了!我已经受够了!他们可以向我开枪!”。

我们追在他后面。我们需要让他冷静下来,并把他的东西还给他。 毕竟,这个人有一个家庭,也许他现在仍然有!——选择 1 个角色并查看 #1170。

让他走吧。 他留下了一个装满东西的背包!——见#1601

981

暴徒阴险地笑着说:“回答错误!”

他转向他的同伙,我们被拖到街上。他们诅咒我们,称我们为胆小的懦夫和臭气熏天的逃兵,一次又一次地野蛮地殴打我们的头部和身体。最终他们厌倦了他们的运动。

“如果我们再见到你,我们会杀了你”——其中一人说,他们都爬上了他们的车辆。

当这个区域再次安静下来时,一个邻居走了过来。他给出了不同的答案……结果相同。我们带着愤怒、悲伤和困惑的心情,恍然大悟,他们只是在拿我们取乐。

在角色之间分配 2 个伤口。

  • #返回游戏。*

982

有时,那些应该保护弱者的人却变得更加弱小。在房间的角落里,笼罩在黑暗中,一个佝偻着身子的人坐在椅子上。他的制服很熟悉,他的武器靠在他的膝盖上,他把脸藏在手里。

他看起来无害,所以我们悄悄地走近他。他抬起头看着我们,眼泪顺着他的脸颊流下来,然后看着他的步枪枪管,把枪口凑到嘴唇边,仍然哭泣着,开始模仿吹小号。

“战前……我是爱乐乐团的音乐家。”——他再次看着我们,他的眼中充满了疯狂。

我们试着和士兵说话 ——返回 1 张探索卡,并查看 #1686。

我们不冒险。我们退后并离开这个地方 —— #返回游戏。

983

我们花了一些时间向住在该地区的人们询问关于红色中士的事情。令我们恐惧的是,我们找到了其他袭击事件的目击者。中士已经袭击平民数周了。无论是军队还是叛军都不愿意提供帮助——他们确信这只是一个都市传说……

最后,目击者把我们带到一位年迈、饥饿的妇女面前。令我们惊讶的是,她说她认为她知道红色中士是谁。战前,她在高中工作,记得一个高个子、智力有缺陷的学生。老师和学生都无情地嘲笑他。最后,这个学生离开了学校,加入了一些准军事民兵组织。老师告诉我们这个男孩的全名,以及他们在学校里用来嘲笑他的名字。说完,我们道别了。

当我们离开时,当地人给了我们阴沉的目光。他们不喜欢思考或谈论这些事情。

在空白指示物上写下“1-2 = 1162”,并将其放置在命运牌堆上。

*从现在开始,在每个黎明阶段,在抽取命运卡之前,掷黑色骰子。*如果结果为 1-2,则首先结算 #1162(并将此空白指示物从游戏中移除)。

  • #返回游戏。*

984

有一刻,我们感觉自己像偷窥者。灯光照亮了一个睡觉的人影轮廓和附近两个蹲着的男孩。他们看起来像一对阴谋家。他们的脸笼罩在阴影中,他们正俯身看着一个小物体。一个熟悉的银色包装纸在他们的手指间发出沙沙声。孩子们悄悄地把一块巧克力掰成两半,然后羞愧地看着他们睡着的同伴。一个男孩把他的那块掰成两半,但另一个男孩只是摇了摇头,把整块都放进了嘴里,仿佛他害怕有人会把它抢走。他无视他兄弟责备的目光。他花很长时间舔着手指上残留的巧克力。

我们不想吵醒母亲或吓到孩子们,但我们注意到门口有一个小而明显的满袋子。我们可以在他们没有意识到的情况下拿走它。

我们悄悄地退出去,继续我们的道路 —— #返回游戏。

我们拿走袋子 ——见#1487

985

但我们知道一切都不会好转。他很快就会加入这个城市无数干瘪的尸体的行列。

我们甚至不想去想那个人可能是谁:战前他做了什么,他失去了谁,他的计划是什么。他没能活下来。

如果我们有食物但没有分享——掷黑色骰子,并将结果与在场每个角色的同理心进行比较。结果等于或低于角色的同理心 = 将他们的痛苦值提高 1。

  • #返回游戏。*

986

从郊区营地逃出来的妇女正试图说服我们为她们开门。阿德里亚娜、丹卡、纳迪卡、佩贾——这些逃犯说出了她们的名字。我们透过简易门的木板瞥见她们肮脏的脸。她们语速很快,互相交谈——她们显然害怕被追捕者抓住。不过,她们可能说的是实话。在外面的黑暗中,我们可以看到黑色的轮廓正朝我们的避难所跑来。过一会儿,追捕者就会在我们家门口。

在其他人看到她们之前,让她们进来 ——见#1054

为她们提供庇护太冒险了。 她们可能会给我们带来麻烦——让她们到其他地方寻求庇护—— #返回游戏。

987

抽取 3 个敌人指示物。士兵配备:

A:刀

B:手枪

C:突击步枪

开始战斗——见日志:战斗表。

敌人在此次战斗中不使用他们的能力。

如果 1 个敌人死亡,其余敌人会试图逃跑——在他们逃跑时执行背刺。

*战斗后:*将那些在战斗中死亡的敌人的武器添加到发现堆中。

经过这场战斗,我们感觉不太好……

掷黑色骰子,并将结果与在场每个角色的同理心进行比较。结果等于或低于角色的同理心 = 将他们的痛苦值提高 1。

  • #返回游戏。*

988

在贫困压力下的人们可以找到最奇怪的用途。我们从亲身经历中知道这一点,但即使是我们,也被一个瘦小的男人拖着氧气罐向我们走来的景象惊呆了。

男人看着我们问道:“你们是好的潜水员吗?”

我们没有回答,但他继续说道,与我们分享他的计划。两天前的晚上,他亲眼看到一艘走私船在一条穿过城市的河流中被军队击沉。这个男人的计划是潜入那个地点,寻找走私者携带的战利品。他已经有了氧气罐和压力调节器,但他仍然需要一个足够好的潜水员来做好这项工作。

仔细想想,我们对游泳并不陌生。

我们可以提供帮助,以换取一大笔战利品 ——选择在场的一个角色,返回 2 张探索卡,并查看 #331。

在冰冷的水中游泳?在狙击手包围的情况下?寻找可能根本不存在的宝藏?我们不这么认为,朋友!不用了,谢谢……—— #返回游戏。

989

我们僵在原地。我们听到前方传来声音。它们有点不合时宜……大声而欢快。我们悄悄地走着,透过门缝偷看。一个嗡嗡作响的盒子立在房间中央——偶尔会有火花从连接到它的许多电缆中飞出。电缆连接到一个……电视上。

屏幕发出银色的光芒——它非常多彩。广告时段刚刚开始。一辆豪华汽车,缓解消化不良的药丸,时尚的裤子。这就像在看来自另一个生活的图像。双层芝士披萨,便宜又美味,快来买吧!这家餐厅最近的分店距离这里 300 公里,在这个非人道的战争的边界之外。这场战争对世界其他地方来说只不过是一种麻烦,而在其他地方,人们可以随时大吃特吃双层芝士披萨。当然,他们表达了他们的愤怒和同情——一开始确实很强大,他们的热情给了我们一些希望。但是一个月后,愤怒变得越来越弱,一年后我们被遗忘了,被色彩鲜艳的广告和有趣的节目分散了注意力。在他们远离我们的世界里,他们正常、快乐和无忧无虑的生活在继续。

电视发出噼啪声,屏幕变暗。嗡嗡作响的盒子突然安静下来,冒出一些烟雾。我们闻到了煤气味……

  • #返回游戏。*

990

“我们住在一栋宽敞的别墅里,有宽敞明亮的房间和大窗户。为了保护自己免受流弹和碎片的伤害,我们在二楼一个舒适的更衣室里安装了一张双人床和一个小暖气。我们大部分时间都在那里度过——聊天、读书、听音乐、玩游戏——这一切都是为了消除无聊。”

  • #返回游戏。*

991

当每天发生某些事情时,每天发生几次甚至十几次时,你就会习惯它……最终。即使它是一些可怕的事情。随着时间的推移,孩子们在我们门口的哭泣和恳求对我们来说只是背景噪音。

这不是一个两难的选择,只是一个僵局。我们应该给他们食物并选择自己挨饿吗?当两个受伤和饥饿的孩子在外面乞求帮助时,我们应该关上门吗?今晚我们有能力表现出一些人类的同情心吗?

我们能听到门口的哭声,有人在轻轻敲门。

太不人道了,让我们给他们一些吃的 ——从存储中丢弃 1 个蔬菜/生食/罐头食品,并查看 #628。

关上窗户! 这种哭声太吵了,听不下去了!——见#1423

992

有三名士兵在我们家门口。一名指着门下的血迹——其余人用步枪瞄准着我们。他们把我们推到一边,不请自来地进入了我们的避难所。

当他们看到受伤的年轻士兵时,他们立刻放松了。

“小兄弟!”——他们中最高的一个喊道。“你还活着!好人,我会报答你们的……我保证!”

他们带走了受伤的士兵,一个小时后,有人再次敲门。

一名士兵递给我们一个板条箱,然后在离开前再次感谢了我们。

在存储中添加 3 罐罐头食品、3 份水、3 份咖啡和 3 根香烟。

现在像往常一样抽取并结算一张事件卡。

  • #返回游戏。*

993

你可以购买以下任何指示物(见日志:交易表):

红色:任何损坏的武器、弹药、武器部件、

黄色:草药药物、草药、化学药品、

灰色:书籍、机械部件、电气部件、锯片、铲子、

绿色:咖啡、糖、香烟、私酿酒。

交易佣金:0。

  • #返回游戏。*

994

这是散落在城市中的传单之一。上面写着:

“这是一个反恐行动区。留在城里的人将被视为恐怖分子支持者。为了您自己和您家人的安全,请立即离开波戈伦!军队保证你们安全通行。”

在士兵犯下暴行之后,没有多少人相信军队。

  • #返回游戏。*

995

现在,当每天都有人被谋杀、强奸或折磨时,我们怎么能谈论正义呢?

但是墙上用白色油漆写着的文字清楚地写着“强奸犯为他的罪行付出了代价!”。

吊在牌子旁边的尸体腰部以上被烧焦了,下半身缺少某些器官。我们仍然可以看到他身上残留的制服。如果他的战友在这里找到他,他们的复仇将会波及到附近的每个人……

我们试着把这具残缺不全的尸体取下来并藏起来 ——返回 1 张探索卡,并查看 #1435。

这不是我们的社区,我们走吧 ——见#1010

996

卡蒂亚无法应对所发生的事情,彻底崩溃了。人们发现她死了,她的手仍然紧紧地抓住她的战时日记。她的父母永远不知道她的命运。

将此角色从游戏中移除。

  • #返回游戏。*

997

我们听到前方传来一些噪音。然后,一根长长的火焰柱消除了黑暗。充满痛苦的狂野尖叫声传到我们的耳中。我们躲起来,看到一支带着火焰喷射器的大型武装部队正向我们走来。他们正在逐个房间地清理建筑物。我们必须跑!

我们冲向附近的一栋建筑物,但随后我们注意到火焰也从那里冒出来。这一定是一次大规模的行动。我们继续奔跑,但最近的十字路口被两辆装甲卡车和一个大型巡逻队封锁。随着一种越来越强烈的恐惧感,我们意识到我们被困住了。

我们试图躲在街上的瓦砾堆里 ——见#1102

我们试图冲破士兵并逃离陷阱 ——见#1806

998

长期以来,我们只吃在夜间搜寻到的食物。所以,当我们的邻居德拉甘邀请我们一起去附近的集市时,我们认为这只是一个糟糕的笑话。

“我不是在开玩笑,朋友们”——他郑重其事地说服了我们。

“我害怕独自去。最好一起去。当局允许今天在市场上进行一些交易。据说,你可以在那里买到基本的东西:面粉、大米……也许有人甚至会带蔬菜来……”

但是……在白天?这太疯狂了!

“好吧……等一下” ——选择 1 个或多个将要去集市的角色,并查看 #1695。

太危险了 ——见#1328

999

尽管年长的男孩抗议,小孩子们尖叫,女孩还是向我们走来,拿走了娃娃。

少年说道:“谢谢。但现在走吧……我们这里没有任何值钱的东西。我们的父母去世了……或者他们已经忘记我们了……你们也应该忘记。”

在空白指示物上写下“孤儿院,999”,并将其放置在发现堆上。

从现在开始,在任何搜寻期间,我们可以返回 2 张探索卡(在探索之前或之后)来访问这个地方,并给孩子们带些食物 ——见#1369

与此同时, #返回游戏。

1000

停火

有一位记者冒着生命危险,设法捕捉到了这里发生的事情,他不是唯一一个,但只有他成功地向世界展示了未经审查的材料。这引发了一场雪崩,突然间,关于我们国家遭受的暴行的新闻充斥了全球的电视屏幕。

来自最强大国家的政治家和维和部队屈服于压力,他们最终对我们的侵略者采取了行动。

令所有人惊讶的是,仅仅需要一些小干预,士兵就开始撤退!

我们哭了,喜悦和悲伤的泪水混合成一条淹没城市的河流。有人说:“为什么现在才来!你们本可以更早救我们的!”其他人只是捡起他们剩下的一点点东西,继续寻找他们破碎生活的碎片……

现在:

1) 你现在可以额外使用存储中的所有食物给任何角色(根据黄昏阶段规则)。

2) 你现在还可以额外使用存储中的所有药物和绷带给任何角色。每个药物可以将 1 个角色的疾病值降低 1,每个绷带可以将 1 个角色的伤口值降低 1。

3) 轮流结算尾声部分保存表上写的所有脚本(如果有)。

4) *检查并结算最终目标卡。

即使你没有实现最终目标,但你没有放弃,没有停止为生存而战,这很好。这个故事的英雄们没有幸存下来。但其他人活了下来。因为我们愿意战斗到最后一刻,至少他们会活下去。

如果你实现了最终目标,则本次游戏以成功告终。

*在战役模式中:*如果只有 1 个起始角色幸存下来,你就算成功了,但也仅仅是勉强成功。如果 2 个幸存下来,则算是完全成功。如果 3 个幸存下来,则你取得了一些非凡的成就。

如果你想了解幸存到最后(状态等级为 0-2,疲劳除外)的特定(全部或仅几个)角色的尾声 ——见#1001

就是这样。此外:

如果你愿意,并且如果你已经实现了最终目标,你可以查看你在本次游戏中的成功得分 ——见#810

如果你想了解不同的、更困难的游戏模式 ——见#740

1001

在列表中找到一个角色,检查他们的痛苦值,并阅读此人的尾声。

安东:

痛苦 0——见#1064

痛苦 1—— #1938。

痛苦 2—— #1484。

艾丽卡:

痛苦 0——见#1681

痛苦 1—— #1928。

痛苦 2—— #571。

鲍里斯:

痛苦 0——见#1797

痛苦 1—— #393。

痛苦 2—— #1818。

布鲁诺:

痛苦 0——见#1710

痛苦 1—— #1529。

痛苦 2—— #1463。

茨维塔:

痛苦 0——见#1182

痛苦 1—— #1888。

痛苦 2—— #1642。

艾米莉亚:

痛苦 0——见#575

痛苦 1—— #1847。

痛苦 2—— #683。

艾米拉:

痛苦 0——见#1197

痛苦 1—— #1570。

痛苦 2—— #378。

卡蒂亚:

痛苦 0——见#336

痛苦 1—— #1777。

痛苦 2—— #1283。

马林:

痛苦 0——见#1602

痛苦 1—— #828。

痛苦 2—— #1388。

马尔科:

痛苦 0——见#1416

痛苦 1—— #1861。

痛苦 2—— #1539。

帕夫勒:

痛苦 0——见#1042

痛苦 1—— #1749。

痛苦 2—— #1318。

罗曼:

痛苦 0——见#1355

痛苦 1—— #1783。

痛苦 2—— #1822。

兹拉塔:

痛苦 0——见#1212

痛苦 1—— #1593。

痛苦 2—— #1240。

阅读完尾声后 ——返回 #1000。

1002

今天早上,这对年轻的恋人被埋葬了。仿佛整个城镇都冻结了。就连士兵们也停止了射击。他们正忙着弄清楚是哪一方杀死了这对夫妇……然后如何在他们的宣传活动中使用这些信息……

如果你今天在搜寻时抽取了一张士兵/叛军/逃兵居民卡,请忽略卡上注明的危险。

今天在夜袭阶段,忽略夜袭卡上的伤口。

将此空白指示物从游戏中移除。

  • #返回游戏。*

1003

在空白指示物上写下“公园里的地雷,1425”,并将其放置在夜袭牌堆中角色的旁边。

在夜袭阶段,在抽取夜袭卡之前,结算 #1425。

  • #返回游戏。*

1004

“好吧,那么,明天见!”

片刻之后,他们就消失了。

在空白指示物上写下“339”,并将其放置在发现堆上。

在下一次搜寻开始时,首先结算 #339。

  • #返回游戏。*

1005

在这个地方避难的人们非常开放,渴望交易。

你可以在这里购买任何灰色、绿色和黄色的指示物(见日志:交易表)。

交易佣金:2。

  • #返回游戏。*

1006

“啊,你在这里!跑有什么用?我应该惩罚你们所有人吗,还是你们会安静地离开?”

指挥官指着罗曼。片刻之后,四名士兵抓住这个逃兵并将他带到外面。我们永远不知道罗曼发生了什么事……

将罗曼从游戏中移除。

  • #返回游戏。*

1007

战前这里就是一片废墟。现在城市的一半都变成这样了。

早在战前,这里就已经有无家可归的人居住。他们一直为食物短缺而挣扎,可能无法在最近的短缺中幸存下来。他们不应该对我们构成威胁——我们甚至可能会在那里找到一些有用的东西。

  • #返回游戏。*

1008

抽一支烟使这名妇女平静下来。她开始说话。她的婚姻生活充满了荆棘,而不是玫瑰。当黑市上的酒精价格上涨时,真正的噩梦来了。

“当弗拉基米尔没有酒喝时,他就会变得暴力。他会把我打得不省人事。我用我所有的一切来保护自己,但他总是会再次站起来。而且只会变得更糟……更糟。也许这次,也许……”

她拿着一块血淋淋的玻璃碎片。她紧紧地把嘴唇贴在已经不再燃烧的香烟的过滤嘴上。我们不想知道她犯罪的细节……

  • #返回游戏。*

1009

嗯……看起来好像有人加固了那栋房子,但现在似乎空无一人。

返回 3 张探索卡。

在此次搜寻期间,噪音值不能高于 4。

  • #返回游戏。*

1010

希望没有无辜的人会为这项罪行付出代价……

  • #返回游戏。*

1011

找到一张夜袭卡 狂暴的团伙 并结算它。如果它没有被放置在夜袭牌堆中,则在结算后将其洗入牌堆。

然后 #返回游戏。

1012

我们能听到另一端传来笑声。

“战后怎么样?现在时局太不稳定了,而且,你知道,我们还不是真正的朋友——有人可能会死。而且我不想死。”——说话的人似乎很开心。

  • #返回游戏。*

1013

我们在这个被毁坏的城市里游荡了半夜。没有人愿意照顾这个流血的女人。几乎没有人。

在一个前哨站,一名士兵收留了她。也许他也曾有过母亲……

  • #返回游戏。*

1014

战后多年,当这座城市从废墟中崛起时,一家特别的非凡糕点店也重生了。一开始规模很小,但很快又成为一个受欢迎的聚会场所。正常的生活慢慢地回到了城市的几个角落。你可以暂时忘记你一半的朋友和家人在这场毫无意义的战争中丧生,无数的凶手现在会假装成正常人,只要一丝仇恨的火花或无情的政客的煽动就足以让一切重新开始,让“正常人”再次成为我们的敌人,我们的凶手。但是,只要一切都能维持下去,我们就可以思考如何处理我们剩下的生活,回到被战争暴力中断的计划和梦想,并珍惜那些幸存于冲突的少数亲人和朋友。

拉扎尔先生正在端咖啡和蛋糕。他微笑着,仿佛他刚到这座城市,从未见过这里发生的事情。

但我们知道……他见过的已经够多了……

将任何角色的痛苦值降低 1。

  • #返回游戏。*

1015

我们得知,这个精疲力竭、受伤的怪人的名字叫米卢廷。战前,他在一个摇滚乐队演奏。他从没想过他的爱好会对他构成危险。

“我向自己保证过,我永远不会在晚上演奏,但这演出我无法抗拒!是我们的军队对我做了这件事。喝醉的士兵,玩弄武器”——他向我们承认。

他对我们帮助的感激之情被愤怒所压倒。

我们也可以从我们的包里给伤者一些东西,例如绷带——从发现堆中丢弃任何指示物。

我们不能再为他做其他事情了。我们让他独自一人,给他竖起了大拇指和摇滚手势。他微微一笑,并回应了这个手势。

#1386

1016

在我们站立的老人跪倒的地方,我们注意到血迹。他们一定伤了他很重。

在旧的自行车商店里,我们发现了一台奇怪的机器——被毁坏的自行车连接到小型蓄电池上。它们的目的尚不清楚。仿佛在进行一项实验,我们安装了装置并开始踩踏板。过了一会儿,车间周围的几盏灯泡开始发光。

我们可以从这里拿走一些东西。

在发现堆中添加 3 个机械部件、2 个电气部件和 1 个武器部件。

  • #返回游戏。*

1017

当我们努力加固门窗时,女儿高兴地跳来跳去。她可能只是很高兴终于有了母亲以外的陪伴——这对她来说比保护她的房子更重要。

帮助加固避难所的角色在当前白天行动阶段不会执行任何其他行动,并且将在黄昏阶段开始时返回避难所。

将此角色的痛苦值降低 1。

在空白指示物上写下“1017,结果 6-10 = 1581”,并将其放置在命运牌堆上。

在每个黎明阶段,在抽取命运卡之前,掷黑色骰子。结果为 6-10 ——结算 #1581。

  • #返回游戏。*

1018

我们在墙壁的弯道处停下来,瞥了一眼这块空地。我们必须跑近一百米,而且装满弹药的背包该死的重。只有几棵树和几堆瓦砾可以提供任何掩护。我们清楚地看到两个裸露的身体。我们能成功吗?我们应该采取什么战术?

我们会尽可能快地跑 ——也许,如果我们聪明,我们将设法避开狙击手的射击——见#1161

我们会慢慢地走,双手举在空中 ——如果我们假装是意外被两方交战夹在中间的平民呢?并非狙击手不愿向平民开枪……——见#1422

1019

坐在墙边的士兵在他的背包里摸索了一下,拿出一个东西,朝我们扔了过来。一罐食物!

“好吧——现在,滚开。我们现在要从河对岸向这些‘不受欢迎的人’开枪了。”

士兵把他的步枪放在窗边,并重新装上子弹。

“现在就出去,这里很快就会变得很热。最好躲开”——他说着,然后往地上吐了口唾沫。

“好的,小老鼠,现在就出去,否则我们就拿你们当盾牌!”——他们一边笑着一边检查步枪的弹夹。

我们离开了。

在发现堆中添加 1 罐罐头食品。

  • #返回游戏。*

1020

“也许是一些远房亲戚找到了他并收留了他?”

那人怀疑地看着我们。我们看得出来他不相信我们,但同时又很想相信。最后,他点点头,收拾好他的棋盘,离开了广场。

  • #返回游戏。*

1021

掷黑色骰子,并将结果与之前选择的角色的同理心进行比较。

结果等于或低于角色的同理心 —— #返回游戏。

结果高于角色的同理心 ——见#1759

1022

我们站在那里看着。

这是一场大屠杀。叛军开始向带着食物逃跑的无助平民开枪。尸体倒在地上,恐怖的尖叫声被机枪的扫射声淹没。不过,许多人还是设法带着宝贵的食物和药品逃走了。

当一切结束后,叛军拿走了所有剩余的物资,并将其装入卡车。一名援助人员试图抗议,但头部快速中枪使他沉默了。

我们设法活了下来,但我们什么也没得到。

另一名援助人员试图让我们振作起来,说“当西方发现时,他们就会采取行动。”我们冷冷地点头——我们不再相信有人对这个地狱感兴趣了。

我们要回到避难所。

  • #返回游戏。*

1023

孩子们跑进了夜晚,互相抢夺着食物。最小的孩子跟不上其他人。希望他也能得到一些东西。

将守卫空间上所有角色的痛苦值降低 1。

  • #返回游戏。*

1024

当我们拿走他的东西时,男孩没有醒来。他为我们做了一件好事——搜查废弃的商店并收集其中的宝藏。现在,当他醒来时,他会再次这样做。年轻人很强壮。

在发现堆中添加 1 罐罐头食品和 3 本书。

当我们离开时,我们踩到了一块玻璃,玻璃发出响亮的破裂声……

#1455

1025

马尔科崩溃了,失去了与他的妻子和女儿团聚的所有希望。随着希望的消失,他也失去了活下去的意愿。他给她们留下一封告别信,但没有人把它转交给她们。

将此角色从游戏中移除。

  • #返回游戏。*

1026

施虐者似乎是一位父亲和他的两个儿子。他们只是动物,迎合他们最卑鄙的欲望。

我们知道在哪里找到他们。而且我们知道如何识别他们。

在空白指示物上写下“施虐者,1406”,并将其放置在发现堆上。

从现在开始,在任何搜寻期间,我们可以绕道访问他们的地方,或者返回并结算 #1406——前提是至少有一名能力高于 1 的角色在场。

  • #返回游戏。*

1027

没有办法避免被划伤。但是片刻之后,我们感觉到垃圾下面的污泥里有什么坚硬的东西。一个塑料袋发出沙沙声,里面的东西现在是我们的了。这是一本家庭相册,里面有一整棵家谱树。它有一个精美的封面,里面装满了数百张照片。有人花了很大力气把这个东西藏起来,它对我们可能毫无价值,但对主人来说却是一笔宝藏。我们离开这里吧。

在发现堆中添加 1 本书。

掷黑色骰子。结果为 1-3 = 将此角色的疾病值提高 1。

  • #返回游戏。*

1028

在半路上的某个地方,我们失去了所有的力量。寒冷不再困扰我们,我们只想睡觉。事实上,感觉还不错。很好很平静。我们所有的担忧都感觉不再那么紧迫了。我们疲惫的四肢中的疲惫和疼痛变成了遥远的记忆。幸福的睡眠带走了另一个受害者。

将 1 个在场的角色从游戏中移除。

将所有在场角色的疾病值和疲劳值提高 1。

  • #返回游戏。*

1029

老妇人向我们展示了两张微笑的年轻人的照片:埃德温和埃德娜。这个女孩美得令人窒息。她的哥哥是一个高大英俊、头发黝黑的男人。他们看起来就像一对孪生兄弟姐妹。他穿着一件“纽约”T恤;她穿着一件黄色的针织毛衣。

在空白指示物上写下“结果 7-10 = 390”,并将其放置在发现堆上。

在每次搜寻结束时,掷黑色骰子……

……结果为 7-10 ——移除此指示物并查看 #390。

同时, #返回游戏。

1030

一位老妇人,前段时间给了我们一些蔬菜,再次拜访了我们。

“军队开始越来越频繁地袭击我们的社区。我们在地窖里建了一个避难所,并决定加固它。我们已经准备好了一切,但我们可以使用额外的一双手。也许你可以帮助我们?”

*“带路吧,我们会尽力而为” *——选择在场的 1 个角色,该角色可以执行至少 1 个以上的行动,并查看 #1505。

“对不起,我们无法帮助你……” ——见#1937

1031

“当我还是个孩子的时候,我会和我的父母一起来这里。”

圣玛丽教堂以其慈善的牧师奥列克而闻名。唉,教堂最近被摧毁了,奥列克自那以后就再也没有出现过。在我们访问时,我们应该预料到会有成堆的瓦砾,所以铲子可能会派上用场。

据说现在有一群武装人员占领了圣器室。去那里可能很危险。

将噪音值提高 3。

  • #返回游戏。*

1032

这个人恢复了片刻的清醒,但说话显然让他非常疲惫。他很遗憾自己无法报答我们。

曾经,他能够做到这一点。战前,他赢得了该国最大的彩票,但他设法把一切都赌光了。他又笑了起来,但最后又是一阵咳嗽,突然间他又变得非常虚弱。

我们等他睡着了,然后我们离开了。这是我们能为他做的全部。

我们出去了 —— #返回游戏。

1033

窗户里的玻璃在火焰中融化并碎裂,烟雾吞噬了一切。公寓楼坍塌,变成燃烧的瓦砾。没有人能在那种情况下活下来。一切都结束了——我们不必再等了。结束了……

掷黑色骰子,并将结果与在场每个角色的同理心进行比较。结果等于或低于角色的同理心 = 将他们的痛苦值提高 1。

  • #返回游戏。*

1034

在抽取命运卡之前,首先结算以下内容:

今晚,我们的一位邻居,情绪激动和沮丧,拜访了我们。

“你们很幸运,那天没有去集市。据说,那太可怕了……军队没有提供任何安全保障……只是空洞的承诺。集市遭到袭击,那里人山人海。许多人死伤……德拉甘也在那里。他想让我也一起去,但我告诉他这是一个愚蠢的主意。他独自一人去了。而且他没有回来……”

我们从邻居带给我们的瓶子里大喝了一口。我们就是这样庆祝德拉甘的生命的……

  • #返回游戏。*

1035

今天该地区到处都是记者(提醒——见 621)。

一位女记者站在门口,准备战斗,在她身后是一位摄像师,他的灯光刺痛了我们的眼睛。她涂着血红色的口红,头发上的发胶让她的发型变得僵硬,以至于她不需要头盔。她把麦克风对准我们……

“在如此艰难的时期生活是什么感觉?这对你们来说困难吗?”

我们关上门不理她。 她是在浪费我们的时间—— #返回游戏。

我们回答 ——“是的,女士,这对我们来说很困难。请想象一下,我们无法去购物,在我们中的任何人可以点披萨之前,几年将会过去。我们的孩子不能上学,因为学校已经被摧毁了。而且我们也无法沉迷于我们最喜欢的消遣——我们正忙着死去和挨饿。是的,女士,这对我们来说确实很困难。”——见#1575

1036

尽管一开始他被迫参军时,他相信了人们告诉他和展示给他的关于战争的事情。至少到了一定的程度。

“我们不知道。起初,他们没有带我们……执行那些任务。之后……我第一次去的时候就把我的枪扔掉了。他把枪指着我的太阳穴,告诉我捡起来。如果我不捡起来,他说他会因不服从而杀了我。所以我把它捡起来了。”

香烟的烟雾升到士兵的头上。

“但是酒很有用。他们为什么不多给我们送一些?如果不是该死的水资源短缺,一切都会好起来的。哪里有……你们有吗……给我一些私酿酒。”

恶毒的眼睛瞪着我们……

我们试着等待这种威胁行为过去 ——返回 2 张探索卡,并查看 #1551。

如果我们有酒精,就给他喝 ——弃置 1 份私酿酒或 1x 100% 酒精,并查看 #1168。

是时候起来尝试离开这里了 ——见#971

是我们试图压制这个疯子的时候了 ——见#1814

1037

一个留着胡子的胖子从棚屋里走了出来,一个长着雀斑的少年紧随其后,拖着一个昏迷的女孩。他们刚刚结束和她的“玩耍”。几米外,一个像毛茸茸的野兽般的巨人拍了拍他同伴的肩膀,从桌子上站了起来,解开了他的拉链。一张由破门板制成的桌子,在所有瓶子、香肠碗和其他美味佳肴的重压下,几乎要散架了。在他们身后,新兵正在把尸体从地下室和阁楼里抬出来。有人开着拖拉机,另一个人正在组织人员处理尸体。到处都是咒骂声,然后有人想出了一个主意,用挖掘机来埋葬尸体。

我们进一步观察这场屠杀……有人还活着!一个男孩在尸体中移动,但每隔几秒钟他就会停下来,一动不动……

我们等待着,躲藏着。 我们看着他是否设法逃脱。也许那时他需要一些帮助……——返回 3 张探索卡,并查看 #1379。

我们尽快离开这个地方,这肯定会以悲剧告终……——将所有同理心高于 5 的在场角色的痛苦值提高 1,并 #返回游戏。

1038

像许多硬汉一样,罗曼没有成功。他在战争期间采取行动的确切动机仍然是他的伙伴们无法解开的谜。他们中的一些人仍然认为他背叛了他们。

将此角色从游戏中移除。

  • #返回游戏。*

1039

被绑起来的女人惊恐地看着我们,即使在她被释放之后。她什么也没说。她径直向前跑去,在潮湿的混凝土上滑倒,逃了出去。片刻之后,她消失在黑暗中。

在发现堆中添加:1 把突击步枪、1 把手枪、5 发弹药、2 罐罐头食品、2x 100% 酒精。

  • #返回游戏。*

1040

德拉戈和他的同伴冷冷地看着我们。我们盯着指向我们头部的枪管。

“你们在这里干什么?生活对你们来说不够刺激吗?滚开。我数到二。”

我们跑着,等待着枪声和疼痛。

他们没有开枪。

当我们喘不过气来时,我们在一条黑暗的通道里停了下来。

  • #返回游戏。*

1041

愤怒的男人设法躲开了攻击。然而,他的疲惫很快耗尽了他的精力,并使他的反应变得迟钝。胸部的一脚把他踢倒在地。当他喘着气时,他的妻子向他跑去。我们把他们留在外面,并紧紧地关上门。我们听到女孩们在墙的另一边哭泣。他们的啜泣声一直持续到深夜。

  • #返回游戏。*

1042

帕夫勒在战争中幸存下来。经过几个月的寻找,尽管困难重重,他还是设法找到了他的妻子和儿子。他们在法国寻求并找到了庇护所。他去那里和他们一起生活。他们再也没有回到波戈伦。

返回 #1000。

1043

一张逃离地狱的票?算我们一份!

在下一个黎明阶段,在结算命运卡时,你可以拿走零件并前往指定的地点,机械师将在那里等待 ——丢弃 2 个部件和 2 个机械部件,并查看 #1670。

在黎明阶段结束时,无论我们是否带着零件出发或忘记了整件事,都将此指示物从游戏中移除。

然后 #返回游戏。

1044

我们不知道里面有什么,但我们不想弄清楚。当我们把门关在我们身后时,我们也听到了抓挠声和呜咽声。那肯定是一个又大又饿的东西。

  • #返回游戏。*

1045

我们迅速跑出去,摆出威胁的姿势,并把孩子们踢了几下。这把他们吓跑了。

起初,孩子们试图嘲笑我们,表明他们不再害怕任何事情。但随后他们跑得足够远,感到安全了。在我们回家很久之后,我们仍然可以听到他们远处的诅咒声。

如果他们因自己的愚蠢而死,那么至少他们不会死在我们的大街上。

  • #返回游戏。*

1046

到处都是人,排队等待“礼物”,坐在临时搭建的瓦砾长椅上,站在维和部队区域的大门周围,每个人都在交谈、耳语、争论、哄骗、制定计划、交流“第一手信息”……

偷看事件或居民牌堆顶部的卡片。

  • #返回游戏。*

1047

那是一个糟糕的……非常糟糕的主意。

我们一动,枪声就响了。

为在场的每个角色掷黑色骰子(每个角色可以使用他们的能力)。结果为 1-5 表示命中——此角色受到 2 个伤口。

  • #返回游戏。*

1048

(提醒此空白指示物所涉及的内容——见 376)

如果我们在避难所里有一个加固门 ——见#1568

如果没有——这就是发生的事情:

有时只需要几秒钟——看一眼,我们就知道我们在和谁打交道。突然闯入我们避难所的三个人就是这种情况。当他们的靴子和撬棍冲破大门时,我们甚至没有机会做出反应。囚犯制服很容易在他们的衣服下被发现,这让我们毫不怀疑他们是谁。

我们避难所里有逃脱的囚犯,长着伤疤的巨大男人。他们配备了金属棒、撬棍和一根棒球棍。棒球棍上沾满了干涸的血迹。

“我们有个问题要问你们。”

沉默。我们的心脏跳得如此剧烈,每个人一定都能听到这种声音。

“你们不介意我们拿走这个……和那个吧?”——他们问道。他们威胁的语气清楚地表明他们不希望我们拒绝……

我们不会不战而屈服 ——见#592

我们让到一边,让他们为所欲为 ——见#1187

介于两者之间 ——见#1193

1049

在搜查后备箱后,我们发现了几根能量棒。还有一张年轻女子拥抱灵缇犬的照片。她的脸看起来很眼熟。我们在后座上发现了血淋淋的头发和断裂的链条。我们看到后挡板上写着“新婚夫妇”。空罐头被绑在后保险杠上。令我们震惊的是,在罐头中,我们发现了一个人类头皮——这是被拖在汽车后面的尸体唯一剩下的东西。

在发现堆中添加 1 份生食。

我们看到了别的东西……混凝土上有一条长长的、永无止境的血迹。涂抹物消失在废墟中。

这条痕迹引起了我们的好奇。让我们看看它通向哪里……——返回 1 张探索卡,并查看 #1598。

不值得。让我们忘记它 —— #返回游戏。

1050

艾丽卡内心深处一直感到不安。她坚强的外表隐藏着一个敏感甚至脆弱的一面,很少有人会怀疑。战争的日常现实不断地推着她,最终压力太大了。她找到了一个安静的地方……然后自杀了。

将此角色从游戏中移除。

  • #返回游戏。*

1051

如果情况不同,我们可以花几天时间仔细研究这个有趣但被毁坏的图书馆。

  • 也许下次吧* —— #返回游戏。

我们看得更远,我们沉浸在阅读中 ——返回 4 张探索卡,并查看 #1548。

1052

谈话变得有趣……

“这是一个真正的机会。他每天晚上都离开剧院去寻找食物,并且没有留下任何人看守。他把他们关在地下室,楼梯下面。我们只需要去抓住他们,他就永远不会知道是我们做的。当他离开时,他会用一块砖头支撑房子前面的大门——如果他不这样做,它就会自己打开。半小时后,我们就可以进去,就像我们拥有这个地方一样!”——第一个男人说道。

“我们真的不应该……”——另一个人说道。

“你忘记了他如何欺骗你,你不得不对警察装傻了吗?他把所有这些都算在了你的头上!”——第一个说话的人提高了嗓门。

“你说得对……是的,你说得对。我们一两个小时后再去。我必须暖暖手,否则它们就会掉下来。在那之前睡一会儿。”

他们可能在谈论什么?那所房子里有什么如此珍贵的东西?在那个剧院里……等等,剧院——我们知道那在哪里!

我们将在他们到达之前独自检查他们所谈论的地方 ——见#736

我们将等待这些人去那里,然后检查他们藏身之处里有什么 ——见#1811

我们不会偷任何人的东西 —— #返回游戏。

1053

我们用旧的桌布包裹住锅,以便更容易携带。里面有一些剩汤和一些可能用磨碎的草或一些不明蔬菜制成的泥浆。

这看起来真是一顿盛宴。谁知道呢——也许是他们的结婚纪念日。然而,从我们所看到的,在他们开始吃饭之前,有人敲了门,那个人并不饿,而是带着武器、酒精、仇恨,并且愿意杀人。就那样,毫无理由地谋杀了这对夫妇。

掷黑色骰子,并将结果与在场每个角色的同理心进行比较。结果等于或低于角色的同理心 = 将他们的痛苦值提高 1。

在发现堆中添加 2 份生食。

  • #返回游戏。*

1054

这些妇女感谢我们提供的帮助。但是,我们无法判断跟随她们的人是否真的危险,或者仅仅是也正在逃离某些东西的人。

她们告诉我们一群土匪试图在她们身上寻乐。但是外面的那些人是她们所说的土匪吗?接下来,我们听到了关于村庄中转营地正在发生的事情。许多人的残酷和折磨,以及少数人的勇气和兄弟情谊。有一刻,我们感觉自己仿佛在听我们在学校阅读时并不真正相信的相同故事。一种奇怪的、令人不安的既视感涌上心头,所以我们转移了话题。我们整晚都在回忆过去的日子。当我们最终意识到黎明已经来临时,这些妇女离开了,继续她们的旅程。

掷黑色骰子,并将结果与在场每个角色的同理心进行比较。结果等于或低于角色的同理心 = 将他们的痛苦值降低 1。

  • #返回游戏。*

1055

这个人对我们大喊大叫,但射击的威胁足以让他平静下来。我们甚至不想知道他吃的是什么,以及他如何设法活到现在——在这场四面楚歌的战争中,他如何继续守护着这栋废弃的建筑物。

  • #返回游戏。*

1056

街道上散落着飞机残骸。机身满是弹孔——周围的一切都在燃烧,但一些货物从残骸中掉了下来。我们看到装有食物和药品的沉重板条箱——那是我们的目标。我们最多只有几分钟的时间,军队和一半的城市就会赶到这里。街对面的一些人已经走了过来,正在拖走其中一个板条箱。我们抓住我们能拿到的东西,但突然我们听到枪在重新装填的声音。我们转过身,看到三个人站在那里——其中一个人正用武器指着我们。

“别动。这些东西是我们的。滚开!”

我们不战而屈服地放弃了剩下的板条箱 ——我们举着胳膊,看着他们拿走了一些板条箱,消失在拐角处。他们离开时朝空中开了一枪。就在同一时刻,士兵们从另一个方向出现——是时候跑了。我们获得了 1 罐罐头食品、1 份生食和 1 份药物(将它们添加到存储中)。让我们回去—— #返回游戏。

不顾一切——我们试着战斗 ——见#1246

1057

在空白指示物上写下“1-2 = 519”,并将其放置在事件牌堆上。

在每个早晨阶段,在抽取事件卡之前,掷黑色骰子……

*……如果结果为 1-2 *——见#519

与此同时, #返回游戏。

1058

鲍里斯,被他儿子的命运和他女朋友的记忆所困扰,再也无法承受了,于是自杀了。也许他现在已经和他们团聚了。

将此角色从游戏中移除。

  • #返回游戏。*

1059

我们找到一封信:

“妈妈,太可怕了!我认识的一个女孩今天被一个叫狙击手的人枪杀了!我不敢相信我再也见不到她了。她是一个如此善良的女孩——她对这个‘狙击手’做了什么?他们关掉了电,老师说我们今天必须在学校多待一会儿。我不知道为什么,但我已经想见到你和爸爸了。至少他们答应把这封信带给你们。你会来接我回家吗?”

  • #返回游戏。*

1060

这些人犹豫了足够长的时间,让我们有时间做出反应。

我们现在可以撤退到避难所,将门闩上,等待他们离开 —— #返回游戏……

或者,如果我们愿意,我们现在可以和他们战斗——我们的团队在我们身边,并且配备了武器——选择避难所中的任何角色并选择武器。然后,见#931

1061

“这些是我父亲的工具!你们在哪里找到它们的?我爸爸把它们放错了地方。我一直在到处找它们。你们是想让我像兄弟一样感谢你们并拥抱你们,还是想要一些回报?”

  • “祝你好运” *——见#509

“对不起,在这样的时刻,握手是不够的” ——见#1795

1062

我们加入了惊慌失措的难民。我们在瓦砾堆上,在星空下睡觉。当我们早上回到避难所时,发现我们不在的时候,有人抢劫了它。我们后来发现并没有发生大屠杀。只是一群小偷引发了恐慌。

从存储中丢弃 5 个指示物(从最贵的开始)。

  • #返回游戏。*

1063

墙上刻着一条信息:

“每天晚上我都听到尖叫声。我再也受不了了。我害怕他们来找我的那一刻。上帝保佑我,拜托!”

掷黑色骰子,并将结果与在场每个角色的同理心进行比较。结果等于或低于角色的同理心 = 将他们的痛苦值提高 1。

  • #返回游戏。*

1064

虽然战争在安东的性格中留下了深刻的印记,但他还是带着新的决心回到了教学岗位。虽然他太老了,无法获得菲尔兹奖,但他仍然有资格获得同样著名的阿贝尔奖。

返回 #1000。

1065

我们正在思考如何去做……

我们将弄出一个小裂缝,等待它伸出头来 ——移除 4 张探索卡,并查看 #1853。

我们将把它放出来,在它攻击之前,我们将先发制人 ——见#309

我们把它留在那里,不值得冒险 ——见#1194

1066

难以忘记。如果我们能回到过去……但那是不可能的。

那些孩子除了那点微薄的食物外,什么也没有。

而我们甚至拿走了那些。

但我们仍然活着。

  • #返回游戏。*

1067

我们小心地拿起武器。它很重,弹夹似乎装满了。我们用破布裹住它,慢慢地走向出口……

走廊,转弯,走廊,楼梯……我们在外面了!

我们逃进了夜晚。

在发现堆中添加 1 把突击步枪和 9 发弹药。

  • #返回游戏。*

1068

他们把我们带到几条街外,来到一个散发着血腥和死亡气息的小广场。那里有一些士兵,还有一辆旧的装甲运输车。在一堵墙前,我们看到了几十具被处决的平民和叛乱分子。现在轮到我们了吗?我们的护送人员把我们带到一边,那里有铲子和铁锹躺在地上。我们被命令帮助挖掘一个巨大的坟墓。

泥土坚硬,布满瓦砾。我们挖了很长时间,我们的手开始流血。然后,我们将被子弹撕碎的尸体拉入坟墓,并将较小的残骸碎片也舀起来放入坑中。

有一段时间,我们再也受不了了,然后呕吐了。当我们完成埋葬时,士兵命令我们在洞边跪下。我们紧紧地闭上眼睛。我们听到保险被释放的声音,然后是一声响亮的咯咯笑声。他们开车离开了,把我们留在血迹斑斑的地上。

返回 4 张探索卡(如果少于 4 张,则返回所有剩余的卡)。

将所有在场角色的痛苦值和疲劳值提高 1。

  • #返回游戏。*

1069

我们设法把她们解救出来了。

那个女人和她的儿子从瓦砾堆里的一个洞里被拉了出来——她们一直躺在其他家人的尸体上……孩子在发抖,不停地喊着:“爸爸!爸爸!”。那女人起初晕倒了,但当她恢复知觉时,她感谢了我们所有人。我们再次感觉到了人性……

将所有在场角色的痛苦值降低 1。

  • #返回游戏。*

1070

我们拆除了陷阱。

在发现堆中添加 1 个机械部件。

  • #返回游戏。*

1071

整栋建筑物都在摇晃。另一次爆炸将我们震倒在地。我们被困在敌人的炮火中!远处受害者的尖叫声,隐藏在废墟中的居民,与迫击炮弹逼近的声音结合在一起。我们祈祷这不会是我们生命的最后一天……

感觉迫击炮火持续了很久很久,但现在安静了。我们小心地抬起头,被灰尘呛得咳嗽。我们周围都是成堆的瓦砾。我们还活着,尽管隔壁的建筑物被夷为平地。

#1289

1072

“他们昨天崩溃了,把我留在这里了。我不能说我很惊讶……”

有人把这个瘸子带到这里,并把他留下了。在他旁边是他们带他来这里的破旧轮椅。旅馆——一个完美的地方,“总会有人碰巧遇到它”。好吧,我们来了。

“生存是我所追求的一切。一生都致力于锻炼和准备。我们等待着……等待着这一刻。但我们从未有机会,我们永远无法测试我们的技能。对我们来说,一切都在开始之前就结束了。

我们有八个人。八个硬汉和我的兄弟。所有八个人都在第一天就死了……好吧,除了我。没有偷偷摸摸,没有战斗。一次简单的轰炸。我活了下来,但你可以看到我现在是什么样子……

但我不是没用的。我自己做不了什么,但我肯定知道很多。我可以帮助你们。”

我们带他去避难所 ——在空白指示物上写上“谢尔盖,637,I I I”,并将其放置在发现堆上。当我们返回避难所时,结算 637。由于有手推车,该团队的库存不会减少。不过,路途遥远,如果我们想成功,我们现在就需要出发。返回所有剩余的探索卡,并 #返回游戏。

对不起,我们无法帮助你 ——我们离开了。我们可以给这个人留下一些食物(从发现堆中丢弃任何食物指示物)。 #返回游戏。

1073

他们离开了。我们为了其他人,为了我们其余的人留了下来。我们可能只会得到一支香烟,仅此而已。

选择在场的 1 个角色,并将他们的痛苦值降低 1。

  • #返回游戏。*

1074

(提醒此指示物所涉及的内容——见 824)

有一个轻轻的嘎吱声,仿佛猫的软爪踩在旧地板上发出的声音。但我们并没有忽视它。我们的食品储藏室里有人!小偷要被抓个现行了!

我们跑过去,猛地拉开门……

事实证明,小偷是一个脏兮兮脸的六岁男孩。当他看到我们时,他丢下了他的战利品,并试图逃跑。他的脸上充满了恐惧,就像一只野猫……

令人惊讶的是,孩子消失在地板上的一个缝隙中,我们中没有人能塞进去。我们看着里面,我们的惊讶变成了惊奇。他一直和我们一起生活,躲在那里,偷走我们少量食物……

我们把他踢出去。 我们反正也没有办法养活他——见#1165

这只是个孩子。我们必须照顾他 ——见#1760

1075

如果任何在场的角色的能力高于 1,这个地方的主人就会吐口水并回去工作 ——见#1782

否则:

抽取 1 个敌人指示物。将敌人视为配备了刀。

开始战斗——见日志:战斗表。

如果敌人受到 2 个伤口,他就会逃跑。

*战斗后:*在发现堆中添加 3 个机械部件、2 个电气部件和 1 个蔬菜,并查看 #1782。

1076

他比我们快,他拔掉了别针。我们只有一秒钟的时间倒在地上,然后一个火球和巨大的冲击波击中了我们。炙热的热量,然后是疼痛。有一刻,我们感觉自己的身体就像在融化的蜡一样。

疯子的其他身体躺在我们旁边。

每个在场的角色都受到 2 个伤口。

将噪音值提高 3。

  • #返回游戏。*

1077

就在黄昏之前,街上再次安静下来。直到那时,我们才打开门。

  • #返回游戏。*

1078

呼,好险。那些家伙看起来很强硬……

当他们把她扔到地上,撕掉她的衣服时,那女人奇怪地看着我们——仿佛她想记住我们脸上每一个细节……

  • #返回游戏。*

1079

那人耸耸肩离开了,带着他的宝藏。

  • #返回游戏。*

1080

卡蒂亚永远找不到她的父母,但他们有一天确实找到了她的坟墓。她的战时日记和她一起被埋葬了。他们取回了它,并将其出版,没有任何改动。它成为了一本畅销书。

将此角色从游戏中移除。

  • #返回游戏。*

1081

“嘿!你他妈的以为你在干什么?!”

抽取 4 个敌人指示物。士兵配备:

A:刀

B:手枪

C:突击步枪

开始战斗——见日志:战斗表。

在战斗的第一回合之后,他们会更多地出现,所以摆脱困境的唯一机会是逃跑,或者:

我们可以尝试阻止战斗 ——见#40

1082

老人高兴地、毫无畏惧地接近我们的家。被邀请进来后,他坐下来,小心翼翼地喝了一口水。他放松下来,开始讲述他的冒险经历,讲述上次战争期间发生的事情,以及当时人们是如何应对的。

我们可以用一些食物来换取老人拥有的所有东西:丢弃 1 个蔬菜/生食/罐头食品,并在存储中添加 1 件珠宝、3 本书、2 个电气部件、2 个机械部件、1 个过滤器和 1 个化学药品。

我们请他留到晚上。 当外面更安全时,他可以继续前进——见#1813

我们和老人道别,看着他走开 —— #返回游戏。

1083

我们伸出手去拿门把手,但在最后一刻停了下来。

门上有一张脏兮兮的卡片,上面写着:

“警告!这所房子正在隔离中!”

是真的吗,还是只是吓跑不受欢迎的访客的聪明方法?

让我们弄清楚。我们要进去 ——见#1357

不值得冒险。让我们寻找另一种方法——返回 2 张探索卡,然后 #返回游戏。

或者结束探索,然后 #返回游戏。

1084

“让我们在晚上做这件事。我们会来找你们的。”

在空白指示物上写下“处决,1084”,并将其放置在命运牌堆上。在下一个黎明阶段,在结算命运卡时:

选择 1 个角色,他将和邻居一起去“一劳永逸地解决萨迪克” ——见#1798

或者你可以改变主意,不参加这次行动——见#1324

与此同时, #返回游戏。

1085

哈莉玛邀请我们到她的房间,并给了我们一些食物。虽然不是很好吃,但很管饱。我们的胃终于停止咕咕叫了。

“儿子,我已经等了这么多年,我从未停止相信你会回来的。这是唯一让我活下去的事情。我一直独自一人在家里,如果我不思考你的回归,我早就死了!”

她无法理解为什么刚回家的儿子又想再次离开。

将所有在场角色的饥饿值降低 1。

我们保证只会处理一件事,明天我们会回来。 这名妇女把她的大部分储备都装进了我们的背包里。在发现堆中添加 1 罐罐头食品、1 份生食和 1 个蔬菜。将哈莉玛仍在与之交谈的角色的痛苦值提高 1。 #返回游戏。

“哈莉玛,你的儿子可能还活着,但是……我不是他。” ——见#1911

1086

过了一会儿,只有当我们停止搬运垃圾和瓦砾时,才能听到孩子的哭声。然后它完全停止了。

#返回游戏。

1087

我们仍然能听到他们大喊:“别跑!我们不会对你们做任何事情!快来……等等!”——但我们已经跑得很远了。他们人太多了,我们不需要冒任何不必要的风险。

  • #返回游戏。*

1088

士兵喘息着说了一些话,并向我们伸出手。他试图起身……他的嘴里形成了一个血和唾沫的泡泡。他倒在地上,一动不动。

我们可以搜查尸体 ——见#1306

1089

“我们在这片地区躲藏了很久:我、我的两个小孩子和我爸爸。我的妻子在围攻开始后不久就去世了。到目前为止,我们过得很好,我们有食物,孩子们也很安全。但我父亲最近病得很重。他一直无法帮助我,我不得不照顾他并为他寻找药物。他情况不太好——我认为他不会活太久了。药物没有帮助。他曾经开玩笑地说,他不想成为我的负担,我需要将我所有的精力投入到确保孩子们生存下去。今天,当我从寻找食物回来时,他不在避难所了。孩子们说他是在我离开后立即离开的。他不可能走太远,他几乎走不动路!我担心他试图让我更容易一些。但我没有他不行!”——男孩充满活力地说话,几乎要哭了。

让我们帮助他寻找 ——返回 2 张探索卡,并查看 #1400。

  • “听着,伙计,你必须为了你的孩子振作起来。回去找他们吧——你再也帮不了你的父亲了。如果他想离开,那么你不会找到他的” *——他没有被说服,但明白我们不会帮助他——见#1831

1090

士兵们检查了我们的货物。他们花了一分钟互相耳语。然后,其中一人朝我们挥了挥手,并用轻蔑的语气说我们拥有的东西对他们来说足够了。他们拿走了所有东西,然后离开了。

从存储中丢弃所有指示物。

  • #返回游戏。*

1091

冲向汽车的短跑很迅速,但却非常可怕。一颗子弹击中了车身,我们现在能闻到汽油味了!狙击手没有失误——有什么东西开始燃烧了!

快跑!——见#957

我们跳进弹坑 ——见#1700

1092

“我希望有一天我们会搬走。这里真的很无聊,伙计们开始崩溃了。当你们都走后,我们可能会开始互相射击……嘿嘿嘿。这正在成为一种丑陋的习惯……”

  • #返回游戏。*

1093

在空白指示物上写下“352”,并将其放置在发现堆上。

当您开始下一次搜寻时,首先结算 #352。

#返回游戏。*

1094

我们可以从远处听到兴奋的人群——传言是真的!过了一会儿,我们看到卡车把物资分发给人们。没有人愿意排队等待。相反,人群在呐喊、推搡、咒骂。每个人都迫切地想要得到他们的物资,然后回到他们的避难所。为了得到我们的口粮,我们将不得不浪费至少几个小时,如果不是一整天的话。人太多了。

让我们等待 ——从在场的角色中选择那些将留下来的人(将他们放置在存储中——这些角色在白天行动阶段不能执行行动,并且将在黄昏阶段开始时返回避难所),其余的角色返回。然后见#1739

让我们回去 ——每个人都回到避难所。 #返回游戏。

1095

几个小时后,你的胃开始疼痛,你的全身都在颤抖。你身上正在发生一些非常糟糕的事情。

将此角色的疾病值提高 2。

  • #返回游戏。*

1096

被选中的角色看着她,然后脸色苍白,你可以听到他的心跳声。

“丽塔……还记得我吗?”——他结结巴巴地说,他的脸现在红得像甜菜一样。

不幸的是,那女人不想承认她确实认出了他,尽管我们可以看到她脸上有一些认可的表情。斯特凡惊讶地看着整个情况。

为了打断这种令人不舒服的情况,我们回到了穿越城市的问题。我们建议不要往南走——那边正在发生激烈的战斗。

“我们必须去那个地区,我们的孩子在那里!”——丽塔说,匆匆瞥了我们一眼。

“谢谢你们,保重”——斯特凡说。然后他们离开了。

被选中的角色盯着这对离去的夫妇看了很久,直到他们消失在视野中,然后再看了一会儿。在剩下的时间里,他异常的阴沉和恼火。

将他们的痛苦值提高 1。

  • #返回游戏。*

1097

安东永远不会收到他的奖项。他的学生白白牺牲了,他没能活下来。他可以证明的定理和他可以领导、甚至激励的学生。但这一切现在都无关紧要了,因为他们都走了。

将此角色从游戏中移除。

  • #返回游戏。*

1098

染血的铁路枕木现在在我们家的地下室里。可能要过几天我们才会决定把它们劈开……

在空白指示物上写下“铁路枕木,1098,I I I I”,并将其放置在存储中。此指示物不能被偷窃。*

铁路枕木:

在任何时候,你可以划掉 1 行,以便在存储中添加 10 个木材。

当你划掉最后一行时,将此指示物从游戏中移除。

  • #返回游戏。*

1099

我们找到一封信:

“妈妈告诉我你正在考虑参军。我有个故事要告诉你。上周我们抓了一个叛军女孩——一个狙击手。伙计们告诉我她杀死了一些孩子,所以他们想和她玩玩。他们把她绑在树上,并在她身上安装了炸药。导火索足够长,可以给她时间重新考虑她的人生。”

然后是信的第二页……

“过了大约十分钟,她就爆炸了。你知道最糟糕的部分是什么吗?不是内脏和血液——而是她脸上的表情。她的脸就像烙印在我头骨背面的图像。我不认为它会消失。你想在军队里寻求一些冒险,对吧?我没找到什么兄弟,只有死亡和泥土。”

  • #返回游戏。*

1100

我们听到外面传来熟悉的声音。那是我们最近允许进入避难所并解除他们武器的两个男孩之一。

“就是这个地方,长官。他们有很多物资。他们一定掠夺了很多东西。”

在夜袭牌堆中找到狂暴的团伙卡,并结算它,就好像所有角色都在守卫空间上一样。

结算后,不要将“1-5 = 1100”指示物从游戏中移除。它将保留在命运牌堆上,直到战役结束。

  • #返回游戏。*

1101

我们没有必要再叫第二遍。暴徒听到了我们的声音,现在正朝我们走来。看起来我们只是毁了他们的乐趣,他们现在需要另一种方式来发泄他们的挫败感。现在我们是他们的目标。我们在门口等待着他们。

抽取 3 个敌人指示物。所有强盗都没有武器。

开始战斗——见日志:战斗表。

你无法从这场战斗中逃脱。

如果我们造成至少 2 个伤口——见#1526

1102

我们溜到附近的瓦砾堆旁,躲在碎片中,希望在死亡突击队有条不紊地搜索建筑物时,没有人会找到我们。时间流逝。风起了。开始下雨了。我们在暴风雨中挤在一起待了几个小时,被夹在封锁线和火灾之间。我们的衣服完全湿透了。我们的牙齿在打颤。当地狱般的噪音消失时,我们小心地继续前进。倾盆大雨可能会救了我们的命,但我们肯定会感受到它的后遗症……

将 1 个选定的在场角色的疾病值提高 1。

  • #返回游戏。*

1103

死去的女人看起来像是在拥抱着地下室的窗户。她的凶手靠在门框上,悄悄地哭泣。他是一个年轻的男孩,他的制服成为了他的诅咒。

“游击队下令杀死她,所以我做了。任何人都一样,对吧?”

我们没有说话。一把血淋淋的刀躺在附近。我们可以拿走它,这男孩没有注意到它。

你可以将 1 把刀添加到发现堆中。

  • #返回游戏。*

1104

这将会非常冒险。你决定:

如果你去 ——掷红色战斗骰子(该角色可以使用他们的能力),以确定他们在尝试帮助时是否会受到伤口,以及他们受到多少伤口。如果该角色幸存下来——见#1690

如果你留下——他们肯定会被枪杀,让我们处理我们自己的问题…… #返回游戏。

1105

她仍然在哭泣和发抖,但她感谢我们。我们把她送回到几条街外的避难所。

在发现堆中添加 1 份私酿酒、2 根香烟、1 份生食和被杀敌人的武器。

  • #返回游戏。*

1106

我们默默地看着男孩把所有东西都放进一个小袋子里。我们提出带他们去最近的维和部队前哨站——士兵肯定会帮助他们。在路上,那个女孩收集了更多的勇气,开始告诉我们关于他们家的事情。她为他们的父母感到害怕——他们决定留在村庄里。

一旦维和人员的旗帜在远处可见,孩子们突然朝不同的方向跑开,消失在夜色中。我们感到震惊,过了几分钟才意识到我们被骗了。孩子们不见了,很快他们就会骗另一群像我们一样的傻瓜。

  • #返回游戏。*

1107

这不是米兹拉德。至少,不再是了。

暴徒走近了——他用力一推使我们失去了平衡。巨大的手握成拳头,他身后的两个朋友拿出了他们的刀。

我们不能不战而屈服 ——见#1345

“拿走我们拥有的一切……” ——丢弃发现堆中的所有指示物,并查看 #1885。

1108

我们甚至没有和他战斗。看到我们的决心,那个人跑进了一条黑暗的小巷。我们和包裹独自留了下来。

没过一会儿,新的顾客开始出现——憔悴的妇女、阴沉的男人、孩子们……

返回所有剩余的探索卡。

我们自己出售/拿走包裹 ——如果我们有武器或者在场角色的能力总和大于 1——见#1555

我们保留几个包裹,然后把剩下的分发出去 ——见#1865

1109

将被杀强盗的武器添加到发现堆中。

我们的“向导”消失得无影无踪。我们拿不回我们的东西了。

但我们可以搜查强盗的藏身之处 ——返回 1 张探索卡,并查看 #1476。

或者 #返回游戏。

1110

一天晚上,独自一人,无人注意,艾米莉亚离开了。在战后多年,奇怪的是,她以公司律师的身份在国外重新出现。

从存储中丢弃 1 个蔬菜/生食/罐头食品。

将此角色从游戏中移除。

  • #返回游戏。*

1111

当我们与雇佣兵的目光相遇时,我们注意到他们眼中令人恐惧的空虚。那里已经没有人性了。一个人不会那样看着另一个人。他们放过了我们。

  • #返回游戏。*

1112

“你们城里人认为你们比我们高贵!总是评判,总是嘲笑。你们认为我们都是傻瓜吗?只是因为我们住的地方没有大型商店吗?那么,那些商店给你们带来了什么好处?现在我们都在受苦——而且我很确定你们受的苦更多!为什么?因为你们中没有多少人知道如何用自己的双手工作。你们这些人被那些你们能够在那些漂亮闪亮的商店里买到的所有东西弄得软弱了。而现在你们能做什么呢?现在既然没有商店了,没有供应商了?也许这段经历最终会教会你们一些东西。也许那时你们会给我们一些尊重!”

  • #返回游戏。*

1113

可口可乐:

对于每行,将此指示物视为价值为 5、重量为 1 的绿色指示物。

在交易期间,您可以出售任意数量的瓶子(从指示物中划掉相应数量的行)。

在任何黎明阶段,每个角色都可以消耗 1 瓶(并划掉 1 行),从而将他们的痛苦值降低 1。

在任何黄昏阶段,每个角色都可以喝 1 瓶(并划掉 1 行)来代替水。

  • #返回游戏。*

1114

战争摧毁了我们身上最好的东西。我们身上的人性已经消失了。好吧,几乎一切都消失了。我们记得尼古拉,那个我们发现在我们食品储藏室地板下的那个小男孩。我想我们并没有失去一切。我们人性的一个小部分一直陪伴我们到最后……我们有一天需要去看看那个孩子,看看他是否幸运地落在一个好的家庭里。

将所有角色的痛苦值降低 2。

  • #返回游戏。*

1115

这就足够了,他尖叫着跑了出去。我们可以在远处听到男人的声音。我们的掩护暴露了,他们现在知道了这个地方。我们最好离开这里。

将噪音值提高 3。

  • #返回游戏。*

1116

突然,附近发生了爆炸,也许在两条街外。我们在这里都感觉到了爆炸,有一段时间一切都在摇晃。其中一名“棺材”搬运者本能地蹲了下来。米莱娜的尸体从门上滑落,掉下一层楼,落在了前墙的废墟中。我们现在可以看到米莱娜的脸——它被损坏得很厉害,几乎无法辨认。

片刻之后,参加葬礼的人站在米莱娜旁边。一个年轻女孩从她的头发上取出一朵花,然后把它放在死去的女人残破的发型中。最后,米莱娜的尸体被她的家人抬起来,送往墓地。哀悼声结束了。

  • #返回游戏。*

1117

将“灭绝”指示物从游戏中移除。

将游戏开始时搁置的所有带有红色角的卡牌添加到夜袭牌堆中,并重新洗牌。然后,抽取并结算 1 张夜袭卡。

  • #返回游戏。*

1118

在我们的手甚至还没碰到门之前,我们就听到了一声低沉的尖叫声。

“走开!我数到三,然后我就开枪。”——然后我们听到了熟悉的霰弹枪上膛的声音。

“我们想交易!”——见#1559

跑! —— #返回游戏。

1119

我们一起抓起炮弹,把它从弹坑里抬了起来。牧师始终在我们身边,不停地祈祷着。当我们穿过布满裂缝和洞的地板,走向出口时,我们每走一步都意识到,帮助搬运炸弹是个错误。我们的手臂和背部开始剧痛,炮弹也慢慢从我们汗湿的手掌中滑落——但我们不想冒险把它放下。我们开始加快速度。突然,我们中的一个人绊倒了。其余的人都失去了平衡,也失去了对炸弹的控制。

#1761

1120

他们甚至不想听我们说话。他们紧握拳头,向我们扑来,仿佛要发泄积压已久的怒火。

抽取 2 个敌人指示物。这些人装备:

A:无

B:刀

C:刀

开始战斗——见日志:战斗表。

如果敌人受到 2 点伤害,他们会试图逃跑——再次结算一次背刺,然后那些设法幸存下来的人会逃跑。

战斗后——见#1358

1121

医生们离开了,感谢我们让他们使用了我们的房间。

如果事件牌堆上有一个医生指示物,将其从游戏中移除。

#返回游戏。

1122

“最后的机会。我们和你在一起。我们会慢慢地把你的脚从地雷上移开,然后用一些碎石代替。” ——见#1380

“我们会退到安全距离,然后你应该小心地移开…” ——选择谁离开(除了站在地雷上的角色),将所有撤退角色的痛苦值提高 1,并见#1380

“待在这里,我们会找人来帮忙。我们很快就会回来的,在你注意到我们离开之前…” ——我们把那个不幸的人独自留下,尽可能远离不可避免的爆炸。我们知道反正也找不到任何帮助…——见#1207

1123

士兵摇了摇头,脸上带着阴沉的表情。我们几乎能听到他喃喃自语:“浪费一颗好子弹。”或者我们只是在胡思乱想?

#返回游戏。

1124

如果善行可以弥补大众心中巨大的仇恨,那该多好啊……让我们希望有一天情况会相反。

掷黑色骰子,并将结果与在场每个角色的同理心进行比较。结果等于或低于角色的同理心 = 将他们的痛苦值降低 1。

#返回游戏。

1125

一家人把房子 barricade 起来,但尽管他们尽了努力,掠夺者还是进去了。房子从此被废弃。尽管如此,我们或许可以在里面找到一些掠夺者遗漏的有用东西。掠夺者一定很匆忙——还剩下很多东西。

向未知牌堆添加 4 张探索卡牌。

#返回游戏。

1126

当我们靠近死去士兵时,一声枪响。我们跑向罐子,知道狙击手再次开枪前,我们只有一秒钟的时间。

掷红色战斗骰子(角色可以使用他们的勇猛)来决定他们遭受了多少伤。

尘埃落定后,发现罐子里装满了美味的豌豆汤。那个倒霉的士兵可能正把它带到某个偏远的前哨站。真可惜他死了,我们才能吃上一顿好饭…

在空白指示物上写上“豌豆汤,1126,I I I I”,并将其放在发现物堆上。

豌豆汤罐:

把它当作一个绿色指示物,每行价值 10,重量 1。

在任何时刻(除了危险情况),任何角色都可以喝一些汤——划掉 1 行,并将他们的饥饿值降低 2。那天,他们不需要在黄昏阶段进食。

如果你未能将罐子带到避难所,你可以把它藏起来——将指示物留在发现物堆上。当你想要再次寻找并取回它时,掷黑色骰子。结果为 1-3 = 有人捷足先登(移除此指示物)。结果为 4-10 = 它仍然在那里,这次你可以拿走它。

#返回游戏。

1127

我们等待着所谓的空投(提示——见 131),但天空仍然空空如也——除了烟雾和废气。直到晚上,我们才听到引擎的声音。一架军用直升机悬停在我们的屋顶上。机载大炮的射击声震耳欲聋。高口径弹药像切黄油一样穿透墙壁,使走廊里充满了弹片。我们咒骂着军队,跑向地下室。

在在场的角色之间分配总共 3 点伤。丢弃 1 张制作的配件卡牌(回到配件牌堆),以及所有木板封堵指示物(如果你制作了任何)。

移除这个空白指示物。

承诺的空投从未到来。我们觉得自己相信了这种无稽之谈真是太愚蠢了…

#返回游戏。

1128

男孩开始哭喊着叫妈妈。女人从帐篷里冲了出来,士兵们朝噪音的方向看去。当他们看到入侵者在板条箱附近时,他们毫不犹豫地开火。子弹没有放过任何人。

在在场的角色之间分配 3 点伤,并将他们的痛苦值提高 1。

#返回游戏。

1129

我们来到了一个废弃的豪华住宅区建筑工地——它本应成为波格伦的瑰宝。然而,它现在是军事狙击手的完美制高点,因此是一个危险的去处。我们可能会在那里找到一些有用的东西——建筑工人或叛军留下的东西——他们在被赶走之前在那里待了一段时间。

开发商承诺公寓将“无论如何”完工…

#返回游戏。

1130

“今天厨房供应酸模汤。先生们想来点什么?”——当我们走近时,皮埃尔对我们说。

我们瞥了一眼液体。它看起来像加热过的脏水。

“我们需要……几个罐头”——我们轻声说道,即使应该感到羞愧的人是他。

“对不起,我今天没有这些美味佳肴。但请让我看看你们那里有什么……”

你可以购买以下任何物品:罐头食品、生食、蔬菜、香烟、咖啡(见日志中的交易表)。交易佣金:0。

这是我们能负担得起的一切。是时候回去了——#返回游戏。

1131

他们很害怕,尽管我们举着手走近他们,并立刻说了“你好”。过了一会儿,他们平静了下来。

“这是尼古拉、米兰、迪亚娜,我是达尔科”——达尔科在介绍他们时,向每个人示意。

我们握手并友好地点头。经过十五分钟不太具体的对话,你可以说我们已经成了点头之交。

你有东西可以交易吗? ——见#1651

这个区域安全吗? ——见#1441

1132

包裹上的地址在城市的另一边的一个区。前往那里需要几个小时,但幸运的是,夜晚相当平静,几乎没有枪声,只有少数士兵在街道上巡逻。

在包裹上的地址,我们发现了一栋高楼。它曾经可能是白色的,但现在是灰色的。我们再次检查地址——是的,就是这里。我们爬上八楼的楼梯。

当那个人打开门时,他立刻注意到了包裹。他请我们进去,听了我们关于如何在街上发现包裹的故事。当他读到妻子的信时哭了,并在亲吻了那幅画后,把女儿为他画的画贴在了镜子上。

他告诉我们,他的妻子是一个外国女人,在战争开始时就离开了这个国家。他发现自己很快就被征召入伍,无法与家人团聚。我们在他家待了一段时间:聊天、喝酒、喝咖啡和吃军用口粮。

在我们离开之前,他给了我们几根香烟。

我们带着愉快的心情回家了——做了一件正确的事。

将所有在场角色的饥饿值降低 2。

向发现物堆添加 4 根香烟。

将所有在场角色的痛苦值降低 1。

#返回游戏。

1133

我们从她那里买了一条蕾丝手帕,看着她的半张脸(仍然可以移动)露出了笑容。她感谢我们,并承诺将来会拜访我们。我们看着她离开,但我们不忍心告诉她,她没有必要再来了。

#返回游戏。

1134

向发现物堆添加 2 把刀、1 瓶月光酒和 2 根香烟。

一个衣衫褴褛的女孩坐在肮脏的床上,茫然地望着前方。

一个年长的女人站在门口。她走到女孩身边,抱着她。

就这样吧。我们让他们安静一下…

将 1 个在场角色的痛苦值降低 2。

#返回游戏。

1135

唯一让帕夫勒坚持下去的是再次见到儿子的希望;在失去这个希望后,帕夫勒不想继续活下去了,于是自杀了。

将此角色从游戏中移除。

#返回游戏。

1136

布拉尼斯拉夫和德加纳让我们进去了。我们能闻到玉米在沸腾的味道。一个好炉子和充足的谷物在现在真是宝藏。我们坐在他们的桌旁…

我们通常吃垃圾,用什么都没有的东西做成的临时伪餐。但只需要获得一些基本食材,人们休眠的烹饪才能就会重新出现。今天我们像老鼠一样生活,以前我们拥有一切,过着正常的生活,有我们的烹饪喜好和厌恶,当面包不新鲜时会感到恼火,即使一道完美的菜肴,如果我们心情不好,也会觉得味道不对。只有现在我们才明白,所有这些期望和奇想是多么荒谬…

饭后,我们回家了。我们应该有一天回报他们的善意。

向储藏室添加 1 个生食和 1 个蔬菜。

如果你愿意,可以丢弃储藏室中的任何指示物作为饭菜的回报。

#返回游戏。

1137

掷黑色骰子。

结果为 1-5——向发现物堆添加 1 个蔬菜。

结果为 6-8——向发现物堆添加 2 个蔬菜。

结果为 9-10——向发现物堆添加 3 个蔬菜。

(把鸽子当作蔬菜,即使它们不是蔬菜。)

那个人道别后就离开了。

#返回游戏。

1138

“你们在这里做什么?”

一个穿着溅满油漆的制服的年轻人走进房间。后面跟着几个人。

“嗯,我们想来这里看看。我们听说过这里。”

“我们今天不玩了。下次再来吧…”

我们点点头,慢慢地离开了。

#返回游戏。

1139

卡车停在了我们附近。我们只需要在街上走一段路,站在面包线的末端就可以了。

“伙计,停火了!他们正在分发面包!也许这场该死的战争终于要结束了”——队伍中的某人评论道。

一位戴着眼镜的老人阴沉地回答道:“只有死人才能看到战争的结束。”

“这是柏拉图说的。这是柏拉图的名言”——另一个人补充道,显然很高兴自己知道这句话的出处。

我们突然听到一个太熟悉的声音。射弹会击中哪里?

我们惊恐地四散开来,知道这个声音预示着死亡。爆炸声震碎了四面八方的混凝土板。当我们听到另一个声音时,我们跑进避难所并关上了门。片刻之后,我们透过窗户看到了那个悲伤的、戴着眼镜的人,我们知道他刚刚看到了战争的结束……停火协议不复存在了。

面包车离开了,轮胎发出刺耳的声音。

鲜血滴落在避难所的地板上。直到现在我们才感觉到疼痛…

给排队的角色增加 1 点伤。

#返回游戏。

1140

当黎明的第一缕阳光迎接我们时,我们喝过的最好的葡萄酒已经快喝完了。

好戏留在最后?谁知道呢。今天会是美好的一天。我们在一起…

将所有角色的痛苦值降低 1。

#返回游戏。

1141

翻开所有未知牌堆的卡牌,以便你可以自由地浏览它们,并按任何顺序结算它们,直到本次搜寻结束。

#返回游戏。

1142

(关于此空白指示物的提醒——见 463)

士兵们出现得非常快。像天真的孩子一样,我们很高兴能有机会离开这座城市。也许我们中至少会有一个人很快摆脱每天为生存而奋斗的荒谬困境…

如果我们当中有任何患病或受伤的人——士兵们一言不发地带走了病人,很快就离开了。他们甚至没有告诉我们他们要把我们的同伴带到哪里。选择被疏散的最病或伤最重的角色。将此角色从游戏中移除(没有最终目标和我们之中的死亡的后果)。我们将在尾声中了解这个人发生了什么事。在尾声部分的保存表上写下“1167”。#返回游戏。

如果我们当中没有患病或受伤的人——选择 1 个角色假装生病。见#1689

1143

在空白指示物上写下“藏书,1143,I I I I I”,并将其放置在储藏室中。此指示物不能被盗。

藏书:

在任何时候,你可以划掉此指示物上的 1 行,以向储藏室添加 3 本书。

每次你从邻居的宝贵收藏中取书时(也就是说,每次你划掉此指示物上的 1 行时),掷黑色骰子,并将结果与 1 个选定角色的同理心进行比较。结果等于或低于角色的同理心 = 将他们的痛苦值提高 1。

当你划掉最后一行时,从游戏中移除此指示物。

与此同时 #返回游戏。

1144

角色很小心,但这正是狙击手等待的时机。一枪,一切都结束了。女孩们惊慌失措地跑回了屋里。两个孩子被救了,但我们中的一个死了…

将此角色从游戏中移除。

#返回游戏。

1145

一份日志中松散的纸张,也许是一封从未寄出的信。

“汤姆,带我离开这里。我不在乎你怎么做。我会做你想要的任何事,我甚至会和你发生性关系,但看在上帝的份上,带我离开这个地狱,把任务给那个贱人布伦达。她的心太冷酷了,这一切都不会对她有任何影响!汤姆,他们今天毫无理由地杀死了六个女人,就在我眼前!然后他们把孩子们扔在了街上。我不知道他们发生了什么事。我们只是跑了,然后又有枪声…”

#返回游戏。

1146

我们尽可能安静地跟着他们走了一会儿,潜伏在废墟墙壁附近的黑暗中。然后,我们以飞快的步伐,在他们仍然背对着我们的时候,逼近他们。我们听到他们肮脏、原始、醉醺醺的胡言乱语。他们的背部就在伸手可及之处,对我们来说,这三个人象征着这个世界的所有错误。

抽取 3 个敌人指示物。敌人装备:

A:无

B:刀

C:刀

开始战斗——见日志:战斗表。

在战斗前执行背刺。

如果敌人受到 2 点伤害,他们会试图逃跑——在这种情况下,尝试另一次背刺,之后幸存的暴徒会逃跑。

战斗后——见#1664

1147

直到我们威胁要摧毁她的厨房,她才告诉我们她的秘密。她的面包是用一个混合物做成的,这个混合物包括在被围困的城市里能找到的一切东西。一点面粉。一些磨碎的动物骨头。一把软化的锯末。还有大量的苏打、灰尘、木头和纸。

女人含泪告诉我们,她的母亲在二战大饥荒期间就是这样烤面包的。现在,几十年后,是时候使用旧的家庭食谱了…

如果我们付合适的价钱,面包师仍然可以卖给我们一些面包。

“总比没有好。一个面包多少钱?”——你最多可以以每个指示物 8 的价格购买 6 个生食(见日志中的交易表。交易佣金:0)。然后见#1663

“不了,谢谢”——#返回游戏。

1148

“我们晚上再做。我们会来找你的。”

在空白指示物上写上“行动,1148”,并将其放在命运牌堆上。在下一个黎明阶段,在结算命运卡牌时:

选择 1 个角色与邻居一起前往狙击手的藏身处——整天都笼罩在我们身上的是冷酷的恐惧。将此角色的痛苦值提高 1,并见#1506

或者你可以改变主意,不参加行动——#返回游戏。

与此同时,#返回游戏。

1149

市中心曾经是如此美丽——公园、广场和纪念碑,周围环绕着古老的建筑。战争给该地区带来了损失,但有一个人们前来易货的市场。只要我们有东西可以交易,我们或许可以得到我们需要的东西。即使在战争期间,贸易仍在继续。

#返回游戏。

1150

#1825

1151

老人穿着制服。他手里紧紧握着一张孩子的彩色照片。他抬起头,看着我们,虽然没有真的看到我们。他说话时仿佛在和鬼魂说话

“结束这一切吧。首先,他们杀死了我的孩子。现在又杀了我的孙子。我让他们死了……你帮了我一个忙。杀了我。”

“你必须活下去。我们每天都在为生存而战……其他人需要帮助。帮助他们”——见#1481

“我们会为你做这个忙”——我们举起了枪——见#1313

“不要指望我们为你做脏活”——我们离开了。#返回游戏。

1152

事实证明,工人们的工作做得非常好!板条箱深埋在地下,上面覆盖着又大又重的碎石。我们长时间努力地试图找到宝藏,一直感觉自己像在盗墓。但最终我们不得不放弃。如果没有重型设备,我们根本无法做到…

将守卫空间上所有角色的疲劳值提高 1。

让我们忘掉这一切吧…——#返回游戏。

…或者把有关这个地方的信息卖给叛军——见#872

1153

他甚至不该死。我们深吸一口气,转过身,离开了。我们想尽可能远离他的恶臭。得知一个造成这场荒谬战争的人正像我们其他人一样受苦,这令人奇怪地感到满意。

#返回游戏。

1154

抽取 2 个敌人指示物。两名士兵都装备了手枪。

开始战斗——见日志:战斗表。

在战斗前执行一次背刺。

战斗后——见#1803

1155

明天我们将看看他们是否在没有我们帮助的情况下成功了。

嗯,我们没得到任何水。它已经成为附近越来越有价值的商品。

写下“1155,水 3”,并将其添加到储藏室。

从明天开始,直到战役结束,在每个黎明阶段开始时,我们可以以 1 个水指示物换取总价值为 3 的指示物的价格从邻居那里购买水。

#返回游戏。

1156

孩子们争吵着,从彼此手中抢夺食物。这一小块食物几乎立刻消失在少数几张小嘴里。每个人都试图尽可能地咬一大口,因为他们知道自己不会有第二次机会。那些什么都没剩下的人眼泪汪汪。

尽管如此,孩子们开始喋喋不休地谈论着任何出现在他们脑海中的事情。这一定是他们回报我们食物的方式。片刻之后,我们了解了关于这栋建筑和附近区域的一切。

浏览整个未知牌堆——你可以额外将三张选定的卡牌放置在牌堆的顶部。

#返回游戏。

1157

在空白指示物上写下“背心,1157,I I I”,并将其添加到发现物堆上。将其视为一个红色指示物,价值 15,重量 1。

背心:

在每次战斗中,选择 1 个角色来使用它(将背心指示物放在他身上)——如果我们带着背心(在搜寻期间在发现物堆上,或者在避难所的战斗期间在储藏室中)。

使用背心的角色从每次射击中遭受的伤害较少。从红色战斗骰子或黑色骰子对火器的每次效果中减去与指示物上的行数一样多的伤。

此外,对于每次强度为 2 或更高的射击,划掉背心指示物上的 1 行。当所有三行都被划掉时,背心变得无用(价值 0)。

#返回游戏。

1158

记者被士兵扇了一巴掌,声音就像枪声一样大。一些士兵哄堂大笑,被羞辱的军官随后把注意力集中在他们身上,无情地斥责着这些士兵。

记者很快恢复了镇静,开始向我们发问。“那么,你们的故事是什么?你们大楼里的哑弹?那里有孩子吗?或者老人?有多少人可能死了?他们拒绝帮助你们吗?”说着,她指着那个军官和现在被呵斥的部队。“别担心。我和我的工作人员明天会去的。我们可能会带一个炸弹小队和一整队文书工作者。谢谢你们的精彩故事!”

在空白指示物上写下“1-3 = 1917”,并将其放在夜间突袭牌堆上。从现在开始,在每个夜间突袭阶段开始时,先掷黑色骰子。如果结果为 1-3,则结算 1917,而不是抽取卡牌。

#返回游戏。

1159

这可能会让我们付出惨重的代价。但是,在看着他们在火海中不必要的死亡之后,我们还能怎么睡觉呢?

我们尽可能快地跑。步枪的枪声在我们身后响起,尖叫声混杂着笑声。

#1545

1160

这喧闹的场面没有逃过注意——几声枪响。直到现在还在人行道上行走的人们迅速散开了。只有两具尸体留在街上。

#返回游戏。

1161

我们从墙后跑出来,冲向叛军阵地。一声枪响!子弹在我们脚下扬起一小片尘土。我们感到高兴——他们没打中!仅仅走了几步,我们才意识到这不是失误,而是警告。但我们走得太远了。我们停不下来。我们有一种可怕的感觉,这会是我们犯下的最后一个错误。

掷红色战斗骰子(角色可以使用他们的勇猛),以确定角色是否遭受了伤害以及遭受了多少伤害。

如果他们幸存下来——见#1533

如果没有——#返回游戏。

1162

敲门声!

向外看了一眼,我们的心都跳到了嗓子眼。门口有一个穿着军装的 2 米高的怪物。他戴着红色的魔鬼面具,手里拿着一把弯刀。我们试图关上门,但锋利的弯刀和那个人强大的撞击力把它打开了。我们退到避难所里面,准备为我们的生命而战…

抽取 1 个敌人指示物。无论指示物是什么,敌人的勇猛值都等于 4。将敌人视为装备了短斧。

开始战斗——见日志:战斗表。

这场战斗是无法逃脱的。

如果我们设法在战斗中坚持两个回合——见#1701

1163

那个女人精疲力竭。她跪倒在地,气喘吁吁。

“你们救了我的命!我被一些醉醺醺的暴徒追赶。我活不到今天了。我叫娜迪亚。”

直到她站起来与我们握手时,我们才注意到她怀孕了,她一定快要生了。

#493

1164

“好吧,滚出去。这里很快就要热闹起来了”——士兵给了我们一根香烟。

“我们这里不需要小老鼠”——另一个人补充道,同时向我们示意。

“或者我们也可以把你们当成盾牌?”——他们笑着重新装填了枪。

我们离开了那个地方。

向发现物堆添加 2 根香烟。

#返回游戏。

1165

当我们关门时,我们犹豫了一下。男孩停了下来,他的眼中闪过一丝希望。他张开嘴似乎要问一个问题,但随后我们缺乏反应告诉他这是徒劳的。他逃进了清晨的灰色中。我们再也见不到他了…

#返回游戏。

1166

她很害怕,当我们制服她并将她推到墙上时,她几乎没有反抗。她歇斯底里地哭喊着,求我们不要伤害她。

我们需要时间让她冷静下来。她说她在一家慈善机构工作,该机构帮助战区的儿童。有人告诉她,这个地址有一个受虐待的孩子。我们不相信。我们打了那个女人一拳,打断了她的鼻子。片刻后,我们在她的口袋里发现了她的官方身份证——她说的是真的…

突然我们意识到这场战争改变了我们多少——我们对每个人都期望最坏的结果。我们向那个女人道歉,并向她解释说她找错了地址。我们真的感到羞愧…

#返回游戏。

1167

在那一天,当士兵们疏散病人和伤员时,人们满怀希望,认为那些被带走的人会比这个被围困的城市找到一个更好、更安全的地方。在远离枪声的邻近城镇建立的野战医院,无法接纳和帮助如此庞大数量的人员。当局下令建立医院,但帮助也就到此为止了。病人死在无助的医生和护士面前,死于饥饿,死于缺乏药物和必要的手术工具。他们被给予了希望,而那个希望杀死了他们。

#返回游戏。

1168

士兵打开瓶子,立刻喝了一半。之后他沉默了很久,然后喝完了剩下的内容。空瓶子从他手中掉了下来。

他昏了过去。

在我们离开之前,我们可以拿走他的枪——向发现物堆添加 1 把突击步枪和 5 个弹药。

#返回游戏。

1169

我们听到了枪声。我们低下头…

在空白指示物上写上“女孩的尸体,1169”,并将其放在室外空间。

从现在起到战役结束,每次访问室外空间都意味着将访问角色的痛苦值提高 1。

如果在任何搜寻中,我们选择 1 个角色埋葬女孩而不是继续与队伍同行,则移除此空白指示物。

#返回游戏。

1170

他终于回来了,收拾好东西。他弯着腰离开了,没有回头看…

#返回游戏。

1171

当我们听到身后传来沉重的脚步声时,我们立即躲藏起来,希望没有人注意到。不幸的是,我们已经被定位了。

我们看到了他们的制服,听到了他们枪支的保险被解除的声音…

#1769

1172

我们尊重音乐家的遗愿。我们带着奇怪的想法在脑海中盘旋。他所做的事情可能对某些人来说是最好的选择。

但我们能确定吗?在那具残缺的身体里,难道没有任何东西让我们成为人类吗?他的家人宁愿站在他的坟墓前,也不愿和他说话吗?他的生命一文不值吗?他对世界和他人现在一文不值吗?

我们停了下来。我们想回去再和他谈谈。但现在太晚了…

#返回游戏。

1173

这些人没有掌握任何有价值的信息。我们应该继续前进,回家后休息。

#返回游戏。

1174

今晚异常平静,至少对我们来说是这样。我们能听到街道外面传来尖叫声、骚动声和脚步声。但没有人试图进入我们的房子。

在这个夜间突袭阶段,不要抽取任何夜间突袭卡牌。

从游戏中移除“承诺帮助”指示物。

#返回游戏。

1175

下水道里的人们没有料到会有客人来访。他们感到惊讶和粗心大意。我们从黑暗中跳出来,向他们猛扑过去。

其中一个女人抓起一把枪,片刻间就站到了我们面前。她开了三枪,而且打得很好。那一刻,我们知道来这里是个错误。

在在场的角色之间分配 4 点伤。

如果有人幸存——见#834

1176

我们迅速帮助了这些可疑的人,然后和他们一起消失了。

在躲藏在一起窃窃私语了十五分钟后,我们开始信任彼此了……在某种程度上。

当我们到达安全的地方后,我们发现其中一人是军队医生。他可以接触到军队储备的各种药物和绷带。他时不时地偷一些医疗用品,并把它们藏在指定的地方。他的女性朋友在一家平民医院工作,然后去那里取走它们。他的朋友照顾在冲突和轰炸中受伤的人,但她没有药品和绷带,因为它们经常被军队和叛军没收。

医生感谢了我们,然后和他的助手一起消失了。一个可怕的想法闪过我们的脑海。如果我们回去把板条箱挖出来,岂不是会在被取走之前就能得到它?

不,我们还没有堕落到那种地步——#返回游戏。

战争中没有顾忌,而药品是无价的。我们回去挖出装有医疗用品的板条箱——归还 1 张探索卡牌,并见#1493

1177

今晚,我们来到这里没有任何问题。在我被赶出去之前,我设法向上面的警卫喊话,告诉他们我为什么来这里。我终于被放进去了,我的故事也被听到了。

我希望这对他们来说是一个有趣的话题,有人会认为这个问题值得处理。

顺便说一句——他们不缺食物、咖啡或香烟。

将此角色的饥饿值和痛苦值降低 1。

在尾声部分的保存表上写下“1804”。

#返回游戏。

1178

我们回到自己的任务中,但又一次又一次地走近窗户,偷看外面的猫和男孩。还没过一刻钟,小猫就被射死了,用……弹弓射死的。另一个邻居伸出手抓住死猫,同时另一只手拿着弹弓。在这样做的时候,他对他妻子大喊道:“伊莲娜,我们今天有肉吃了!”

邻居的小儿子大开他们避难所的门,哭着跑了进去。

#返回游戏。

1179

掷黑色骰子。结果为 1——选择 1 个在场的角色,并将他们的疾病值提高 1。

在空白指示物上写上“陷阱,1179”,并将其放置在发现物堆上。当你到达避难所时,将陷阱指示物放在发现物牌堆上。从现在开始,你可以像制作其他配件一样制作陷阱。

陷阱:

设置花费:2 个木材,2 个配件。

将其放置在守卫空间。

效果:在结算夜间突袭卡牌时,掷黑色骰子。结果为 8-10 = 丢弃此夜间突袭卡牌,但同时丢弃陷阱指示物(回到配件牌堆)。

#返回游戏。

1180

苦涩和无法再面对战争的残酷现实,茨维塔自杀了。她的学生将不得不依靠其他人来帮助他们从战争的创伤中恢复过来。

将此角色从游戏中移除。

#返回游戏。

1181

我们投降并乞求宽恕,试图活下去——为避难所中的每个角色掷黑色骰子。结果为 1-4 = 角色遭受 2 点伤。结果为 5-7 = 角色遭受 1 点伤。结果为 8 或更高 = 没有遭受伤。

现在照常抽取并结算一张事件卡牌。

#返回游戏。

1182

战争并没有熄灭茨维塔为她的使命付出一切的火焰。有一天,她的一位前学生来拜访她——同一个人,在星期五打过疯狂的电话,以确保他的旧学校真的被疏散了。

返回 #1000。

1183

手上沾满鲜血很难活下去。当然,还有鲜血是如何沾染上的记忆…

他们中的一个叫伊斯特万。另一个是兹登科。他们离成年还有很长的路要走,但最终因为我们而死……在我们的怜悯之下,手无寸铁。这是我们执行的处决……以防万一,只是为了让我们感到安全。

它困扰着我们…我们永远无法向自己证明我们的行为是正当的…

将 1 个选定角色的痛苦值提高 2。

#返回游戏。

1184

我们不情愿地伸出手让女人检查。维特卡用手指沿着生命线、心脏线和金星线划过。她在金星线上停留了一会儿,大声叹了口气。她吐露说,在她整个职业生涯中,这是她第一次在如此不确定的情况下如此清晰地看到未来。

“你们会活下来的。你们还会活很久。你们会有家庭,并且会知道生活中的许多幸福。”

如果你之前决定的角色相信预言,则将其痛苦值降低 1。

如果我们还没有这样做,我们可以利用她的医疗援助——见#1594

或者我们可以感谢她,然后继续走我们的路——#返回游戏。

1185

“我们以为这里是空的,所以我们把背包放在走廊里,开始搜索房间。然后…”

看看居民牌堆的顶部卡牌。

#返回游戏。

1186

最后,痛苦的尖叫声平息了下来。沉默重回街道。

我们走近了一些。墙边躺着三具尸体。年轻人,看起来大约 20 岁左右。他们一动不动地躺着,身上覆盖着灰尘和鲜血——他们太年轻了,不该遭受这样的命运。看起来他们是在逃避什么的时候被子弹击中的。也许他们偷了东西,或者他们抢了别人的东西——现在,无意义的谋杀理由太多了。

#1384

1187

他们拿走了所有东西,拍拍我们的头,然后笑着消失在夜色中。

丢弃储藏室中的所有指示物。

如果被拿走的指示物价值低于 10,则额外在避难所的角色之间分配 2 点伤。

当他们离开时,他们说:“再见!我们很快就会回来,拿更多东西!”

将空白指示物上的数字“1048”更改为“1713”。

#返回游戏。

1188

我们终于设法出来了。幸运的是,天还是黑的。是时候回去了。

返回所有探索卡牌。

#返回游戏。

1189

这家商店在后者变成战区之前为整个社区供应物资。由于该地区处于军事控制之下,在那里“购买”杂货可能很危险。尽管如此,这可能值得冒险,因为那里应该剩下很多商品。我们不是孤身一人在这里。

将噪音值提高 3。

#返回游戏。

1190

在空白指示物上写下“狙击手的子弹,1190”,并将其放置在你之前选择的角色身上。

在任何时候,你都可以从游戏中移除此指示物,并将此角色的痛苦值降低 2。

#返回游戏。

1191

街道上覆盖着灰尘。更多的灰尘悬浮在空中,慢慢沉降下来。我们的鞋子留下了印记,仿佛我们走在新鲜的雪地上。灰尘刺痛了我们的眼睛,使呼吸困难,所以我们用衣服遮住了嘴和鼻子。当我们走到一个拐角处时,我们看到一群人盯着一大片废墟,那里曾经是几分钟前一栋废弃的房屋所在的地方。聚集在一起的人中,有些人也覆盖着灰尘,看起来像活雕像。他们说导弹击中了墙上最薄弱的地方,建筑物像纸牌屋一样倒塌了。

“一个小时前,我们看到两个无家可归的人走进了那栋大楼。当时正在下雨,他们可能想找个地方取暖。他们坐在那里,入口处。”

几个人走到了废墟旁。有人注意到了一只鞋子,另一个人看到了一副血迹斑斑的眼镜。

我们环顾着人们的脸…

在访客牌堆中找到任何卡牌并立即结算它。

#返回游戏。

1192

我们每走一步,楼梯都会发出吱吱声。死亡的甜味越来越明显。两具尸体死在公寓的入口处——它的门被从铰链上扯了下来。无论谁结束了他们的生命,都喜欢施加痛苦。

最终习惯了可怕的景象,我们开始寻找药品并搜查房间。最后,我们找到了一些食物,最重要的是,剩下的药品。希望这些是男孩说的那种药。

我们回去把药给男孩吧——见#1762

嗯,这些药对我们更有用——我们拿走一切,然后从后窗逃离大楼——见#1673

1193

他们想拿走储藏室中的所有指示物。决定哪些是你不会不战而降的。

掷黑色骰子。

结果低于或等于你选择的指示物数量意味着“谈判”结束,一切都乱套了——见#592

更高的结果——“再见。”他们离开了。#返回游戏。

1194

一方面,我们害怕这种爬行动物——我们害怕它的大小。另一方面,我们感到不安,把它锁起来,无助,注定要饿死。该走了。我们离开了房间,回头看了一眼。

#返回游戏。

1195

返回所有剩余的探索卡牌。

时间流逝。首先,一个害怕的、脏兮兮的孩子看了看房间,但他跑开了。

又过了半个小时,我们听到孩子和成人的低语声,然后一个男人小心地走进房间。

“保持冷静,我会试着救你们出去…”

#1431

1196

我们在没有实际绷带的情况下尽可能地处理了男孩的伤口。情况不妙。他们现在需要寻找更有能力的医疗帮助。

当一天结束时,他们都出发了。我们希望他们得到帮助…

#返回游戏。

1197

艾米拉在战争中幸存下来。与其他人一起为自己的生命而奋斗给了她所需的力量,并帮助她再次相信人们。在与一切不利因素作斗争之后,她找到了对更美好未来的希望。几年后,她的第一场摄影展举行了。这是她的第一次成功,而且肯定不会是最后一次。

返回 #1000。

1198

“今晚就是今晚!该走了!谢谢你们让我们在这里休息!再见…”

然后他们就离开了。罗曼和弗拉德科走进了夜晚,去赶他们等待已久的出国机会。

掷黑色骰子,并将结果与每个角色的同理心进行比较。结果等于或低于角色的同理心 = 将他们的痛苦值降低 1。

在尾声部分的保存表上写下“1857”。

#返回游戏。

1199

这似乎是一张赎金条:

“我们把你儿子锁在他家里了。如果你试图袭击这个地方,我们会杀了他。如果你不带钱来,我们会慢慢地杀了他。所以,你最好快点。一万,否则他就死了。”

#返回游戏。

1200

“当然,我有!爸爸在我出生时选择了‘尤尔’。如果他能看到我现在这样,他可能会他妈的自豪!尤尔中尉——是的,我能想象他会有多自豪…我们住在老城区,如果你现在去那里,你可能会找到我的唱片收藏。我没时间拿唱片。我收集了半辈子,现在它们可能都融化了…”

#返回游戏。

1201

我们中的一人收拾了一些他们的物品,我们前往了疏散区。当我们到达时,医院外已经挤满了人,士兵们正试图确保该地的安全。在公共汽车前,排着长长的病人队伍。一个穿着制服的人检查了医生发放的通行证,然后让人们上车。我们看不到他是否也检查了身份证,因为一个士兵挡住了我们的视线。

想法在我们的脑海中翻腾,混杂着紧张和恐惧。这太疯狂了吗,还是会奏效?不试图带着这张通行证上车,才是疯狂的。风险很小。这里只有维和组织的人和我们的军队。最坏的情况,我们会挨几脚…

但是我们的手在剧烈地颤抖。

我们出发了。我们前面的一位女士被送走了。为什么?

轮到我们了。我们把通行证交给我们面前的警卫…

#1376

1202

破坏是无法想象的。另一部分仍然屹立不倒,真是个奇迹。

#返回游戏。

1203

任何人的死亡都不应该给你带来安慰或满足感。然而,不幸的是,那里有些人的人性被摧毁得如此之深,以至于很难在他们身上看到任何人性。

我们站在尸体上,毫无感觉——只有肾上腺素。我们检查他们的身体,看看有什么可以利用的东西。

向储藏室添加 2 个罐头食品、1 瓶月光酒、1 件珠宝和死敌人的武器(手枪里还剩 3 个弹药)。

#返回游戏。

1204

我们现在知道这家公司里谁是谁了。他们都失去了自己的计划和以前的生活,变成了以前自己的影子。他们唯一的目标是生存。而他们在战争后的未来?当我们知道我们是否真的有未来时,我们会担心这个问题…

我们也会花时间倾听我们可能在该地区遇到的其他人。

看看居民牌堆的顶部卡牌。

#返回游戏。

1205

我们爬上了卡车,但过程并不顺利。里面已经有十几个男人和男孩了,他们都吓坏了。他们互相低语。他们还试图询问看着我们的士兵,他们要带我们去哪里,但他保持沉默。

半小时后,我们到了那里——在陆军基地。又过了几个小时,我们正在卸载卡车——我们为士兵们搬运武器、弹药和口粮。当我们完成工作后,他们把我们运到了离他们接我们的地方很近的地方。他们还把他们没收的东西还给了我们。

返回所有剩余的探索卡牌。

将所有在场角色的疲劳值提高 1。

向发现物堆添加 3 根香烟。

移动到选择发现物阶段。

#返回游戏。

1206

在黑暗中,我们看到了一些箱子。我们拿起它们,一直环顾四周。我们感觉死亡正隐藏在废墟的某个地方,并嘲笑着我们的努力。这就像死亡在考虑何时最好用他最轻微的手指移动来结束我们的生命。这足以让我们离开了。

我们离开了那个位置,只有当我们身处安全、可靠的藏身处时,才停下来检查我们的战利品。啊,是药…

向发现物堆添加 2 个药物和 2 个绷带。

#返回游戏。

1207

我们离开了,加快了步伐。当我们离开几条走廊后,我们听到远处传来一声爆炸。墙壁摇晃,石膏从天花板上掉了下来…

将踩到地雷的角色从游戏中移除。

#返回游戏。

1208

“只要我们活着,就必须继续战斗。如果不是为了我们自己,那么是为了别人。你还记得你说过,除非我们与他人分享,否则我们的生命毫无意义吗?如果我们幸存下来,我会尽我所能,让这种情况永远不会再次发生在任何地方。我们必须活下去。我想我现在开始明白了…”

选择 2 个角色:一个和另一个交谈。

掷黑色骰子,并将结果与每个角色的同理心进行比较。结果等于或低于角色的同理心 = 将第二个角色的痛苦值降低 1。

结果高于角色的同理心 = 将第二个角色的痛苦值提高 1。

#返回游戏。

1209

在空白指示物上写下“婴儿,1209,重量 3”,并将其放置在发现物堆上。

如果我们把婴儿带到避难所——见#692

如果我们最终决定不带婴儿——见#1833

与此同时,#返回游戏。

1210

我们邻居的反应一点也不悲伤。

“什么?我们是镇上唯一的普卡尔家族?为什么我们会是死了一个亲人的人?”——普卡尔夫人非常生气地说。然后她把门在我们面前关上了。的确,这并非该地区唯一的普卡尔家族。利用我们的关系,我们设法找到了齐约·普卡尔的兄弟姐妹和他的妹妹德萨。我们在一个废弃的露营车里找到了他们。我们很失望,他们都没有听说过齐约。我们不情愿地放弃了搜寻。不再把时间浪费在一个死人身上。

从游戏中移除此指示物。

#返回游戏。

1211

炮弹击中了我们避难所附近——房子仍然屹立不倒真是个奇迹……但我们的地下室里堆满了瓦砾。

丢弃地下室中的所有配件卡牌(将它们放回配件牌堆)。

在空白指示物上写上“被掩埋的地下室,1211”,并将其放置在任何地下室空间。

在战役的剩余时间里,地下室空间不能使用。

#返回游戏。

1212

兹拉塔在战争中幸存下来,并在加拿大与她的兄弟重聚。她花了一些时间来适应她在北美的生活,但她找到了一份工作,甚至恢复了她的音乐学习——在多伦多的皇家音乐学院。

返回 #1000。

1213

其中一个“铁路工人”把我们带到了靠近铁路支线的仓库。

“尸体在里面。把它们处理掉,清理干净,我们会给你们想要的所有木材,并把它们送到你们家门口。”

他打开了仓库的门,把我们领了进去。我们看到了可怕的一幕。两具年轻男子的血淋淋的尸体被绑在了两个用铁路枕木做成的 X 形十字架上。有人一定折磨了他们很多小时。我们感到恶心,但最终,我们把尸体砍了下来,用手推车把它们运到几条街外,埋在那里。

我们与之交谈的“铁路工人”犹豫地走进仓库,仿佛害怕在那里发现什么。然而,当他出来时,他看起来很高兴。

“干得好!你们今天会收到送来的木材。”

我们回到家,试图从记忆中抹去可怕的景象和气味,以及我们今天所做的可怕工作。

掷黑色骰子,并将结果与每个搜寻角色的同理心进行比较。结果等于或低于角色的同理心 = 将他们的痛苦值提高 1。

#1098

1214

我们给避难所通风了。臭味慢慢消失了。我们设法了,然而,隔壁的其中一个家庭却没有那么幸运,他们死在了睡梦中。这场战争还会想出多少种杀死我们的方式?

#返回游戏。

1215

那个人在等待着,看看我们是否决定回头。疯狂似乎从他的眼中消失了——或者它从未存在过?我们能听到房间里有一些沙沙声。我们最好现在就离开这里…

#返回游戏。

1216

当我们试图把她带到更安全的地方时,她用尽全力反抗。当我们承诺帮助她安葬她死去的双胞胎时,她才平静下来。

我们在不远处的广场上找到了埋葬已故女孩的地方。当一名男子看到我们正要用手挖坟墓时,他给了我们一把铲子。

当我们完成埋葬时,女孩将她死去姐姐的血淋淋的披肩放在坟墓上,然后跪在那里哭泣。最后,她独自一人慢慢地走回她的避难所。

#返回游戏。

1217

又一天即将结束,我们仍然在一起。起初让我们感到不安的这个人身上的任何东西最终都消失了,很难确定这种变化是什么时候发生的。那个人似乎是一个非常好的人。至少和我们相比。

从该角色身上移除此空白指示物。

#返回游戏。

1218

偶尔,友好的医生会在维和部队区值班。医院越来越想念他们,所以你必须非常幸运才能在这里见到他们。

掷黑色骰子:

结果为 1-6——不幸的是,什么也没有。

结果为 7-10——将 1 个选定在场角色的伤或疾病值降低 1。

#返回游戏。

1219

战争结束了数千人的生命。只有强者、无情者和比其他人更幸运的人幸存下来。

外面的人,那些从未经历过战争真正是什么样的人,他们永远不会明白我们不得不做什么,我们被迫做什么,我们经历了什么…

以及我们不得不做的那些骇人听闻的事情…

这些是我们无法从记忆中抹去的事情。你无法与之共处,却必须共处的事情…

将所有角色的痛苦值提高 1。

#返回游戏。

1220

节目结束了。我们能看到电影下面出现了评论。我们开始关注这些文字,仿佛我们的生命都取决于它们。我们在这里,观察着那些终于看到了一切的人的文字!

“他们想要这样,所以他们可以自己清理——我们为什么要参与?”

“他们活该,这些混蛋!我们应该把他们都抓出来枪毙,然后把这个地方变成自然保护区。”

“约翰尼会马上解决的 :D”

“我认为战争是一件好事——它们加速了进步,减少了人口过剩。战争越多越好!”

“那是在哪里?亚洲?欧洲?非洲?”

“最重要的是它不在你他妈的后院!”

“嘿,我的地方至少很干净 :)”

“让我们希望它不会蔓延…我们不需要在这里看到这种东西!”

“戴黑色帽子的人看起来很时髦!哈哈!”

“那是什么?电影?连续剧?可以买吗?”

“也许他们最好做些工作,而不是仅仅发动战争和生更多的孩子!”

“美丽的画面——摄影师的名字?”

“如果只有垃圾工住在那儿,谁又能清理那个地方呢?”

“我该如何对赢家下注?:)”

“很高兴我不住在那里!!!看起来像个粪坑!”

“落后国家的落后战争将永远持续下去!甚至不是真正的新闻”

“狗狗的那部分很伤感”

“他们最好告诉我们兄弟的新一季什么时候开始!!!

“胡说八道!地球是平的!”

“哦,原来有个城市叫这个名字?我以为只是肥皂!”

“我们为什么要关心?这不是我们的战争!让他们自相残杀,然后就会有一些和平和安静。”

“我们物种的危机是生产过剩,而不是一部分人因这种生产过剩而死亡”

“让他们互相残杀。崇拜中世纪偶像的原始白痴!他们会像他们对待自己一样,把我们的地方搞得一团糟!”

“谁在乎孩子们!看看那些饥饿的动物…真让人伤心 :( 他们受的苦最多”

“我准备承担重担,让世界更健康。签名:自然选择”

“让我们希望他们不要来这里——我们不需要他们!”

“现在我很难过。我为什么来这里?我不想考虑这些事情!”

我们关掉它,然后回家…

将所有角色的痛苦值提高 1。

#返回游戏。

1221

我们一定在这里待了一个多小时了——肌肉痉挛开始变得难以忍受。记者不停地摆弄着他的相机。时不时地,我们听到附近传来枪声和跳弹。

为了放松一下,我们开始告诉记者附近我们朋友曾经经营的那家照相馆。它被最初的炮击摧毁了。直到那时我们才注意到,记者的耳朵里流着血——看起来他一个字也没听到我们说的话。最后,有人喊“安全!”,然后我们拔腿就跑。我们发现自己身处街道下方两个街区,然后注意到记者没有跟上我们。

我们小心翼翼地返回去看看他为什么留下来——见#1768

我们继续前进——#返回游戏。

1222

我们说服男孩像他应该的那样,在避难所里等他的父亲。

“那架飞机呢,你知道它什么时候来吗?”——他问道,仰望着静止的灰色云朵。

我们沉默了,我们不想夺走他所有的希望。我们知道,即使那是虚假的希望,这种东西也可以让你坚持下去。我们给他留下一些我们包里的东西,然后继续走我们的路。

如果你愿意,你可以丢弃发现物堆中的任何指示物。

#返回游戏。

1223

马尔科的所有努力得到的回报是一个浅坟。如果他的妻子和女儿在战争的考验和磨难中幸存下来,也许有一天她们会找到它。

将此角色从游戏中移除。

#返回游戏。

1224

我们快速而有效地搜查了房间。在孩子们的衣服、彩色书和蜡笔中,我们找到了一些可以用来制作绷带和修理旧收音机的东西。我们离开这里吧。

向发现物堆添加 1 个绷带。

如果我们避难所中仍然没有收音机,则找到一台收音机(配件卡牌)并将其放置在发现物堆上。返回后,将其免费放入避难所。

如果我们已经有了收音机,则向发现物堆添加 2 个电气零件。

#返回游戏。

1225

如果当前角色的总勇猛值高于 1——见#1362

如果低于 1——见#1618

1226

不到半小时后,一个邻居站在你门口。他身受重伤。

“帮帮我,我的朋友们,我求求你们!那些混蛋闯入了我们家……他们……我的妻子和女儿都在里面!我求求你们!!!”

我们把他关在门外——见#1929

我们抓起枪,跑过去弥补我们的行为——选择角色和武器。然后,见#931

1227

“我们从离这里几个街区的地方抓住了他。他和他的同伴在一起,但他的伙伴逃跑了”——一个身材高大、面容阴沉的男人一边搜索士兵的口袋一边说道。

“他对你来说是什么?”

“我们要杀了他。但首先我们要让他受苦。”

“如果这能让你们感觉好一点…”——我们让他们离开了,受害者和刽子手都是。我们已经厌倦了这种无休止的死亡和复仇循环——#返回游戏。

“不要像他们一样!”——我们试图说服他们不要杀死士兵——见#507

1228

那个人在痛苦中挣扎了很久才死去。他昏厥、绝望的呻吟声让我们所有人都感到不寒而栗。

掷黑色骰子,并将结果与每个角色的同理心进行比较。结果等于或低于角色的同理心 = 将他们的痛苦值提高 1。

#返回游戏。

1229

暴徒立刻离开了。那些人真的是小偷吗?现在还有谁能被称为小偷?仅仅因为那些人是乡下人,所以他们的罪过是不可饶恕的,需要立即报复吗?

也许只是因为现在没有人可以说“够了”。就像我们选择的那样。

#返回游戏。

1230

我们不需要等待太久狙击手就会行动——当那个人路过我们邻居门口时,枪响了。那个人倒在了人行道上,钱从他的口袋里掉了出来。邻居的儿子打开门,瞬间捡起了硬币。

#返回游戏。

1231

他终于醒了。

“谢谢你们所做的一切……那些人毫无疑问会杀了我。在战争之前,我们是邻居。我们不太喜欢彼此——你知道的,典型的邻居争吵。但现在,随着规则的消失,如果你有权力,你可以为所欲为……他们想拿走我的位置、我的东西。他们做到了——现在我无处可归。但如果不是你们…嗯…谢谢。”

如果当前游戏中有 4 个角色——见#209

如果当前游戏中有 3 个或更少的角色——见#966

1232

我们可以用水换木材:每 1 个水,丢弃 1 个木材。

#返回游戏。

1233

我们沿着楼梯往上走,尽量不发出声音。我们可以想象凶手站在窗边,俯视着他所做的事情。或者是刚刚消灭了一个知道太多事情的人的士兵。或者是一个为了不再分享食物而杀死了他战友的人。但是那里没有人。我们只在桌子上发现了一个背包,里面装着一些剩余的食物和一本旧书。背包旁边有一张揉皱的全家福——母亲、父亲、婴儿。窗边有一把椅子,窗台上还有脚印。窗格上可以看到手印,有人抓住了它以保持平衡。我们只能想象这个人为什么会选择这条路。

向发现物堆添加 1 本书和 1 个生食。

#返回游戏。

1234

最终,士兵们失去了耐心。

“是,是…滚开。我们会找一个更勇敢的人。一个真正的爱国者!”

在我们离开这里之前,我们赶紧离开了大楼,免得他们改变主意…

#返回游戏。

1235

艾米莉亚加入了这场破坏性冲突的漫长伤亡名单。她年轻且富有的事实并不重要。战争是一个伟大的均衡器。

将此角色从游戏中移除。

#返回游戏。

1236

在我们的世界分崩离析之前,它看起来是什么样子真是令人惊叹。我们曾经很快乐,真的,即使我们没有意识到。我们没有挨饿。没有人射杀我们的家人。我们可以白天离开家。我们可以离开这座城市。洗澡,穿干净的衣服。当时这对我们来说并不重要,但现在看到这些就像在看来自被遗忘的天堂的明信片一样。

写下“杂志,1236”,并将其放在储藏室中。将其视为一个灰色指示物,价值为 3,重量为 0。

杂志:

在任何黎明阶段的任何时间,你都可以从游戏中移除杂志指示物,以将 2 个选定角色的痛苦值降低 1。

#返回游戏。

1237

“你帮助一位老人在他生命的最后日子里。我无以为报。我活不了多久了,但我不想让别人发现我这样。带着一些尊严死去…这就是我想要的。”

我们把他留在身后。我们是否希望为我们做出的牺牲得到报酬?很难说…

#返回游戏。

1238

每次你在白天出现在街上,你都是在考验命运。

为每个朝邻居家走去的角色掷黑色骰子。结果为 1 = 角色被狙击手击中(遭受 2 点伤)。

然后,如果有人幸存下来,从发现物牌堆中抽取并结算 2 张卡牌(家具表)。忽略特殊发现物。

我们把他们的家抛在了身后。在他们的遗物中,有一封告别信。我们不想读它…

#返回游戏。

1239

当我们爬出下水道时,两名装备步枪的士兵正在看着我们。

我们出来,擦去我们身上的污垢。

“我拿着一罐食物,但它掉进了下水道。我试图把它拿出来,但它卡在那令人作呕的垃圾里了…”

士兵们小心地看着我们。

“我想应该有人去洗个澡。滚开这里,我指的是现在。在开放广场的中心挖下水道……你们这些白痴!”——他们一边说,一边挥舞着步枪指着我们。

我们尽可能快地跑着,紧紧抓住手中的发现物。

向发现物堆添加 2 件珠宝。

#返回游戏。

1240

战争改变了兹拉塔。她在战争中幸存下来,但失去了她的乐观和开朗。她决定不和她的兄弟团聚。“我只会提醒他过去的恐怖,”她解释说。

返回 #1000。

1241

我们气喘吁吁地扛着枪和叮当作响的弹药带。我们一直想知道为什么没有人追赶我们,为什么我们还活着。

在空白指示物上写上“HMG,1241,I I I”,并将其添加到发现物堆上。将其视为一个红色指示物,价值为 30,重量为 4。

如果你没能把它带回避难所,你可以把它藏起来——将指示物留在发现物堆上。如果在任何搜寻中,你想要找出枪并将其带到避难所,掷黑色骰子。结果为 1-3 表示有人先拿走了它(移除此指示物)。结果为 4-10 表示 HMG 仍然在那里,这次你可以带着它。

HMG:

一旦你将 HMG 带到避难所,将其放置在守卫空间。

从现在开始,在每个夜间突袭阶段,你可以在抽取夜间突袭卡牌后,通过掷骰子来决定是否使用 HMG:划掉 HMG 指示物上的 1 行以忽略此夜间突袭卡牌。改为掷黑色骰子。结果为 2-10——什么也没有发生…

…结果为 1——见#1628

#返回游戏。

1242

罗曼和弗拉德科是我的表兄弟。他们小时候恐吓了整个社区。现在他们像我们一样在镇上闲逛。任何认识他们的人都会认为他们会参军…为一方或另一方而战。我们像机关枪一样向他们抛出问题。

“哈哈!冷静点,兄弟们,冷静点!我们在这里是因为我们开小差了。当他们告诉我们谋杀我们的邻居时,罗曼和我看着彼此,然后直接离开了那里。现在我们正在寻找一个可以躲藏的地方。他们正在追捕我们…他们甚至更乐意在这里杀死逃兵,而不是其他人——而且,我们的人头上有赏金。我们已经有了一条几天后就可以离开这座城市的道路…我们很幸运能找到你们。我们可以在你们的地方待几天吗?我们可以很好地照顾自己,也可以帮助你们,没问题。”

罗曼和弗拉德科就像家人一样。我们可以信任他们,并且必须帮助他们——见#1669

我们需要找到摆脱这种混乱的方法。我们不能收留他们。他们告诉我们军队正在追捕他们…——见#1792

*他们的人头上有赏金,是吗?…*好吧,这是战争,在战争期间每个人都会照顾自己。“请进!”——见#1669

1243

我们到达了最近的叛军哨所,并告诉了他们关于坦克的事情。武装分子仔细地听着我们说话。然后…他们拿走了我们的一切。丢弃发现物堆中的所有指示物。

我们失望地回来了,但在黎明时分,我们听到十字路口传来战斗的声音。叛军发动了袭击!一半的坦克乘员被杀,其余的人启动了车辆并逃走了。从游戏中移除“坦克”指示物。

#返回游戏。

1244

假动作、凌空抽射、头球。我们从那些遥远的日子里记得的东西比我们想象的要多。反过来,我们正在防守球门,试图不让任何处罚滑入,然后争夺球并试图得分。当球穿过对手的两腿之间并击中“球门”时,我们会笑。片刻之间,我们感觉自己像一个真正的团队,一个生活目标不仅仅是生存的团队。

将所有在场角色的痛苦值降低 1。

#返回游戏。

1245

“好的,在这里等着。首先,我会检查这次哪里出了问题…”

片刻之后,米尔科笑着回来了。

“一根树枝。只是一根树枝卡在轮辐里,堵住了轮子!一切又恢复正常了!我们可以回去了。”

在回去的路上,米尔科问道,

“也许你们需要收音机?我有一个——它很旧,但仍然可以使用。我可以把电缆接到你们那里,你们就可以听了。有一些额外的娱乐活动总是会更令人振奋!”

如果你还没有制作收音机,请在配件牌堆中找到收音机,并将其免费放置在任何空的避难所空间。

#返回游戏。

1246

抽取 3 个敌人指示物。所有叛军都装备了突击步枪。

开始战斗——见日志:战斗表。

如果我们设法杀死至少两个,第三个就会逃跑——见#1383

1247

我们不想破坏他的希望。我们让他使用我们的零件。当我们完成无用的尝试时,那个人自豪地看着 APC,并得出结论说,现在只缺少几个零件了…

我们偷偷溜出了大楼。下次他来的时候,我们会假装我们不在家…

#返回游戏。

1248

艾丽卡和他们一样坚强,但即使她也无法幸存下来。在贫民窟中生活的残酷现实与战争的恐怖无法相提并论。

将此角色从游戏中移除。

#返回游戏。

1249

他们移动到废墟边缘,将步枪指向黑暗中。他们又喊了几声,然后德拉戈向地上吐了口唾沫,然后回去了。过了一会儿,我们再也看不见他们了。

返回 4 张探索卡牌(如果少于 4 张,则返回所有剩余的卡牌)。

#返回游戏。

1250

爆炸声让我们完全震惊了。砖头和横梁落在我们的头上。很难看穿尘土和烟雾。我们被击中了!

在在场的角色之间分配 2 点伤。此外,从避难所中移除任何制作的配件(返回配件牌堆)和 1 个木板封堵(如果板图上有的话)。

#705

1251

这些文字在战争中幸存了下来。其中一些文字在多年后出现在相册、电影和报告中。这是我们留下来的东西,我们在那些黑暗的日子里存在的痕迹…

#返回游戏。

1252

选择 1 个角色,掷黑色骰子,并将结果与他们的同理心进行比较。

结果等于或低于角色的同理心——见#1785

结果高于角色的同理心——见#1640

1253

我们从黑暗中走出来,向他们打招呼,试图以最平静的方式行事。下水道居民的恐惧迅速转变为行动。害怕,他们拿起武器。犹豫了一秒钟,突然有人扣动了扳机。我们永远不会知道这是出于恐惧,还是意外。其他人也加入了——他们还能做什么?

我们无法在那种情况下活下来。

从游戏中移除所有在场的角色。

#返回游戏。

1254

军用车辆、帐篷,在穿制服的男人之间,一群骨瘦如柴的人缓慢地移动着,其中大部分是残疾人和无父无母的孩子。这是一群饥饿和绝望的人,他们蹒跚而行,无助地伸出手。

要访问黑市,返回 4 张探索卡牌(在探索开始或结束时)。

你可以在这里购买任何绿色、黄色或红色指示物(见日志中的交易表)。交易佣金:0。

#返回游戏。

1255

我们听说在那一天,沃金终于屈服于震颤性谵妄。他再也找不到酒了,于是,他尖叫着、抽搐着、驱逐着幻觉,被某种巡逻队抓走了。

再也没有人见过他。

#返回游戏。

1256

“我认为我们已经尽了一切努力来疏散这些孩子,帮助他们离开这个国家。我每周都会去援助组织一次。他们给我们一些食物和水,仅此而已。这些孩子还能等多久?他们在这里,在围困下,能期待什么样的未来?”——她含着眼泪问我们,同时指着一个悲伤的小女孩。

“嗯,我们可以尝试让一些外国媒体来这里。我们知道在哪里可以找到他们。”——见#952

“我们都必须等待这场战争结束。祝你好运。”——#返回游戏。

1257

“我们已经去过了那里,那里已经完全清理干净了,除非你们对床垫感兴趣。但是这里,就在街对面,如果你们不怕爬上一些嘎吱作响的楼梯,你们会发现一些值得检查的公寓…”

向未知牌堆添加 6 张探索卡牌。

#返回游戏。

1258

“我明白了…我们会自己处理的。”——邻居离开了,我们感觉自己像坨屎。

掷黑色骰子,并将结果与参与室外行动的角色的同理心进行比较。结果等于或低于角色的同理心 = 将他们的痛苦值提高 1。

#返回游戏。

1259

这栋旧公寓楼以前由一对老夫妇和他们的儿子拥有,但在围困开始之前,他们就逃走了。有传言说,一些形迹可疑、装备精良的人在那里避难。如果我们决定去那里,最好小心——关于强盗的传言可能是真的。

将噪音值提高 4。

#返回游戏。

1260

我们吓到了孩子们,他们径直跑回了家。他们从门后偷看着我们,过了一分钟,他们的母亲也加入了他们。他们消失在大楼里。我们设法走了几十米,这时我们听到了一声迫击炮的撞击声。我们朝那个方向跑去——院子里布满了洞,孩子们“战壕”现在变成了不成形的瓦砾堆。

在其中一个窗户里,我们看到孩子们望着他们被毁坏的游乐场。他们很难过,但还活着。

掷黑色骰子,并将结果与每个在场角色的同理心进行比较。结果等于或低于角色的同理心 = 将他们的痛苦值降低 1。

#返回游戏。

1261

我们最终设法找到了黑市商人。他很快注意到凭证是假的。他轻蔑地看着它们,说风险太高,它们几乎一文不值。但随后他给了我们一瓶月光酒和一些食物来换这些凭证…它们一定有一些价值。

我们接受了——向发现物堆添加 1 瓶月光酒和 1 个蔬菜。#返回游戏。

不,这还不够…——#返回游戏。

1262

我们找到一封信:

“亲爱的苏比拉!就在我设法到达我们认为安全的这个地区时,这里也陷入了战争。不过别担心——我很好。我写这封信是在等待一个能用他的船把我偷运到安全地带的人。然后我会申请政治庇护,一旦我得到它,我会把你带到这里。很快我们就会再次在一起,远离战争和苦难。坚持住,为我祈祷。科菲。”

#返回游戏。

1263

只有当我靠近底部时,我才打开手电筒。我不想引起任何人的注意。能见度太差了,以至于我只有在足够近,可以伸手抓住船边时,才注意到它。向导没有说谎。这是一艘小型渔船,侧面有一个巨大的洞。我从那个张开的洞口进入它黑暗的内部…突然发现自己被死者的面孔和苍白的手包围着。

走私者正在运送平民!一个裹在毯子里的幼儿撞到了我。这太过分了。我试图从残骸中游出来,但其中一根氧气管被锋利的东西卡住,被撕开了。

#1699

1264

新鲜的血液慢慢地浸透了地面…

我们搜查尸体。

从发现物牌堆(家具表)中抽取并结算 1 张卡牌。

此外,将敌人使用的所有武器指示物放置在储藏室中(如果盒子中仍有任何相应的指示物)。

现在照常抽取并结算一张事件卡牌。

#返回游戏。

1265

艾米拉既没有亲戚也没有朋友。她的死没有引起任何人的注意,除了她现在的同伴。多亏了这场被上帝抛弃的战争,她得到了一些她根本不应该得到的东西。一个瓦砾和石头的墓碑。

将此角色从游戏中移除。

#返回游戏。

1266

当我们最终确定开口足够大,可以进入门时,我们只能感觉到双手和手指的疼痛。尽管如此,我们再次使用镐强行打开加固的门。在门后面,我们看到一条狭窄的通道。我们一个接一个地挤了进去。

#409

1267

两个男人穿过庭院,跳过栅栏,进入了相邻的房产。

其中一个男人在这方面遇到了一些困难,这就是为什么我们只花了 几分钟就赶上了他。我们把他扔到地上,准备教训他一顿。突然,我们意识到这个害怕的老人曾经是我们的老师和校长。现在他变得憔悴不堪,穿着乞丐的破烂衣服。

选择 1 个在场的角色作为该男人的前学生。

“埃芬迪奇先生!你在做什么?”

那人站了起来,摇摇晃晃的。他盯着揭露了他战前身份的人,但他不记得他以前的学生的姓名。

“我和我儿子尽我们所能地生活”——他说着,同时示意他的同伴。他的儿子小心地走近,但保持了安全的距离。

“我们快饿死了。放我们走吧,我求求你们”——他悲伤地恳求道。

我们对这位老人感到抱歉。我们拿回了我们的背包,让他们走了——见#1371

…尽管我们可以和他们分享一些我们的食物——从发现物堆中丢弃 1 个罐头食品/生食/蔬菜,并见#1834

我不太喜欢埃芬迪奇先生,他也不喜欢我。现在是我们报复的机会了——见#1531

1268

我们的新兵服役时间不长。只有少数人从第一次行动中幸存下来,而且其中没有我们认识的人。

将招募的角色从游戏中移除。

#返回游戏。

1269

这是一个纪念冲突受害者的展览开幕式。组织者尽了最大努力使其看起来尽可能真实——他们希望真实地呈现战争,并避免使活动看起来像简单的娱乐活动。房间灰色的墙壁上装饰着黑白照片,展示了在这场致命冲突中的人们。刽子手和他们的受害者。房间里一片死寂。

我们在其中一张照片旁停了下来。一条黑暗的街道和隐约可见的人影重新燃起了过去的记忆。

谁知道呢,也许是我们。我们思考了一秒钟。然后有人把手放在我们的肩膀上。我们转过身。这不再重要了。

#返回游戏。

1270

当我们走近他们时,这些狗转过身,面对着我们,露出尖牙。

抽取 3 个敌人指示物。将狗视为装备了刀的敌人。

如果狗受到 2 点伤,它们会逃跑。

战斗后——见#1397

1271

“一开始,我们自卫,仍然有一些顾忌。然后他们开始射击我们的家人。当我的朋友得知一名狙击手射杀了他的祖母时,她刚从邻居家带着她的小孙子回来,他就怒火中烧。我们不想相信他们会堕落到那种地步。几天后,我也收到了毁灭性的消息。我的妻子和年幼的女儿和姆拉登的祖母一样命运多舛。现在我们为了复仇而杀人,我们都坚定地认为,如果我们不为我们的亲人报仇,就没有人会这样做。我们还能期待什么?英国人会来这里劝说他们吗?谁会惩罚这些罪犯?这就是为什么我们必须活下去…并且毫不留情地杀人。”

#返回游戏。

1272

我们永远不会知道那是谁。我们跑开了,袭击者也跑开了。伤口的疼痛开始变得难以忍受…

#返回游戏。

1273

这辆车看起来很熟悉…一辆旧的红色大众汽车,驾驶员侧的车门凹陷。我们怎么知道是谁的车?这是我们的邻居约瑟夫的车!几天前,他设法收集了最后缺失的零件,并启动了车辆。他在离开小镇之前和我们道别。他们要去农村和女儿团聚…

这辆车横向停着,前挡风玻璃被枪击打碎,还有血迹。我们走近汽车…够了。我们停了下来…这就够近了。约瑟夫和约万卡的尸体在前排座位上。然后,在远处,我们听到有人走近的声音。我们必须跑。

掷黑色骰子,并将结果与每个角色的同理心进行比较。结果等于或低于角色的同理心 = 将他们的痛苦值提高 1。

#返回游戏。

1274

暴徒恶狠狠地笑着说:“回答错误!”

他转向他的同伴,我们被拖到街上。他们诅咒我们,称我们为奸诈的混蛋和政权走狗,一次又一次地野蛮地殴打我们的头部和身体。最终他们厌倦了他们的运动。

“如果我们再见到你们,我们会杀了你们”——其中一人说道,同时他们都爬上了他们的车辆。

当该地区再次安静下来时,一位邻居走了过来。他给出了不同的答案…结果相同。带着愤怒、悲伤和困惑,我们意识到他们只是在拿我们取乐。

在角色之间分配 2 点伤。

#返回游戏。

1275

我们试图悄悄地挖掘,尽量不吵醒母亲。我们把男孩的尸体裹在一个袋子里,小心地放入坟墓中。当我们离开时,哥哥仍然坐在我们用来标记坟墓的石头旁边新挖的地面上,哭着。然后他擦干眼泪,回到了屋里。

#返回游戏。

1276

我们仔细检查了这些男人的背包,拿走了一些有价值的东西。当其中一个醉汉睁开眼睛,茫然地环顾四周时,我们已经消失在黑暗中了。

向发现物堆添加 1 个罐头食品、1 把刀和 1 个药物。

#返回游戏。

1277

我们跑出餐馆,听到身后传来重新装弹的声音。狙击手!躲藏起来已经太晚了。一声枪响。

选择 1 个在场的角色,并掷红色战斗骰子(角色可以使用他们的勇猛)以确定他们是否遭受了伤害以及遭受了多少伤害。

#返回游戏。

1278

在尾声部分的保存表上写下在场的一个角色的名字和“1808”。

#返回游戏。

1279

此外,在空白指示物上写上“和平,1279”,并将其放置在室外空间。

从现在开始,直到战役结束,当在室外行动期间有被狙击手射击的风险时,你不需要掷黑色骰子(在板图的高级面上,这涉及到在高层建筑上进行行动时被射击的风险)。

此外,在尾声部分的保存表上写下参加行动的角色的名字和“802”。仅在角色幸存的情况下,在游戏结束时结算。

#返回游戏。

1280

马林在失去一切并被悲伤和悔恨淹没后自杀了。他的浅坟是地面上的一道黑色伤疤,标志着又一个战争的受害者。

将此角色从游戏中移除。

#返回游戏。

1281

“喂?他死了…”——这是我们脑海中冒出的第一件事。

“哦,那么我们就在另一头有了一个需要消灭的人。是你们杀了斯蒂普,还是别人?”——另一头的声音回答道。

“是别人,他已经躺在这里了…”

“好的,我知道了。那么…你们怎么样?告诉我你们的地址,我会送一颗专门为你们准备的子弹。”——说话者似乎很开心。

我们关掉了对讲机。我们厌倦了和另一端的凶手说话…至少现在是这样。

在空白指示物上写上“对讲机,205”,并将其放置在发现物堆上。将其视为一个灰色指示物,价值为 3,重量为 1。

在任何时候,你都可以打开它,并尝试与另一端的敌人交谈——见#205

与此同时,#返回游戏。

1282

他们在门口又站了一会儿。最后,那个官僚——明显地很生气——在笔记本上记下了一些东西,他和他的随从离开了。我们再也没有见过他。

后来,我们从邻居那里了解到这是一次卫生检查。军队承诺帮助有需要的平民。有些人甚至从他们那里得到了一些东西。我们错过了一个宝贵的机会。

#返回游戏。

1283

战争结束后,卡蒂亚在国外的难民营中找到了她的父母,但他们不再是她曾经认识的人。他们仍然在他们收养的家园中,努力忘记过去。卡蒂亚烧掉了她所有的笔记,她再也没有写过关于战争的事情。

返回 #1000。

1284

他用左手接住了包裹,闻了闻。他紧张地咽了咽口水,然后说:

“好吧,你们还有什么?把袋子给我!”

我们把它交了出去。“好吧,走吧,走吧。我数到三…”——丢弃发现物堆中的所有绿色指示物,并#返回游戏。

抓住我们的东西,我们慢慢地退出了房间——见#8

1285

我们终于设法找到了第一个地标,然后是第二个地标,最后是一组车库。我们不得不打开三个,里面都堆满了垃圾和旧自行车,然后才找到有地窖和隐藏物资的那个。

除了食物之外,父亲还给孩子们留下了一个装有一些贵重物品和一个长发黑发女人的照片的盒子,可能是他们的母亲。

向发现物堆添加 2 个罐头食品、2 个生食和 1 件珠宝。

#返回游戏。

1286

如果我们决定直接把发电机带回避难所,并且如果我们为它支付了机械师的钱,他会帮助我们把它运回家——返回所有剩余的探索卡牌,并在我们返回的路上将 4 添加到该组的库存中。

在空白指示物上写上“发电机,1286,I I I”,并将其放置在发现物堆上。将其视为一个灰色指示物,价值为 20,重量为 6。

发电机:

在任何一天和任何时候,我们都可以给房子供暖——划掉指示物上的 1 行,并从寒冷空间移除最多 4 个寒冷指示物。

当在夜间突袭阶段或交易期间结算盗窃时,忽略此指示物(因为它太重了)。

在使用完燃料(划掉最后一行)后,你可以随时将发电机分解为 4 个机械零件和 10 个配件。

在任何可以购买所有类型指示物的交易中,从现在开始,我们可以购买发电机的燃料——1 行燃料的价值为 10,重量为 1(使用额外的空白指示物来记录购买情况)。

#返回游戏。

1287

其中一半是废墟,但另一半有人居住。他们看起来不友善——晚上你有时能听到那里传来枪声。我们或许可以搜寻建筑中废弃的部分以获取物资——也就是说,如果我们设法偷偷溜过有人居住的部分。

向未知牌堆添加 5 张探索卡牌。

将噪音值提高 3。

#返回游戏。

1288

一声口哨就足够了。片刻之后,几名士兵闯入了避难所。

一场典型的枪战随之而来。但我们知道躲在哪里可以避免被击中。罗曼不会让自己活着被带走。他掩护了他的兄弟,并杀死了一名步兵。弗拉德科设法逃脱了。

当军官把赏金给了我们——好吧,他承诺给我们的一半赏金——我们唯一能想到的就是弗拉德科是否知道是谁告发了他们。我们还在想,如果他知道是我们出卖了他们,他是否会有一天回来这里把事情摆平…

掷黑色骰子,并将结果与每个角色的同理心进行比较。结果等于或低于角色的同理心 = 将他们的痛苦值提高 1。

向储藏室添加 1 个罐头食品、1 个药物和 1 个绷带。

在尾声部分的保存表上写下 375。

#返回游戏。

1289

我们正要离开,突然看到天空中出现了几道明亮的光芒。其中一道落在了几条街外建筑物的屋顶上——建筑物在一个巨大的火球中真正地升起并分裂开来。其他两道光芒穿过了我们头顶的天空…

我们尽可能远地跑开——返回 3 张探索卡牌(如果我们还剩下那么多),并见#1839

我们在这里等待度过——见#1477

1290

那个人诅咒着我们离开了。我们再也没有见过他。

#返回游戏。

1291

门没挡住——它很容易就坏了。他们踢打着我们。在我们意识到发生了什么之前,他们就离开了……我们也失去了一个同伴。

“你们能撑到明天。我们需要枪或食物。”

他们离开了。

选择 1 个在场的角色,并将他们的卡牌放入夜间突袭牌堆中。

如果我们能收集 1 支完整的枪械和 2 个弹药或 2 个生食/罐头食品,暴徒就会把我们的同伴还给我们。

在空白指示物上写上“人质,326”,并将其放置在夜间突袭牌堆上。在下一次夜间突袭中,结算 326,而不是抽取卡牌。

#返回游戏。

1292

通往树林的道路是地狱,冰冻并覆盖着雪。我们在途中经过死去的尸体——被冻僵、脸色苍白、身上没有背包。我们没有精力检查他们是仅仅耗尽了体力,还是被寒冷击败了。或者他们只是遇到了错误的人…

营地周围是维和部队。一架直升机、卡车、帐篷、一个临时栅栏。还有板条箱、野战厨房、包裹…

我们可以在这里吃饱肚子,带走任何我们能带的东西,但我们甚至不能在这里过夜——我们不允许这样做。士兵们最终关闭并锁上了大门,我们又独自一人了。其他大多数人之前就离开了这里。他们一定比我们更了解这里的运作方式。

将所有在场角色的饥饿值降低到 0。

设置总价值为 50 的任何绿色和黄色指示物。

那些在返回的路上到达避难所的人将根据他们的库存带回选定的指示物——然后将指示物放入储藏室。

掷黑色骰子来确定返回途中会发生什么:

结果为 1——见#1837

结果为 2-3——见#1028

结果为 4-6——见#1394

结果为 7-8——见#1931

结果为 9-10——见#714

1293

首先是沿着嘎吱作响的木板的漫长攀爬。然后是切割和解开将集装箱固定在空中的绳索。这并不容易,但最终,沉重的板条箱砰的一声掉在地板上并打开了。结果发现它装满了…传单。数百张传单。

我们拿起一张。我们看到维和部队和几个慈善机构的标志。关于如何在危险区域生活的过时建议。提醒我们仔细清洗所有东西(好像我们有足够的水这样做一样!)。慈善组织的电话号码(电话已经断了几个月了!)。关于性传播疾病危险的警告。所有这些都附有图片,以防我们太笨而无法阅读我们自己的语言。我们感觉好像有人刚刚朝我们的脸上吐了一口唾沫。我们的失望与愤怒交织在一起。

选择 1 个角色,并将其痛苦值提高 1。

#返回游戏。

1294

除了覆盖着霉菌的墙壁和一堆腐烂的木头之外,这里还有一些覆盖着灰尘的罐子和瓶子。瓶子里装着旧的拉基亚酒。罐子里装着旧的蜜饯。它们闻起来很奇怪,但我们很饿,而且在战争期间你不能浪费食物…

向发现物堆添加 2 个 100% 的酒精。

我们决定留下变质的蜜饯,然后离开——#返回游戏。

我们带走蜜饯,然后离开——返回 1 张探索卡牌。写下“蜜饯,643”,并为你决定带回避难所的每件物品画一条线(1 点库存 1 条线)。将其放置在发现物堆上(将此指示物视为一个绿色指示物,每条线的价值为 3)。当你决定吃它时,见#643

1295

我们杀死了他们。三个人都死了——整个家庭。

我们开始感到怀疑…

扶手椅上有一件医生的外套…医疗工具…截肢锯…和药物。

他只是个医生吗?他是否在手术中“残害”了他的“受害者”,他们只是永远不会原谅他?

我们…杀害这些人是对的吗?

我们可以拿走周围的东西,然后离开这里:向发现物堆添加 1 个药物、2 个绷带、1 个 100% 的酒精、1 把刀、1 件珠宝、2 个生食、2 个电气零件和 1 个过滤器。

*就这样吧。我们已经受够了。*让我们回去,忘记这一切——从游戏中移除“施虐者”指示物。#返回游戏。

1296

“好吧,我找不到我们要找的人。你们很幸运!”——然后他向其余的部队喊道。“我们走!现在!”

片刻之后,士兵们的来访只不过是一段糟糕的记忆。哎…

#返回游戏。

1297

砰!一个愤怒、喝醉了的男人正用斧头猛烈地敲击我们避难所的门。从他的胡言乱语中,我们确定他是萨比娜的丈夫。不知何故,他设法找到了我们!我们告诉他的任何话都没有用。门屈服于他的敲击,那人拿着武器走了进来,指着我们。我们必须战斗!

抽取 1 个敌人指示物。那人装备了短斧。

开始战斗——见日志:战斗表。

你无法逃脱这场战斗。

战斗后,如果你设法杀死了萨比娜的丈夫——见#1499

战斗后,如果萨比娜的丈夫杀死了警卫——从游戏中移除“萨比娜”指示物。移动到黎明阶段,并#返回游戏。

1298

有人在墙上写道:

“我们必须去找莉娜。我们每天中午都会在市场上。S+D”

#返回游戏。

1299

这是一次炮击后损害报告的摘录:

“普通外科——32 名患者。3 人死亡,12 人受伤。

神经科——13 名患者。0 人死亡,2 人受伤。

儿童病房——34 名患者。32 人死亡,2 人受伤。

重症监护——55 名患者。9 人死亡,10 人受伤。”

看起来儿童病房受到的损害最严重。

掷黑色骰子,并将结果与每个在场角色的同理心进行比较。结果等于或低于角色的同理心 = 将他们的痛苦值提高 1。

#返回游戏。

1300

这条路又长又危险,但记者很幸运能遇到如此好的向导。我们在两小时内到达了酒店。有一些当地人在附近徘徊,我们可以和他们交谈。

“在这里等着,我会给你们带一些东西来表示我的感谢”——他说着,然后消失在走廊里。

返回 1 张探索卡牌,并掷黑色骰子:

结果为 1-6——我们等着,然后逐渐意识到我们的记者“朋友”可能不会回来了。“他怎么知道我们的脏话?”——有人大声疑惑道。“他告诉我他从昨晚把他灌醉的人那里学来的”——有人回答道。你可以再返回 1 张探索卡牌,并立即再次掷黑色骰子。

结果为 7-10——见#1756

或 #返回游戏。

1301

抽取 3 个敌人指示物。强盗装备:

A:无

B:刀

C:短斧

开始战斗——见日志:战斗表。

如果你设法杀死其中一人,其余的人就会逃跑。

战斗后——向发现物堆添加被杀强盗的武器,并 #返回游戏。

1302

没有狙击手的射击。皱着眉头的孩子们消失在门后,投入他们惊恐的母亲的怀抱。他们现在安全了…

掷黑色骰子,并将结果与每个角色的同理心进行比较。结果等于或低于角色的同理心 = 将他们的痛苦值降低 1。

#返回游戏。

1303

一声尖叫、一声砰的响声,然后是手枪枪管里发出的闪光。我们能听到呻吟和哭泣声。然后只剩下黑暗…

将此角色从游戏中移除。

孩子们跑出房间,逃走了,没有回头看。

#返回游戏。

1304

我们从孩子那里抢走了剩下的食物。她蜷缩在地上,开始哭泣。

除了转身离开,别无他法。

掷黑色骰子,并将结果与每个在场角色的同理心进行比较。结果等于或低于角色的同理心 = 将他们的痛苦值提高 1。

#返回游戏。

1305

罗曼无法接受他所处现实。他鄙视自己的软弱和无力控制正在发生的事情。他只知道一条出路——他自杀了。没有遗书。

将此角色从游戏中移除。

#返回游戏。

1306

我们在他的尸体上找到了两根香烟和一封给他妻子的信。

向发现物堆添加 2 根香烟。

我们读一下这封信吧——见#1923

我们把信扔在尸体上,然后继续走我们的路——#返回游戏。

1307

在空白指示物上写下“代码,1307”,并将其放置在发现物堆上。

我们交付了代码——在任何搜寻期间,你可以返回 4 张探索卡牌,以将这张便条交给士兵,同时提供关于你从哪里得到它以及它 intended 给谁的信息——见#1892

#返回游戏。

1308

正如我们预料的那样,很快就有人敲门了。它持续了一会儿,然后停了下来。谢天谢地,孩子们已经离开了。

#返回游戏。

1309

不幸的是,这个男孩对我们的威胁一点也没有畏惧。他实际上用弹弓瞄准了我们。当我们弯腰躲避石块时,一个男人,可能是他的父亲,跑到孩子身边,抓住他的耳朵,把他从窗台上拽了下来。片刻之后,我们听到他们给男孩的惩罚——听起来他好像被剥了皮一样。

#返回游戏。

1310

黑暗中有什么东西向我们扑来。我们队伍中的领头人痛苦地尖叫起来——他刚刚被咬伤了大腿。我们现在正与一只巨大、凶猛的野狗搏斗。

选择 1 个在场的角色遭受 1 点伤。

抽取 1 个敌人指示物。将狗视为装备了刀。

开始战斗——见日志:战斗表。

当你对狗造成至少 2 点伤时,你可以挣脱并逃脱——见#631

战斗后——见#1414

1311

维和部队的基地……对于那些据说在这里帮助我们的人来说,他们无疑已经付出了巨大的努力来把自己与我们隔离开来!仅仅到达那里就很难。如果不是因为我们从来自大洋彼岸的音乐电视和动作电影中学到的英语知识,我们甚至无法通过第一道大门。

最后,我们设法与一名军官交谈。

“不,我们帮不了你们。”令人惊讶的是,在我们有机会告诉他我们的问题之前,他就说了这句话。

“我们只是不能,这不是我们的使命。我们没有人力或手段。不…”

就在另一个“不”即将把我们送回家时,一个穿着印有“媒体”字样背心的金发女子走近了我们。

#626

1312

尽管那个女人已经消失了,但她奇怪的行为仍然萦绕在我们的脑海中。她可能在为谁工作?或者向谁报告?

在空白指示物上写上“1852”,并将其放置在夜间突袭牌堆上。在下一次夜间突袭中,结算 1852,而不是结算一张夜间突袭卡牌。

#返回游戏。

1313

我们解除保险,把枪顶在那人的头上。

选择 1 个角色。掷黑色骰子,并将结果与此角色的同理心进行比较。

结果等于或低于角色的同理心——“不要指望我们为你做脏活”——我们把枪放回去,然后离开。#返回游戏。

结果高于角色的同理心——见#23

1314

士兵们不乐意见到额外的证人,便把处决推迟了一会儿。我们的出现让那个人平静了下来。他匆忙地告诉我们,他所有的东西都丢了。他很幸运地把儿子的一切都放在了不同的藏身处。

其中一名士兵用他步枪的短促连射永远地结束了这个人的生命。那名士兵气势汹汹地看着我们。巡逻队继续前进,留下我们与尸体独处。

掷黑色骰子,并将结果与每个在场角色的同理心进行比较。结果等于或低于角色的同理心 = 将他们的痛苦值提高 1。

#返回游戏。

1315

这一次是在我们的窗户下走动。我们尽可能地安静,并一直环顾四周,打开后备箱,开始摸索着邻居藏匿的宝藏。我们得到了一些东西。我们认为这是一个土豆。是的!现在再来一个…又一个!

向储藏室添加 3 个蔬菜。

当我们带着我们的发现离开时,我们想知道是否还有其他人在透过窗户观察我们…

#返回游戏。

1316

在空白指示物上写下“糖果,1316”,并标记你带走时所取的行数。

糖果:

每行表示一份糖果,重量为 1,价值为 5。每行糖果等于 1 个蔬菜(吃完后划掉 1 行)。

*在任何黎明阶段,我们可以拜访我们的邻居,并给她的孩子们一些糖果。*他们总是喜欢糖果!——划掉糖果指示物上的 1 行,并见#1793

与此同时,#返回游戏。

1317

(提醒——见 1625)

我们在我们房子附近发现了一具老人的尸体。我们不知道是什么杀了他。在这种情况下,我们只能假设是战争……拉扎尔先生不会再来拜访我们的房子了…或任何其他房子。

掷黑色骰子,并将结果与从搜寻返回的每个角色的同理心进行比较。结果等于或低于角色的同理心 = 将他们的痛苦值提高 1。

从游戏中移除此空白指示物。

#返回游戏。

1318

帕夫勒在战争中幸存下来。他试图找到他的妻子和儿子,但尽管他尽了最大努力,他还是无法找到他们。他决定留在波格伦,希望他的儿子有一天会在那里找到他。然而,那一天永远没有到来。

返回 #1000。

1319

我们把她裹在我们身上有的东西里,然后轻轻地把她带回我们的避难所让她恢复过来。她从未说过话,无论是我们回来时还是之后,尽管我们多次尝试让她说话。她很漂亮,即使是在她遭受袭击之后。有了那张脸,她本可以成为雕塑家的模特…

但这对她来说太过分了。在黎明时分,当我们把她独自留下让她睡觉时,她找到了一根绳子,把自己吊死在天花板的横梁上。现在她的脸永远铭刻在我们的记忆中了…

#返回游戏。

1320

我们找到一张便条:

“你想知道如何欺骗死亡吗?我为自己挖了一个坟墓——我的旧自我,我的意思是。他被埋在土里深处,就在这家所谓的酒店旁边。这些神圣的土地净化并赋予你新的生命——一个最终审判看不到的生命。”

#返回游戏。

1321

我们跑下楼梯的速度太快了,以至于我们几乎摔断了脖子。

“我们不是来找麻烦的。不要开枪!”——我们朝黑暗中喊道,希望那个人正在听我们说话。我们的心脏疯狂地跳动着。里面传出一阵大笑。

返回 2 张探索卡牌。如果在遭遇期间有任何探索卡牌正在等待结算,则不要结算它们。

#返回游戏。

1322

它本应该是一个豪华住宅区——人们对在那里建造的公寓大肆宣传。然而,当战争开始时,开发商逃到了国外。最近,军队从叛军手中夺取了对该地区的控制权。我们可能会搜寻叛军留下的任何东西,但我们可能会遇到军事巡逻队的风险…

#返回游戏。

1323

这个地方曾经是如此色彩缤纷——建筑物都是不同的形状和颜色。较丑陋的建筑物被美丽的涂鸦粉刷过,而较漂亮的建筑物,嗯,它们不需要任何装饰。现在你所看到的只是废墟——仍然可见一些涂鸦的混凝土碎片可悲地提醒着它曾经的样子。这个地方是这座城市的一个伤口,许多伤口之一。你在这里待的时间越长,感觉就越糟糕…

掷黑色骰子,并将结果与每个在场角色的同理心进行比较。结果等于或低于角色的同理心 = 将他们的痛苦值提高 1。

#返回游戏。

1324

在访客牌堆中找到八卦卡牌和商人卡牌,并将其从游戏中移除。

#返回游戏。

1325

和喝醉和好色的士兵交谈很难,但挑衅他们并不难。靴子和拳头一个接一个地飞来。他们很无情,但在混乱中,那个女人得以带着她的儿子逃走了。当他跑的时候,男孩挣扎着试图抓住藏在衣服里的罐头。

在角色之间分配 3 点伤。将每个角色的痛苦值降低 2。

在尾声部分的保存表上写下“1934”。

#返回游戏。

1326

他们拿走了所有的照片,但留下了这张——这是一张海滩上小女孩的照片。我不想知道原因…

#返回游戏。

1327

鲍里斯既幸运又坚强。不幸的是,幸运最终抛弃了他,这并不奇怪,而且仅凭坚强也无法让他活下去。如果世界上有任何正义,他会再次和他的儿子在一起。

将此角色从游戏中移除。

#返回游戏。

1328

在空白指示物上写下“1034”,并将其放置在命运牌堆上。在下一个黎明阶段,在结算命运卡牌时,首先结算 1034。

#返回游戏。

1329

当我们一走出掩护说了一句话时,其中一个小偷就抓住机会去拿刀。然后是一声砰的响声。令人难以置信的是,男孩笨拙地射出的子弹击中了暴徒的头部。另一个小偷开始哭泣。

小偷离开了,我们也离开了。拿着枪的男孩和他的死去的母亲和她死去的杀手待在一起。

#返回游戏。

1330

喝醉了的士兵摇摇晃晃地拿起他的步枪。他解锁了保险,然后盲目地开了一系列枪。

为每个在场的角色掷黑色骰子(每个角色可以使用他们的勇猛)。结果为 1-3 表示击中——此角色遭受 2 点伤。

它没有奏效。

我们可以再试一次——见#1398

或者我们可以放弃并尽可能远离这个武装醉汉——#返回游戏。

1331

似乎他们得到了足够的“志愿者”。卡车消失在夜色中。黎明前,我们再次听到了它的引擎声。那些去工作的人回来了,他们携带着小包裹。

#返回游戏。

1332

……夜晚的安静被一声强大的爆炸声打断了。

冲击波把每个人都扔到了地板上。我们眼前的几盏仍在运行的路灯闪烁着。我们的耳朵嗡嗡作响。几具尸体被撕成碎片,碎片在我们旁边…

这是一个坏主意。一个非常糟糕的主意。

我们已经在公园里进行了足够多的扫雷了…

托莫一次又一次地道歉,并含着泪把承诺给我们的那份剩下的蔬菜交给了我们。然而,这是我们第一次也是最后一次去公园。

向储藏室添加 3 个蔬菜。

该角色返回避难所——将他们添加到守卫空间的角色中。现在开始结算夜间突袭阶段。

#返回游戏。

1333

抽取一张卡牌以确定是谁(从未使用过的角色牌堆中),并将其添加到你的队伍中。

在他们身上放置一个 2 级饥饿指示物。

该角色将和我们一起完成搜寻并返回我们的避难所(将他们视为重量为 3)。从现在开始,他们是我们团队的一员。

#返回游戏。

1334

包裹上的地址在城市的另一边的一个区。前往那里需要几个小时,但幸运的是,夜晚相当平静,几乎没有枪声,只有少数士兵在街道上巡逻。

在包裹上的地址,我们发现了一栋高楼。它曾经可能是白色的,但现在是灰色的。我们再次检查地址——是的,就是这里。我们爬上八楼的楼梯。

我们把信放在公寓的门垫上,敲了敲门,然后迅速躲藏在一个旧的、废弃的电梯里,留下来看看会发生什么。

开门的是一个身材苗条的男人,他装备了一种我们军队使用的步枪。他环视着走廊,什么也没看到,就开始关门。然后他发现了这封信。

他俯下身,把它拿在手中,很快就清楚地认出了笔迹。立刻,他的眼睛变得又大又亮。然后他又环顾了一下走廊。他甚至走到楼梯旁,向下望了望楼梯间,寻找送来信息的“邮递员”。找不到任何人,他就走进了公寓并关上了门。

我们的任务完成了,我们可以回去了。

将所有在场角色的痛苦值降低 1。

#返回游戏。

1335

他们没打中。混凝土碎片在我们周围四处飞溅。我们扑倒在地,开始爬行,因为我们头上的一切都乱了套。子弹在我们的两边四处飞舞,但我们不再是目标。士兵们找到了隐藏在废墟中的敌人。他们把注意力集中在敌人身上,他们的敌人也开火反击。我们爬进了黑暗中。当安全时,我们没有回头地跑了…

返回 3 张探索卡牌(或者如果剩余的卡牌少于 3 张,则返回所有剩余的卡牌)。

#返回游戏。

1336

所选角色环顾四周:

“我的父母就住在一栋像这样的房子里——也许有一天我会再见到他们…”

#返回游戏。

1337

在我们说完话之前,我们就扑向了他。那只狗咬着叫着,他的主人试图用步枪的枪托击打我们。但过了一会儿,他和他那只狗一起被铐在了散热器上。他沉默不语,除了每隔一会儿吐口唾沫。

我们拿走了他的武器。事实证明,它是损坏的——甚至没有上膛。

向发现物堆添加一把损坏的突击步枪。

#返回游戏。

1338

白天互相瞄准武器的人们经常在晚上互相交易。这些士兵有很多货物,他们愿意交易,尤其是用酒精或香烟。但我们需要小心——你永远不知道从他们那里会期待什么。我早就不知道他们是哪一方的了。

在此次搜寻期间,不要像通常那样使用 6 张探索卡牌,而是只返回 3 张以触发交易。

#返回游戏。

1339

不是我们死,就是她死。现在事情就是这样。我们不是把世界变成这样的那个人。

向发现物堆添加 1 个药物。

#返回游戏。

1340

谢尔盖幸存到了最后——也许要感谢我们,也许要感谢他自己。我们成为了朋友。他开始写下——或者更确切地说,口述——他的记忆和思考,为写一本书做准备。战争结束后,这本书成为了畅销书。他甚至打算上电视,但后来电视台的管理人员、广告人员、观众…嗯,你们知道我的意思…

#返回游戏。

1341

士兵们向第一个可疑的移动射击。

为每个在场的角色掷红色战斗骰子(每个角色可以使用他们的勇猛),以确定他们是否遭受了伤害以及遭受了多少伤害。

抽取 2 个敌人指示物。

两名士兵都装备了突击步枪。

开始战斗——见日志:战斗表。

战斗后——见#1788

1342

写下“变质的食物,1342”,并标记你要带到避难所的行数(每 1 个库存点 1 行)。将其放置在发现物堆上(将此指示物视为一个绿色指示物,每条线的价值为 3,重量为 1)。

变质的食物:

每行对应 1 个罐头食品(吃掉 1 份后划掉 1 行)。

但是每当有人吃这顿饭时——见#1753

或者 #返回游戏。

1343

“谢谢你们!药品和玩具是给孩子们的,但你们的帮助也应该得到回报。拜托,这是我最起码能做的……把我的手表也拿去吧——我相信你们可以用它换到一些食物。”

片刻之后,他便消失了。

在发现物堆中添加 1 个药品,1 个绷带和 1 个珠宝。

  • #返回游戏。*

1344

终于成功了!死兔子被放进了背包。

在发现物堆中添加 2 个生食。

  • #返回游戏。*

1345

抽取 4 个敌人指示物。所有强盗都装备着匕首。

开始战斗——见日志:战斗表。

如果我们设法杀死他们中的两个,其余的会逃跑。

战斗后——见#687

1346

对于每个购买新鞋的角色,使其痛苦值降低 1。

对于这些角色中的每一个,在空白指示物上写上“鞋子,1346”,并将其放置在该角色卡片上。从现在开始,当从战斗中逃跑时,对于每个带有“鞋子”指示物的逃跑角色,减少 1 点获得的背后袭击伤。

过了一会儿,鞋匠继续上路,在城市的废墟中寻找新的客户。

  • #返回游戏。*

1347

那个人把贵重物品交给了我们。他站在那里一会儿,好像想说些什么,但随后转身走开了。

在储藏室中添加 2 个罐头食品,1 个药品和 1 个机械零件。

  • #返回游戏。*

1348

房间越来越暗,烟雾越来越浓。我们迅速行动,抓起一张咖啡桌,把它扔向剩下的窗户。我们清理掉碎玻璃,让空气进来。我们一个接一个地跳到外面,像鱼一样大口呼吸着新鲜空气,剧烈地咳嗽,并被从窗户上掉下来的玻璃碎片划伤。

我们跌跌撞撞地爬行,最终设法躲藏在附近的一些灌木丛中。然后,在短暂的休息后,我们检查了周围的环境。

在我们身后,巨大的烟柱升向空中,整栋建筑现在都被火焰吞噬了。

使噪音值提高 3。

在当前的角色中分配 2 点伤势。

  • #返回游戏。*

1349

我们让男孩们进来了。他们中的一个人的夹克上有一块血迹。看起来他的肩膀中弹了。

如果我们有材料,就包扎他的伤口——丢弃 1 个绷带,见#685

不幸的是,我们没有绷带——见#1196

我们试着夺走他们的枪——这并不容易,因为男孩们不信任我们,并且把步枪放在手边。如果我们坚持下去,可能会有伤亡。如果我们自己有枪械,并且任何角色的实力高于 1——见#1902

1350

兹拉塔是一个敏感而富有同情心的女孩,一个试图给别人带来希望的人。但是,最终,即使是她也失去了所有的希望。当兹拉塔自杀时,对于那些留下的人来说,世界变得更加黯淡。

将此角色从游戏中移除。

  • #返回游戏。*

1351

这个孩子接受了礼物。他脸上露出了无齿的笑容。

“这是我的!我的!”——他大喊着,然后跑开了。

“谢谢!”——他喊道。

  • #返回游戏。*

1352

一张黑白照片,照片的主人妻子的照片周围环绕着燃烧的蜡烛。她去世了吗?我希望那是在战争之前,她很幸运没有卷入其中。

  • #返回游戏。*

1353

这个计划没过多久就实施了。我们大喊着进入大厅:“嘿,还差一件事”——然后快速跑动,跳过了暴徒。

抽取 1 个敌人指示物。敌人装备着霰弹枪。

开始战斗——见日志:战斗表。

大个子们对付了另外两个人,给我们留下了相对容易的任务。

战斗后——见#1637

1354

有很多宣传单。其中一张上面有一个飞机的标志和一条信息:

“请勿靠近国际援助物资投放点。它们可能很危险。

向最近的民兵前哨站报告所有投放点!”

  • #返回游戏。*

1355

战争结束后,罗曼找到了他以前的伙伴,令他欣慰的是,他们中的大多数人都钦佩他的勇气和他所做的决定。他回到了自己的社区,成为了当地社区的领导者。

返回#1000。

1356

我们将受伤的妇女拖到了废墟中。烟雾和子弹从四面八方包围着我们,但是在这里……

我们把女人留在这里,肯定会有人找到她。我们继续我们的路——#返回游戏。

我们将剩余的时间用来引导老妇人到更安全的地方——返回所有探索卡,见#1013

1357

尸体躺在黑暗的房间里。他们靠墙一排排躺着,一个母亲和两个孩子。他们发着烧,皮肤上有血斑,躺在自己的呕吐物里。寒意顺着我们的脊椎爬上来。

“你们想要什么?你们看不到……”

在我们设法说话之前,门吱呀一声开了,一个精疲力竭的男人踉跄着走了进来。他没有携带武器,但肩膀上背着一个背包。在看到我们之前,他对他的妻子说:

“米拉,我设法给你弄到了一些药……”

我们尽快跑出去——希望我们没有感染他们所感染的东西——#返回游戏。

“把背包给我们,我们就走!”——(只有当有超过 1 个角色或有人拥有高于 0 的实力时)——见#69

1358

如果至少有 1 个敌人死亡,则将 1 个生食,1 个蔬菜和死亡敌人的武器添加到发现物堆中。

被袭击的男人开始恢复知觉。当他在废墟中搜寻时,他们跳起来袭击了他,并拿走了他的食物。

现在他必须靠自己来生存。我们继续我们的路。

  • #返回游戏。*

1359

(提醒一下这个空白指示物涉及的内容——见 947)

我们之前从两名士兵手中救下的邻居现在正胆怯地敲着我们的门。他为在战斗开始时逃跑而感到非常羞愧。他感谢我们救了他的命,并给了我们一瓶私酿酒和一个小包裹。

“这是我母亲的。谢谢你们……对不起。”

他转过身就离开了,没有回头看我们。

在储藏室中添加 1 个珠宝,1 个生食和 1 个私酿酒。

  • #返回游戏。*

1360

我们知道这孩子没有撒谎——从他脸上的泪水就可以看出来。有人会帮助他垂死的母亲吗?

如果我们储藏室里真的没有任何药品——#返回游戏。

如果我们有——掷黑色骰子,并将结果与参与外部行动的角色的同理心进行比较。结果等于或低于角色的同理心=使其痛苦值提高 1。#返回游戏。

1361

比赛在深藏地下的旧地下室中进行。候选人看起来令人惊艳。他们的服装很简单,但皮肤很干净。化妆有效地掩盖了他们的伤口。地下室里有霉味。观众由一群瘦骨嶙峋的人组成。甚至还有一些没有人为这个场合洗过的孩子。他们可能是孤儿。掌声帮助我们忘记了战争的创伤。

尽管他们有点不自信,但女孩们还是走上了舞台。他们试图对着外国记者手持的摄像机微笑。看来这一切都是为了他们——媒体。也是为了那些明天或后天观看新闻报道的观众,这些新闻报道穿插在电影和脱口秀之间。舞台上方的一条横幅上写着“不要让他们杀死我们。”

一个黑发女孩赢得了冠军。她没有谈论世界和平,只谈论希望再活一天。她的话语中没有透露出任何信念或希望。

使所有在场角色的痛苦值降低 1。

  • #返回游戏。*

1362

那个人含着泪光看着我们。他恳求我们至少给他留一点煤。他说他独自照顾着他的孙子们,当他在地下室里找到剩下的煤时,他感到非常高兴。有了这些,他就可以让他们保持温暖。由于无法自卫,当我们带着他的煤袋消失时,他什么也没做,只是哭泣。

在空白指示物上写上“煤,1362,I I I I”,并将其放置在发现物堆上。将其视为值为 12,重量为 4 的灰色指示物(每行值为 3,重量为 1)。当你划掉最后一行时,将此指示物从游戏中移除。

煤:

在与简易加热器(配件卡)进行的行动期间,你可以划掉 1 行,额外丢弃 2 个寒冷指示物。

  • #返回游戏。*

1363

食物很快就消失在了男孩的嘴里,喜悦的泪水顺着他的脸颊流了下来。片刻之后,他几乎跳起了舞。他停下来,伸手到口袋里,好像在找什么东西。他拿出一个小包裹,在感谢我们给他的食物的同时,把它递给了我们。他为这微不足道的“礼物”感到羞愧,但我们可以看到他给了我们他拥有的最宝贵的东西。

然后男孩离开,消失在黑暗中。

我们打开包裹——见#1469

1364

起初,面包的味道还不错——主要是因为它是热的和新鲜的。然后,每咬一口,就会发现奇怪的新味道。然而,最糟糕的是几个小时后我们经历的胃痛……

这面包绝对不能吃。

将从面包师那里购买的生食指示物换成盒子中可用的尽可能多的化学品指示物。

将“1364”指示物从游戏中移除。

  • #返回游戏。*

1365

在空白指示物上写下“艾米拉,1365”,并将其放置在任何可用的避难所空间上。从现在开始,此指示物代表艾米拉。

然后在空白卡片上写下:

艾米拉

[无家可归者]

实力 0,同理心 5,库存 3

还不错:每次搜寻时,如果艾米拉在场,则在发现物堆中添加 1 个蔬菜。

精神:

A)习惯:从储藏室丢弃 1 个私酿酒或 100% 酒精,或将艾米拉的痛苦值提高 1。

B)如果艾米拉饿了,则将其饥饿度降低 1。

C)如果艾米拉很痛苦(等级 2 或 3),则将其痛苦值提高 1。”

将此卡片放置在其他角色卡片旁边——从现在开始,艾米拉是团队中的角色之一。

在艾米拉的卡片旁边放置饥饿等级 2 和痛苦等级 2 指示物。

在储藏室中添加 1 个水,5 个木材,5 个组件,1 个私酿酒和 1 个化学品。

  • #返回游戏。*

1366

“狩猎时间!!!”——我们听到身后传来一声欢快的喊叫。几声枪响向空中射去。我们跑了,但随后意识到他们只是给了我们几秒钟的优势——我们猜是“为了娱乐”……

为每个在场的角色掷黑色骰子(每个角色可以使用他们的实力):

结果为 1-3——我们没能逃脱……他们抓住了我们,用棍棒和砍刀攻击我们,并用枪击结束了袭击。将此角色从游戏中移除。

结果为 4-6——我们逃脱了,但是伤口流血。此角色遭受 2 点伤势。

结果为 7-10——我们逃脱了……花了一个小时才逃脱。他们没有放松。最后,当我们精疲力竭地倒下并躲藏在废墟中时,他们经过了我们。他们继续笑着叫着我们。

然后#返回游戏。

1367

我们小心翼翼地从避难所里探出身子。死人躺在牛旁边。一个陌生人。他一定是那个带领动物穿过城市的人。可怜的家伙——可能来自那些死亡还不常见的村庄之一。在废墟中,在动物附近,我们看到了我们邻居的尸体……他一定是试图做我们现在正在做的事情。

我们仍然试图接近这只动物——见#1727

知道外面某个地方有一个杀手正在注视着整个场景,我们决定返回——这只动物从我们的视线中消失了。#返回游戏。

1368

抽取 1 个敌人指示物。敌人装备着霰弹枪。

开始战斗——见日志:战斗表。

战斗后——见#1407

1369

我们知道通往这座隐藏在被毁坏的公寓大楼中的“孤儿院”的路。

我们给孩子们带去一些吃的——对于每个蔬菜/生食/罐头食品,使参与搜寻的角色的痛苦值降低 2。#返回游戏。

我们投入时间和贵重物品,说服维和士兵为孩子们呼吁援助——返回 10 张探索卡或丢弃总价值为 20 或以上的指示物——见#1908

  • #返回游戏。*

1370

在空白指示物上写下“小猫,1370”,并将其添加到储藏室。

小猫吃得不多——我们不需要在它身上使用任何食物指示物。

*安慰:*在游戏中的任何时刻,你可以将此指示物从游戏中移除,以掷黑色骰子,并将结果与每个在场角色的同理心进行比较。结果等于或低于角色的同理心=使其痛苦值降低 1。

丢弃此指示物并不意味着小猫不再在避难所中,而是我们使用了此指示物提供的奖励。

  • #返回游戏。*

1371

他们逃入黑暗中。儿子搀扶着他的父亲——这位老教师甚至无法抬起头来看我们。

饥饿感笼罩着我们所有人,他们也不例外。

  • #返回游戏。*

1372

尽管困难重重,我们最终还是小心翼翼地做到了。我们最终在快看到地板时犯了第一个错误。从底层跳到地面的高度似乎并不高,但是两米的高度足以使脚踝疼痛地扭伤……

选择 1 个在场的角色使其遭受 1 点伤势。

#108

1373

“我们不会伤害你。我们只是想生存,而且日子一直很艰难。我们艰难地学会了不要信任任何人。我的部队与主力部队分离了,我们不得不躲藏在一个农场里。主人给我们带来了食物和饮料。然而,我的一些士兵那天晚上喝醉了——我和其他一些人想保持清醒,这就是为什么我们仍然活着。主人提供的酒是有毒的。早上,我的一半以上的士兵都死了。所以……我们杀死了那个人和他的家人。我并不为此感到骄傲……但我也并不后悔。”

  • #返回游戏。*

1374

过了一会儿,出现了两个人。他们中的一个人的脸被划伤弄得血迹斑斑。

“你们有没有看到一个年轻男孩往这边跑?那个小鬼偷了我们的东西”——其中一个人气喘吁吁地说。

“是的,他往那边跑了”——我们回答道,指着那个受惊的男孩跑下去的走廊。

那些人继续追捕。

掷黑色骰子,并将结果与每个在场角色的同理心进行比较。结果等于或低于角色的同理心=使其痛苦值提高 1。

  • #返回游戏。*

1375

对讲机噼啪作响了几次,好像另一端的人想说些什么,但却犹豫不决。最后,说话者说:

“你觉得怎么样……?”

然后他终止了连接。我们再也没能与另一端的敌人联系上。

将此指示物从游戏中移除。

在发现物堆中添加 1 个电子零件。

  • #返回游戏。*

1376

警卫仔细检查了我们,沉默了一会儿。然后他示意我上公共汽车。成功了!

将此角色从游戏中移除(没有与最终目标和我们中的死亡相关的后果)。我们将在尾声中了解此角色的命运。在尾声部分的“保存表”上写下“没有剩余角色-581”。

如果在游戏中任何时候都没有剩余的角色,则解析尾声 581。

  • #返回游戏。*

1377

老人的眼神空洞了,他希望再活一天,甚至活到战争结束的希望都随着他一起破灭了。这不是愤怒,也许只是一种怨恨。

在空白指示物上写下“肾上腺素,1377”,并将其放置在发现物堆上。

肾上腺素:

将此指示物视为值为 10,重量为 0 的黄色指示物。

任何角色都可以在任何时候使用它(将肾上腺素指示物放在此角色的卡片上),以将其实力和库存提高 2,并忽略其状态指示物上的所有黑色标记。在黎明阶段开始时,将肾上腺素指示物从游戏中移除。

  • #返回游戏。*

1378

那个男孩没能反应过来,他一被击中头部就倒下了。

然后我们注意到一个燃烧的袋子,看到了里面的东西。一个燃烧弹!我们在最后一刻设法逃到避难所深处。及时……然后避难所因爆炸而颤抖。

当我们片刻后返回时,我们看到仍然燃烧的门框,散落的设备,以及准破坏者的遗骸。当我们看着门口剩下的那个孩子的遗骸时,他的几个朋友从街对面的一处矮墙后面跳出来,跑了。

掷黑色骰子,并将结果与守卫空间中每个角色的同理心进行比较。结果等于或低于角色的同理心=使其痛苦值提高 1。

  • #返回游戏。*

1379

几分钟感觉像几个小时。男孩晕了过去,然后又醒了过来。他开始在可能是他亲戚的内脏和血液中爬行……其中一名士兵起身,开始查看尸体,希望能找到一些珍贵的东西……该死!这个男孩应该得到一个机会!

我们分散士兵的注意力,然后逃跑——见#1483

我们看着不可避免的事情发生——使所有同理心高于 5 的在场角色的痛苦值提高 1,并#返回游戏。

1380

这不可能奏效——除非奇迹是真实的。

掷黑色骰子。

如果这里有更多的角色,则将结果加 +3。

结果为 1-7——见#1563

结果为 8-10——见#269

1381

我们在干瘪的尸体之间小心地移动。那些是人,普通人……战争暂时停止了他们的生命,但再也没有把他们还给这些人。家人——母亲、父亲、孩子、爱人——即使在死后,也彼此拥抱在一起。这真的是人类的所作所为吗,还是一个恶魔在战争时期从地狱中升起以满足他病态的欲望?没有人能做到这一点……

掷黑色骰子,并将结果与每个在场角色的同理心进行比较。结果等于或低于角色的同理心=使其痛苦值提高 1。

在发现物堆中添加 1 个机械零件和 1 本书。

  • #返回游戏。*

1382

“难民营中的一个女人把一封信放在我手里。我问:‘这是给谁的?’她说:‘这是给你的,给你的家人,你的同胞,给那个忘记了我们,正在看着我们死去的这个世界。’这条信息只包含两个词:‘救救我们。’”

另一页:

“今天,医院的一名护士死在了我面前。一个非常漂亮的女孩,头发像乌鸦的羽毛。她发现她的父亲被送到了医院。她跑向他,但是当她拥抱他时,她看到一个巨大的洞——一块巨大的弹片。一个小时后,有人在街上发现了那个护士,就在一个敞开的窗户下面的几层楼。”

  • #返回游戏。*

1383

经过一场血腥的战斗,我们把其中一个板条箱拖到了避难所。我们还设法从其中一个强盗那里得到了一件武器。而且这非常及时——士兵们已经在坠机现场了。我们回到避难所。我们的肾上腺素慢慢下降。我们打开板条箱,试图评估我们的努力是否值得。

在空白指示物上写下“板条箱,1383”,并将其放入储藏室。将板条箱用作值为 100 的绿色指示物。

板条箱:

在它被出售或被盗(例如在夜间袭击期间)之前,你可以将盒子中可用的罐头食品/生食指示物添加到储藏室中,并将所有角色的饥饿度降低为零。

  • #返回游戏。*

1384

我们在他们尸体旁找到了一些物品。

在储藏室中添加 2 支香烟,1 把匕首,1 个撬锁器,1 个私酿酒和 1 个机械零件。

我们可以埋葬他们,也可以把他们留在这里。

如果我们把他们埋在邻居家后面,则使一个角色的疲劳值提高 1。

即使没有人会为此感谢我们……

  • #返回游戏。*

1385

桌子下面有一张纸条——它实际上并没有隐藏,但很容易被忽略。从笔迹的风格可以看出,它是一个女人写的——而且很匆忙。

“米洛什,

我很抱歉。我真的非常抱歉。我等不下去了。我把一些珠宝藏在书里了。在地下室的带栅栏的门后面的纸箱里找它们。用你找到的东西。活下去。拜托。

上帝保佑你。我很抱歉”

我们检查了散落的书籍的残骸。作者没有撒谎……

在发现物堆中添加 1 个珠宝。

  • #返回游戏。*

1386

在尾声部分的“保存表”上写下“1770”。

  • #返回游戏。*

1387

去前哨站的角色再也没有回到避难所。没有人知道他为什么去或他们身上发生了什么。

将此角色从游戏中移除。

  • #返回游戏。*

1388

马林活了下来,但是他留下了终身的伤疤,而且不仅仅是身体上的。他在一个租来的地下室里开了一家小型修理店,睡在工作台下。不久之后,他因拖欠租金而被驱逐——他把所有收入都花在了酒上。他死于一家临终关怀医院的肝功能衰竭。

返回#1000。

1389

被围困的城市里的夜晚漫长得令人难以忍受,尤其是在什么都没有发生的情况下。

我们太无聊了,以至于我们中的一个人开始交谈。另一个人拿出一个他藏起来以备不时之需的酒壶。感觉很好。然后谈话变得离题了。出现了更多的话题,谈话开始变得紧张起来。片刻之后,我们先是争吵,然后互相推搡。然后一场拳脚之战开始了。

早上很难记住这一切是为了什么。是政治吗?也许是为了如何度过接下来的日子。或者也许这只是我们内心几周的恐惧和挫折爆发的结果。无论如何,现在我们正试图假装什么都没发生。但是,我们瘀伤的脸和酸痛的拳头使这一切变得困难。但是尽管受了轻伤,我们不知何故感到如释重负……

使守卫空间中的 2 个角色的痛苦值降低 1。

  • #返回游戏。*

1390

加固的门和最近的靴子印表明,在被炮弹击中之前,有些人选择这座建筑作为他们的避难所。

使噪音值提高 4。

  • #返回游戏。*

1391

有两个大男人坐在其中一个集装箱旁——掰手腕!当他们看到有同伴时,其中一个人挣扎着站起来,拿起附近的一把斧头。

“你们想要什么?!想被踢屁股吗?”——他用深沉而威胁的声音喊道。

“是啊!想被踢屁股吗?”——另一个加入进来,举起午餐盒大小的拳头。

“各位,冷静点……我们在这里,是因为,嗯,那些拿枪的人把我们吓跑了”——见#1801

“我们现在就走!”——返回 2 张探索卡(或结束探索),并#返回游戏。

1392

最后,他们只是给了那个士兵一顿痛打。该团伙解散并将昏迷不醒的男子留在建筑物中。谁知道他最终恢复知觉后是否能够找到他的团伙……

  • #返回游戏。*

1393

我们不知道我们的药物是否帮助了任何人。但我们确实知道有多少人因这家医院而幸存下来。我们帮助他们做到了这一点……

使所有角色的痛苦值降低 2。

  • #返回游戏。*

1394

我们四肢因疲惫和寒冷而麻木,继续运转。我们完全依靠意志力前进。我们片刻不停地行进——我们不能屈服于周围的严寒,所以我们没有被休息的想法所诱惑。如果我们睡着了,这将是我们最后一次睡眠。

我们终于走到开阔处,看到前面是城市的废墟。我们尽可能快地朝我们家走去……

使所有在场角色的疾病和疲劳值提高 1。

  • #返回游戏。*

1395

我们没有等太久。我们把尸体埋在了废墟中。至于他的财产……嗯,它们将帮助我们生存。

掷黑色骰子,并将结果与守卫空间中每个角色的同理心进行比较。结果等于或低于角色的同理心=使其痛苦值提高 1。

在储藏室中添加 1 支突击步枪,5 发弹药和 1 个罐头食品。

在空白指示物上写下“1860”,并将其放置在事件牌堆上。当抽取事件卡时,先查看 1860。

  • #返回游戏。*

1396

马尔科在一个夜晚溜出避难所,没有留下任何字条。他在试图与家人团聚时去世,被走私者背叛。

从储藏室中丢弃 1 个最珍贵的指示物。

将此角色从游戏中移除。

  • #返回游戏。*

1397

被撕裂的尸体上拿着一个小袋子,里面装满了廉价的珠宝。我们注意到大多数坟墓都被挖开了。但是,这似乎不是一个人工作的成果。我们看到了军用车辆的深层轮胎印。军队一定是挖开了坟墓,以破坏平民的士气。或者他们可能只是在盗墓。

我们抓住盗墓者的袋子。规则很久以前就改变了……——见#798

我们回到避难所——#返回游戏。

1398

进行背后袭击(见日志:战斗表)。

如果你造成至少 2 点伤势——见#1577

如果没有——见#1330

1399

他拿走了我们的袋子,消失在一条黑暗的走廊里。过了一会儿,我们发现他还把门堵上了!我们不得不从窗户离开。

我们向自己保证,下次遇到这种情况时,我们不会在没有战斗的情况下放弃任何东西。

丢弃发现物堆中的所有指示物(除 2 个选定的指示物外)。

  • #返回游戏。*

1400

我们分开了,开始搜查这座建筑物。

我们对下一间房间的门施加压力,但它打不开。有东西从另一侧挡住了它。那个年轻人重新加入了我们,我们一起推开门,进入房间。

一个男人的尸体挂在门的另一侧,被一根系在门把手上的裤腰带吊着。那个年轻人扑向尸体,试图松开它脖子上的皮带。我们把他拉到一边,替他松开了皮带。他像个孩子一样哭泣。我们决定让他们独处一会儿。

十五分钟后,我们帮助他将尸体埋在最近看起来安全的广场上。他在他父亲的坟墓前哭了很久。

  • #返回游戏。*

1401

我们找到一封信:

“亲爱的玛莎。我在无家可归者中找到了避难所。我不再是老师或艺术家——我现在是他们中的一员。没有多少食物,所以我的一些朋友已经离开了。但是不要担心——我也将在完成我的绘画后立即寻找更合适的避难所。”

  • #返回游戏。*

1402

我们到达了一家小型但豪华的酒店,以前由波戈伦旅行社所有。目前,它被一些武装暴徒占领。有时会听到从建筑物中传来的尖叫声。最好远离它。曾经高贵而明亮,现在却成了昔日的阴影——就像我们一样。

使噪音值提高 4。

  • #返回游戏。*

1403

一点噪音就足以吓跑她。

#1312

1404

我们再次攻击了那名士兵。他试图自卫——他挥舞着手臂,并向我们发誓。但是用他自己的步枪枪托击中头部有效地使他沉默了。

我们抓住他的腋下,把他拖到出口。大约一个小时后,我们到达了最近的军事前哨站。

他们从远处就注意到我们扛着的是谁。他们跑过来,帮助我们把他送到了大楼里。这样做之后,他们中的一人给我们带来了一些罐头食品和香烟。那人会意地点点头。

当我们离开前哨站时,我们听到士兵们在折磨我们交给他们的受害者。他们残忍地殴打他,并侮辱他。

“今晚我们要玩得开心了!”——我们听到有人大喊。

当我们听到他刺耳的“怜悯!”的恳求时,我们已经走得很远了。

在发现物堆中添加 2 个罐头食品和 3 支香烟。

掷黑色骰子,并将结果与每个在场角色的同理心进行比较。结果等于或低于角色的同理心=使其痛苦值提高 1。

  • #返回游戏。*

1405

“人们在这里如此顽强地试图活下去,真是令人惊叹。这些年来我见过很多——这不是‘我第一次参加战争’……但只有在这里,我才看到自行车被用于武装袭击,毯子被用作对抗狙击手的掩护,以及旧锅被用作爆炸物的组件。人们用他们拥有的东西战斗,他们利用手头的一切……这可能就是为什么他们仍然活着的原因……至少他们中的一些人是这样。

我偶尔会想,那些仍然活着的人实际上是幸运的吗。还是他们是不幸的人?我想这取决于你的立场。有些人准备咬断绳索,或者如果需要的话,咬断敌人的喉咙……昨天,其中一名翻译讲述了一位假装成残疾老妇人的老妇人的故事。她邀请‘勇敢的士兵’到她家,把他们灌醉,然后,当他们的头昏昏沉沉地倒下时,她割断了他们的喉咙。”

  • #返回游戏。*

1406

一条被毁坏的街道。在长满杂草的花园中央有一栋房子。昏暗的光线透过封住的窗户上的裂缝照射出来。

我们强行进入——见#573

我们等待并观察——见#1817

我们将在其他时间回到这里——#返回游戏。

1407

房间里弥漫着酵母和化学物质的气味。到处都是瓶子和烟头。但是,左边的房间里有三个装满酒精、香烟和食物的架子。

桌子上有一个注射器。死者的手臂上仍然缠着止血带。我们来得不是时候……他完全昏迷了。

在发现物堆中添加 3 个私酿酒,2 个 100% 酒精,1 个罐头食品,3 个生食,4 支香烟,霰弹枪和 3 发弹药。

  • #返回游戏。*

1408

他们离开了。十五分钟后,我们的战友爬到了门口。暴徒们信守诺言。

希望他们以后不要回来,我们不想再经历这一切……

将夜间袭击牌堆中的角色移至避难所。使其伤势提高 1。

  • #返回游戏。*

1409

来自一个被摧毁的村庄的农村难民静静地、阴沉地吃着我们提供的食物。我们开始意识到,我们的善行甚至不会得到他们几句感谢的话。

“这都是城里人的错。我们不想打这场仗”——索菲娅小声地说,但声音大到我们能听到。

“我们来自城市——我们也不想打这场仗……”——我们平静地回答,但这不足以打破我们之间的不信任的墙。

“到底是谁想打这场仗呢?”——她接着问道,我们意识到这是一个我们无法回答的问题。

  • #返回游戏。*

1410

几个戴着高帽子和不相称制服的暴徒正在街上追赶一名外国记者。看起来她印有“记者”字样的背心反而吸引了枪击,而不是保护她。那个女人抱着一个相机,拼命地跑着,知道自己的生命取决于此。

我们跑到其中一条后巷,向记者呼喊——这很冒险,可能会引来火力,但如果她听到了,我们将帮助她消失在废墟中——见#1564

我们躲起来观察会发生什么——见#560

1411

这个女孩像了解自己的手背一样了解这个地方,并且移动速度比我们快得多。黑暗的走廊通向建筑物扭曲的内部深处。我们发现她在过去曾经是一间豪华公寓的房间里,但现在它的辉煌只是一个悲伤的回忆。一面破碎的金色镜框中的镜子碎片反射出一只小手拿着一些食物。

那是食物……我们把它从她那里拿走吧,我们需要它胜过她!——见#1304

*我们把孩子带回她的母亲身边——*见#659

这里不需要我们,这女孩会没事的——#返回游戏。

1412

乞丐并没有真正期望这会带来什么结果。他漫无目的地走开了。

  • #返回游戏。*

1413

是武克,我童年最好的朋友。我们在学校里坐在一起。我们一起玩,一起去听音乐会。他喜欢读科幻小说,并收集电影模型……

我们看着他朝另一个拿着大刀的暴徒吐口水,并露出微笑。过了一会儿,整个团伙都消失了。

我发现很难站起来继续前进。我内心深处再次有什么东西被打破了……

掷黑色骰子,并将结果与此角色的同理心进行比较。结果等于或低于他们的同理心 = 使其痛苦值提高 1。

  • #返回游戏。*

1414

我们正击打着野兽的头部,但它就是不肯松口。尖叫声越来越大,尤其是当我们每次击打它时,这只动物都更加紧地咬住它的下颚。

过了一会儿,这只野兽才松开,尖叫着,最后倒地而亡。我们精疲力尽地倒在地上,我们已经没有力气了。

我们最好立即返回避难所,包扎这个恶毒的伤口。让我们带上这条死狗,至少这场战斗不会白费。

返回 2 张探索卡。

在发现物堆中添加 3 个生食。

  • #返回游戏。*

1415

在空白指示物上写下“妮娜,1415”,并将其放置在发现物堆上。返回避难所后,将此指示物放置在避难所的空位上。从现在开始,此指示物将代表你救出的孩子:

妮娜:

妮娜必须吃饭(就像一个角色一样)。每当你没有喂孩子时,掷黑色骰子。结果为 1-3 = 这个孩子完全营养不良,现在要救她已经太晚了(移除孩子的指示物,划掉“保存表”上尾声部分中的“1648”,见 661)。

在尾声部分的“保存表”上写下“1648”。

  • #返回游戏。*

1416

战争结束后,马尔科找到了他的家人,他们设法躲避了最恶劣的暴行,躲藏在农村的一个友好的家庭中。重聚后,这个家庭最终和它的其他流离失所的居民一起回到了波戈伦。恢复了正常的生活。建筑物被重建。学校和商店重新开业。生活继续下去。

返回#1000。

1417

这位官僚向我们解释说,军队决定帮助那些受战争影响最严重的平民。我们不知道这是否是因为这里有人终于听从了自己的良心,还是由于国际压力。无论如何,这位官僚似乎对此不太高兴。他要求让我们看看避难所的内部。

对于每个患有疾病 2 或 3 的角色,在储藏室中添加 1 个药品。

对于每个患有伤势 2 或 3 的角色,在储藏室中添加 1 个绷带。

对于每个患有饥饿 2 或 3 的角色,在储藏室中添加 1 个生食。

然后这位官僚带着他的护卫离开了。

  • #返回游戏。*

1418

我们选择了我们认为有用的装备,把它们放在我们的背包里,准备离开。

然后有人闯入了我们。我们认出他就是原来的主人。他在店里闲逛。他很伤心,开始哭泣。他坐在旧轮胎上,拿出一瓶旧拉基亚酒喝了一口。他擦去眼中的泪水,离开了商店,上了楼。

在发现物堆中添加 2 个机械零件。

此外,在空白指示物上写上“工具,1418”,并将其添加到发现物堆中。

工具:

将其视为值为 10,重量为 2 的灰色指示物。

当工具仍在储藏室中时,制作新配件需要减少 2 个组件和 2 个木材。

如果你没能把工具带回避难所,你可以隐藏它们——将指示物留在发现物堆上。当你想要在搜寻期间定位和取回它们时,掷黑色骰子。结果为 1-3 = 有人抢先一步拿走了它们(移除此指示物)。结果为 4-10 = 工具仍然在那里,你可以这次拿走它们。

  • #返回游戏。*

1419

母亲擦去脸上的泪水。她藏起食物。与此同时,这孩子对周围的一切都不在乎。他仍然像个疯子一样画画。这幅画显示了一个太阳、一所学校、他、他的母亲和他的父亲……

  • #返回游戏。*

1420

我们带来更多的木头,重建了几乎没有冒烟的柴堆,然后帮助再次点燃了火。我们这样做时避免看到部分烧焦的尸体。老人的脸没有变化,但是他的眼睛充满了感激之情。他从口袋里掏出一些东西。他伸出手——我们看到了一些金子。

“我们把她的大部分珠宝换成了食物,但她不想放弃这些。它们是她的结婚戒指和家庭耳环。拿着吧。”

如果你愿意,可以在发现物堆中添加 1 个珠宝。

  • #返回游戏。*

1421

我们设法靠得足够近,听见并看到两个士兵在一个人和被捆绑的女人尸体旁争吵。士兵们互相推搡,把步枪塞到对方的手中。他们正在为谁能和女孩“玩耍”,以及谁能射杀“鸭子”而争吵。

混蛋!他们会后悔的!——见#568

*让我们趁他们忙的时候退后。*他们已经忙得不可开交了,我们不要碍事——见#1662

1422

我们闭上眼睛,默默祈祷,向前迈出一步。没有人开枪。一片沉寂笼罩着整个区域,只有当我们快到另一边时才被打破。枪声响起。我们冲过最后一段路程。

我们还活着……我们颤抖着双手,把弹药交给了叛军。我们走了一条更迂回的路回去,带着从第二个前哨站的工作人员那里得到的廉价酒作为感谢。

在发现物堆中添加 1 个私酿酒。

  • #返回游戏。*

1423

终于,黎明来了。门打不开,有东西挡住了它。门后有一些重量,所以我们不得不把它推开。当我们这样做时,一个虚弱的身体倒在了地上。是其中一个乞讨的孤儿,他死在了我们的门口……这个男孩有一双美丽的蓝色眼睛,现在昆虫正在他身上爬行,他的脸上凝固着难以置信的表情。

我们能救他吗?打开他苦苦哀求的门会有帮助吗?

掷黑色骰子,并将结果与每个在场角色的同理心进行比较。结果等于或低于角色的同理心=使其痛苦值提高 1。

  • #返回游戏。*

1424

老人读着告别信。起初,他很震惊,然后开始哭泣。一个经历过生活中那么多事情,包括这场战争,现在却像个孩子一样哭泣,因为他失去了他最后的友人的男人,这种景象正在击碎我们所有人的心。最后,那人站了起来,点点头向我们表示感谢,然后离开了,抛弃了棋盘。

掷黑色骰子,并将结果与每个在场角色的同理心进行比较。结果等于或低于角色的同理心 = 使其痛苦值降低 1。

  • #返回游戏。*

1425

(关于此指示物涉及内容的提醒——见 1003)

我们选择加入托莫执行任务的角色出发了。

我们中的几个人聚集在托莫的家里。我们每个人都带来了我们拥有的东西——一把铲子、一根撬棍和几瓶水。经过短暂的商议后,我们前往了公园。

在夜晚和严寒中工作绝非易事。我们擦拭着额头上冰冷的汗水,并试图用麻木的手指握住工具。这是一个好主意吗?

然后……

掷黑色骰子。

结果为 1-3——见#1717

结果为 6-10——见#1332

1426

“放松点,我们只是在废弃的建筑物里寻找无人认领的食物,但现在我们知道这里有人。我们走了,去其他地方找找……”

没有任何回应,甚至当我们回到外面时也没有。哎呀!我们去看看另一栋大楼吧……

如果在此遭遇期间有任何探索卡等待解析,请不要解析它们。

  • #返回游戏。*

1427

“看看你们。现在都成了热心肠了……”——暴徒笑了笑,把罐子扔向我们。他们朝着我们指引的方向走去。我们看到他们中的一个从肮脏的夹克下掏出一把手枪。

在储藏室中添加 1 个罐头食品。

掷黑色骰子,并将结果与每个角色的同理心进行比较。结果等于或低于角色的同理心=使其痛苦值提高 1。

#1226

1428

即使是伟大的头脑也可能在压力下崩溃。安东因内疚而选择自杀。他学生的牺牲是徒劳的。

将此角色从游戏中移除。

  • #返回游戏。*

1429

这个地方的每一平方米都堆满了东西——从旧报纸到破损的盘子架,再到堆积如山的家具。其余的物品都隐藏在堆到天花板的箱子里。我们在两个箱子之间看到一具尸体。看起来不像是一起谋杀案的受害者——更像是有人死了,然后被住在这里的人忽略了。那是一具女人的尸体。洪水过后的恶臭已经掩盖了腐烂尸体的气味。

我们走了——#返回游戏。

我们走了,但首先我们拿走我们认为有价值的东西——在发现物堆中添加 2 个机械零件,1 个电子零件,1 个私酿酒,2 发弹药和 1 个过滤器。#返回游戏。

1430

在空白指示物上写下“威胁,1430”,并将其放置在夜间袭击牌堆上。

在夜间袭击阶段,在抽取卡牌之前——解析#1886。

  • #返回游戏。*

1431

看来这个人对地雷有些了解……

掷黑色骰子。

结果为 1-3——见#1563

结果为 4-10——见#269

1432

今天窗外看到的唯一景象就是一波波贫困的人。在某个时刻,我们听到远处传来枪声,恐慌在街头爆发。经过一段平静之后,第一批勇敢的人从废墟和小巷中探出头来,很快人群又开始移动。他们拉着手推车,里面装着因饥饿而死去的孩子以及他们可怜的剩余财产。又响起了枪声,一些尸体被遗弃在街上。而且,又一次,这种情况继续发生。狙击手今天过得很开心。

我们可以对他们的困境漠不关心——见#1077

或者尝试提供帮助,哪怕只是一点点——见#459

1433

在接下来的几分钟里,我们仍然能听到那女孩的哭声,然后就停止了。我们尽量不去想可能发生的事情……

  • #返回游戏。*

1434

我们阻止疯子的尝试是徒劳的,但这为我们争取了一些宝贵的时间。当爆炸震动建筑物时,我们倒在了地板上,强大的热浪灼烧着我们的后背。我们勉强设法站起来。我们在痛苦中挣扎,试图脱掉我们燃烧的衣服。

疯子剩下的身体就在我们旁边。

选择在场的 1 个角色使其遭受 1 点伤势。

使噪音值提高 3。

  • #返回游戏。*

1435

在触摸这个前人类剩下的东西时,很难不呕吐。臭味也无济于事。

最后,我们把它藏在一堆碎石和瓦砾下。希望没有人会很快找到他。

掷黑色骰子,并将结果与每个在场角色的同理心进行比较。结果等于或低于角色的同理心=使其痛苦值提高 1。

  • #返回游戏。*

1436

卡蒂亚在一个夜晚离开了避难所,留下了她的战争日记。它被传递给了她悲痛欲绝的父母,他们几年后出版了它。

在储藏室中添加 1 本书。

将此角色从游戏中移除。

  • #返回游戏。*

1437

五米……喘不过气……十……十五……

从黑暗的废墟附近某个地方开了一枪。

#1335

1438

一切结束已经过去几个月了。

当我看电视时,我想到了那些仅仅因为有机会逃脱惩罚而犯下的罪行。为过去的虐待报仇,偿还债务,发泄个人挫折感,将我们的仇恨发泄在我们不喜欢的人身上,发泄在那些在战前生活比我们好的人身上……厌恶、嫉妒、仇恨、厌恶、不理解、不公正感……如此渺小的东西将我们与沉溺于不法行为区分开来。

然后我想起了老教师埃芬迪奇先生,我的拳头和我的仇恨……

使此角色的痛苦值提高 1。

  • #返回游戏。*

1439

这个人过去和他的妻子和女儿住在离我们不远的避难所里。他过去会在晚上寻找补给。有一次,当他晚上搜寻回来时,他发现他家的门被撬开了。迎接他的是一片死寂。

暴徒强奸并杀死了他的妻子。他的小女儿一定是尖叫了,所以他们用步枪枪托打了她。他们打得太重了。她的头骨在几个地方骨折了。那人照顾她的伤口,并试图帮助她,但她第二天晚上就死了。于是,他埋葬了他的家人,离开了避难所,带走了他能带走的一切,以赠送出去。

那人讲完了他的故事,并将他的物品交给了我们。他道了声再见。当我们完成分享他的故事时,我们看到他脸上露出了解脱的迹象。反过来,我们现在感觉很糟糕。我们手中的罐头食品和药物感觉很沉重……

掷黑色骰子,并将结果与每个角色的同理心进行比较。结果等于或低于角色的同理心 = 使其痛苦值提高 1。

在储藏室中添加 2 个罐头食品,1 个药品和 1 个机械零件。

  • #返回游戏。*

1440

当我们走开时,那个年轻人的脸因疼痛而扭曲的形象逐渐消失了……但是,当我们走过走廊时,我们经过了一面镜子,不幸的是,看到了我们在镜子中的倒影。

现在,大剂量的吗啡是一笔财富。

在空白指示物上写上“吗啡,1440”,并将其添加到发现物堆中。

吗啡:

将此指示物视为值为 10,重量为 0 的黄色指示物。

任何角色都可以在搜寻期间以及在他们身上携带它时随时使用该指示物:将吗啡指示物放在角色卡片上,这将使他们可以在有限的时间内忽略最多 2 点伤势。在黎明阶段开始时,移除吗啡指示物,并使他们的伤势提高 1。

在任何白天行动阶段开始时,避难所中的任何角色都可以使用该指示物:将吗啡指示物放置在角色卡片上,以忽略伤势和疾病指示物的黑色标记。在白天行动阶段结束时,将吗啡指示物从游戏中移除。

  • #返回游戏。*

1441

“安全吗?现在哪里是安全的?”——达尔科苦笑着,并开始描述他们在这里周围发生的遭遇……

查看居民牌堆顶部的卡牌。

“你们有什么东西可以交易吗?”——见#1651

我们道别并继续我们的路——#返回游戏。

1442

这场噩梦结束了。它真的结束了!尽管如此,我们仍然记得这场永无止境的恐怖期间发生的一切……我们记得这一个微小的细节。那个绝望地哭泣的农民,坐在墙边。

我们利用了他。我们拿走了他拥有的一切。这真的是我们吗?

使任何起始角色的痛苦值提高 2。他们仍然在战争中幸存下来吗?

  • #返回游戏。*

1443

一位年轻的医生,一位你之前没有注意到的人,看到了这一切。他对你点了点头,即使他远在千里之外,你也能听到他轻轻地说“谢谢”。

  • #返回游戏。*

1444

它已经很久没有被清理过了,但是似乎有东西在浓稠、长满藻类的水中游动。我们没有多想。厚厚的玻璃面板经受住了几次撞击,但最终还是碎成了碎片。一股恶臭的洪水淹没了房间,弄湿了我们的鞋子。

绿色的泥浆很快地渗入了地板的裂缝之间,但是我们看到几条病了的、但相当大的鱼在绝望地挣扎。有些身上覆盖着寄生虫,有些身上有开放的伤口。它们都散发出难以置信的恶臭。这不会是一顿令人愉快的饭菜,但是我们似乎没有太多其他选择。

使噪音值提高 2。

在发现物堆中添加 2 个生食。

  • #返回游戏。*

1445

我们跑了。但是没有人追赶我们,没有人向我们开枪。甚至没有人对我们尖叫。

这位士兵知道我们发现了什么。而且,他还是放我们走了……

  • #返回游戏。*

1446

在发现物堆中添加 2 把匕首,1 个私酿酒和 2 支香烟。

那个女孩像一个被丢弃的玩具一样躺在角落里。她的头以一种不自然的方式倾斜——它几乎完全向后扭曲了。

我们无能为力……

  • #返回游戏。*

1447

该死,就这样了……我们死定了。他们拿走了我们的背包和武器。我们开始在城市里快速行走,由两名武装士兵带领。我们要去哪里?他们会杀了我们吗?他们会很快动手,还是会先折磨我们?想法在我们的脑海中飞快地闪过,我们的心脏跳得很快……非常快。

我们最终到达了一个小广场,两辆大卡车停在中间。士兵们正在这里聚集和收集平民,然后把他们放到车辆里。当卡车装满时,我们就出发了。

过了一会儿,我们到了城外。我们正前往狙击手所在的丘陵。这些混蛋每天都向我们射击,在当地人只是想在城里过上日常生活时,将他们挑选出来。

在我们到达之后,我们被分成 4 人一组,并得到了命令。我们被分配到负责建造狙击阵地的团队。在士兵的监视下,我们工作了整整一夜。我们的后背酸痛,天气异常寒冷。我们的手和腿都冻伤了,早上我们几乎无法行走。所以,当他们告诉我们把工具还给他们,然后朝城市走去时,我们不知道是该哭还是该笑……

当我们回到避难所时,天已经亮了。我们关上身后的门,然后就精疲力竭地倒在地板上。

返回所有剩余的探索卡。

使所有在场角色的痛苦值和疲劳值提高 1。

移动到“选择发现物”阶段。

  • #返回游戏。*

1448

我们看着那个巨人狼吞虎咽地吃着食物。他这样的人现在很惨。那些在战前吃得不多的人并没有觉得自己被剥夺了多少东西。当然,每个人都必须吃饭,但显然有些人需要比其他人更多的食物。

“我的名字是乔佐”——那人简洁地说。

乔佐问他是否可以以某种方式帮助我们。他毫不犹豫地同意了我们要求他的事情。这样,至少他可以报答我们。

在从这次搜寻行动返回时,使该组的库存增加 8。

  • #返回游戏。*

1449

我们仔细看了看狙击手的尸体。那是一个女孩,大约 17 岁。她的一个眼睛被弹片击中,脸上很久以前就被烧掉了一半。

我们拿走枪,离开了这个地方……

在发现物堆中添加 1 支突击步枪,5 发弹药和 1 把匕首。

  • #返回游戏。*

1450

当孩子们跑向我们时,他们脸上的笑容是一个惊喜。

“妈妈烤了这些,并告诉我们和大家分享!我们是新来的——我们来自农村。我们打算住在你们隔壁!”

篮子里有十几个小的、棕色的饼干。

我们如此惊呆,以至于很难回答孩子们。我们期望的是乞讨和哭泣,充满了不耐烦和责备。现在我们只是伸手去拿一块饼干,然后看着孩子们跑下街道,前往另一栋房子。我们把饼干带回家。它不会喂饱任何人,但是……有人就这样给了我们一些东西……

掷黑色骰子,并将结果与每个在场角色的同理心进行比较。结果等于或低于角色的同理心 = 使其痛苦值降低 1。

  • #返回游戏。*

1451

我们跑了。我们所谓的“向导”立即朝另一个方向跑去,他显然不想用武力阻止我们。

只有一个枪击从窗户射出。

掷黑色骰子。结果为 1-2 = 选择在场的角色使其遭受 1 点伤势。

让我们把这个该死的地方抛在身后。再一次,希望原来是一个谎言。

  • #返回游戏。*

1452

在泥土和恶臭中工作并不令人愉快,但是我们希望这是值得的。在工作时,我们所有人都分享了最近收集的信息。有时与该地区的人们交谈是有回报的。

将放置在地点空间的 3 张地点卡中的 1 张从游戏中移除。

接下来,浏览地点牌堆,选择任意一张卡牌,然后将其放置在移除的地点的位置。

  • #返回游戏。*

1453

“今天我问其中一位防卫者当兵是什么感觉。他说他不知道。他说他们过着正常的生活,非常艰难的生活,只是看着另一边谋杀他们的家人。”

另一页:

“我还要做什么才能让人们采取行动?我必须给他们看什么才能让他们离开沙发,意识到这里有成千上万的人正在死去,人们在一场毫无意义的战争中被谋杀。这里发生的事情是种族灭绝。我已经用无数种方式展示了死亡——被子弹撕成碎片的儿童尸体,呻吟的母亲和妻子……也许如果我当场死亡,也许会改变一些事情。”

  • #返回游戏。*

1454

在一本旧杂志的页面上潦草写着一张纸条:

“大卫和伊娃,我是你们的邻居玛格达。你们的宝宝和我在一起很安全。如果你正在读这个,试着到达我哥哥家(我们去年夏天一起去看望过他,还记得吗?)。祝你好运!”

  • #返回游戏。*

1455

这孩子甚至没有动。他可能昏迷了吗?

只有当我们走近并检查他时,我们才注意到他头部附近的血泊……以及狙击手击中的地方。我们把他埋在商店后面的一个小广场上,但在把他装满童话故事的背包放在他怀里之前。

掷黑色骰子,并将结果与每个在场角色的同理心进行比较。结果等于或低于角色的同理心=使其痛苦值提高 1。

  • #返回游戏。*

1456

罗曼在一个夜晚从避难所消失了,没有留下任何字条。他在战争中幸存下来,但后来因谋杀而被捕,并被判处十五年徒刑。

丢弃 1 个蔬菜/生食/罐头食品。

并且还要从储藏室中丢弃 1 个选定的武器。

将此角色从游戏中移除。

  • #返回游戏。*

1457

我们打开衣柜,准备抵御突袭。一个患有唐氏综合症的十几岁男孩坐在角落里。他看起来很害怕,但仍然对我们微笑。

“你把我妈妈带来了吗?她告诉我不要出来,直到她回来。”

这个男孩一定在这里独自呆了很长时间了,家具上有很多灰尘。

我们带他一起走——见#382

我们把男孩留在衣柜里,我们不能带他一起走——见#1675

1458

被选执行任务的角色今天将无法执行白天行动(将它们放置在储藏室中),并且将在黄昏阶段开始时返回避难所。

为每个出发认领年轻人尸体的角色掷黑色骰子。结果为 1 = 该角色被狙击手击中(遭受 2 点伤势)。

我们并不只是在桥附近。另一边的人没有开枪……他们第一次没有开枪……我们看到熟悉的面孔横跨在桥上。他们都在盯着地面。

在空白指示物上写下“1002”,并将其放置在事件牌堆上。

*在下一个早晨阶段,首先解析#1002,然后才抽取事件卡。

#返回游戏。*

1459

“安静!请不要对士兵说任何话!那边帐篷里的是我妈妈。她告诉我尽可能多地获取食物,然后躲起来,直到她叫我。请不要对这些人说任何话,好吗?”

我们把袋子给这个孩子。我们帮他往里面塞一些食物。我们还给他展示了最好的藏身之处,以便没有人能看到他——在这次搜寻期间,我们小组的库存总量将降低 2——见#895

“好吧,孩子,我什么也不会说的。但是你必须给我一些食物”——在发现物堆中添加 1 个罐头食品和 2 个生食,见#149

我们点点头离开了——#返回游戏。

1460

子弹开始飞舞,每一颗都带着死亡的机会。他们给我们的打击使我们倒下,疼痛使我们很难看清东西。我们毫无机会……

将所有在场角色从游戏中移除。

  • #返回游戏。*

1461

我们不断绊倒,沿着楼梯向下冲去。裂缝、缝隙、瓦砾。突然,楼梯在我们脚下消失了,我们和混凝土风暴一起,向下滚落。来自建筑物的瓦砾覆盖了一切,形成了另一个没有形状的混凝土废墟堆。

将所有在场角色从游戏中移除。

  • #返回游戏。*

1462

通行证上写着发放通行证的医生的名字:“约翰逊”。我们询问了沿途遇到的医院工作人员关于他的情况:“约翰逊医生,联合国?”没有人知道我们在说什么——他们把我们当成一个麻烦而敷衍了事。最后,其中一位护士告诉我们去哪里找医生。我们发现他在医院门口抽烟。他对我们的行动感到惊讶——他从我们手中拿走了通行证,并听了我们关于如何发现它的故事。

“是的,我的一些文件中有这个人的地址。我会给他的。非常感谢你们的诚实,”他说。

当我们离开时,我们想知道我们所做的是否正确。一位美国医生会关心到足够的地步去联系某个人,并把通行证还给他吗?他甚至会想去做吗?

是时候离开了。我们已经完成了我们要做的事情。剩下的就不是我们能决定的了。

  • #返回游戏。*

1463

停火后,布鲁诺去寻找他的朋友。她的社区目睹了激烈的战斗,大部分房屋都变成了废墟。她不见踪影,她以前的邻居也不知道她发生了什么事。布鲁诺再也没有见到她。

返回#1000。

1464

我们几乎完成了对这个地方的搜查,这时我们听到了木板掉落的声音,并看到烟雾从门下涌入。着火了!我们必须出去!

我们推着门,突然意识到我们无法从那里出去。通往出口的走廊里已经充满了浓烟,浓烟使我们窒息和虚弱,墙壁和家具都被火焰舔舐着。

我们不停地咳嗽,抓起我们的背包,跑去寻找不同的逃生路线。所有逃生路线都被迅速蔓延的火灾切断了。

“我们被困住了!我们会死在这里!”——这种可怕的意识使我们麻木了。

#1348

1465

当我们离开医院时,我们看到士兵和一位护士在出口处排着一队人。士兵们正在搜查每个人。其中一名士兵拿着我们之前看到的那个正在翻找医疗用品的小偷。这名士兵正在狠狠地殴打他。

我们迅速丢掉药品和绷带,我们的行动没有被看到——我们安全地离开了医院。#返回游戏。

我们试图穿过人群,并在士兵掏出枪之前逃跑——见#1687

1466

那个留着胡子的人把钥匙插入了车库门的挂锁中。然后我们看到了扎斯塔瓦 750 的蓝色引擎盖。我们惊讶地绕着汽车走来走去,寻找弹孔。什么也没有!这辆车看起来像是刚出厂一样!那人骄傲地承认,他在战争开始前几天从他兄弟那里得到了这辆车。在冲突开始之前,他只开了 50 公里,但他确信情况会发生变化,并且他能够将汽车投入到适当的用途。他的声音透露出一个男人准备为他的梦想牺牲一切的决心。

我们走开了,我们不想破坏他珍贵的幻想,我们几乎没有剩下希望。但是我们想有一天回到这里,只是再次看到一些没有被战争触及的东西。

使所有在场角色的痛苦值降低 1。

在发现物堆中添加 2 个机械零件。

在当前地点的卡牌上写下“扎斯塔瓦,1466”。

扎斯塔瓦:

从现在开始,在每次搜寻期间,我们可以访问这个地方——返回 4 张探索卡,并使所有在场角色的痛苦值降低 1。

  • #返回游戏。*

1467

他们让我们点名,然后掏空我们的口袋。我们现在知道我们的人数了。士兵们正在给他们的武器重新装填子弹。现在是复仇的时候了——为了真实或想象的冒犯。那些受到惩罚的人已经不在乎了……

为避难所中的每个角色分配任意 1 到 10 的数字。然后掷黑色骰子,次数与在场的角色数相同。

结果等于一个指定的数字意味着这个角色被击中——将他们从游戏中移除。

  • #返回游戏。*

1468

掷黑色骰子。

结果为 1-2——在远处某个地方开了一枪。该角色倒地身亡。将他们从游戏中移除。#返回游戏。

结果为 3-10——什么也没发生。见#1645

1469

包里有可收藏的足球卡片。除了卡片之外,还有玻璃宝石和一个可以观看 3D 幻灯片的玩具。还有一些口香糖。

那是那个少年身上最珍贵的东西。对除了他以外的任何人来说都毫无价值。他本不必把这个给我们的……

  • #返回游戏。*

1470

在我们能够找到来源之前,奇怪的音乐停止了。我们环顾空荡荡的地下室一会儿,艰苦的搜寻终于有了回报。

一架黑色的钢琴,一半被塑料布覆盖着,矗立在阴影中。琴键上的指纹表明,这位“大师”刚刚在这里。在地板上,我们可以看到一条通向临时窗帘的新鲜血迹。

让我们看看它背后有什么——见#1103

最好在我们还能走的时候离开——#返回游戏。

1471

没有人会帮助他们。每个人都有足够多的自己的问题,他们试图生存或为自己的孩子而战。而那些,那些没有人需要或想要的人呢?没有人会照顾他们。这就是战争。

一些孩子试图阻止我们很久,直到最后,即使是最固执的八岁孩子也停了下来,回到了他痛苦的同伴身边。

  • #返回游戏。*

1472

从现在开始,避难所中的两个地下室之一以及其中的所有行动和配件都将不可用(当使用面板的高级面时,只有一个地下室,它将完全不可用)。

在任何地下室空间上写上“囚犯,1472”。

囚犯:

囚犯必须吃饭(与 2 个角色一样多)——每次你不喂他们时,掷黑色骰子……

……结果为 1-3——见#1592

我们可以在任何时候释放囚犯或结束他们的生命——见#1780

  • #返回游戏。*

1473

我们等待了很久,紧张地握着我们的枪。我们几次听到外面有可疑的声音。然后有人在门边徘徊了一会儿,但是当我们接近门时,他们就走了。整个晚上什么也没发生。这只是一个谣言。

没有人睡得好。

将所有正在睡觉的角色的疲劳值设置为 2。

  • #返回游戏。*

1474

孤独变得越来越难以忍受。没有人可以分享想法或恐惧,计划一天,或依靠支持。我们不能再这样下去了。我们需要有人说话,任何人……

使此角色的痛苦值提高 1。

  • #返回游戏。*

1475

当我们接近她时,这位妇女试图记住我们给她的指示。但是,看来它们对她没有太大用处——她太不安了,很可能会在她转过弯后再次迷路。尽管如此,这也不再是我们的事了。我们指着她的包裹。她眼中带着悲伤,掏出一块面包递给我们,感谢我们的帮助。

在发现物堆中添加 1 个生食。

  • #返回游戏。*

1476

在未知牌堆中添加 5 张探索卡。

  • #返回游戏。*

1477

第四条痕迹变得更大,并在我们面前变成了一片火海。我们用来避难的建筑物被粉碎成数百万个在空中燃烧的微小碎片……

就这样了。我们没有人在这次探险中幸存下来。

将所有在场角色从游戏中移除。

  • #返回游戏。*

1478

我们让那个男孩坐在他兄弟的小小尸体旁。他盯着地板上的瓦砾,好像他永远都不会站起来。

  • #返回游戏。*

1479

入侵者只是一些幸运地找到了一些实弹的暴徒。他们用从死去的士兵那里收集的制服碎片制成的拼凑衣服看起来像是由布条缝制而成的。

“你们在这里丢了什么东西吗?”——第一个人看到我们时问道。

放轻松,我们只是要离开,这里没有什么值得战斗的东西——见#916

我们跑到出口,尽快离开这里——见#1918

1480

一个小时后,他离开了,怀里抱着他的女儿。她几个小时后就去世了。

我们尽力了……

  • #返回游戏。*

1481

过了一会儿,那个人把照片放进口袋,然后站了起来。他看到我们仍在盯着那把枪,就指着它。

“如果你想要,就拿去吧。也许你仍然有人要保护。”

我们离开了这个地方——如果你愿意,在发现物堆中添加一把手枪和 3 发弹药。#返回游戏。

1482

如果你已经存放了总价值为 10 或以上的指示物——没有人阻止我们。我们离开并迅速逃脱——#返回游戏。

如果你已经存放了价值低于 10 的指示物——见#1301

1483

我们大声尖叫,迫使士兵转向我们这边。我们没有等待他的回应,就开始跑。没有开枪。这意味着那个男孩可能还活着……

  • #返回游戏。*

1484

战争结束后,安东把他聪明的大脑用于确保自身安全这一独特的任务。他离开了这个国家和对知识的追求。他现在在一家大型投资银行担任分析师。

返回#1000。

1485

我们竭尽全力撬开了那扇勉强打开的洗衣机门。当我们最终把孩子扶出来时,我们清楚地听到了身后传来沉重的军靴声。手电筒的光束使我们眼花缭乱。肩章闪耀着熟悉的光芒,给了我们一些希望。

“该死,约万!我告诉过你不要再下去了!”——一个肩膀宽阔的士兵走到前面,狠狠地瞪了那个男孩一眼。

“附近有搜寻者。我的一半部队都在找你!你知道将军发现后会发生什么吗?他会踢你的屁股!”

男孩的脸羞愧得涨红了。他垂下头,小声地道歉。士兵们迅速感谢了我们,并为我们指明了出路。他们可疑的态度让我们知道,即使我们帮助了约万,我们在这里也不受欢迎。

掷黑色骰子,并将结果与每个在场角色的同理心进行比较。结果等于或低于角色的同理心 = 使其痛苦值降低 1。

  • #返回游戏。*

1486

“闭上你的嘴!你死定了,混蛋!”

抽取 2 个敌人指示物。两名士兵都装备着手枪。

开始战斗——见日志:战斗表。

战斗后——见#1803

1487

这并不困难。我们走到一定距离后检查了里面的东西。我们为从袋子里拿出家人的珍宝而感到难过。

在发现物堆中添加 3 个蔬菜和 1 本书。

掷黑色骰子,并将结果与每个在场角色的同理心进行比较。结果等于或低于角色的同理心 = 使其痛苦值提高 1。

  • #返回游戏。*

1488

这里总能找到工作。有时是转移瓦砾来清理房屋,有时是为外国客人搬运板条箱。我们接受任何我们有足够力量做的工作。

为每个在场的角色在发现物堆中添加价值总和为 3 的任何指示物。

  • #返回游戏。*

1489

“好的,在这里等。首先,我检查一下……”

米尔科在说到一半时停了下来,然后他的眼睛都瞪出来了。然后我们听到了远处枪声的回声。米尔科呻吟了一声,一股血从他的嘴里流了出来。我们看到他胸口有一个大洞。当他倒在地上时,他已经死了。

我们奔跑,先是躲藏在树林中,然后躲在成堆的瓦砾后面。我们一路跑到我们避难所的门前。我们厌倦了这种生活。这是地狱。我们做错了什么才遭受这一切?

使此角色的痛苦值提高 1。

  • #返回游戏。*

1490

晚上我们总是很紧张。任何低语都会使社区守卫拿起他们的枪。我们瞄准潜行的动物和人的移动阴影。有一次,我们中的一人真的开枪了。只有当我们确定目标不再移动时,我们才靠近。我们搜查尸体,拿走武器和我们在上面找到的任何食物。

我们不会公平地分享它。一个没有人愿意与之争论的退休士兵拿走了大部分。

又一具尸体和更多的战利品。我们越来越偏离我们曾经的样子。

我们应该保护该地区免受小偷和暴徒的侵害,但事实上,我们很快就变得和他们一样了。

掷黑色骰子,并将结果与巡逻的每个角色的同理心进行比较。结果等于或低于角色的同理心=使其痛苦值提高 1。

在储藏室中添加 1 个药品和 1 个生食。

今晚不要解析任何夜间袭击卡。

  • #返回游戏。*

1491

我们设法偷偷潜入了地窖!我们把背包装满了我们能携带的任何东西,而且有很多选择!

在发现物堆中添加 2 个罐头食品,3 个 100% 酒精,3 个咖啡,3 个糖和 3 支香烟。

可乐,然后!我们带不走这么多,所以……噗!我们当场打开了几瓶。味道好极了!我们试着回忆起在我们开始遇到所有麻烦之前最后一次喝它是什么时候。我们坐在那里品味了一会儿。然后我们决定我们需要继续前进。

使所有在场角色的痛苦值降低 1。

写下“可乐,1113,I I I I I I”(每一行都是一个值为 5,重量为 1 的瓶子),并将其放置在发现物堆上。将其视为绿色指示物。

你将不得不把那些你没有带回避难所的东西留下(考虑到瓶子过重)你没有带回避难所的瓶子(考虑到它们过重)——划掉指示物上它们的行……

……回到避难所后,解析#1113。

同时,#返回游戏。

1492

最后,有几个人出现了——衣衫褴褛,肮脏不堪,惊恐不安。他们来到这里的原因和我们一样——信念和希望。希望能够得到一些食物作为冒着生命危险的奖励。

牧师准备和我们一起移动炮弹。他的行为就像他一心求死。我们无法理解他——他显然是刚到这个城市,他感觉不到像我们一样的饥饿。

掷黑色骰子。

结果为 1-4——见#1119

结果为 5-10——见#599

1493

我们确切地知道在哪里挖,我们只是在几分钟前才用灰尘和瓦砾覆盖了这个地方。

过了一会儿,我们挖出了板条箱。

在发现物堆中添加 2 个药品和 2 个绷带。

我们很难接受这样一个事实:我们从可能需要它们的人那里偷走了药物。我们和军队和叛军没什么区别……

掷黑色骰子,并将结果与每个在场角色的同理心进行比较。结果等于或低于角色的同理心 = 使其痛苦值提高 1。

  • #返回游戏。*

1494

医生们决定在晚上回到他们的车队,以补充他们的物资。

“也许我们还会再见。祝你好运,感谢你们接待我们!”

在空白指示物上写下“医生,8-10 = 1494”,并将其放置在事件牌堆上。

在每个早晨阶段,在抽取事件卡之前,掷黑色骰子。结果为 8-10——同一批医生敲了敲我们的门。

如果我们愿意,我们可以再次接待他们——见#1567

同时,#返回游戏。

1495

过了一会儿,这位老绅士的容貌和姿势开始看起来很熟悉。我们认出了他的眉毛和扁平的鼻子。这个人是我们城市的主要政治家之一。他以每次在公共场合露面都穿不同的西装而闻名,而且总是在他西装外套的胸前口袋里放着一块与之相配的手帕。在冲突开始时,他试图在他的演讲和采访中安抚人们,告诉每个人都待在家里,耐心地等待谈判的结果。他总是强调“不惜一切代价解决种族和民族问题的必要性”。他总是支持果断的解决方案。他总是愿意付出最高的代价……许多人都愿意听像他这样的人——果断、不妥协、自信。

一位未能及时逃脱,不得不寻求在无家可归者和垂死者中寻求庇护的绅士。

“嘿,各位,你们知道这是谁吗?你们还记得他吗?你们还记得他告诉我们待在里面,不要害怕战争的时候吗?是的,就是他!我们市议员,大政治家先生,他的朋友们创造了这个地狱!”——见#1849

朝他吐口水,然后走开——人类可以施加的任何惩罚都不足以惩罚像他这样的人——#返回游戏。

1496

在空白指示物上写上“工具,1496”,并将其添加到发现物堆中。将其视为值为 10,重量为 2 的灰色指示物。

工具:

当工具仍在储藏室中时,制作新配件需要减少 2 个组件和 2 个木材。

如果你没能把工具带回避难所,你可以隐藏它们——将指示物留在发现物堆上。当你想要在搜寻期间找到并取回它们时,掷黑色骰子。结果为 1-3 = 有人抢先一步拿走了它们(移除此指示物)。结果为 4-10 = 工具仍然在那里,你可以这次拿走它们。

  • #返回游戏。*

1497

抽取 5 个敌人指示物。士兵装备着:

A – 手枪

B – 突击步枪

C – 突击步枪,匕首

开始战斗——见日志:战斗表。

你不能从此战斗中逃跑。

你可以在每一整轮开始前尝试阻止战斗——见#647

击败所有敌人后——见#33

1498

看到我们,他们三人都惊慌失措,他们认为我们的意图不善。母亲用身体遮住孩子们,退到墙边。我们非常了解这种恐惧。

我们把食物放在地上,让他们独自留在即将熄灭的火堆旁。我们希望,至少在一段时间内,她不需要继续使用石头的诡计。

  • #返回游戏。*

1499

那女人从藏身之处出来,悲伤地看着她丈夫的尸体。知道他再也不会折磨她了,她决定回家。我们送她回家,作为回报,她给了我们她丈夫的遗物和一些珠宝。

在储藏室中添加 1 把破损的手枪,1 把小斧头,1 个私酿酒和 1 个珠宝。将“萨比娜”指示物从游戏中移除。

移动到黎明阶段并#返回游戏。

1500

夜晚出奇的平静。新月。城市笼罩在黑暗中。导弹不时从北方发射,随后,天空被照亮。当导弹的光芒消退时,街道再次陷入黑暗。

在城里的人是幸运的——在这样的夜晚,没有狙击手能够发现目标。在这样的夜晚,你可以看到星星——一个伟大的城市中心的星空!

我们中的一个人本应该休息,但是我们的眼睛却闭不上——我们不想睡觉。谈话感觉很好。

“我知道我不应该,但我经常会想到这一切结束后会发生什么。我无法忍受这些被我朋友的鲜血喷洒的废墟街道。我会尽一切努力离开这里。你认为世界上是否有某些地方,人们不会因为随机的声音而害怕地倒在地上?他们不会在枕头下放着枪睡觉?他们白天会在街上行走,而不仅仅是在晚上?他们知道他们所爱的人的尸体埋在哪里吗?在那里,他们可以随意离开吗?你怎么看?”

沉默是唯一的回答。我的战友已经睡着了,并且在轻轻地打鼾。

我看着星空,并在脑海中计划着我的第一次战后旅行……

  • #返回游戏。*

1501

当一个人屈服于愤怒时,别的东西会控制他的拳头——或者他手中握着的石头。他失去了控制。

那可怜的人的躯壳很快就明白等待着他的命运。他像个孩子一样哭泣,并且尿裤子了。几分钟后,他躺在血泊中。

我们站在他身上,等待着,直到我们至少感到一丝满足。但是我们什么也没感觉到。我们离开,留下一具尸体……

  • #返回游戏。*

1502

你总能在这里找到人帮助你……只需一些微薄的碎屑。经过短暂的交谈和交换,一个憔悴的影子点了点头。他同意帮你把一些东西搬到避难所。

从发现物堆中丢弃价值为 5 或以上的指示物,以便在从搜寻返回时使库存提高 3。

  • #返回游戏。*

1503

我们试图向他解释情况。他似乎只是不明白他不再有义务看管任何东西,他可以放手了。他解释了他为之工作的公司,老板是谁,以及他们肯定会在战争结束后回来收回他们的财产。他确信他们会感谢他在冲突期间保护他们的财产。当我们看到我们把另一件物品放入我们的包里时,他感到很恼火。有一次,他甚至要求我们列出我们拿走的所有东西并签字。

不幸的是,为了平安完成我们的工作,我们不得不把这个固执的老人锁在隔壁的房间里。

  • #返回游戏。*

1504

鲍里斯在一个夜晚无影无踪地消失了。他在战后几年因肝功能衰竭而死亡。

丢弃 1 个蔬菜/生食/罐头食品和 1 个选定的储藏室武器。

将此角色从游戏中移除。

  • #返回游戏。*

1505

一些其他的邻居也来帮忙了,所以我们很快就完成了工作。没有任何报酬,但是也没有人期望报酬。有时,感激之情和重新成为人的感觉是对一个人努力的最好回报。

帮助加固避难所的角色将在当前白天行动阶段不会执行任何其他行动,并且将在黄昏阶段开始时返回避难所。

  • #返回游戏。*

1506

我们花了十多分钟才爬上这座建筑的楼梯。难怪那家伙在高处能看到该地区的景色!我们发现这座建筑物空无一人,而且似乎即将倒塌。如果没有人确信它是可行的,就不会有人来到这里,因为某个混蛋每天都会爬上这些摇摇晃晃的楼梯。

周围有很多瓦砾和垃圾,还有一股霉味。

狙击手栖息在最顶层的一个房间里,这个房间有很大的窗户。我们等了他很久才出现。就在黎明前,我们看到那里有动静。

很明显,我们出其不意地抓住了他——他勉强转过身,身体就已经血流不止。他第一枪就被击中了。片刻之后,他仍然静止不动。

我们靠近尸体。那是一个年轻人,吃得相当饱。真是个傻瓜……他没有听到我们的脚步声,因为他正在用耳机听音乐。我们从他的口袋里拿出一个随身听。里面还装着一张滚石乐队的 CD。

我曾经喜欢那首歌。但是现在,因为那个凶手,我很难像以前那样听到那首歌了……

#1846

1507

“嘿,看看那些胆小鬼!他们甚至不知道如何玩得开心!带着我的背心回来!”

令人惊讶的是,没有人向我们开枪,我们只能听到一些最终变成哄堂大笑的诅咒声。

我们走了,在一些废墟的阴影中找到一个藏身之处,然后在那里试图集中我们的想法。新的财产又重又限制,但是我们开始习惯了它。

#1157

1508

新兵承认他在城里有远房亲戚,但是他太害怕了,以至于无法找到他们。我们离开时感到不快,因为这个男孩没有机会……

在空白指示物上写下“352”,并将其放置在发现物堆上。当你开始下一次搜寻时,请先解析 352。

  • #返回游戏。*

1509

掷黑色骰子,并将结果与每个在场角色的同理心进行比较。结果等于或低于角色的同理心=使其痛苦值提高 1。

尽管呼吸困难,我们还是快速地工作,搜查了每个地方。食品储藏室里堆满了食物——看来“敌人”是用食物支付的。其中一个房间里有一张全家福,是在一次旅行中拍摄的。他们坐在长椅上,令我们恐惧的是,他们坐的方式与我们刚刚发现他们的方式完全相同。

在发现物堆中添加 3 个罐头食品,3 个生食,2 个咖啡,2 个糖和 2 个 100% 酒精。

  • #返回游戏。*

1510

我们绕着广场走动,站在聚光灯下……

中士的眼睛正注视着我们的一举一动。

“我们可以玩吗?”——我们好奇地问道。

“你要赌什么?”——他咕哝道。“如果你想和我一起玩,你必须赌一些好东西……或者你的生命。那么,你会赌什么?”

如果我们有任何有价值的东西(总价值至少为 10 的指示物)——“让我们玩骰子。如果我赢了,你就给我一个罐头食品。”——见#1775

“让我们用我的生命来赌。但是如果我赢了,我会拿走你这里的一切”——见#612

“对不起。我想我应该走了……”——见#1916

1511

在空白指示物上写上“猫,1511”,并将其放置在发现物堆上。猫将和我们一起回到避难所。从现在开始,此指示物将代表你决定保留的猫。给猫取个名字。

猫:

每天一次,在任何时候,掷黑色骰子。

结果为 1-4 = 猫走开了,它明天会回来。

结果为 5-7 = “我一直喜欢猫”(将 1 个选定角色的痛苦值降低 1)。

结果为 8-10 = 猫带来了一些东西(在储藏室中添加 1 个生食)。

  • #返回游戏。*

1512

他们对我们的到来感到惊讶,并且非常粗心,以至于他们中没有一个人拿着武器。这一切太容易了——我们把武器指向他们,拿走了他们塞满的背包和他们之前收集的一些食物,以及一些武器。结束后,我们用他们自己的衣服把他们绑起来,然后迅速离开了下水道系统。我们希望他们过一段时间会获得自由——毕竟,我们不想伤害他们——只是想抢劫他们。

在发现物堆中添加 2 个罐头食品,6 个生食,2 个药品,1 把手枪,1 把霰弹枪和 3 发弹药。

  • #返回游戏。*

1513

我们点着头,慢慢地退后,士兵则凝视着远方,开始自言自语。当我们走过一条走廊时,我们加快了脚步,最终开始奔跑。

那是一个失去理智的人。他无能为力,最好不要在他身边待太久。我们继续前进,努力尽可能远离那里。

  • #返回游戏。*

1514

当他们拿走受害者背包里的一切东西后,他们就脱下了他结实的军用靴子。他们这才注意到他脖子上戴着一根银链子,链子的末端有一个我们从远处看不到的符号。看到这个,他们更加愤怒,开始殴打和踢那个昏迷的人。

“像你们这样的人渣,应该受到更糟的待遇!”——他们大喊道。

看到这一幕,我们退后离开了。我们最不需要的就是与这些暴徒发生冲突。

  • #返回游戏。*

1515

父母和他们的两个女儿的全家福照片。幸好女孩们不像她们的父亲。他看起来像一头熊。

  • #返回游戏。*

1516

一个年轻人拜访我们……

“你好!你们不认识我,但我父亲告诉过我,你们是如何帮助把他从倒塌的建筑物下救出来的。如果不是你们,他现在就已经死了。我不知道该如何感谢你们!我没有太多东西,但请拿走这些耳环吧。它们属于我的母亲。”

在储藏室中添加 1 个珠宝。

将此空白指示物从游戏中移除。

  • #返回游戏。*

1517

婴儿车不是空的。里面散落着一些物品:一个拨浪鼓,一只被婴儿牙齿磨损的微笑的红色螃蟹,以及一个半满的、凝固成团的东西的喂奶瓶,那东西以前可能是婴儿配方奶粉。有人一定是匆匆忙忙地离开了……或者他们可能不再需要这些东西了。

在未知牌堆中添加 2 张探索卡。

  • #返回游戏。*

1518

抽取 2 个敌人指示物。强盗装备着:

A:匕首。

B:手枪。

C:突击步枪。

如果我们设法杀死其中一人,另一个人就会逃跑。

战斗后——见#1109

1519

那太愚蠢了。非常冒险。

但是很开心。

现在我们必须逃脱……并且要快

使所有在场角色的痛苦值降低 1。

  • #返回游戏。*

1520

百年老酒:

从现在开始,将此指示物视为绿色指示物,每行的价值为 20,重量为 1。

在交易期间,你可以出售 1 到 3 瓶(划掉指示物上相应的标记行)。

在任何黎明阶段,角色都可以清空 1 瓶——划掉 1 行,见#1140

  • #返回游戏。*

1521

我们走到外面,小心地环顾四周。夜晚似乎很平静。我们跑过街道,然后开始走上楼梯,参加仪式。

然后一声爆炸声震动了街道。炮弹一定是落在几条街之外的地方。我们考虑了一会儿情况,最后转身回去了。

我们不会参加葬礼。也许在其他时候。尽管如此,这种明显的人性和对死者的尊重仍然提升了我们的精神……

使守卫空间中的 1 个角色的痛苦值降低 1。

  • #返回游戏。*

1522

由于战争的恐怖而崩溃,艾米莉亚割腕了。当鲜血从她的血管中流出时,她想到了她被谋杀的妹妹和父亲。她很快就会再次见到他们。

将此角色从游戏中移除。

  • #返回游戏。*

1523

微弱的、冰冷的光线来自大厅对面的房间,墙壁上闪烁的阴影表明里面有人。然后又是一声响亮的尖叫和呻吟声。

我们小心翼翼地向里面看——那是学校的牙科手术室。孩子们一定认为这是直接从恐怖片里出来的东西。

而现在它看起来就像是恐怖片里的一样。一个年轻人坐在牙医的椅子上,直接坐在天花板上悬挂的闪烁的灯泡下。第二个年长的男人正在选择合适的牙科工具使用。当他找到他想要的东西时,那东西有点像钳子,他把它放进年轻人的嘴里,然后用力拉。另一声深沉的呻吟声打破了沉默。

#1879

1524

士兵们从背后向我们开枪……

为每个在场的角色掷红色战斗骰子(角色可以使用他们的实力),以找出他们是否中弹以及他们遭受了多少伤势。

  • #返回游戏。*

1525

我们看到那个人很生气。我们敢训斥他吗?他站在我们的门口,疯狂地比划着——他告诉了我们他对我们的看法!他甚至还没有说完对我们的咆哮,一颗子弹就穿透了他的头骨。我们门口留下了一块黑色的污渍,我们后来费了一番功夫才把它洗掉……

掷黑色骰子,并将结果与每个角色的同理心进行比较。结果等于或低于角色的同理心=使其痛苦值提高 1。

  • #返回游戏。*

1526

几记重拳,几脚踢和推搡——暴徒们喝醉了,打败他们并不难。当我们跟着他们到外面时,我们注意到有人在我们家门口掉了什么东西。我们把东西带了进来——这是一本家庭相册!当我们看着相册里的照片时,我们认出了这些面孔。那是我们之前看到的那个家庭,那对父母和孩子们正落在逃离人群的后面。幸运的是,他们设法逃脱了。

在储藏室中添加 1 本书。

使守卫空间中的所有角色的痛苦值降低 1。

  • #返回游戏。*

1527

我们站在那里看着,颤抖着,希望没有人会看到我们隐藏着什么东西。

这是一场屠杀。叛军开始向那些带着食物逃跑的无助平民开枪。尸体重重地倒在地上,恐惧的尖叫声被机枪的嘎嘎声淹没了。尽管如此,许多人还是设法带着珍贵的食物和药品逃脱了。

当一切结束后,叛军拿走了所有剩余的物资,并将它们放入卡车中。一名援助人员试图抗议,但一颗快速射入头部的子弹使他沉默了。

我们活着逃脱了,但是我们没有设法带回太多东西。

另一位援助人员试图鼓励我们,说“当西方知道后,它会采取行动。”我们阴沉地点点头——我们不再相信有人对这个地狱感兴趣。

我们要回到避难所了。

  • #返回游戏。*

1528

一记准确的击打几乎将醉酒的士兵击倒。我们扑向他,并用双手紧紧地掐住他的脖子。那个人被抛来抛去,倒在地上,并丢掉了他的步枪和酒瓶。对于一个如此醉酒的人来说,他进行了一场相当激烈的战斗。过了一会儿,他的手臂无力地垂在了地上。

“为了我们破碎的生活……”

我们拿走了步枪。我们把尸体留在它倒下的地方。

在发现物堆中添加 1 支突击步枪和 3 发弹药。

  • #返回游戏。*

1529

停火后,布鲁诺去寻找他的朋友。她的社区经历了激烈的战斗,大部分房屋都变成了废墟。她在一个不知何故支撑下来的地下室里找到了避难所。靠吃老鼠和搜寻来的零星食物,她设法活了下来。看到她,布鲁诺感到对她的痛苦负有责任,并且他从未原谅自己。

返回#1000。

1530

逃脱暴徒的追捕对那女人造成了伤害。当我们把她安置在我们的屋檐下后不久,婴儿就开始降临了。那个女人因饥饿而痛苦不堪、半昏迷,她在将新的生命带到世界上的过程中遭受了痛苦。

幸运的是,她的尖叫声被我们隔壁的一个区域的枪战声所淹没。这一定是第一轮我们为之高兴的枪击。尽管如此,我们仍然感到恐惧……我们该如何处理战时的新生儿呢?那女人泪流满面,用她的衬衫包裹着那个小男孩。没有人想到接下来会发生什么。

她扼杀了他。

然后她离开了,带着他那幼小的尸体。

掷黑色骰子,并将结果与每个角色的同理心进行比较。结果等于或低于角色的同理心 = 使其痛苦值提高 1。

将“娜迪亚”指示物从游戏中移除。

  • #返回游戏。*

1531

暴打我以前的校长和老师,一个总是把他自己的问题和挫折发泄在学生身上的人,纯粹是快乐。

他的儿子恳求我停止殴打他的父亲,但这只会让我更加恼火。

当我打完时,我让他们自由地走了。

儿子扶着他,领着那个老人朝他们家的方向走去。他的眼睛里充满了对我们的仇恨。但是,并不是我们先开始的。

在“保存表”上写下此角色的名字和“1438”。如果该角色幸存下来,则在战役结束时解析它。

  • #返回游戏。*

1532

我们穿过门,小心翼翼地环顾四周。我们注意到站在角落里的人的鞋尖。这显然是一个愚蠢、荒谬的陷阱……

攻击者也穿着类似的行李员服装,从角落里跳出来,一把刀的刀刃闪过……

抽取 2 个敌人指示物。两名敌人都有装备匕首。

开始战斗——见日志:战斗表。

如果我们设法杀死其中一人,另一个人就会逃跑。

战斗后——见#1924

1533

我们以千钧一发之力实现了目标,并交付了弹药。我们走了一条更迂回的路回去,带着从第二个前哨站的工作人员那里得到的廉价酒作为感谢。

在发现物堆中添加 1 个私酿酒。

  • #返回游戏。*

1534

这项工作既肮脏又不愉快,但是当我们睡觉时,感觉温暖会很好。

在空白指示物上写下“隔热材料,1534”,并将其放置在发现物堆上。将其视为重量为 3 的指示物。注意:没有人会偷走此指示物。如果你把隔热材料带回避难所,请将其放置在寒冷空间上。

隔热材料:

如果隔热材料指示物在寒冷空间上,则在早晨阶段结束时,丢弃 3 个寒冷指示物。

  • #返回游戏。*

1535

在接下来的一个小时里,我们听到砰砰声和诅咒声。然而,最终,他们放弃了……

  • #返回游戏。*

1536

枪声响彻整个广场。

选择 1 个角色,掷红色战斗骰子(角色可以使用他们的实力),以确定他们遭受了多少伤势。

如果我们设法从这次疯狂的特技中幸存下来——让我们拿着我们设法抢到的东西离开这里……

在发现物堆中添加 3 个指示物,从以下选择:1 个锯片,1 把小斧头,1 把铲子,3 个撬锁器,3 个机械零件,3 个电子零件。

  • #返回游戏。*

1537

那个孩子甚至没有动。他可能昏迷了吗?

只有当我们走近并检查他时,我们才注意到他头附近的血泊……以及狙击手击中的地方。我们把他埋在商店后面的一个小广场上,但在他怀里放满了童话故事的背包。

掷黑色骰子,并将结果与每个在场角色的同理心进行比较。结果等于或低于角色的同理心=使其痛苦值提高 1。

  • #返回游戏。*

1538

每当我们朝哨所走去时,这个决定似乎都变得更糟了。我们不知道等待着我们的是什么……

掷黑色骰子。

结果为 1-2——见#1387

结果为 3-10——见#529

1539

战争结束后,马尔科出发去寻找他的家人。来自这座城市的难民遭到了残酷的迫害。没有阿丽娜或女孩们的踪迹。马尔科抱着希望,他们已经战胜了困难,并且没有最终出现在乡村遍布的众多万人坑中。他会再次见到她们吗?

返回#1000。

1540

我们从窗户往外看周围的邻居。其中一位妇女走近,指着一栋旧的受损建筑物。唯一剩下的墙壁连接着一个矩形烟囱,烟囱底部是一些小型工厂。

“诺夫科维奇工厂——现在最好远离它。在那边,在它旁边,在那辆被烧毁的汽车下,你会找到一个通往下水道的入口。这条隧道会安全地带你到商店后面的那些建筑物……”

在未知牌堆中添加 6 张探索卡。

  • #返回游戏。*

1541

“你知道即使像我这样的混蛋也有母亲。一些臭名昭著的懦夫杀死了她……”

最后,我们开始讨论生意。

“啊,是的,我们可以帮忙。为什么不呢?你总要以某种方式谋生啊!”

在空白指示物上写下“保护,1541”,并将其放置在外部空间上。

保护:

从现在开始,每天在白天行动阶段,当执行外部行动时,你可以不抽取访客卡,而是为整个房子获得下一晚的保护——从储藏室丢弃总价值为 10 或以上的指示物,并将保护指示物放置在夜间袭击牌堆上。

如果保护指示物在夜间袭击牌堆上,则在夜间袭击阶段不要抽取夜间袭击卡,并将保护指示物放回外部空间。

  • #返回游戏。*

1542

在发现物堆中添加 6 支香烟,1 个 100% 酒精,2 个生食,2 个罐头食品,1 个咖啡和 1 个糖。

图画和信件最终落在了泥泞的水坑里。几分钟后,它们看起来就像该地区的其他垃圾一样。

掷黑色骰子,并将结果与每个在场角色的同理心进行比较。结果等于或低于角色的同理心 = 使其痛苦值提高 1。

  • #返回游戏。*

1543

孩子们犹豫地看着我们,看着门,看着窗户,然后突然转身开始奔跑。片刻之后,他们就消失了。

  • #返回游戏。*

1544

它已经被炮击了几次,发生过火灾以及无数的强盗袭击。然而,它仍在运作。一些病房仍然接收病人并挽救生命,这主要归功于著名外科医生耶菲莫夫医生。他坚定不移地留在这里,并让其他人保持一致。

他们说它仍在运作。也许这只是一个谣言?

我们打开了其中一个储物柜……所有证据似乎都表明这家医院实际上是在运作的。

在发现物堆中添加 1 个药品或 1 个绷带。

  • #返回游戏。*

1545

我们几乎成功了……几乎。离安全只有几步之遥——避难所就在拐角处。然后子弹击中了。

你唯一感觉到的是疼痛和冰冻的泥土的气味,因为你脸朝下地猛烈撞击着它。你竭尽全力,但是你的身体无法做出丝毫的移动。你只能把手握成拳头……然后一切都结束了。

选择 1 个在场的角色并将他们从游戏中移除。

在尾声部分的“保存表”上写下“551”。

  • #返回游戏。*

1546

在发现物堆中添加 4 个蔬菜。

够了——最好不要考验命运。我们小心地离开,在被毁坏的建筑物之间奔跑。汗流浃背,我们到达了被烧毁的公共汽车。我们听到一声枪响,然后又是一声。一把狙击步枪的枪管从一个破碎的窗户里伸了出来。射击者耐心地等待着我们进入开阔空间,然后才开始狩猎。

选择 1 个在场的角色,掷两次红色战斗骰子(该角色可以使用他们的实力),以确定他们是否遭受了伤势以及遭受了多少伤势。

  • #返回游戏。*

1547

好吧,我们必须学习如何与屋顶下的未爆弹药一起生活。也许它有一天会爆炸,但也可能不会——无论如何,我们开始习惯了它。

将“哑弹”指示物从游戏中移除。

  • #返回游戏。*

1548

在我们意识到过去了多少时间之前,我们猛然意识到我们在这里浪费了时间。书籍令人难以置信,但是我们需要利用每个夜晚的每一小时来增加我们再活一天的机会……

  • #返回游戏。*

1549

这家小型但豪华的酒店以前由波戈伦旅行社所有,早已被废弃。掠夺者已经拿走了几乎所有有价值的东西,但是他们可能错过了一些东西。据说目前有一些无害的疯子住在这里。

  • #返回游戏。*

1550

“别激动!让我们不要那么冲动”

“商人”举起了他的枪,但是他的肢体语言表明他不想开始战斗。

“好吧。我看得出你们是一群强悍的人。让我们算了吧,我们每个人都可以走自己的路。”

他们就这么做了。他们消失在黑暗中。他们那天晚上一定还有很多站要停。

  • #返回游戏。*

1551

这位听天由命的士兵最终沉默了,然后阴沉地笑了笑。

“走吧……在我杀了你们之前。”

我们站起来慢慢地走了出去。

那确实是一个困难的局面。

掷黑色骰子,并将结果与每个在场角色的同理心进行比较。结果等于或低于角色的同理心=使其痛苦值提高 1。

  • #返回游戏。*

1552

士兵给我们的眼神就像他步枪上的刺刀一样锐利。

“分队,出发。”

片刻之后,他们就走了。

  • #返回游戏。*

1553

我们带着一盒装满各种物品和机械零件的箱子回来了。这盒“好东西”是我们邻居给的奖励,她感谢我们给她带来了尿布。这个盒子在战争开始之前就放在她的家里了。里面有什么宝藏呢!螺丝刀、电线和细绳、钉子和锤子,还有我们可以用来制作撬锁器的旧衣架。

“我用这些做不了什么有用的东西,但我相信你们可以。这是我拥有的一切。再次感谢你们。”

在储藏室中添加 3 个机械零件和 5 个组件。

  • #返回游戏。*

1554

我们拿走了我们选择的鞋子。

如果你愿意,你可以付钱给鞋匠——从发现物堆中丢弃任意数量的指示物。

对于每个获得新鞋的角色,在空白指示物上写上“鞋子,1554”,并将其放置在该角色卡片上。从现在开始,当从战斗中逃跑时,对于每个带有“鞋子”指示物的逃跑角色,减少 1 点遭受的背后袭击伤。

过了一会儿,鞋匠继续上路,在城市的废墟中寻找新的客户。

  • #返回游戏。*

1555

有 10 个包裹。我们可以从中拿走我们想要的东西,然后卖掉剩下的。

在这个城市里没有什么是免费的!几个小时后,我们卖掉了大部分包裹。那些没有有趣东西可交易的人空手而归,即使是孩子们。我们感到很糟糕,但是利润不错……我们自己打开了剩下的包裹,扔掉了图画和任何其他无用的垃圾。

掷黑色骰子,并将结果与每个在场角色的同理心进行比较。结果等于或低于角色的同理心=使其痛苦值提高 1。

*出售包裹:*将出售的包裹数量乘以 5——那是我们的利润。将总价值等于我们利润的任意指示物(不包括红色指示物)添加到发现物堆中。

我们检查了我们自己留下的包裹的内容:对于我们没有出售的每个包裹,掷黑色骰子以检查里面有什么。结果为 1-2 = 1 个糖和 1 个咖啡。结果为 3-7 = 1 个蔬菜和 1 个咖啡。结果为 8-9 = 1 个生食和 1 个糖。结果为 10 = 1 个罐头食品和 1 个咖啡。

表演结束了。我们走吧——见#482

1556

当我们接近她时,那女人的心情好转了。她放下了婴儿车的折叠罩,我们注意到里面没有婴儿!这个女人用婴儿车作为一家小型移动商店的掩护!她里面放着成堆的彩色杂志和周刊,包括许多外语版本。她说她以前在一家图书馆工作,后来被炸毁了。她正在出售期刊部分的材料。

我们想问她,现在谁会买这些彩色杂志。但是,我们又看了一下封面,上面都是幸福的人们,街道干净的城市,新车,平静湖泊上的渔船……我们对这些材料感到奇怪的兴趣——我们想记住过去在其他更好的时代生活是什么样子。

我们购买杂志——从储藏室丢弃总价值为 3 或以上的指示物,见#1236

我们把那女人打发走——我们不会沉迷于愚蠢的幻想!那女人表示理解地点点头,然后离开了——#返回游戏。

1557

墙壁上伸出很多杆子,但是许多都是滑的而且扭曲的。下面三层楼的高度无疑对攀爬没有任何帮助。

掷黑色骰子(该角色可以使用他们的实力)。

任何角色的结果为 1-3——立即见#968

所有爬下角色的结果为 4-10——见#1372

1558

过了一会儿,老人消失在瓦砾中。我们想起了我们的亲戚,祖父,祖母。我们不知道他们在哪里,也不知道是否有人把他们丢弃了,就像我们刚刚对他做的那样……

  • #返回游戏。*

1559

门砰地一声爆炸了——碎片和鹿弹传播着死亡和破坏。

选择 1 个角色,掷红色战斗骰子(该角色可以使用他们的实力),以确定他们是否遭受了伤势以及遭受了多少伤势。

够了!——我们冲进去杀死他们——见#1368

好吧,我们已经受够了,让我们跑吧——#返回游戏。

1560

从里面传来一股甜味。血液与其他体液混合在一起,在地板上形成了一种硬壳。我们看不到任何尸体,但它们一定……

角落里有一个大烤箱。火正在慢慢熄灭。我们仍然可以闻到淡淡的烤面包味,但是没有必要查看。我们只会发现一些洒在地上的面粉和血迹。到处都是血迹。

在发现物堆中添加 1 个生食。

  • #返回游戏。*

1561

枪声响起。掷红色战斗骰子(该角色可以使用他们的实力),以确定他们是否遭受了伤势以及遭受了多少伤势。

如果他们从狙击手的射击中幸存下来,他们会带着袋子回到避难所。里面有蔬菜……还有其他东西。在储藏室中添加 4 个蔬菜、一把手枪和 3 发弹药。

  • #返回游戏。*

1562

我们找到了!食品储藏室的门是从里面锁上的,我们不得不把它撬开。但是我们被一股奇怪的气味击中了。

在空书架后面的角落里,有两具儿童的骨骼。一个坐在轮椅上,另一个蹲在它前面。坐在轮椅上的孩子——一定是个女孩——她的手腕上戴着一条手镯,脖子上挂着一个漂亮的祖母绿吊坠。另一个孩子戴着一块很大的手表,可能是他们父亲的。

我们离开了这个地方——#返回游戏。

……但不是没有珠宝和轮椅——见#1883

1563

首先,我们听到类似火花爆裂的声音——一瞬间似乎是永恒的。与此同时,一团火球和弹片吞噬了一切,墙壁倒塌,爆炸夷平了沿途的一切。

将此角色从游戏中移除。

如果这里有更多角色,则将他们全部从游戏中移除。

  • #返回游戏。*

1564

掷黑色骰子。结果为 1-3 表示一颗射向我们方向的子弹击中了目标——选择 1 个角色使其遭受 2 点伤势。

那名妇女被击中两次,但幸运的是两颗子弹都只是擦伤了她。我们把她带到维和部队的前哨站。那女人处于震惊之中,到达后仍然说不出话来,但紧紧地抱着她的相机,就像一个失散已久的孩子。

将事件牌堆顶部的事件卡移除(除非它是停火)。

此外,在尾声部分的“保存表”上写下“1927”。

  • #返回游戏。*

1565

在空白指示物上写下“协议,1565”,并将其放置在夜间袭击牌堆上。

协议:

每次抽取夜间袭击卡时,掷黑色骰子。

结果为 1-2——以正常方式解析它,然后额外抽取一张夜间袭击卡,但只解析它的伤势。

结果为 6-10——你可以忽略这张卡。邻居互相帮助的消息在附近传播开来。显然,当他们人数不足时,并非所有暴徒都热衷于战斗。

此外,邻居会在战斗中帮助我们——每次解析夜间袭击卡时,都会使伤势或伤害降低 1。

同时,#返回游戏。

1566

尽管布鲁诺进行了英勇的斗争,但他还是没有渡过这场战争。他所担心的朋友的命运仍然未知。

将此角色从游戏中移除。

  • #返回游戏。*

1567

医生们首先照顾了我们的疾病。

为每个受伤的角色放置 1 个绷带。

为每个生病的角色放置 1 个药品。

然后他们开始处理生病的孩子和老人。有几十个人从我们家经过,队伍还在不断壮大。我们担心一些访客可能会借此机会拿走我们的一些东西……

掷黑色骰子。结果为 1-2 = 从储藏室丢弃任意 2 个指示物。

几个小时后,医疗物资开始耗尽,几个患有肺炎症状的孩子仍然需要立即护理。医生要求我们提供药物。

我们至少给他们 1 个药品——见#1494

我们要么没有药品,要么不想分享我们剩下的药品——见#1121

1568

敲门声持续不断。最后,另一边的人放弃了,但也不是没有发泄一番咒骂。整晚都没有人打扰我们……

移除“结果 1 = 1048”空白指示物。

  • #返回游戏。*

1569

“原来是这样……”

机械师不会冒着生命危险来保留该设备。他阴郁地看着我们试图把它搬走。

#1286

1570

艾米拉在战争中幸存下来。有一段时间,她使用了几乎整个世界为冲突受害者提供的帮助。然而,时间流逝了,世界很快就忘记了波戈伦市民的苦难。艾米拉试图摆脱她以前的习惯和瘾。她成功了,并且能够保持清白——至少现在是这样。

返回#1000。

1571

父亲看着那个女人和孩子,然后轻声说道:“我明白了……”

他打开其中一个包裹,拿出一个包裹好的包裹。里面是类似面包的东西。他疑惑地看着我们。我们点点头。

他们继续前进,片刻之间就消失在了黑暗中。

如果他们设法通过工厂下的隧道到达通往被围困城市的唯一道路,他们就不需要食物了。他们可能活不下来,所以……这对我们来说更有用。

在发现物堆中添加 2 个生食。

掷黑色骰子,并将结果与每个在场角色的同理心进行比较。结果等于或低于角色的同理心=使其痛苦值提高 1。

  • #返回游戏。*

1572

我们看着街道。

我们看到阴影和黑色的轮廓。有时是有人在移动,而有时是月光反射在金属上。

一声枪响。有人倒下了。尸体被拖走了。尖叫声。“在那里,在屋顶上!”枪声。有人受伤尖叫。

突然,又开了一枪,我们剩下的窗户都被震碎了。

掷黑色骰子。

结果为 1-3——子弹击中了目标。守卫空间中的选定角色遭受 3 点伤势。

结果为 4-10——子弹险些错过。

这是一颗流弹,还是一位枪手透过我们的窗户发现的目标而射出的子弹?我们永远也不会知道……

当黎明来临时,街道变得空荡荡,空气中充满了寂静……

  • #返回游戏。*

1573

那个女人在我们接近她时心情变得好转。她放下了婴儿车的折叠罩,我们注意到里面没有婴儿!这个女人用婴儿车作为一家小型移动商店的掩护!她里面放着成堆的彩色杂志和周刊,包括许多外语版本。她说她以前在一家图书馆工作,后来被炸毁了。她正在出售期刊部分的材料。

我们想问她现在谁会买这些彩色杂志。但是,我们又看了一下封面,上面都是幸福的人们,街道干净的城市,新车,平静湖泊上的渔船……我们对这些材料感到奇怪的兴趣——我们想记住过去在其他更好的时代生活是什么样子。

为每个在场的角色掷黑色骰子。

结果为 1-3——使其痛苦值提高 1。

结果为 4-6——没有效果。

结果为 7-10——使其痛苦值降低 1。

  • #返回游戏。*

1574

离这里只有几步之遥,就在拐角处——我们看到一群穿着制服的暴徒傻傻地笑着。如果他们知道做出这个决定需要付出多少代价……

  • #返回游戏。*

1575

也许这位记者不知道我们发生了什么事,但她仍然很友善地给我们留下了一些东西。

在储藏室中添加 2 个罐头食品和 4 个水。

此外,今天不要解析夜间袭击阶段。

在一天结束时移除此空白指示物。

  • #返回游戏。*

1576

房子因爆炸而震动。

门被炸开,朝我们直冲而来,我们的思想笼罩在黑暗中。我们看到一些人在我们家里奔跑。很难在烟雾中看清细节。也很难站起来。

当尘埃落定时,我们意识到这是一个转移注意力的举动。我们的大量东西都不见了。

一直到黎明才能修好门。

从储藏室中丢弃 8 个指示物。

守卫空间中的 1 个角色遭受 1 点伤势。

  • #返回游戏。*

1577

一记精妙的打击几乎击倒了醉酒的士兵。我们扑向他,双手紧紧地掐住他的脖子。那个人翻来覆去,倒在了地上,并丢掉了他的步枪和酒瓶。对于一个如此醉酒的人来说,他进行了相当激烈的战斗。过了一会儿,他的手臂无力地垂在了地上。

“为了我们破碎的生活……”

我们拿走了步枪。我们把尸体留在它倒下的地方。

在发现物堆中添加 1 支突击步枪和 3 发弹药。

  • #返回游戏。*

1578

在我们中的一人前往公园后不久。

托莫和一些邻居正在敲门。他们受伤了。托莫一遍又一遍地道歉,并含着泪水递给我们一个包裹。这是他答应给我们的蔬菜份额。

不幸的是,有伤亡……

在储藏室中添加 3 个蔬菜。

现在开始解析夜间袭击阶段。

  • #返回游戏。*

1579

我们在黑暗中奔跑。我们绊倒在几乎看不见的碎片上,差点摔断了腿。

没有人追赶我们,也没有人向我们开枪……

当我们气喘吁吁时,我们停在一条黑暗的通道里。

  • #返回游戏。*

1580

这家小型但豪华的酒店以前由波戈伦旅行社所有,长期以来一直被废弃。掠夺者几乎已经拿走了所有有价值的东西,但是他们可能遗漏了一些东西。据说目前有一些无害的疯子住在这里。

  • #返回游戏。*

1581

一位来自附近的妇女来拜访我们——我们帮助她加固了她家的门窗。

“非常感谢你们保护我们。我的姐姐和她的丈夫来看望我们。他们住在镇上的另一个地方,并邀请我们和他们一起住。我想我们在那里会更安全,所以我们离开了。但是在我们走之前,我想感谢你们,并给你们我丈夫的霰弹枪,以及我们剩下的弹药。我们不再需要它了……我希望如此。”

在储藏室中添加一把霰弹枪和 3 发弹药。

将此空白指示物从游戏中移除。

  • #返回游戏。*

1582

在墙上写字——不是一个坏主意!这是我们想要尖叫出来的所有想法的出口——如果有人愿意倾听的话。也许有一天,涂鸦会出现在一些图片或报告中……

让每个玩家提出一个简短的句子或口号,以写在我们避难所的墙上。将其写在你的“保存表”上。

#1251

1583

他的教派对我们来说并不重要。他代表着比我们周围的痛苦更大、更高的东西。我们感觉想向他倾诉我们的悲伤,并抱怨他声称信仰的任何更高的力量。

这位牧师带来了食物,不仅仅是美好的话语和声称的关心。他还为所有重病和重伤的人涂了圣油。再一次,没有人抗议。

在储藏室中添加 1 个蔬菜。

使所有在场角色的痛苦值降低 1。

  • #返回游戏。*

1584

我们躲在坦克的履带后面,等待合适的时机。当工程师俯身在挡泥板上时,我们用尽全力用后脑勺击中了他。下面厚厚的泥浆被血液染成了红色。

他携带的“步枪”在他倒下的身体的重量下折断了。他的武器是用木头和旧扫帚制成的。我们浏览了笔记本,然后迅速逃离了现场。

笔记本里只有一些幼稚的涂鸦。

这是一场愚蠢的、不必要的死亡。

掷黑色骰子,并将结果与每个在场角色的同理心进行比较。结果等于或低于角色的同理心 = 使其痛苦值提高 1。

  • #返回游戏。*

1585

那人试图推开我们。在他的妻子的帮助下,我们设法避免了一场战斗。她用我们谁也听不懂的语言朝他喊叫,然后带着她恐惧的女儿们走到了一边。我们以为她会回来要食物,但相反,她去了隔壁的房子,父亲和孩子们待在了一起。这次她将是说话的人。

  • #返回游戏。*

1586

#1726

1587

我们没有必要向他们解释。当我们开始摇头时,他们就离开了。他们没有太多时间——他们今晚需要尽可能多地拜访房屋。就像他们每天晚上都必须做的那样。

掷黑色骰子,并将结果与每个在场角色的同理心进行比较。结果等于或低于角色的同理心=使其痛苦值提高 1。

  • #返回游戏。*

1588

我们越来越近了——没有人向我们开枪。我们快到了。我们听到了又一声爆炸声。然后又一声……然后我们看到一架被火焰覆盖的货机的残骸。它直接撞进了建筑物,可能是被击落的,它的机头在街道中间。它砍倒了街道上所有的路灯和树木。我们仔细看了看飞机,然后注意到维和部队的标志。补给箱散落在周围,在燃烧的残骸中。没有机组人员的踪迹,更不用说幸存者了。

我们离开这里吧——现在任何时候,整个城市都会来到这里,这太危险了。回到避难所。#返回游戏。

我们快速搜查飞机——见#1056

1589

恶臭变得难以忍受。但这与公寓居民的景象相比仍然不算什么:他赤身裸体地吊在床上。他嘴里塞着一块烧焦的抹布,我们在地毯上发现了一些牙齿。

这具尸体被一点一点地切开,就像烤肉架上的一大块肉一样。这就像一场噩梦中的场景。我们在一个角落里呕吐。

过了一会儿,我们搜查了房间。我们找到了一份关于军事巡逻队位置的非常详细的文件。

还有一些有用的装备:在发现物堆中添加 2 个机械零件,2 个电子零件,1 个武器零件和 2 个过滤器。

  • #返回游戏。*

1590

一个矮个子男人从拐角处走出来,知道我们正在等他。他看起来相当有趣,但是他眼睛里的东西似乎在说“来吧,试试看”。

“对不起,偷偷摸摸的。我想确定你们不是一些危险的混蛋,”——他带着口音说道,但是很难说他来自哪里。

“我有一些有趣的小玩意,我很乐意交易。我真的又饿又渴。我们做生意吧?这是我拥有的东西。”

这位商人摆出了一些珠宝和一些装饰性的武器。

你可以用一个换一个的方式交易指示物,完全忽略它的价值。

这位商人提供:2 个珠宝,1 把匕首,1 把小斧头。

为了换取该物品,他只对以下物品感兴趣:私酿酒、100% 酒精、蔬菜、生食和罐头食品。

在交易完成后,他说:

“祝你们一路平安。我建议你们快点走,他们很快就要开枪了……”

这位商人消失在黑暗中。

  • #返回游戏。*

1591

一副临时的拐杖靠在长凳上,所以这位老人可以行动,尽管非常困难。这位老人过去常常每天在这里与他的老朋友会面下棋。即使在战争开始后,他们也继续保持着这个习惯。然而,今天,多年来第一次,他的朋友没有来。老人拒绝相信可能发生了任何不好的事情。他将继续等待,尽管危险显而易见……

好吧,除非有人去查明他的朋友发生了什么事……

我们有更重要的事情要做。我们把老人丢下了——#返回游戏。

他住在哪里?——老人给了我们地址。好吧,我们去看看。返回 2 张探索卡,见#43

1592

有一天,木盖下面没有声音传出来。没有人回答我们的问题。我们等了很久,以为孩子们在下面为我们准备了一个伏击。

当我们最终掀开盖子时,我们发现了两具可怜的尸体。

掷黑色骰子,并将结果与每个角色的同理心进行比较。结果等于或低于角色的同理心=使其痛苦值提高 1。

  • #返回游戏。*

1593

兹拉塔在战争中幸存下来,但是到达加拿大比她预期的要困难。尽管困难重重,她仍然坚定不移,并且仍然相信她有一天会再次见到塔迪。

返回#1000。

1594

维特卡从不抛弃那些需要帮助的人,尽管她并不总是能够帮助他们。但是,这次我们很幸运。她嘟囔了几句,从多层衣服下拿出一条带有草药香味的辫子。

“这应该能帮到你们,我的宝贝们。你们中谁需要帮助?”——她问道,带着她令人不快的气味走近了。

我们冒险一试——选择任何在场的生病/受伤的角色,他们将冒险请求维特卡的帮助。对于她帮助的每个角色,返回 1 张探索卡,并且对于每个角色,丢弃总价值为 2 或以上的指示物。然后,见#1796

我们改变了主意,但还是要感谢你的好意——#返回游戏。

1595

他们根本不喜欢我们的反应。

掷黑色骰子(外部空间的角色可以使用他们的实力):

结果为 1-5——立即爆发了战斗。该角色遭受 1 点伤势。然后见#931

结果为 6-10——我们设法把门关在了他们的脸上。我们立即听到一声巨响和愤怒的尖叫声。我们可以忽略它,并等到他们离开——#返回游戏。

……或者,如果我们愿意,我们可以出去面对他们——以一个群体,并且配备武器——从避难所选择任何角色,并选择武器。然后,见#931

1596

附近躺着一具尸体。这一定是这房子的主人。可怜的家伙,看来他是饿死的。

  • #返回游戏。*

1597

水面上漂浮着一些东西。有人把尸体扔进去了,污染了水井。

在空白指示物上写下“有毒的水,1597”,并将其放置在发现物堆上。

有毒的水:

从现在开始,每当角色喝水时,掷黑色骰子。

结果为 1-2——见#1095

要移除此空白指示物,在以下任何搜寻期间,你可以返回 6 张探索卡,以找到新的清洁水源。

同时,#返回游戏。

1598

这曾经是一条非常漂亮的街道。城市官员、富人和有影响力的人的房屋。

在其中一栋房子上,一个年轻女子的尸体被钉在墙上。她赤身裸体,身上布满了伤口。在她的头上,有人用血写下了“荡妇”。旁边的一根钉子上放着一只格雷伊猎犬的头。

她是有罪的。她有罪是因为她是一个他们憎恨的人的女儿。

  • #返回游戏。*

1599

当我们从阴影中走出来并转向他们时,那个人紧紧地搂住了那个女人。包括牧师在内的三人向后退了几步。他们既惊讶又恐惧。

“如果你们把所有的贵重物品都给我们,我们就不会发出任何声音”——见#1932

“我们祝你们一切顺利”——我们过了一会儿就离开,继续我们的路——#返回游戏。

1600

破坏的狂热帮助我们发泄了挫折感,同时也为我们提供了一些罪恶的快感。我们以如此放纵的方式打碎窗户和破坏家具,你会认为我们是为了过去我们遭受的所有不公正待遇而复仇。此外,当主人不注意时,我们设法为自己拿走了一些有价值的东西。

略感疲倦,但头脑出奇地清醒,我们继续前进。

使所有在场角色的痛苦值降低 1。

使噪音值提高 2。

在发现物堆中添加 1 个珠宝和 1 个私酿酒。

  • #返回游戏。*

1601

我们屏住呼吸,马蒂亚走进了十字路口。什么也没发生。狙击手一定睡着了。哎呀……突然,马蒂亚蹒跚了一下,倒了下去,与此同时,我们听到了远处传来枪声的回声。狙击手以他那杀人的天赋展现了令人难以置信的艺术性。

我们迅速取回了里面的出租车司机的包,然后关上了门……

在储藏室中添加 10 个组件,2 个机械零件,2 个电子零件,1 个武器零件和 1 本书。

掷黑色骰子,并将结果与每个在场角色的同理心进行比较。结果等于或低于角色的同理心=使其痛苦值提高 1。

  • #返回游戏。*

1602

在战争中幸存下来后,马林开始寻找曾经让他开心一天的男孩。他的努力是徒劳的,所以他重建了他的房屋和生意,并将玩具模型放在商店的橱窗里。

一个冬天的下午,入口处的铃声响起,熟悉的微笑再次用光明填满了马林的作坊——以及他的生活。

返回#1000。

1603

“你父亲可能死了”——这些话不容易说出口。

那个男孩摇了摇头,开始哭泣。他坚持留在附近,等待他父亲的归来。

“他答应给我一架飞机。他总是信守诺言!”——男孩固执地说。

我们从我们的包里给他留下了一些东西,然后继续我们的路。

如果你愿意,你可以丢弃发现物堆中的任何指示物。

  • #返回游戏。*

1604

这令人沮丧。她眼中的乞求,又一条被浪费的生命的眼泪。她对不可能事情的希望。

“有人会帮助我吗?你们能救回我失去的腿吗?我还能走路吗?你们能把我抱起来,重新组装起来吗?”

不,没有人能做到这一点……

我们等待着,直到生命仁慈地离开了年轻女孩的身体。

  • #返回游戏。*

1605

当我们敲门时,门自己开了。里面似乎空荡荡的,很安静。我们进入……

十五分钟后,我们回到外面呼吸新鲜空气。很难忘记我们在里面看到的东西。

布拉尼斯拉夫和德亚纳躺在其中一个房间里。他们是好人。如果谋杀者询问过,德亚纳可能会为他们做一顿美味的晚餐。但是有人只想抢夺玉米和谷物。他们无法拿走火炉,所以他们把它砸了。

不是战争创造了这些人。正是因为有这样的人,战争才开始并且仍在肆虐。

掷黑色骰子,并将结果与避难所中每个角色的同理心进行比较。结果等于或低于角色的同理心 = 使其痛苦值提高 1。

将“晚餐邀请”指示物从游戏中移除。

  • #返回游戏。*

1606

抽取 4 个敌人指示物。所有暴徒都装备着匕首。

开始战斗——见日志:战斗表。

如果我们设法杀死他们中的至少两个,其余的就会逃跑——见#1134

1607

他没有睡觉。他茫然地盯着远方,现在目光落在我们身上。

#1151

1608

我们静止地站着,然后跪在一位年轻女子的尸体旁。

“我不认识她。她只是和我们待了一会儿,”其中一个人说。

“但是我认识她……”

几个小时后,我们将女孩埋在后院。我们在那座坟墓旁流下了许多眼泪。

返回 2 张探索卡。

使之前选择的角色的痛苦值提高 1。

  • #返回游戏。*

1609

这个人完全疯了。他看着我们,甚至一句话也没说。他走进屋里,然后带着他的东西出来。我们看到他拥有的只是毫无价值的垃圾。每次我们试图查看他避难所内部时,他都会生气。最后,他彻底消失在了里面,并用橱柜盖住了入口。

我们进去,冒险与一个具有攻击性的疯子战斗——见#845

我们不在乎那个老人和他的垃圾——#返回游戏。

1610

我们慢慢地沿着黑暗爬行。现在我们只需要等待合适的时机……

我们决定不继续下去,这太冒险了——#返回游戏。

或者我们碰碰运气……

返回任意数量的探索卡,以等待攻击的合适时机。

掷黑色骰子,然后将返回的探索卡数量添加到结果中。

如果艾丽卡在这里,则将结果再加 5。

结果为 1-6——见#1081

结果为 7-10——见#725

1611

我们小心翼翼地包裹好文件,然后把它们藏在地下室的一堆瓦砾下。即使是我们也不会往那里看!将来,人们会找到它们——那些重建我们城市的人。战争总有一天会结束……

在尾声部分的“保存表”上写下“562”。

  • #返回游戏。*

1612

我们感到不安,知道这里有人,但我们不知道是谁。最后,偏执——在这样的时代是有道理的——占据了主导地位,我们离开了建筑物,去寻找声音……至少是发出声音的人。

返回 2 张探索卡。

  • #返回游戏。*

1613

布鲁诺在一个夜晚离开了避难所。他试图与他的朋友取得联系,并在试图穿过军队的封锁线时被击中。

丢弃 1 个蔬菜/生食/罐头食品和 1 个储藏室中最珍贵的指示物。

将此角色从游戏中移除。

  • #返回游戏。*

1614

墙壁上潦草写着的粗糙字母是:

“哈娜、托马斯和我搬去和拉杜叔叔住了。我们把妈妈埋在了院子里。照顾好爸爸。佩特拉”

  • #返回游戏。*

1615

丢失的宝藏很可能会在那女人需要时用作货币。但是手表已经时过境迁。上面没有指针,数字几乎完全磨损了。我们不确定我们是否可以用它换到一罐食物,但是我们打算无论如何都要保留它。

在发现物堆中添加 1 个珠宝。

  • #返回游戏。*

1616

最后,他们把他带走了,消失在废墟中。我们没有机会可以帮助他……

我们只能环顾四周,搜查旧商店——返回 1 张探索卡,见#1016

我们没有时间这样做——#返回游戏。

1617

在空白指示物上写上“制服,1617”,并将其放置在发现物堆上。

将其视为值为 6,重量为 0 的灰色指示物。

制服:

每当角色穿上制服时,请将此指示物放置在该角色卡片上。当角色穿着制服时:

  • 与居民会面:叛军*自动开始战斗。

  • 与居民会面:士兵和逃兵*你可以执行额外的背后袭击,然后开始战斗。

  • 与居民会面:流浪汉和幸存者*掷黑色骰子。结果为 6-10 = 你可以丢弃他们的卡,而无需解析它。

你可以在任何时候穿上或脱下制服,但与居民会面时除外。

  • #返回游戏。*

1618

他死也不肯松开他的麻袋。他跟我们一样绝望。经过一番短暂的扭打,我们让他带着他的宝藏离开了。

  • #返回游戏。*

1619

一声枪响,然后他的头撞击在地板上。我们手中锋利的碎石反复击打着他。

最终,这个疯子停止了移动。似乎就此结束了…

掷黑色骰子,并将结果与在场每个角色的同情心进行比较。结果等于或低于角色的同情心 = 将他们的痛苦值提高 1。

我们拿走了他的武器,他不再需要它了——在发现物堆中添加 1 支突击步枪和 3 发弹药。

  • #返回游戏。*

1620

暴徒不祥地笑着说:“回答错误!”

他转向他的同伙,我们被拖到街上。他们咒骂我们,称我们为叛徒和腐烂的叛徒,一次又一次地野蛮殴打我们的头部和身体。最终他们厌倦了他们的消遣。

“如果我们再见到你,我们会杀了你”——其中一个人说道,他们都爬上了他们的车辆。

当该区域再次安静下来时,一位邻居走近我们。他给出了不同的答案……结果却相同。带着愤怒、悲伤和困惑的混合情绪,我们意识到他们只是在拿我们寻开心。

在角色之间分配 2 点伤势。

  • #返回游戏。*

1621

只有在背部和胃部被一阵剧痛刺穿之后,我们才听到了枪声。过了一会儿,黑暗吞噬了一切…

将此角色从游戏中移除。

  • #返回游戏。*

1622

垂死之人的呻吟持续了数小时。他的尸体在黎明前被拖走了。我们还猜测受害者可能被抢走了他的一切…

掷黑色骰子,并将结果与守卫空间中每个角色的同情心进行比较。结果等于或低于角色的同情心 = 将他们的痛苦值提高 1。

在空白指示物上写下“1860”,并将其放入事件牌堆中。在抽取事件卡时,首先解决 1860。

  • #返回游戏。*

1623

我尝试慢慢抬起腿,把一些碎石移到地雷上——见#1380

我尖叫求助,不在乎谁会来——将噪音值提高 3,并掷骰两次以产生噪音——如果有遭遇,则不抽取居民卡,而见#1195

1624

我们离开了那个女人就走了。当我们走开时,我们仍然可以听到她喃喃自语并摇头。

  • #返回游戏。*

1625

有一段时间,拉扎尔先生满怀希望地看着我们的窗户和前门。但当没有人邀请他进来时,他就继续赶路了。

在空白指示物上写下“1317”,并将其放置在发现物堆上。在黎明阶段,抽取命运卡之前,先解决 1317。

  • #返回游戏。*

1626

在发现物堆中添加 2 件珠宝、2 件化学品和 2 本书。

  • #返回游戏。*

1627

这里曾经是一家大型商店的仓库。目前,它被一群武装暴徒用作藏身之处。如果我们能偷偷溜进去,可能会在那里找到有用的东西,但这非常危险。有人在这里看到一些武装人员——我们最好小心…

在未知牌堆中添加 5 张探索卡。

在此拾荒期间,当第一次被告知抽取居民卡时,请在牌堆中搜索暴徒卡并解决它。

  • #返回游戏。*

1628

那天晚上,两辆装甲运兵车抵达并停在我们家门外。有人指向我们的大门。接下来是高声喧哗和迅速下达命令的声音。士兵们进入,他们的枪支都已解除保险,手指放在扳机上。我们盯着直接指向我们的枪支。

他们迅速拿走了他们的装备,在我们昏倒之前看到的最后一件事是步枪枪托和军靴的硬底。

从游戏中移除重机枪指示物。

在守卫之间分配 3 点伤势。

  • #返回游戏。*

1629

我们与他分享食物——如果我们携带(在发现物堆上)任何罐头食品、生食或蔬菜,则丢弃 1 个指示物——见#1284

这个男孩不想说话,所以我们离开了——#返回游戏。

1630

它的一半是废墟,但另一半有人居住。显然,他们并不敌对,并且有很多东西可以交易,甚至包括食物和药品。如果我们打算去拜访他们,请记住带上一些东西进行交易。

在居民牌堆中寻找平民卡并解决它。

在空白指示物上写下“交易,1630”,并将其放置在废墟别墅地点卡上。

在参观别墅期间(即使现在),您可以返回 2 张探索卡与居民进行交易——见#1005

或者 #返回游戏。

1631

我们抓住那个孩子,但当他踢打和咬我们时,很难抓住他。尽管如此,我们还是设法抓住他,等待他抢劫的人到达。几分钟后,两个气喘吁吁的男人走进房间——其中一人的脸被抓伤得血迹斑斑。

他们愤怒地从地上收集他们的东西,然后走向那个男孩,想给他一个教训。

“等一下,他只是个小男孩。你已经拿回你的东西了”——我们对他们说,以阻止他们靠近。

我们放开了那个男孩,他匆匆跑开了。

那些人感谢我们,也离开了,但我们注意到他们仍然非常生气。

三十分钟后,我们离开了大楼。我们中的一个人没有注意走路的地方,结果从通往外面的楼梯上摔了下来。我们跑出去看看他被什么绊倒了——我们吓得停住了脚步。我们释放的那个男孩,眼神空洞地看着我们,胸口的伤口滴着血。

掷黑色骰子,并将结果与在场每个角色的同情心进行比较。结果等于或低于角色的同情心 = 将他们的痛苦值提高 1。

  • #返回游戏。*

1632

在新鲜的坟墓上,放着一朵小心折叠的纸花,以及一个名叫米洛什的人的身份证。

  • #返回游戏。*

1633

她又待了一会儿,然后离开了。

#1312

1634

一顿饭的新鲜剩菜表明有人还住在这里。

从发现物牌堆中抽取并解决 1 张卡牌(食品储藏室图表)。

将噪音值提高 4。

  • #返回游戏。*

1635

那个拿枪的人没有对我们说一句话,但是当他点头并用枪管指着我们的背包时,我们知道我们应该取下它们,把它们放在地上,然后走开。一旦我们这样做,他就给步枪上了膛,这表明我们应该滚蛋。

“滚出这里”——第二个人更加直白地说。我们用尽腿上所有的力量跑开了。

丢弃发现物堆中的所有指示物,但您可以选择保留 2 个。

  • #返回游戏。*

1636

抽取一张卡牌以确定是谁(来自未使用的角色牌堆),并将其添加到您的队伍中。

在其上放置一个 2 级伤势指示物。

在发现物堆中添加 2 个蔬菜和 1 个药品。

该角色将与我们一起完成拾荒并返回我们的避难所。从现在起,他们是我们队伍的一部分。

  • #返回游戏。*

1637

这场战斗花了一些时间。现在地板上有四具尸体。其中一个大个子蹲在他同伴的尸体旁,在他的口袋里寻找着什么。

这些人守护着真正的宝藏。这里有你能想象到的各种工具。大量的零件和预组装元件。我们可以拿走我们想要的一切,而且还有更多我们无法携带的东西。

我们看到其中一个硬汉手中拿着枪——他已经武装了自己。但他仍然在努力应对他同伴的死亡。我们最好拿走我们能拿走的东西,然后离开这里…

添加最多 10 个来自以下列表的指示物:1 支霰弹枪、1 支手枪、5 发弹药、4 个电子零件、4 个机械零件、3 个罐头食品、3 个生食、3 个蔬菜、3 个过滤器、1 把斧头、1 把刀、6 根香烟。

我们离开这里吧——#返回游戏。

1638

直到孩子们最终去了其他地方,我们才能放松下来。他们的行为分散了我们的注意力,我们发现自己不停地从窗户向外看,看看他们是否已经走了。

牺牲任何角色的一个未使用行动——它将用于监视街上的孩子们。

  • #返回游戏。*

1639

这个孩子不是那种有胆量的人。他一看到我们的门打开,就逃跑并永远消失了。我们迅速返回了我们的避难所。为什么要在周围有狙击手的情况下,还要拿命运开玩笑呢?

  • #返回游戏。*

1640

母亲陷入疯狂,开始尖叫并乱扔东西。那个惊恐的女孩躲在桌子后面。

我们最好尽快离开,让他们独处。

将噪音值提高 4。

  • #返回游戏。*

1641

“是的,正是我一直在寻找的!我马上就还你!”

十五分钟后,他回来了。

在储藏室中添加 1 个生食。

在空白指示物上写下“1641, I I”,并将其放置在发现物堆上。

在每个拾荒阶段开始时,划掉指示物上的一行。当没有更多行可划掉时,解决 1273。

  • #返回游戏。*

1642

茨维塔保住了自己的性命,但没有保住赋予她生命意义的内在火焰。她幻想破灭、心怀怨恨,再也没有回到教学岗位。相反,她退出了公众生活,靠微薄的残疾养老金勉强糊口。

返回#1000。

1643

警卫虽然焦躁不安,但还是把一切都放回了原来的位置。我们不想看到这些,所以我们让他继续他的妄想。

对许多人来说,度过这段困难时期最简单的方法就是忘记周围真正发生的事情。继续生活,就好像一切都和冲突开始之前一样。这种小小的错觉阻止你思考每天死在你周围的人。只要它不打扰你。

问题是,这个老警卫看到的事情太多了,他已经失去了理智…

丢弃发现物堆中的 1 个过滤器、3 本书、1 个锯条和 1 个电子零件。

掷黑色骰子,并将结果与在场每个角色的同情心进行比较。结果等于或低于角色的同情心 = 将他们的痛苦值降低 1。

  • #返回游戏。*

1644

我们的哭喊声被一架飞过的直升机淹没了。我们尝试喊得更大声,但是孩子们没有看向我们这边。突然,我们听到一声枪响。最糟糕的事情发生了:鲜血溅在了跳房子的粉笔线上…

掷黑色骰子,并将结果与在场每个角色的同情心进行比较。结果等于或低于角色的同情心 = 将他们的痛苦值提高 1。

  • #返回游戏。*

1645

我们成功了…我们真的相信我们能做到吗,还是根本不在乎我们身上会发生什么?最好别想了。我们只是做到了…这次。

在储藏室中添加 3 个生食。

  • #返回游戏。*

1646

我们坐在一个狭小的小房间里。笔记本电脑屏幕像来自另一个世界的遥远记忆一样发光——我们的日常生活现在几乎没有电力和先进技术。

我们看到一排桌子、电视台的标志、滚动的文字,以及其中一个窗口中我们城市的图像。狙击手的受害者、饥饿的人、记者设法到达的乱葬岗。在小巷中穿梭的阴影,瘦骨嶙峋的居民试图不惜一切代价生存。我们简陋的设备、无处不在的碎石和空地,一座空荡荡的城市,只充满了死亡、饥饿和恐惧。在报告的某个时刻,你实际上可以看到我们的避难所。我们在黑暗的掩护下走出城市。

他们展示了我们。他们真的做到了。全世界都在关注着我们…

#1220

1647

一颗子弹穿透了门上的软木——冲击力使木屑四处飞溅。向右几厘米,地板上就会有一具尸体。哎呀,太险了…

那颗子弹是我们好运的象征!我们可以把它挖出来…——返回 1 张探索卡,见#1190

我们甚至不应该在这里!快,我们走吧——#返回游戏。

1648

妮娜找到了新的家庭。七年后,她在电视上赢得了歌唱比赛。她出现在广告中,录制了她的第一张专辑…她从未忘记她的父母,也从未忘记我们。

  • #返回游戏。*

1649

当我们试图让袭击者放下武器时,我们疯狂地挥舞着。他躲开了。很拥挤,所以所有的动作都受到了限制。我们用尽全力推挤他,一次又一次地胡乱挥舞着。当我们结束时,我们几乎站不住脚了,鲜花看起来也不像以前那么漂亮了。

掷黄色战斗骰子(角色可以使用他们的实力)以确定角色在战斗中遭受了多少伤势。即使角色死了,敌人也死了。

战斗后——如果任何在场的角色幸存下来——见#1936

1650

我们偷偷靠近——我们看到几个工人在大楼的一楼挖掘。他们使用铲子和电锤。一个衣着考究的男人在他们中间走动。但是随后他们发现了我们。有人伸手去拿枪。

我们发言,声明我们无意伤害他们。事实证明,这个人是城市博物馆的馆长。叛军和军队轮流掠夺博物馆的古董,所以他决定将该机构收藏中最珍贵的部分隐藏起来。

我们瞥了一眼墙边的箱子。我们可以看到许多卷起来的画作,以及少量的古董和珠宝。它肯定价值不菲!

馆长紧张地看着我们,并恳求我们。他要求我们保持沉默,不要将此事告诉任何人。这是博物馆古董得以在战争中幸存下来哪怕一小部分的唯一机会。

我们承诺保持沉默——馆长明显松了一口气。他向我们告别——见#2

我们要求为我们的沉默付出代价——毕竟,现在没有什么事情是免费的——见#363

1651

执行一次交易(参见日志:交易表)。

达尔科的队伍提供以下物品进行交易:2 个草药药品、3 根香烟、3 发弹药、2 个武器零件、1 瓶私酿酒。

交易佣金:0。

“这个区域安全吗?”——见#1441

我们道别,继续赶路——#返回游戏。

1652

士兵深表谢意,然后消失了,紧紧抓住他的武器,仿佛它就是他的孩子。我们独自一人,心情复杂。也许我们确实救了他的命,但是现在我们觉得我们要对这个男孩在军队中所做的一切负责。我们给他的枪会用来做什么?我们很难期望会从中产生任何好的结果。

我们再也没有见过他。

  • #返回游戏。*

1653

这家超市位于仍受军事控制的区域,但是人们仍然试图在那里寻找补给。我们可以预期会遇到其他拾荒者,所以最好不要挡他们的路。一些门可能仍然锁着——一把开锁器可能会派上用场。我们想知道还剩下多少补给。

在探索牌堆中搜索关着的门卡并解决它(如果探索牌堆中有一张)。

  • #返回游戏。*

1654

这是四个人,他们似乎来自城外。他们的词汇不同,口音也很奇怪。他们温柔地微笑,试图缓解局势的紧张气氛。他们清楚地看到我们不信任他们,所以他们把一个沉重的袋子放在地上。它发出叮当声,好像装满了瓶子。

“我们有一些那种东西。你有兴趣吗?”

您可以以特殊价格购买(参见日志:交易表)他们想要的 3 瓶私酿酒和 3 瓶 100% 酒精:私酿酒 = 1,100% 酒精 = 3。交易佣金:0。

  • #返回游戏。*

1655

如果目前在场的角色的总实力高于 1——见#1337

如果它等于或低于 1——见#1898

1656

疲惫的脸上出现了一丝笑容,仿佛他从遥远的过去回忆起了我们。

这确实是我们的好朋友米兹拉德。我们花了一些时间在一起分享回忆和闲聊,我们的谈话偶尔会被尴尬的停顿打断。

返回 3 张探索卡。

在空白指示物上写下“米兹拉德的帮助,1656”,并将其放置在当前地点卡上。在任何(现在或未来)在此地点的拾荒结束时,我们可以向米兹拉德寻求帮助。*

米兹拉德的帮助:*

暴徒护送我们一路到达避难所。在此返回期间,将队伍的库存增加 +6。他们还承诺当晚会密切关注我们的街道(忽略当晚的 1 张夜袭卡)。移除此空白指示物。

  • #返回游戏。*

1657

一位年长的妇女躺在我们面前的地上——没有任何生命迹象。两个男人跪在她身边,仿佛他们被冻住了。你可以看出他们的目的。他们中的一个人仍然拿着那个女人的背包。另一个人把一把刀掉在了地上。他们都看着站在房间入口处的男孩。

从他的头发来看,这个男孩是被害妇女的儿子。他正用步枪瞄准窃贼。保险已经解除,眼泪顺着他的脸颊流下来。诅咒的话语从他的嘴里吐出来。

“这里发生了什么?”——我们试图打断另一场悲剧的发生——见#1329

最好不要挡住这个绝望的孩子的路。这与我们无关——#返回游戏。

1658

“举起手来!我想看看你那里有什么。快点,进去!你们有多少人,嗯?”——这位年轻指挥官的话听起来更像是严厉的命令而不是问题。

罗曼(角色)在避难所——见#1006

罗曼(角色)不在避难所——见#1296

1659

在空白指示物上写下“怀疑,精神 1-2 = 1217”,并将其放置在该角色的卡片上。

如果,在进行精神检查时,你在黑色骰子上掷出 1 或 2——见#1217

同时 #返回游戏。

1660

我们打开门。离我们半米远的地方,一个十几岁的男孩正跪在地上。他正要点燃一个纸袋,现在纸袋就在我们的脚下。他往里面塞了一些东西…

我们要全力以赴,不问任何问题——见#1378

我们问他这是什么东西…——见#717

1661

对于一个孩子来说,在损坏的楼梯上奔跑肯定更容易。成年人必须挤过狭窄的通道。过了一会儿,我们听到了一些骚动。当我们最终穿过一扇破门时,我们可以看到一间公寓的客厅,似乎有十几名儿童在那里找到了避难所。最年长的是一个十几岁的男孩。他摆出攻击性的姿势——一只手拿着一把刀,另一只手保护着现在躲在他身后的女孩。

蹲下并向他们展示洋娃娃——见#999

我们举起双手表明我们没有恶意。我们退后…——#返回游戏。

1662

我们必须继续前进——我们需要补给。

在空白指示物上写下“1930”,并将其放置在发现物堆上。当您解决选择发现物阶段时,首先解决 1930。

  • #返回游戏。*

1663

在空白指示物上写下“1364”,并将其放置在命运牌堆中。在黎明阶段抽取命运卡时,首先解决 1364。

  • #返回游戏。*

1664

如果至少有 1 名暴徒死亡,则在发现物堆中添加 1 瓶私酿酒、1 件珠宝、2 根香烟和死亡敌人的武器。

我们站在黑暗中,仍然喘着粗气,渴望着鲜血。我们感到有人在废墟中注视着我们。

我们受害者的鲜血顺着街道流淌,形成一个巨大的水坑。

  • #返回游戏。*

1665

我们发现了一封未寄出的信:

“亲爱的母亲,我们都生活在巨大的压力之下,但是罗伯特似乎再也无法承受了。他的精神在压力下崩溃了。他变得暴力。今天他对塔蒂安娜很严厉,只是因为她喝了一杯水,比她应得的份额多了一点。恐怕战争可能会进一步改变他。

我不知道我是否还能依靠他。我将尝试带着塔蒂安娜离开这个城市。我已经做了一些安排。爱你的,娜迪亚。”

  • #返回游戏。*

1666

这是一栋位于富人区的老别墅。人们说一些逃兵选择它作为他们的藏身之处。他们可能很危险,并且会怀疑陌生人,但是他们可能有大量的补给,例如军用罐头食品。它可能非常危险——逃兵不是守纪律的士兵。

在此拾荒期间,当您第一次被告知抽取居民卡时,请在牌堆中搜索逃兵卡并解决它。

  • #返回游戏。*

1667

“我能问一个儿子在仅仅一小时前被士兵谋杀的女人什么,她的男孩在她的面前被割喉?我能说什么?这些东西在学校或办公室里是学不到的…”

另一页:

“我以为这里没有什么会让我感到惊讶的了,但是昨晚——又丑陋又寒冷——一个年迈的,尽管情况如此,但仍然优雅的男人走近我。他向我介绍了他自己,说他是‘兹拉德科,殡仪员’。然后他脱下鞋子,从里面拿出一些文件。我以为是给朋友和家人的信,我们经常收到这些信。但是这些是被谋杀的人的名单,那些他认识并埋葬的人的名单。然后我看到其他人排在他身后,然后脱下鞋子…”

  • #返回游戏。*

1668

我们吃了罐子里的东西。

对于每一顿可疑的食物,掷黑色骰子。

结果 1-4——见#1944

  • 结果 5-10*——幸运的是,什么也没发生。#返回游戏。

1669

在空白指示物上写下“罗曼和弗拉德科,1669,I I I I”,并将其放置在发现物堆上。

表兄弟和我们一起去避难所——在这种情况下,将他们的指示物放置在避难所的任何位置。*

罗曼和弗拉德科:*

罗曼和弗拉德科很强壮。他们从小在街上长大,军队训练使他们更加强壮。他们有武装,可以自己弄到食物,不需要我们的帮助,并且睡在地上的睡袋里。

伤势——指示物上的每条线对应 1 点伤势,您可以将其分配给表兄弟而不是角色。当您划掉最后一条线时,表兄弟就死了——在黎明阶段,将其视为 1 个角色的死亡。

战斗中的帮助——如果表兄弟在任何战斗中出现,则将他们视为 2 个实力为 2 的角色。

他们中的一个人装备着一把斧头,另一个装备着一把手枪(直到红色战斗骰子上出现“弹药耗尽”的结果;在那之后,他装备着一把刀)

避难所的帮助——在白天行动阶段,将表兄弟的指示物视为可以执行 3 个行动的角色。

拾荒帮助——您可以带着表兄弟去拾荒(将他们的指示物放置在发现物堆上)。表兄弟将队伍的库存增加 6。

守卫任务帮助——如果表兄弟在夜袭期间帮助守卫避难所,则将夜袭卡牌的伤害/伤势降低 4。

黎明——始终在黎明阶段开始时掷黑色骰子。

结果为 1-2——见#1914

结果为 3-4——见#1198

结果为 5-10——什么也没发生。#返回游戏。

此外,在黎明阶段结束时,我们始终可以决定通过谨慎地告诉军队他们在哪里来出卖表兄弟——见#523

  • #返回游戏。*

1670

他等在我们约定的地点。现在,那个人小心翼翼地引导我们穿过城市。他不停地说着话。我们发现他想在乡下和他的孩子们团聚。自战争爆发以来,他就没有见过他们了…

最后,我们到达了中心位置有一辆装甲运兵车的半坍塌的大厅。

这完全是垃圾。它被穿甲导弹击中。没有什么可以修理的。此外,从我们目前看到的这个人的情况来看,很明显他是个疯子。但这并没有阻止他继续修复车辆…

我们带着零件离开,然后回去——见#1925

我们假装一切正常,让他用我们的零件“修理”装甲运兵车——见#1247

1671

这场战争夺去了数十万人的生命。并非所有人都死于子弹、导弹、大规模谋杀、饥饿、疾病或致命的寒冷。

有些人只是因为缺乏希望而被杀死的。他们被剥夺了坚持到最后的最后机会,并在冲突结束的前几天就去世了。

当我们离开时,那个女人坐在窗边,凝视着远方——她的目光空洞…

将所有角色的痛苦值提高 1。

  • #返回游戏。*

1672

能够和某人交谈是件好事,但是他们的队伍似乎不像我们这样紧密。当我们思考这个问题时,我们有了一个想法。我们可以利用这一点来增强我们的实力——也许我们应该请他们中的一个人加入我们。谈话真的很愉快,我们可能会需要另一双手…

如果您愿意,请从未使用的角色牌堆中抽取 1 个角色。然后决定您是否希望他们加入我们的队伍。

如果不想,请将此角色卡牌从游戏中移除(放入废弃袋)。

如果想,请将他们放在我们角色的旁边,并将饥饿等级 1 和痛苦等级 1 指示物放置在新角色的旁边。

  • #返回游戏。*

1673

过了一会儿,我们把废墟抛在了身后。我们背叛了那个男孩的信任。好吧,这就是现在城市里的生活…

在发现物堆中添加 1 个生食和 1 个药品。

选择 1 个在场的角色。在空白指示物上写下他们的名字和“1920”,并将其放置在发现物堆上…

  • …如果该角色去拾荒,则首先见#1920

#返回游戏。*

1674

事实证明,这些玩家是执勤无聊的维和部队士兵。他们给我们提供香烟,并提出一个小赌注:如果我们赢了,我们将得到他们的一些补给。

选择 1 个在场的角色,返回 2 张探索卡,并掷黑色骰子(角色可以使用他们的实力来重新掷骰结果)。

结果为 1-7——球多次错过了咯咯笑着的俄罗斯套娃。不幸的是,士兵的技能等级比我们高好几个等级。

结果为 8-10——我们以很大的优势获胜。士兵拍着我们的背表示祝贺,并遵守了他们的承诺。从以下选项中选择 1 个(如果赢得更多比赛,您可以多次选择同一选项):1 个药品、1 个绷带、1 个罐头食品、6 根香烟。

如果我们有足够的时间,我们可以玩三次(也就是说,如果未知牌堆中有足够的探索卡可以为每场比赛返回)。

最后,是时候回去了。我们感谢他们这场游戏,然后继续赶路。

  • #返回游戏。*

1675

当我们关上衣橱的门时,他仍然在对我们微笑。当我们走出房间时,我们又听到那个男孩在轻声唱歌。

掷黑色骰子,并将结果与在场每个角色的同情心进行比较。结果等于或低于角色的同情心 = 将他们的痛苦值提高 1。

  • #返回游戏。*

1676

音乐渗入我们的头脑。我们旧世界的记忆让我们感觉仿佛肚子里有一个铅球。悲伤、渴望、希望。主要是悲伤,在几天的时间里,我们的世界几乎被摧毁了。而这一切的原因,我们现在看到的是荒谬的、微不足道的和无关紧要的。剩下的只有死亡、废墟、绝望、痛苦、饥饿和正在消逝的记忆…

  • #返回游戏。*

1677

他们终于离开了。我们永远也不会知道这是否是一些愚蠢的陷阱,或者伊斯特万是否真的是在为自己的生命而战。

好吧,这与我们无关。

  • #返回游戏。*

1678

当每个人都在忙着清除废墟和从废墟中救人时,在短暂的时间里,我们能感觉到我们不仅仅是试图生存的盲目动物。还有一些人在废墟下还活着。这是值得的…

在救援中提供帮助的角色在当前白天行动阶段不会执行任何其他行动,并将于黄昏阶段开始时返回避难所。

将该角色的痛苦值降低 1。

在空白指示物上写下“1678,结果 6-10 = 1516”,并将其放置在命运牌堆中。

在每个黎明阶段,在抽取命运卡之前,掷黑色骰子。结果为 6-10——解决 #1516。

同时 #返回游戏。

1679

一天晚上,埃米拉离开了家。也许她又回到了她以前在寒冷、空荡的街道上的孤独生活。在她睡觉的地方,我们发现了她留下的最后一份礼物——她藏起来的一块食物。

将此角色从游戏中移除。

在储藏室中添加 1 个蔬菜。

  • #返回游戏。*

1680

正在发生战争,规则不再适用。当我们听到老人在我们身后喊叫时,我们只会加速逃跑。

在空白指示物上写下“轮椅,1680”,并将其放置在发现物堆上。将其视为值为 5、重量为 0 的灰色指示物。

*轮椅:*当我们在拾荒阶段离开避难所并将轮椅带在身上时,未知牌堆中的探索卡减少 3 张,但我们的库存增加 3。

  • #返回游戏。*

1681

战后,阿丽卡为她的父亲举行了一场象征性的葬礼,并保留了他的照片。尽管她目睹了可怕的场景,她还是设法建立了一个家庭,并努力做一个比她父亲更好的父母。

返回#1000。

1682

(关于此空白指示物所涉及内容的提示——见 328)

一扇被划伤的门,上面有血迹——它是开着的。一套空荡荡的公寓。床是铺好的,为一个小孩子准备的。外面,是一座废墟中的城市,饥肠辘辘的人们在街上游荡。但是没有孩子的迹象。它只是停止存在了。

这个角色在冷汗中醒来。噩梦让他们保持清醒。

将此角色的疲劳度设置为 3 级。

掷黑色骰子。

结果为 1-5 = 不要从角色卡牌上移除“梦境”指示物。

结果为 6-10 = 从游戏中移除此指示物。

  • #返回游戏。*

1683

“指挥官是一位兽医——实际上是爬行动物和两栖动物专家。他的副手是一位建筑师,而我是一家印刷厂的平面设计师。我们用我们能拿到手的任何东西战斗。弹药就像一个捉弄你的反复无常的女人……它会用完,然后我们找到一些,而且一旦我们燃起了希望,它就会再次用完。所以,我们已经学会了用任何东西杀人,我们就像没有情感的机器。我甚至不知道我为什么会在这里。我应该和他们一起离开…”

  • #返回游戏。*

1684

当我们说话时,孩子们在看着我们,但是他们似乎不明白我们在说什么。他们需要很长时间才能理解发生了什么。也许这将需要他们余生…

从现在开始,这些孩子们将会在附近闲逛——有时他们会待在我们这里,有时他们会待在他们被炸毁的家里或其他邻居家。

在空白指示物上写下“孤儿,1684”,并将其放置在外部空间。

从现在开始,在执行行动时,我们可以通过给他们留下食物来帮助孤儿(丢弃 1 个蔬菜/生食/罐头食品)。这样做时,掷黑色骰子,并将结果与在场每个角色的同情心进行比较。结果等于或低于角色的同情心 = 将他们的痛苦值降低 1。

  • #返回游戏。*

1685

我们继续赶路。当我们走了几十米时,我们听到了一枚迫击炮弹爆炸的声音。片刻的思考——难道真的可能击中那里吗?

我们以最快的速度奔跑。孩子们的战壕布满了洞,木棍枪散落在地上。一只小白鞋从碎石下伸了出来。

掷黑色骰子,并将结果与在场每个角色的同情心进行比较。结果等于或低于角色的同情心 = 将他们的痛苦值提高 1。

  • #返回游戏。*

1686

这并不是一个真正的故事。更像是一堆支离破碎的句子片段和单个词语。尽管在我们的脑海中,它们都连接在一起。

这是关于他最亲近的人的死亡的故事。关于被征召入伍。关于每天在一个被围困的城市里服役。关于必须在命令下开枪——向敌人、向平民。

反过来,我们告诉他关于人们如何试图在围困下在这里生存。一个小时过去了。似乎谈话对他有所帮助。他从口袋里拿出一包香烟,点燃一根,然后把剩下的扔给我们。

“是时候回到战线了…”

对我们来说,也该继续赶路了。

在发现物堆中添加 4 根香烟。

  • #返回游戏。*

1687

我们设法绊倒了一名士兵,他摔倒在护士身上,但另一名士兵迅速拿起了他的步枪。

为每个在场的角色掷红色战斗骰子(每个角色可以使用他们的实力)以确定他们在逃跑过程中遭受了多少伤势。

如果有人幸存下来,则在发现物堆中添加 1 个绷带和 1 个药品。返回 2 张探索卡。

  • #返回游戏。*

1688

我们逃离了这个可悲的景象。枪声一直伴随着我们,但是事后我们听到的对这一行为的赞扬声更糟糕。

“现在你是个真正的男人了。第一次总是最难的”——一个沙哑的声音对那个男孩说。

但是等等,有些不对劲…我们迷失了方向,一切都开始旋转。我们的生命像电影片段一样在我们的眼前闪过。等等…不是那样的。

是我们躺在汽车引擎盖上,我们肺部流出的深色血液在蔓延。是我们。

就在枪响之前,我们注意到一些人影躲在废墟里,还有一些旁观者。他们本可以救我们,但是他们犹豫了。我们想知道他们在想什么。“救救我,求求你!”——但是他们却朝另一个方向走去,把我们留给拿着枪的孩子们摆布。该死,他们没有帮忙。他们没有帮忙…

选择 1 个在场的角色——他们死了。将他们从游戏中移除。

如果还有其他角色仍在拾荒,则角色们只需离开即可。太晚了,什么也做不了。太晚了…

  • #返回游戏。*

1689

掷黑色骰子。

结果 1-5——士兵们带走了“生病”的人——将此角色从游戏中移除(没有最终目标和我们之间的死亡造成的后果)。我们将在尾声中了解这个人的遭遇。在尾声部分的保存表中写下“1167”。

结果 6-10——“你想耍我们吗?这个人根本没问题!”士兵们被这种试图欺骗的行为激怒了,狠狠地殴打了我们。他们离开了避难所,没有带走任何人。在角色之间分配 2 点伤势。

  • #返回游戏。*

1690

在我们的帮助下,受伤的妇女和她受伤的儿子逃脱了枪林弹雨。难以置信,但是奏效了…我们设法救了一个人。当伤者离开时,他们转身朝我们这边看。一个微小的“谢谢…”然后他们默默地走开了。在这样的时刻,很难说什么…

将所有角色的痛苦值降低 2。

然后 #返回游戏。

1691

在一个被围困的城市里,夜晚漫长得令人无法忍受,尤其是在什么都没有发生的时候。

我们几次听到街上传来脚步声——最初缓慢而沉重,现在谨慎而安静。在黑暗中很难看到任何东西。

但是当晚没有人打扰我们。

  • #返回游戏。*

1692

在空白指示物上写下“846”,并将其放置在此地点的卡牌上。只要此地点可用,在拾荒期间的任何时间,您都可以解决 846,而不是抽取新的探索卡(之后,从游戏中移除此指示物)。

  • #返回游戏。*

1693

她不断恳求着,但是我们已经下定决心。没有她,我们的麻烦也够多了。

她流干了眼泪。然后她离开了,带着她未出生的儿子消失在夜色中。那个小家伙不可能在这里幸存下来,并且永远也不会了解这个世界。他必须在这样的地方和时间出生,这真是太倒霉了。

掷黑色骰子,并将结果与每个角色的同情心进行比较。结果等于或低于角色的同情心 = 将他们的痛苦值提高 1。

从游戏中移除“娜迪亚”指示物。

  • #返回游戏。*

1694

我在外面遇到了一位邻居。我们聊了一会儿过去的事情,特别是我们每个人在战前都做过什么,以及我们是如何在冲突开始时幸存下来的。邻居慢慢地开始谈论我们队伍中的一员,好像他想说些什么,但又犹豫不决。最后,当我直接询问并几乎强迫他吐出来时,他说:

“你的朋友是个罪犯。双手沾满了鲜血。这里每个人都知道。我以为你也知道。为了保住自己的性命而出卖同志,对于和你同住一个屋檐下的人来说,这根本不是问题。他们就在他/她面前被枪杀了。我希望在这一切结束之前,他/她会为他/她的懦弱——以及他/她背叛的人的死亡付出代价。”

他向我抛出的细节越多,我就越感到恐惧。我觉得我快要晕倒了。战争罪犯?我们住在同一个屋檐下;我们一起经历了这么多。不,不可能这是真的。

从角色卡牌上移除“神秘”指示物,在空白指示物上写下“罪犯,1694”,并将其放置在该角色的卡牌上。

从现在开始,您可以随时决定从该角色上划掉“起始角色”标签,并用它标记任何其他角色。

此外,在尾声部分的保存表中写下 945。

  • #返回游戏。*

1695

一年中的这个时候,天气异常晴朗,难怪几个月来的第一个市场吸引了人群。这里那里堆放着一小堆像微型炮弹一样的土豆和洋葱。一位妇女想出售或交易少量略微腐烂的苹果。另一个人提供意大利面。还有一些大米和面粉。

但是,大多数人并不是在购买,而只是在看他们几个月没有尝过味道的商品。

突然,一声巨响震撼了人群。我们听到了枪声——然后我们开始以最快的速度奔跑。恐慌爆发了…

我们绊倒了人们逃跑时散落在地上的袋子和食物。有人滑倒在地,掉了一袋面粉。有人掉了他们的土豆——当蔬菜在街上的鹅卵石上滚动时,上面沾满了血迹。

我们跑了很远,才注意到我们中的一些人受伤了。我们用尽剩余的精力设法回到了避难所。

任何去过市场的角色都会遭受 1 点伤势。

去过市场的角色在本白天行动阶段不会执行任何行动。

  • #返回游戏。*

1696

房间和走廊里挤满了可怜的人,其中有很多人是儿童。

人们背靠墙坐着,互相交换着空洞的眼神。他们正在等待神父或他的一位助手送来一小份汤。也许他们的伤口也可以得到治疗。

主人不会有太多空闲时间。

选择 1 个伤势、疾病、饥饿或痛苦值达到 3 级的角色。选择他们 1 个 3 级状态,将其降低 1 级。

牧师奥莱克只能在每次拾荒中访问一次。

  • #返回游戏。*

1697

尽管我们认为将食物和药品留在那里是正确的,但我们也想知道我们是否只是将它们交给了其他掠夺者…

  • #返回游戏。*

1698

一些倒霉的家庭的房子一定成了导弹或炸弹的目标。这与我们无关…

  • #返回游戏。*

1699

管子被撕开了,水开始充满我的肺部。我哽咽着,开始窒息。穿过船侧面的洞口,我的腿被一块锯齿状的金属划伤。我最终设法到达了水面——我能够到达那里简直是个奇迹。

导游对我在水中留下水箱感到愤怒。他说我很倒霉。他哼了一声就离开了。

进行潜水的角色遭受 1 点伤势。

掷黑色骰子,并将结果与该角色的同情心进行比较。结果等于或低于角色的同情心 = 将他们的痛苦值提高 1。

  • #返回游戏。*

1700

砰!子弹似乎从我们的耳边呼啸而过!砰!

为每个在场的角色掷黑色骰子。结果为 1 表示角色被枪击中(遭受 2 点伤势)。

如果有人幸存下来,他们设法到达了下水道——见#1909

1701

我们中的一个首先叫出了那个人的真名。然后其他人开始向他大喊大叫那些虐待性的校园绰号。他迷失了方向。我们看不到他的脸,但是我们确信他很害怕。我们迅速从四面八方发起攻击,用我们所拥有的一切砍杀和殴打他。红色中士试图自卫,但他最终屈服于我们的攻击,倒了下去。

我们气喘吁吁,浑身是血,而且筋疲力尽。我们在红色中士的尸体旁发现了一本小日记。最后一条写着:

“我以为炸弹会消灭所有的猪猡。但是这个城市仍然到处都是他们。今天,我在南部搜索棚屋。我发现了他们的巢穴。他们的尖叫声几乎很有趣。我回去之后,我的手疼——我一定是拉伤了什么。我很累,但是我不会放弃。这个城市必须得到净化。所有臭气熏天的猪猡都会消失。然后最终会有和平。”

战争暴露了我们身上一些原本会被隐藏起来的东西。我们扔掉了日记,并将尸体藏在一个隐蔽的地方。知道不会再有人死在这个疯子的手中,这让我们感觉好了一点。

将所有角色的痛苦值降低 1。

在储藏室中添加一把斧头。

  • #返回游戏。*

1702

两个男人跑过庭院,跳过栅栏进入邻近的房产。尽管我们追赶了一段时间,但我们还是无法追上他们。该死的!

丢弃发现物堆中的所有指示物,但您可以选择保留 2 个。

  • #返回游戏。*

1703

该角色只会于夜袭阶段开始时返回避难所(但是在黄昏阶段,仍然像往常一样解决他们的饮水和饥饿问题)。

在空白指示物上写下“1490”,并将其放置在夜袭牌堆中。

在下一个夜袭阶段开始时,首先解决 1490。

  • #返回游戏。*

1704

那个女人的脸、她的尖叫声以及几乎被踩到地上的男孩的尸体。所有这一切都是因为几罐食物。噩梦让我无法入睡。现在,当我还清醒的时候,不好的梦就开始偷偷地出现。一切都慢慢地停止了有意义。

将此角色的痛苦值提高 3。

  • #返回游戏。*

1705

这里似乎在储存宣传单。盒子和地板上有很多。

在发现物堆中添加 3 本书。

  • #返回游戏。*

1706

首先是石膏破碎了,一些石头掉了下来。然后有其他东西移动了…巨大的、破裂的墙壁倒塌在我们身上,将一切都埋在了下面…

移除所有试图到达这里的角色。

  • #返回游戏。*

1707

受伤的士兵脸上伤势严重,可能腿也断了。他告诉我们他们是如何在巡逻期间被来自领土防御部队的人抓获的。被抓获后,他们被折磨了很长时间。他的朋友在这里的这个坑的边缘被枪击后脑勺杀死了。剩下的士兵掉了进去,摔断了腿。他的俘虏们认为最好就这样把他留在这里。

最后,他仍然是他们中的一员。他们每天都在杀害我们——从山上向我们开枪,并且经常来到城市里谋杀我们,所有这一切都没有任何怜悯。

*我们离开。*让其他人来帮助他…或者干掉他——#返回游戏。

我们帮助他走出坑——返回 3 张探索卡,见#669

1708

子弹几乎擦过我的额头,留下一个灼热的伤口。与死亡的真正擦肩而过。但是死亡可以等待。是的,它可以等待…

将此角色的痛苦值降低 1。

  • #返回游戏。*

1709

这栋公寓楼经历了一些激烈的战斗。大多数人在维谢尼叛军与军队在那里发生冲突之前就逃离了该地区。战斗现在结束了,应该剩下很多可以拾荒的东西——大多数人都是匆匆忙忙地离开的。

这里是如此空荡荡和安静,这让我们感到毛骨悚然。

  • #返回游戏。*

1710

停火后,布鲁诺出发寻找他的朋友。她所在的街区经历了一些激烈的战斗,那里的大部分房屋都被夷为平地。幸运的是,她在地下室里找到了避难所,而且不知何故幸存了下来。尽管生活艰苦,但她设法活了下来,并且很高兴看到布鲁诺活着并且安然无恙。他们至今仍然是朋友。

返回#1000。

1711

“把门撞开”——传来严厉的命令。

瞬间,门砰的一声飞了进来。

在空白指示物上写下“撞开的门,1711”,并将其放置在夜袭牌堆中。

只要门没有修复,则每张夜袭卡牌的伤害和伤势(如果卡牌有伤害/伤势)都将增加 2。

要修复门(并移除此空白指示物),请丢弃 3 个木材和 3 个组件,并在白天行动阶段使用 1 个行动。

同时见#1658

1712

他们肯定听到了该区域周围的噪音。

但是保险箱打开了!

将噪音值提高 3,并掷骰以产生噪音。

在发现物堆中添加 2 件珠宝、1 支手枪、3 发弹药和 1 本书。

  • #返回游戏。*

1713

(关于此空白指示物所涉及内容的提示——见 376 和 1187)

我们预计囚犯会进行袭击,但是令我们惊讶的是,在他们应该来的那个晚上,没有人打扰我们。相反,我们的一位邻居敲了敲我们的门。

“他们今天也应该来找你,对吗?你可以放松了。我在南部地区有个朋友。他们已经袭击那个地方好几天了。人们受够了,并决定自己采取行动。三具尸体被挂在南部的公园里。这是给其他人的信息。”

我们松了一口气!

移除“结果 1 = 1713”指示物。

  • #返回游戏。*

1714

一个女人用自制的扫帚打扫房间,哼着一首老歌。从墙上的照片中,我们可以看出她曾经很漂亮。今天,她看起来像一个沉浸在自己的妄想中的老巫婆。

“我的拉特科派你来的?在军队服役 90 天后他就会回来了。然后我们要去意大利度假…”她微笑着坐在床上说道。但是她蓝色眼睛里的光芒慢慢地消退了,就像桌子上孤独的蜡烛正在燃烧殆尽一样。

“好吧,说点什么,他一定是派你来的。”

那个女人向我们伸出手,但是当她看到我们脸上担忧的表情时,她停了下来。也许她并没有完全疯?

离开时,我们注意到墙上有一排排划掉的线。我们没有数它们,但是我们可以立即看出 90 天前就过去了很久,而拉特科仍然没有回来。

  • #返回游戏。*

1715

事实证明,他们真的为我们所做的辛勤工作付出了承诺的报酬。我们的手因搬运碎石而疼痛,伤口刺痛,但是尽管如此,我们还是带着高涨的精神回到了避难所。

在储藏室中添加 3 个蔬菜或 1 个生食。

  • #返回游戏。*

1716

那个人先是猛拉着炉子想把它从我们手中夺回来,然后随意地说出了一些话。他似乎不仅是个疯子,而且还是个不懂我们语言的外国人。

夺回他的炉子的尝试变成了一场激烈的拉锯战。那个人表现得像一只愤怒的狼。我们放开了它。不值得为此而死。

我们离开了,那个驼背的人再次坐在小火焰旁,自言自语地说着什么。

  • #返回游戏。*

1717

…安静的夜晚被一声巨大的爆炸声打断了。

更倒霉的是——爆炸就在我们旁边,而且来得太快,以至于没有人来得及考虑那是什么。

将此角色从游戏中移除。

#1578

1718

一天晚上,马林离开了避难所,带着他一直谈论的那个玩偶。他消失得无影无踪。

丢弃储藏室中 1 个最有价值的指示物。

将此角色从游戏中移除。

  • #返回游戏。*

1719

瘾君子立即开始工作,每隔几分钟就会看一下他承诺的报酬。

立即执行另外 2 个行动(就好像角色正在执行它们一样),除了外部行动。

  • #返回游戏。*

1720

我们冒险了。没有时间偷偷摸摸的了——我们跑来跑去呼救。

令人惊讶的是,该地区还有其他人愿意提供帮助。有些人有一些绷带,而另一些人则有一些干净的水和一点汤…

#1069

1721

他们倾听、点头,并记录下事情,同时承诺伸张正义。有一些拍背和分享香烟,然后他们离开了。

在储藏室中添加 1 根香烟和 1 个药品。

在空白指示物上写下“1 = 愤怒的帮派,1721”,并将其放置在夜袭牌堆中。它将保留在那里直到战役结束。

愤怒的帮派:

在解决夜袭卡牌时始终掷黑色骰子。结果为 1——不是抽取卡牌,而是见 1011。

  • #返回游戏。*

1722

(关于此空白指示物所涉及内容的提示——见 253)

博格丹如约而至。他看起来比昨天更糟糕了——他似乎在倒数生命中的最后几个小时。他带来了工具——一个板条箱、一把锤子、一些木板。

我们可以给他任何食物来换取他的工作和技能:从储藏室丢弃 1 个蔬菜/生食/罐头食品,并将任何配件卡牌免费放置在避难所中。

如果我们没有任何食物给他吃,他会伤心地摇摇头。我们看到他身上剩下的最后一点希望之光已经消失了。他慢慢地走回黑暗中——他需要找到一个安静的地方死去。

  • #返回游戏。*

1723

沿着这些标志,我们来到了一个小广场。一个肥胖的、头发灰白的男人在一些烟花发射器中来回摇晃。我们与他交谈,他坚持我们应该尽快离开广场。他担心多彩的展示会吸引其他人。

我们帮助他到达他的藏身之处。他和一个有着大棕色眼睛的小男孩住在一起。这个男孩似乎对天空中的景象感到非常兴奋。

在为我们泡茶时,这个人说他的名字是乔索。他是一家烟花店的老板。长期以来,他一直将大部分库存藏起来,他希望这会在战争结束后证明有用。但是,随着时间的推移,他不再相信这场战争会结束。而且由于他孙子的父母在轰炸中丧生,今天是他孙子的生日,乔索决定给他一个惊喜…

老人给我们泡了茶,然后拿出一瓶私酿酒。我们和他一起度过了愉快的时光,并且更好地了解了他的孙子。我们带着一种特殊的忧郁离开了他们的房子——但这是一份美好的忧郁。

将所有在场角色的痛苦值降低 1。

  • #返回游戏。*

1724

我们的战友从前线回来,疲惫不堪,浑身冰冷。当他们的小队被敌人消灭后,他们逃走了。他们震惊地躺在地板上,试图让自己平静下来,以忘记他们刚刚目睹的恐怖。这并不容易。直到现在,我们还认为我们了解战争,但是这位新兵的状况表明我们不了解。前线是地狱,我们只是生活在它的门口。

掷黑色骰子,并将结果与“新兵”角色的同情心进行比较。结果等于或低于角色的同情心 = 将他们的痛苦值提高 2。

从游戏中移除“新兵”指示物,并将角色放到避难所——除非您选择返回前线。然后再次将他们放置在命运牌堆中,并且不要移除“新兵”指示物。

  • #返回游戏。*

1725

这样的文件仅由联合国维和组织 (UPO) 医生在每隔几个月进行一次的特殊检查期间签发。通行证是签发给一个叫贝戈维奇的人的。医疗运输车明天将从市立医院出发。

我们中的一个人可以尝试和病人和伤员一起离开这座城市…*

通行证:*

在每个拾荒阶段开始时,您可以决定我们是否首先前往医院旁边的检查站,并:

我们决定冒险,我们中的一个人将尝试冒充那个人——返回 4 张探索卡。选择 1 个角色——见#1201

我们将通行证归还给可能认识所有者的人——返回 4 张探索卡,见#1462

  • #返回游戏。*

1726

陌生人留下了一个巨大的绿色麻袋。当我们打开它时,毛绒玩具散落出来。玩具里面什么都没有。然后我们想起几天前听到的一个谣言。这是关于一个过着舒适生活、在德国有房子和家庭的人,他不顾一切地来到这里,为了给孩子们走私玩具和药品到这个城市…看来这是他的最后一次旅行了。

在空白指示物上写下“药袋,1726,I I I”,并将其放置在发现物堆上。将其视为值为 60、重量为 1 的黄色指示物,每条线代表一个。*

药袋:*

每次划掉一行时,您都可以取出 3 个药品和 3 个绷带。

将其送往医院——(如果至少有两条线没有被划掉)返回 4 张探索卡,见#299

拿走它,我们走吧——#返回游戏。

1727

我们试图躲在每一块碎石后面和每一个阴影中…但是徒劳无功。我们没有听到枪声。

一具尸体掉落在地上,就像一个被巨大的剪刀剪断绳子的木偶…

从游戏中移除 1 个(试图接近动物的)角色。

再也没有人敢尝试了。这只动物走下街道,消失了踪影。这样做也很好——隐藏的狙击手可能在他的步枪枪托上标记了另一次击杀。

  • #返回游戏。*

1728

暴徒们瞬间逃跑了。他们在地上留下了一个半死的人。我们检查他是否还活着。他活着,但是状况不太好…

#1231

1729

“我不能和你们一起回去。我需要去医院…他们在等我。但是我可以尝试在这里帮助你们。之后,你们可能可以在医院找到我,尽管我不知道他们会把我送到哪里。”

如果任何角色生病或受伤,医生会利用我们随身携带的任何东西以及他在附近能找到的任何东西,利用他的知识和经验来尝试帮助我们。

每次尝试都返回 1 张探索卡,并掷黑色骰子:

结果为 1-7 = 不幸的是,没有效果。

结果为 8-10 = 将在场的一个角色的伤势或疾病降低 1。

我们可以重复尝试,直到未知牌堆中没有探索卡牌,或者可以随时停止尝试并继续前进。

  • #返回游戏。*

1730

我们建议他们不要往南走——那里正在发生激烈的战斗

“我们必须到达那个区域,我们的孩子在那里”——丽塔说道。

“谢谢,保重”——斯特凡说道。然后他们离开了。

希望他们的旅程今天不会结束…

  • #返回游戏。*

1731

市中心曾经如此美丽——公园、广场和纪念碑,周围环绕着古老的建筑物。不幸的是,由于那里发生了许多平民被枪击的事件,它被戏称为“狙击手交汇处”。我们可能会在那里发现有价值的东西,但是去那里非常危险。这里曾经是如此热闹的地方…我们很怀念那些时光。

  • #返回游戏。*

1732

“嘿,看看那些懦夫!他们甚至都不知道如何玩得开心!”

令人惊讶的是,没有人向我们开枪,我们只能听到一些逐渐消失的诅咒,最终变成了哄堂大笑。

我们逃脱了,在一些废墟的阴影中找到了一个藏身之处,然后我们在那里试图整理思绪。

  • #返回游戏。*

1733

我们跑到那些年长的男人身边,把他们拉进最近的建筑物。

“离开街道,这里很危险!”

他们感到惊讶,没有反对我们。我们想知道我们应该把他们带到哪里,但是他们甚至连他们的名字都无法告诉我们。但是他们确实一直在争论,给人的印象是他们是长大了的、不负责任的孩子。

幸运的是,过了一会儿,有人来帮忙了——一位妇女正在寻找这些老人。他们从几个街区外的疗养院走散了。街上的人告诉她我们去了哪里。

“他们一直在跑开,他们年老体弱,他们不明白发生了什么。疗养院只剩下三名护理人员,我们有 20 多名病人。这超出了我们的管理能力…”她悲伤地说。“无论如何,谢谢你们照顾他们。”

我们帮助他们返回疗养院——返回 1 张探索卡,见#849

我们将老人交给那个女人,然后离开了——#返回游戏。

1734

我们找到了一份“待办事项”清单。这一定是一个制度粗暴的团体。这一点特别有趣:

“谁把酒留在厕所后面了?清理干净!”

  • #返回游戏。*

1735

门口蜷缩着一条年轻但已经很大的狗。在我们做出反应之前,它跑了进去,寻找藏身之处。

我们收养了这个新的四条腿的室友——见#913

我们赶走了这条狗。它看起来很凶猛,不值得冒险——#返回游戏。

1736

从现在起,指示物“萨比娜”代表我们救下并带到避难所的那个女人。将此指示物放置在命运牌堆中。*

萨比娜:*

在每个黎明阶段开始时,解决以下规则:

萨比娜需要照顾——她的伤势比我们想象的要严重。丢弃 1 个绷带或掷黑色骰子。结果为 1-2 = 该妇女死亡。

萨比娜需要食物——丢弃 1 个蔬菜/生食/罐头食品或掷黑色骰子。结果为 1-3 = 该妇女认为最好回到她的折磨者身边,而不是挨饿。她离开了。

如果此时萨比娜死亡或离开——掷黑色骰子,并将结果与在场每个角色的同情心进行比较。结果等于或低于角色的同情心 = 将他们的痛苦值提高 1。移除“萨比娜”指示物。

来自过去的阴影——掷黑色骰子…

…结果为 1——见#1297

同时,#返回游戏。

1737

沃金接过我们提供的酒精,脸上带着笑容离开了。

据说,他在半夜手里拿着一个空瓶子冻僵了。

尽管如此,我们仍然觉得我们对他做了一件好事。他面带微笑地死去了。

  • #返回游戏。*

1738

我们奔跑着,希望他们不会射杀自己人。我们错了。士兵们朝我们大喊大叫,然后射中了我们的腿。

为每个角色掷黑色骰子(每个角色可以使用他们的实力)。结果为 1 表示 3 点伤势,结果为 2 表示 2 点伤势,结果为 3 表示 1 点伤势。

如果有人幸存下来,他们会尝试绕过拐角,躲在碎石、路障和汽车残骸中。值得庆幸的是,他们没有追捕我们。这次我们很幸运。

  • #返回游戏。*

1739

终于!我们收到一个沉重的包裹,里面装满了罐头食品、药品和其他有用的东西。我们高兴地在人群中穿梭——空气变得浑浊。我们的喜悦被一声枪响突然打断,之后一切都变得寂静。

“这些补给现在是叛军的财产。你们所有人都必须放下你们的口粮,立即回家。任何抵抗行为都将受到死刑的惩罚。”

说完这些话,一个秃头男人再次朝空中开了一枪。一辆装有机关枪的皮卡车增加了局势的严重性。一些人开始奔跑,而另一些人则震惊地站在原地。

我们带着补给奔跑——他们不能抓住我们所有人!——在场的角色可以在他们的库存中携带 3 个罐头食品、3 个蔬菜、3 个药品、3 个绷带、3 根香烟和 3 杯咖啡,并见#699

放下补给——见#1022

只留下 1 个选定的指示物,我们试图隐藏它——见#1527

1740

几句冲他大喊的直率的话足以让那个男孩躲在门后。片刻之后,他的母亲出现了,感谢我们所做的一切,并用一个简单的点头表示了她的感谢。我们觉得我们做了一些好事,尽管我们做得很少——我们可能救了那个孩子的命。

将此角色的痛苦值降低 1。

  • #返回游戏。*

1741

士兵收下礼物,喃喃自语地说着“没必要…你们不用这样”,好像他害怕我们会听到他并改变主意一样。

浏览夜袭牌堆,选择 1 张卡牌,然后将其从游戏中移除。然后,重新洗混夜袭牌堆。

  • #返回游戏。*

1742

“当然,我理解。至少让我和你们一起回去,在你们的社区里找个空位…”

“好吧,我们会在回去的路上接你。”

如果您愿意,您可以遵守诺言,并帮助这个人到达我们的社区——在这种情况下,将队伍的库存减少 3。

或者,您可以选择另一条返回避难所的路线,以避免遇到他——掷黑色骰子,并将结果与在场每个角色的同情心进行比较。结果等于或低于角色的同情心 = 将他们的痛苦值提高 1。

  • #返回游戏。*

1743

三个伤者中,只有一个还活着。他不需要任何帮助——他说我们只会浪费我们的绷带。他只要求我们埋葬他和他死去的兄弟们。他又坚持了几分钟,然后就去世了。

#1384

1744

我们不发出声音地去够那个袋子。那个孩子一动不动,仍然睡得很熟。我们把袋子拿到隔壁,并仔细检查它。多么伟大的发现:绷带、流感药、止痛药。袋子里的东西让我们非常高兴,所以我们决定给他留下一些药——每种都留一些作为感谢礼物。好吧,算是吧。

是啊,他的熟睡会让他付出代价…

在发现物堆中添加 2 个药品和 2 个绷带

  • #返回游戏。*

1745

一个住在这里的人曾经为需要帮助的人提供庇护。在他的家被迫击炮火力摧毁后,他要么死了,要么逃跑了。从那以后,这栋房子就被废弃了,附近的孩子们说这里闹鬼。这里空无一人…我们不期望在里面遇到任何人。

返回 3 张探索卡。

在此拾荒期间,噪音值不能高于 4。

  • #返回游戏。*

1746

门没有锁。门后,有一个几平方米大小的房间。房间中间有一个旧的、泄气的球,相对的墙壁上用粉笔画着球门。墙壁上潦草地写着一群畸形的人物,充当观众。我们进入了一个虚构的足球场。

一个孩子蜷缩在角落里。他瘦得可怕。他脖子上挂着一双跑鞋,鞋带把鞋子挂在他的脖子上。这个男孩看起来像一个活骷髅。他看着我们,轻声说道,几乎是在耳语:

“他们告诉我要躲在这里…已经两个星期了…我的父母抛弃我了吗?爸爸总是说,如果我不努力训练,他就会离开我…但是妈妈呢?”

然后,那个男孩突然扑向门口,然后我们听到的只是渐渐消失的脚步声。

我们甚至都没有想到要从这里拿走任何东西。

  • #返回游戏。*

1747

选择 1 个在场的角色,并掷黄色战斗骰子(角色可以使用他们的实力)以确定他们在攀爬时摔倒会遭受多少伤势。

如果他们幸存下来——见#1293

如果不是,您可以尝试使用不同的角色,或者 #返回游戏。

1748

我们开始翻找我们的背包,想给这个孩子一些东西。我们希望他离开我们。他只是个孩子——我们不想伤害他。最后,在背包底部,我们找到了一些他可能会喜欢的东西。

“这个可以吗?它不是巧克力,但是也很有用”——我们一边说一边把它扔给那个男孩。

他从地上捡起来,并把它藏在夹克里。

“没问题!”——他一边喊着一边离开了。

  • #返回游戏。*

1749

帕夫莱在战争中幸存了下来。他试图找到他的妻子和儿子,但是尽管他尽了最大努力,他还是无法找到他们。他决定留在波戈伦,希望他的儿子有一天会在那里找到他。从那时起,已经过去了许多年,他仍在等待。

返回#1000。

1750

我们认为我们可以尝试一下。谁知道呢,也许这条蛇会“回报我们”,并吞噬一些杀人犯。也许它会成为记者们的一个吸引点——他们厌倦了清点尸体,相反,他们可能会在电视节目中再次谈论我们。也许这会改变一些事情。当我们敲打玻璃容器释放这条蛇时,我们没有考虑过其他情况。

“再见,孩子!现在你自由了!”——我们开玩笑说。我们以最快的速度跑开了。

  • #返回游戏。*

1751

记者高兴地从他的背包里拿出了罐头。然后他开始架设相机和灯光。他转过身去连接麦克风。然后我们注意到一位年轻的医生,他难以置信地看着整个场景。

把记者推到相机上,带着食物逃跑——见#455

把食物还给记者——“给自己找另一个傻瓜!”——#返回游戏。

演出必须继续——见#1947

1752

最终,我们的耐心得到了回报。门打开了,有人走了出来。小心翼翼地环顾四周,躲在阴影中,他走向城市。朝着我们…

当他足够近的时候,我们可以分辨出他是谁。是其中一个儿子。科洛——年长的那一个。

让他通过——#返回游戏。

当他经过我们的藏身之处时,我们进行袭击——见#1528

1753

我们吃了它。味道勉强可以忍受,我们的胃平静了下来,但只是过了一会儿。

为每份吃过的变质食物掷黑色骰子。

结果为 1-3——见#973

结果为 4-10——幸运的是,什么也没有发生。#返回游戏。

1754

我们几乎可以肯定有两名逃兵躲在我们邻居的家里。我们应该如何处理这些信息?我们会因为举报他们而得到一些食物和药品。但是他们可能也看到了我们。如果他们不是完全愚蠢,他们明天就会走了。

如果我们打算使用这些信息,我们必须立即采取行动。

我们白天去最近的前哨站。这在白天很冒险,但是奖励可能值得——见#1538

这与我们无关,我们还是忘了吧——#返回游戏。

1755

在空白指示物上写下“地图,1755”。

在任何拾荒期间,您可以尝试再次找到地图上描述的地下室——见#52

找到地下室后,从游戏中移除此指示物。

同时,#返回游戏。

1756

记者最终拿着一个小小的密封盒子走了下来。

“你救了我的命。我永远也不可能独自从那里回来了。祝你好运!”——他说完就回到了大楼。

在发现物堆中添加 1 个罐头食品、1 杯咖啡和 3 根香烟。

  • #返回游戏。*

1757

我们几分钟就到达了河边。在这里,你必须像走在雷区中一样小心。在河对岸,狙击手躲在树木繁茂的山丘上。他们可能在主山顶附近的那个被摧毁的村庄的某个地方。但是他们实际上可能在任何地方。

掷黑色骰子。

结果为 1——见#1621

结果为 2——见#1489

结果为 3-10——见#1245

1758

抬起下水道口盖是一个挑战。它放置在那里很长时间了,卡得太紧,以至于我们不得不强行弄了好几分钟。就在我们快要放弃的时候,它松了,开始移动。它发生得如此突然,以至于我们还在拿着金属盖子的时候就摔倒在了街上。

另一个努力是将自己放入下水道并让自己下到地面。潮湿和恶臭钻进我们的脑海。如果臭味没有杀死你,那么什么都杀不了你。走了几米后,下水道分成了许多方向。我们应该往哪里走?突然,我们看到其中一个隧道里闪过一道光——他们就是往那里去的!

我们设法足够隐蔽地移动,以至于我们完全没有被人看到,就到达了一个房间。从房间里我们可以听到几个声音在交谈,并看到一道光。

因此,即使在这里,在城市之下,也有人在躲藏。我们看到三个男人和两个女人。幸运的是,他们看不到我们。这个房间与下水道不同,它是干燥的,通风管道带来了新鲜空气。这里的人有他们自己的睡觉地方,他们正在储备食物和各种物品——就像我们一样。在一个角落里,我们可以看到大量的罐头食品、水,而且附近还有一些武器。

他们离武器很近,但是也许他们来不及拿到它们…

这是一个宝藏!让我们利用出其不意,跳向他们——如果我们携带武器或在场角色的综合实力大于 1,则见#1175…

…如果我们随身携带枪械——见#1512

让我们展示自己,并尝试与他们交谈。但是他们会如何对待那些发现了他们秘密的陌生人呢?——见#1253

我们决定放弃。这是一个团体,就像我们的团体一样,都是试图生存的人——我们悄悄地退回出口,然后离开了下水道。#返回游戏。

1759

“你确定吗?”——一个特别愤怒的追捕者嘶嘶地说。

“我不敢相信你说的一个字”——他一边说着,一边用他沉重的武器击打我的脸。

“好吧,我们分开行动。我们走这条路,你走那条路。他们不能让他们逃走!”

过了一会儿,我们就被独自留下了。我脸上的伤口痛苦地搏动着,我的耳朵嗡嗡作响。

之前选择的角色遭受 1 点伤势。

  • #返回游戏。*

1760

在空白指示物上写下“尼古拉,1760”。将此指示物放置在避难所中的一个空位中。

从现在起,此指示物将代表孩子:*

尼古拉:*

尼古拉必须进食(就像任何角色一样)——对于每次不喂养孩子的情况,掷黑色骰子。结果为 1-5 = 这个孩子完全饿坏了,并且要挽救他为时已晚——划掉保存表中尾声表格中的 1114,移除尼古拉指示物,并见 661。

此外,在尾声部分的保存表中写下 1114。

  • #返回游戏。*

1761

炮弹发出巨大的撞击声落到了地板上。然后,里面的东西醒了——我们听到金属的破裂声。牧师仍然站在炮弹旁,继续祈祷。但是我们奔跑着,在黑暗中跌跌撞撞,召唤我们所有的力量和能量逃跑。

如果我们有更多储备就好了…

一声爆炸声震撼了教堂的地基。墙壁在几秒钟内破裂,没有支撑的石头天花板坍塌了。一切都变成了一堆碎石、灰尘和鲜血…

将所有在场的角色从游戏中移除。

从游戏中移除教堂卡,并将新的地点卡从地点牌堆中放置在它的位置上。

  • #返回游戏。*

1762

那个男孩收起了药品,但拒绝进食。我们离开了。他必须习惯自己再也见不到活着的父母的事实。

在发现物堆中添加 1 个生食。

  • #返回游戏。*

1763

他们叫他红色中士——显然是因为他制服上的军衔和他杀人时戴的红色恶魔面具。据说他是一个强大的男人,身高超过两米。他总是携带一把锋利的砍刀。

“我们偶然发现了一个散发着死亡气息的小避难所。门被砍刀砍成了碎片。一个被肢解的尸体躺在角落里。我们听到里面传来一阵噪音,所以我们小心地向里面看了一眼。他们中的一个还活着,即使他额头上有一个看起来很糟糕的伤口。我们帮助了他,并询问发生了什么事。他首先茫然地看着我们,然后说:红色中士来过这里。”

“那是在哪里?”

“在工厂旁的住户区。”

这一切是真的吗?还是说人们只是更喜欢相信一个神奇的野兽来分散他们对周围真实恐怖的注意力?

在空白指示物上写下“传说,1763”,并将其放置在发现物堆上。*

传说:*

从现在开始,在任何拾荒期间,我们都可以返回 4 张探索卡(在探索之前或之后)去参观那个地方,以满足我们的好奇心——见#983

同时,#返回游戏。

1764

年长的男人的目光停留在选定的角色身上。

“是你!我可能已经预料到像你这样的败类会幸存下来…你就像一只蟑螂!正是因为你,我的妻子和女儿死了!当这一切结束时,我一定会确保伸张正义!”——那个男人跑了出去,把门关上了。

我们互相看了看。被告保持沉默,然后不确定地说,他不知道那是什么,而且邻居一定是弄错了或疯了。最后,他说他不想再谈论这件事了。从最初的惊讶中,慢慢地形成了怀疑。我们再也无法像以前那样看待选定的角色了。这种情况总有一天会达到高潮,但是现在我们都必须专注于我们必须完成的工作…

在空白指示物上写下被告的名字和“1764,被告,结果 1-2 = 763”,并将其放置在命运牌堆中。

如果,当掷骰进行精神检查时,您的结果为 1 或 2——解决 #763。

  • 同时 #返回游戏。*

1765

“中士?”——一个年轻人紧张地问道,不停地调整他握枪的姿势。

“这里没有人。我们走吧!”——一个年长的男人在打量完我们之后说道。

“但是…”——那个孩子开始说道。他放下了枪。他明显松了一口气,跟着他的中士走到了街上。

在外面,我们听到一个响亮而清晰地说出的词:“清除!”

我们靠着墙,试图让自己平静下来,我们的心脏仍然狂跳不已。

  • #返回游戏。*

1766

“哦,是的,完美。说实话,我宁愿回去教孩子们英语,但是我正在做必须做的事情。我尝试,你知道的…我不是一个糟糕的射手。实际上,我在这方面真的很有天赋!我我已经不记得我所有成功的击中了。也许有一天我会击中你…嘿嘿嘿。实际上,和你聊天和了解你真的很好,所以我现在可能会因为击倒你而感到难过…”

“嘿!我有一个主意!开始戴一顶白帽子!我不会射击任何戴着白帽子的人!”——我们听到另一端传来一阵大笑。

  • #返回游戏。*

1767

在每个早上阶段开始时,首先解决鼠疫:

从储藏室中移除所有绿色指示物。

此外,从现在开始,并且在游戏的任何时候,您都可以丢弃 2 个机械零件或 2 个化学品,以划掉鼠疫指示物上的 1 行。当您划掉最后一行时,从游戏中移除此指示物。

  • #返回游戏。*

1768

记者站在墙上的一个凹室里,对我们微笑,然后回去工作。他将相机设置为尽可能长的曝光时间——他想尽可能地拍摄到被摧毁的街道的最佳照片。他一步跳到倒塌的墙壁上,在我们来得及说一句话之前,他就从后面探出了头。但是,他为拍摄完美照片所做的努力导致了他丧命——与他相机里的胶卷不同,他暴露的时间太长了。一声狙击步枪的枪声响起,这一枪是致命的。

他的鲜血溅到了我们身上,开始顺着我们的脸颊流下来。然而,即使面对这种恐怖,我们拾荒习惯的力量也比我们拥有的任何道德准则都要强大——我们从他冰冷的尸体上掠夺了任何对我们有价值的东西。

在发现物堆中添加 2 个电子零件、4 根香烟和 1 个罐头食品。

  • #返回游戏。*

1769

那天晚上,没有人从拾荒中返回。我们永远也不知道他们发生了什么事。那些没有回来的人是否受到了承诺的惩罚?他们违反了禁令。他们离开了一个被隔离的房子。他们被带到什么地方了吗?他们被处决了吗?我们的问题仍然没有答案。

将所有去拾荒的角色从游戏中移除。

  • #返回游戏。*

1770

即使过了这么多年,我们也能认出电视上的旧吉他。是米卢廷!是多年前我们帮助过的那个摇滚歌手!但是他看起来老了一些——他的白发变得稀疏,而且头皮变得更容易看到了。

“我们的敌人给这个国家带来了巨大的痛苦”——电视节目主持人说道。

“我们的军队也好不到哪里去”——米卢廷说道。“我们自己的人也做了很多恶事。”

摄像师放大镜头,捕捉主持人脸上虚假的担忧。

“那你永远也没有原谅他们吗?”

米卢廷的脸庞瞬间变得紧张起来。我们可以看到他眼中的旧愤怒的影子。

“我原谅了…”

他左边的夹克袖子空空荡荡,这提醒我们战争中的恶魔,而微笑是无法抹去的。

  • #返回游戏。*

1771

他有相当强的意志力——他确实努力地活了下来。

#1306

1772

对他们来说,我们就像一块墙壁,或者一粒漂浮在空气中的尘埃。片刻之后,我们就被独自留下了。他们就像一个短暂的幻觉消失了,就像一些困扰过我们并迅速消失的鬼魂一样。

  • #返回游戏。*

1773

抬起下水道通风口是一项相当大的挑战。由于长时间留在原地,它卡得太紧,以至于我们不得不强行弄了好几分钟。就在我们快要放弃的时候,它松了,开始移动。它发生得如此突然,以至于我们还在拿着金属盖子的时候就摔倒在了街上。

另一个努力是将自己放入下水道,然后让自己下到地面。臭味使人无法呼吸。希望这些小饰品值得。

我们终于拿着一枚美丽的、镶有绿色眼睛的金色戒指和一些泥泞的细节。现在是时候离开这里了。但是突然…

“让我看看你那里有什么!”

当我们听到一个陌生人的声音时,一阵寒意顺着我们的脊梁骨爬了上来。一群友好的士兵正站在我们上方。

#1239

1774

我们小心地靠近散落在地上的物品…

枪声如此之大,我们的耳朵都嗡嗡作响,我们过了一会儿才意识到我们实际上不是射手的目标。

第二枪伴随着一声短促的、被切断的尖叫声。我们看到的那两个人永远也无法告诉任何人他们为什么被抓住。

我们决定将散落的物品留在原地——#返回游戏。

我们冒险一试——见#1206

1775

游戏开始。

选择 1 个在场的角色。

掷三次黑色骰子。

如果三次掷骰的总结果高于 15,则您获胜。

总结果等于 15 或更低表示您输了。

获胜——添加 1 个罐头食品。

失败——丢弃总价值至少为 10 的指示物。

如果我们仍然有任何有价值的东西(总价值至少为 10 的指示物)——“让我们玩骰子吧。如果我赢了,您就给我一罐食物”——见#1775

“让我们为我的生命而战。但是如果我赢了,我会拿走你这里的所有东西”——见#612

够了…——#返回游戏。

1776

我们朝建筑工地移动,寻找通往停车场的坡道。我们最终找到了它。它由混凝土制成,因下雨而变得湿滑,并通向黑暗。我们沿着坡道下降,并潜入混凝土柱子的地下迷宫。

#108

1777

卡蒂亚利用她的人脉在国外的难民营中找到了她的父母。她回到了她的城市,但是她的父母拒绝这样做,他们再次分离了。几年后,他们去世了,卡蒂亚在那时才下定决心出版她的战争日记。

返回#1000。

1778

士兵们平静地听着我们说。他们中的一些人甚至没有停止玩纸牌、喝酒或沉迷于其他享乐。听完我们说的话后,指挥官点了点头。

“他们可能是叛徒,我们稍后会抓住他们。好吧,你们现在可以离开了。”

  • #返回游戏。*

1779

在空白指示物上写下“新兵,1779”,并将其放置在之前选择的角色旁边。*

新兵:*

在此之前忽略此角色,直到黎明阶段。在黎明阶段开始时掷黑色骰子:

结果为 1-5——见#1268

  • 结果为 6-10*——见#1724

同时,#返回游戏。

1780

我们考虑所有可用的选项。最后,我们可以做三件事:

让我们尝试将地下室变成一个临时监狱——丢弃 5 个组件、5 个木材和 1 个机械零件,并见#1472

让我们现在结束它。我们别无选择——如果任何角色的同情心低于 6——见#949

我们让他们离开——见#405

1781

在黑暗隧道的另一端,我们可以看到机车和几个武装人员的轮廓。我们迟到了——有人比我们先到了这里。我们听到从脱轨的车厢里传来笑声和自动火力扫射的声音。我们本能地紧贴着轨道,害怕被发现。我们中的一个人勉强抑制住了一声尖叫。

在我们附近躺着一个身体强壮的男人的新鲜尸体。他身上布满了弹孔,这些枪是从近距离射出的。而且他不是一个人…地面上到处都是那些显然和我们有同样想法的人的尸体——现在看来这是一个非常愚蠢的想法。我们小心翼翼地走出了隧道。我们向自己保证永远不会再冒这样的风险了。

进入隧道的角色在本白天行动阶段不会执行任何其他行动,并且他们将在黄昏阶段开始时返回避难所。

  • #返回游戏。*

1782

毕竟,这只是一只猫…我们把它从后备箱里拿了出来。

你觉得要不要找个新家?——我们带着它一起走。见#1511

快跑!你今天走运了!——我们放走了这只猫。#返回游戏。

我们闭上眼睛以避免看到我们的手在做什么——掷黑色骰子,并将结果与 1 个选定的在场角色的同情心进行比较。结果等于或低于角色的同情心 = 将他们的痛苦值提高 1。在发现物堆中添加 1 个生食。#返回游戏。

1783

罗曼在战争中幸存了下来,但是他避开了他以前的活动场所,担心会遇到他以前的同志。他在乡下安顿下来,并试图开始新的生活,但是仍然被他的过去所困扰。

返回#1000。

1784

后来我们意识到,这并不是一个多么愚蠢的想法。

我们在墙上找到了一个被爆炸摧毁的地方。花园看起来很可怜。小路和植物上覆盖着灰尘。温室变成了弯曲的金属和破碎的玻璃堆。寒冷的天气使花园彻底荒废了,杀死了许多更娇嫩的植物。但是我们不是来这里寻找美丽的——我们寻找带有神奇词语“可食用植物”的标牌。

我们找到了一些!圆叶葡萄。车前草。海带。菰…

我们带着一袋来自世界各地的植物宝藏离开了花园。我们想知道它们在汤里的味道会如何…

在发现物堆中添加 3 个蔬菜和 2 个草药药品。

  • #返回游戏。*

1785

母亲微笑着摇了摇头,然后和她的女儿一起消失在黑暗的走廊里。很容易上瘾,但是很难摆脱。我们觉得我们在这里无能为力…

  • #返回游戏。*

1786

一张揉皱的手写便条上写着:

“弗拉德,别让你该死的志愿者掌握该死的防空导弹发射器!我不能把另一起大屠杀归咎于叛军!下次有民用飞机坠毁时,我就把你扔给狼。”

  • #返回游戏。*

1787

那个女人在避难所附近待了一会儿。然后她走了,费力地向前推着她的婴儿车。希望她和她的宝宝在某个地方能找到他们想要的东西。

  • #返回游戏。*

1788

我们听到沉重的靴子踩踏的声音。噪音和枪声吸引了更多士兵的注意。我们必须立即逃走!

返回 2 张探索卡。

  • #返回游戏。*

1789

我们决定打开我们最近找到的游戏,希望它可以帮助我们打发时间。在我们意识到之前,我们开始了另一场游戏。我们对自己有点生气——毕竟,我们本可以花时间玩这个游戏做一些有用的事情。但是我们不能否认,玩这个游戏确实让我们彼此之间更好地了解了一些。它也有助于暂时忘记战争。

我们再次开始相信所有这一切都将有一天结束,生活将恢复正常。城市将从废墟中崛起。朋友们将再次在晚上见面,并在一起度过漫长的快乐时光,而不必为饥饿、疾病和死亡而战…

将所有在场角色的痛苦值降低 1。

  • #返回游戏。*

1790

阿丽卡一言不发地离开了避难所。她后来重新出现,领导着一群街头帮派的孩子。

从储藏室中丢弃 1 个选定的武器。

将此角色从游戏中移除。

  • #返回游戏。*

1791

按照跛脚男人的指示,我们穿过了几个街区。我们的旅程在一些杂草丛生的后院结束了。这里什么都没有。但是等等…让我们检查一下这些破旧的仓库建筑物里的所有储藏室。

但是!

在其中一个空储藏室里,我们发现了一条通往另一个房间的通道,而在那里…

旧地毯变成了临时帐篷。还有一些用汽车零件和破布制成的帐篷。

这里没有人…

这个仓库一定是黑市供应中心之一。

我们发现了一些装满计算器、打字机、被切成碎片的毯子,以及一些被毁坏的设备的行李箱。

将地图指示物上的“566”更改为“1791”。

从现在开始,我们可以在每个黎明阶段的开始来到这里,进一步搜索该地点,并将一些设备带回避难所。这个地方离我们家真的很近!

在每次旅行中(包括这一次),我们可以带回避难所:1 个机械零件、1 个电子零件、1 个武器零件、5 个组件和 5 个木材(忽略角色的库存)。

  • #返回游戏。*

1792

“先生们,我们的避难所正在蔓延疾病。如果您想在逃脱之前幸存下来,您甚至不应该靠近我们。对不起,您自己保重。祝你好运!”

我们之间的一些东西已经死了。他们的笑容消失了,他们沉默了。最后,他们离开了。我们再也没有收到他们的消息。我不认为他们像他们承诺的那样离开了这个城市…

将与罗曼和弗拉德科是表兄弟的角色 的痛苦值提高 1。

  • #返回游戏。*

1793

我们的邻居埃琳娜的两个孩子,5 岁的塞德和 7 岁的艾丽卡,每天晚上都等待牙仙出现。他们的妈妈告诉他们,当孩子们掉了乳牙时,牙仙总会来看他们。他们了解到,如果把牙齿放在枕头下,牙仙就会在晚上来。仙女会找到牙齿,然后用一些钱或一些甜食代替它。塞德和艾丽卡已经掉了一些乳牙,但是牙仙从未出现过。

“由于战争,仙女很难及时到达孩子们身边”——埃琳娜告诉她的孩子们。

我们敲了敲埃琳娜的门,她邀请我们进去。我们拒绝了,说我们还有其他事情要处理。然后,我们非常安静地给了她一袋装满糖果的袋子,以至于孩子们听不到。

“我们遇到了牙仙。她自己不能来,但是她请我们给您送去逾期的糖果。她为没有能够更早地将糖果送到塞德和艾丽卡手中而道歉”——我们一边说着,一边向埃琳娜眨了眨眼。

她泪眼汪汪地看着我们。

“我不知道…我只是不知道如何感谢你们”——她回答道。我们露出了灿烂的笑容,然后告别了。是时候回家了。

掷黑色骰子,并将结果与每个角色的同情心进行比较。结果等于或低于角色的同情心 = 将他们的痛苦值降低 1。

  • #返回游戏。*

1794

我们头上顶着一颗炸弹生活。它仍然安稳地躺在那里,被困在碎石中…

但是谣言在附近迅速传播。现在大家都知道我们家中有未爆的炸弹…现在,没有人会来我们家了,要么担心它随时可能爆炸,要么因为他们认为我们继续待在那里完全是疯了…而且这也激发了恐惧。但是这真的重要吗?毕竟我们还活着,明天可能是美好的一天。

将“哑弹”指示物上的“1794”更改为“1547”。从现在开始,在检查炸弹时,如果结果为 1,则不是 1794,而是见 1547。

此外,今天跳过夜袭阶段(但是,您仍然需要安排至少 1 个守卫)。

  • #返回游戏。*

1795

“好吧,我想我应该感谢你们这些人没有拿着这些工具然后消失。给,我希望这足够了…我也会把这个扔进去——可以吗?”

在发现物堆中添加 2 个机械零件、2 个电子零件、2 个开锁器和 1 个锯条。

  • #返回游戏。*

1796

她往我们身上涂抹东西,按住我们的手,用针扎我们,并让我们喝下一些散发着恶臭的液体。啊!

为每个接受维特卡治疗的角色掷黑色骰子。

结果为 1——将角色的伤势或疾病提高 1。

结果为 2-7——过了一段时间,我们意识到她的治疗根本没有帮助。

结果为 8-10——将角色的伤势或疾病降低 1。

她的治疗效果(或缺乏效果)只有在一段时间后才知道,因此很难在与维特卡见面期间感谢她。

如果她还没有这样做,我们仍然可以决定是否要让她为某人算命——选择 1 个角色,决定他们是否相信预言,并见#1184

或者感谢她,然后继续赶路——#返回游戏。

1797

鲍里斯克服了战争给他带来的一切,并用他的坚韧和力量帮助他人重建生活。安娜的牺牲和卢卡的信念支撑着他直到生命的尽头。

返回 #1000。

1798

这不是什么难事。只是奇怪我们怎么没有早点动手!萨迪克喝醉了……像往常一样。

当我们闯入他的住所时,他正睡在房间的角落里,睡在一张旧床垫和毯子铺成的床上。他醒来后试图自卫,但我们人多势众。

这家伙力大如牛!即使他因酒精而头晕目眩,他仍然左右开弓,打在我们的肚子、脸上、肋骨上。然而,最终,一个邻居找到了机会,用刀刺了他。这就结束了……

几个小时后,我们把萨迪克埋在后院。他不会再恐吓我们了。

掷黑色骰子,并将结果与每个角色的同情心进行比较。如果结果等于或低于角色的同情心,则将其痛苦值提高 1。

#返回游戏。

1799

马尔科假装不认识我。我试图让他记起我,包括提到他的父亲,结果却被他用沉重的靴子踢了一脚。

之前选择的角色受到 1 点伤口。

“把你们所有的东西都交出来。我们没多少时间了。”

丢弃“发现”堆中的所有指示物。

这是一个糟糕的夜晚。好吧,如果你不把我们实际上设法活下来这个简单的事实算在内的话……

#返回游戏。

1800

圣玛丽教堂仍然是当地社区的聚会场所。奥列克神父以其慈善工作以及为穷人提供庇护而闻名。他可能有一些东西可以赠送或交易。

教堂后面的圣器室被毁坏和废弃了。我们可能会在那里找到一些有用的材料。

在空白指示物上写下“牧师,1800”,然后将其放在教堂卡片上。

在教堂参观期间(即使是现在),您可以返回 2 张探索卡,以便与牧师奥列克会面 ——见#1696

或者 #返回游戏。

1801

其中一个壮汉抱怨道:

“啊,这些混蛋。他们烦我们已经有一段时间了。他们以为自己有枪就可以为所欲为。我们先来的!我们在这里工作!这是我们的地盘。如果我们人多,我们就能把他们收拾了!”

我们利用这个机会,试图鼓励他们与我们合作 ——(只要在场的角色总计拥有超过 2 点的实力)——返回 1 张探索卡,然后见#1353

“是啊,这些家伙是混蛋……我们四处看看,然后就走了” ——将噪音降低 1,然后 #返回游戏。

1802

一只犹豫不决的鸽子已经盯着那块面包看了几分钟,但突然另一只鸽子采取了行动。它俯冲下来吞下了整块面包。但几毫秒后,它的体内似乎有什么东西在拉扯。这只鸟发出刺耳的尖叫,试图飞走,但它做不到。门口的男人卷起他的线轴,把鸽子拉近自己。当鸽子足够近时,他抓住它,立即扭断它的脖子,然后把鸟放进他的背包里。他收拾好东西,站起来,开始离开。

“今天就到此为止了吗?”——我们问道。

“是的。我抓到了三只,我家每个人一只。城里再也没有猫、狗或老鼠可吃了。只剩下鸽子了。我只拿我需要的,不会多拿。如果我不贪心,也许它们明天还会回来……”

如果我们身上有东西可以交易,我们可以请这个人帮我们抓几只鸽子 ——返回 2 张探索卡,丢弃“发现”堆中总价值为 5 的指示物,然后见#1137

或者 #返回游戏。

1803

我们的心脏怦怦直跳。这是一场大屠杀……

在“发现”堆中添加 2 把手枪、6 个弹药、1 个私酿酒和 1 个珠宝。

#返回游戏。

1804

我们记得那些日子。整个街区都在谈论被围困城市中的儿童之家。一个邻居一得知此事就来告诉我们,他知道我们参与其中。来到这里的记者真的对这种情况产生了兴趣并参与其中。他们多次返回,准备关于孩子的新故事,直到最后,当局批准孩子们离开这个国家。在我国战火纷飞之际,他们将被送往意大利和英国。几天后,当局设法用一辆马车把他们送走了。所有外国频道都报道了此事。我们仍然觉得,这样的时刻和选择是决定性的——要继续活下去。

将所有角色的痛苦值降低 1。

#返回游戏。

1805

正如他所宣布的那样,这个男孩士兵来到了我们避难所附近的约定会面点,希望我们不会欺骗他。他甚至还带了两罐军用食品。他焦急地等待着。

如果我们仍然想帮助他 ——丢弃储藏室中任何可用的枪支,然后见#1652

不幸的是,情况发生了变化,我们无法帮助他 ——他离开了。见#1093

1806

我们必须等待合适的时机逃脱。我们可以利用烟雾作为掩护,穿过燃烧的走廊,越过穿着防护服的士兵,逃离被封锁的街道。

烟雾使我们咳嗽,视线模糊,肌肉变得异常虚弱。我们跑着,绊倒,推搡别人。我们可以听到尖叫声和枪声。我们再也分不清哪里是建筑的尽头,哪里是街道的开始——一切都变成了一场无尽的噩梦。制服、枪声、咒骂、火焰、疼痛。我们活着逃脱的机会非常渺茫……而且越来越渺茫……

为在场的每个角色掷红色战斗骰子(每个角色都可以使用他们的实力),以确定他们受到多少伤口以及是否受伤。

#返回游戏。

1807

“我们住在欢乐广场——他们把我们安置在那里居住。但是那里人太多了,所以我们正在尝试找其他地方。这里是空的,而且假期快到了,所以我们需要打扫干净并挂上鲜花。如果这里是我们的家,它必须漂亮,对吧?”

我们看着那个女人挂起用剪碎的布片制成的“花环”。我们还注意到角落里有一把简易的扫帚。

“当他们把我们带到这里时,我们以为这座城市是现在的首都。但是广播每天都在说不同的城市。一天这里最糟糕,另一天其他地方变得更糟。他们不就是想把媒体的注意力吸引到他们自己的城市吗。到处都很糟糕……”

当我们说话时,他们分享的几个新信息对我们来说非常重要。过了一会儿,我们决定继续前进。

偷看一下事件牌堆顶部的卡牌或居民牌堆顶部的卡牌。

#返回游戏。

1808

每一天都为新的噩梦提供了素材。但是那个坐在床垫上,无法与其他孩子一起玩耍的小女孩却一直困扰着我们——我们无法把她的形象从脑海中抹去……

将您写下名字的角色的痛苦值提高 1。

#返回游戏。

1809

他们中有两个年轻人,是来自“安全区”的孩子。有一天,士兵把所有来自该区域的人都带到了森林里。他们是仅有的两个逃脱的人。没有人追他们,只是向他们开枪。

他们的小妹妹被打中了。她比较慢。

#返回游戏。

1810

在空白指示物上写下“肮脏的生意,1810”,然后将其放在“发现”堆中。

在任何搜寻期间,您可以返回 6 张探索卡,与武科和另一位邻居一起前往封闭的火车站 ——见#1213

同时 #返回游戏。

1811

他们睡了,暖和了,然后就离开了。与此同时,我们四处查看了他们的住所。这得到了回报……

在“发现”堆中添加 1 个生食、1 个私酿酒、1 个咖啡、2 根香烟和 1 个珠宝。

#返回游戏。

1812

我们扑向士兵。我们夺走了他的步枪,把他用力推到地上,然后跑开了。然后,我们冲到拐角处,从那里看着他下一步的行动。 在“发现”堆中添加 1 把突击步枪和 3 个弹药

他站起来,因为他的手被碎玻璃划伤而咒骂着。他靠在墙上平衡身体,然后蹒跚地走开了。

我们让他进入了城市。城市会照顾他的 ——见#25

我们把他交给我们的士兵 ——返回 2 张探索卡,然后见#1404

1813

那个老人终于离开了,过了一会儿,消失在废墟中。过了一会儿,我们才发现他坐的地方留下了一个小包裹。他忘记了吗?还是他留下它来感谢我们把他当人看待?我们永远也不会知道。

在储藏室中添加 1 个珠宝。

#返回游戏。

1814

现在或永远。我们扑向士兵,希望他不会设法打开保险装置并射击我们。

选择一个角色并掷黑色骰子(角色可以使用他们的实力)。

结果为 1-5 ——见#322

结果为 6-10 ——见#1619

1815

他们没有撒谎。我们听到了第一声枪响,我们的避难所地动山摇。但是随后又响起了一声枪响,我们的世界爆炸了。地板塌陷,天花板塌落,弹片带着致命的怒火在空中飞舞。

丢弃所有配件卡(将它们放回配件牌堆),除了地下室中的卡片。在角色之间分配 3 个伤口。

早上,坦克不见了……移除“坦克”指示物。

#返回游戏。

1816

这太美好了,简直难以置信——这家餐厅几乎毫发无损地躲过了袭击。立桌和椅子看起来像戏剧布景。酒吧在一段时间前被洗劫一空,但我们在储藏室里搜索,因为有可能仍然有一些有价值的东西在那里。哦,就像这个被遗弃的土豆!我们把它放进背包里。当我们注意到更多的土豆散落在地板上的杂物中时,我们突然听到了脚步声。有人和我们在这层楼里。

在“发现”堆中添加 1 个蔬菜。

让我们带着我们得到的东西离开吧 ——见#1277

保持安静,我们尽可能多地拿食物 ——见#1546

1817

返回任意数量的探索卡。

掷黑色骰子,并将返回的探索卡数量添加到结果中。

结果为 1-9 ——什么也没发生。见#1406

结果为 10 ——见#1752

1818

虽然鲍里斯在战争中幸存下来,但他对他人越来越憎恨。他还花了几年时间徒劳地寻找射杀安娜的狙击手。他死于与一个他指责是她凶手的人发生醉酒争吵时受的伤。

返回 #1000。

1819

在“发现”堆中添加 6 根香烟、1 个 100% 酒精、2 个生食、2 个罐头食品、1 个咖啡和 1 个糖。

在空白指示物上写下“信件和包裹,1819”,然后将其放在“发现”堆中。

从现在开始,在任何搜寻期间,您可以返回 4 张探索卡,以便……

……取出信件,从包裹中挑选一些东西,然后将其送到上面写的地址 ——见#1334

……取出信件,从包裹中挑选很多东西(总价值至少为 30 的指示物),然后将其送到上面写的地址 ——见#1132

送达信件后,从游戏中移除此指示物。

#返回游戏。

1820

“算你走运,我还有事情要做。否则,我会让你了解我们行动的范围。如果不是我们,你们所有人都会被埋在万人坑里。历史会感谢我们,但会记得你们是躲在地下室里的老鼠。小队,我们走。”

片刻之后,他们就离开了。

对于那些在战争中“仅仅”死去,没有武器,对任何事情都没有影响的人,历史真的没有容身之地吗?他可能是对的……这可能就是世界将如何记住这一切,包括我们。

#返回游戏。

1821

这所学校被炮击了几次。不幸的是,大多数地窖都坍塌了——带一把铲子和一些其他工具也许是个好主意。据说一些无家可归的人在里面避难。我听说炮击开始时,课程还在进行中。可怜的孩子们……

在探索牌堆中搜索一张瓦砾卡和一张地下室入口卡并结算它们(如果它们在探索牌堆中)。

#返回游戏。

1822

罗曼在战争中幸存了下来。被他的过去折磨,他开始吸食硬性毒品。几年后,他死于与毒品相关的健康并发症。

返回 #1000。

1823

谢尔盖活到了最后——也许是多亏了我们,也许是多亏了他自己。但我们都继续前行,再也没有见过面。让我们希望他在我们现在“正常”的世界里一切都好。至少和以前的世界一样好。

#返回游戏。

1824

与和平队的旅行漫长而显得不真实。情况发生了如此突然的变化——城市废墟在我们身后消失,取而代之的是烟雾、发动机的轰鸣声和一些外语的声音。然后是营地。日子一天天过去,然后是我们在广播里等待了很久才听到的消息。终于。终于!

将该角色的所有状态(疲劳除外)降低 2。

#返回游戏。

1825

“快,躲到这里”——我们指着我们身后的衣柜对他说。我们将散落的物品放回背包,然后将它藏在衣柜里,男孩的后面。

过了一会儿,出现两个男人。其中一个人的脸被抓伤得血迹斑斑。

“你有没有看到一个男孩往这边跑?那个小个子偷了我们的东西”——其中一个男人气喘吁吁地说,精疲力竭。

“看到了!有人沿着这条走廊跑下楼梯了”——我们回答道。

这些男人感激地点点头,继续朝我们指的方向跑去。

为帮助了一个孩子而感到自豪,我们走向衣柜,想让他自由。我们惊讶地发现它是空的。当我们意识到我们的一些东西被拿走了时,我们的困惑变成了愤怒。

丢弃“发现”堆中的任意 2 个指示物。

#返回游戏。

1826

我们拉开了窗帘。在微弱的光线下,我们注意到一把刀子的阴影向我们猛扑过来。一种麻痹的疼痛蔓延到我们的背部。

这个角色受到 1 点伤口。

我们跑 ——见#1272

我们战斗到最后 ——见#1649

1827

这个夜晚出奇地平静。新月。城市笼罩在黑暗中。不时有导弹从北方发射,随后天空被点亮。当导弹的光芒褪去时,街道再次陷入黑暗。

那些在城里的人是幸运的——在这种夜晚,狙击手看不到目标。在这样的夜晚,你可以看到星星——伟大的城市中心上空的星空!

我一直看着星星直到黎明……

#返回游戏。

1828

兹拉塔在一个晚上离开了避难所。她在试图联系到她在加拿大的兄弟时,成为了人口贩卖的受害者。

从游戏中移除此角色。

#返回游戏。

1829

一个小时后,他离开了。我们很高兴知道我们仍然是人类……

掷黑色骰子,并将结果与每个角色的同情心进行比较。如果结果等于或低于角色的同情心,则将其痛苦值降低 1。

此外,在结局部分的“保存”表上写下“371”。

#返回游戏。

1830

那个女孩不想再和我们说话了。我们关于安全、军事巡逻队或狙击手的任何论点都无法说服她离开。当我们说我们很抱歉,我们每个人都失去了我们所爱的人,并且我们知道她的感受时,她拒绝听。她似乎已经决定了自己的命运。

意识到我们因逗留而面临的致命危险,我们决定向女孩道别并离开了。

我们刚转过弯就听到了枪响。我们甚至无法面对回去。我们知道发生了什么:伊琳娜和她的妹妹再次团聚。

掷黑色骰子,并将结果与在场的每个角色的同情心进行比较。如果结果等于或低于角色的同情心,则将其痛苦值提高 1。

#返回游戏。

1831

当我们在继续搜索房间时,那个年轻人跑在了前面。不到十五分钟,当我们尝试打开隔壁房间的门把手时,它却打不开。有什么东西从另一边挡住了它。

我们设法挤进了房间。一个老人的尸体被一根系在门把手上的裤带吊着。

那个年轻人已经不见了。我们把尸体埋在最近看似安全的广场上。

#返回游戏。

1832

在空白指示物上写下“工作,1832,I”,然后将其放在“发现”堆中。

如果您在白天行动阶段牺牲了 3 个行动,请划掉指示物上的 1 行。

如果您在搜寻阶段派遣了 1 个角色(在搜寻期间将其放在一边,此角色不会为避难所带来任何东西),并且指示物上的线被划掉了,则该项目将完成 ——移除“工作”指示物,然后见#784

同时 #返回游戏。

1833

我们尽力不回头看,即使我们仍然能听到孩子的哭声。战争是否如此改变了我们,以至于我们对孩子的命运充耳不闻、视而不见?我们走得太远了,回不到我们曾经是的人了……

掷黑色骰子,并将结果与在场的每个角色的同情心进行比较。如果结果等于或低于角色的同情心,则将其痛苦值提高 1。

#返回游戏。

1834

当我们把一些食物放进埃芬迪奇先生的袋子里时,他茫然地看着我们。他感谢我们,鞠躬,然后带着他的儿子以缓慢的步伐朝他们避难所的方向走去。他们紧紧抓住装着食物的袋子,仿佛拿着宝藏。

我们希望他能理解我们的姿态,考虑到他是我们学校中最具报复心和最受鄙视的老师。

#返回游戏。

1835

(关于此空白指示物的提醒——见 463)

我们门口传来一声安静而微弱的敲门声——女人总是这样敲门——虚弱、饥饿、忧心忡忡、毫无生气。那是我们的邻居内尔米娜。她的丈夫受伤了——他们按照军队的指示,在门上刻了一个正方形作为标记。然后他们等待着,因为他们真的需要帮助。士兵们当天就来了。他们说他们会把她丈夫疏散到附近城镇的一家医院——他在那里会很安全,有医生可以帮助他。那个女人和年幼的儿子一起留在了家里。她还能做什么——她别无选择。她现在已经很久没有听到她丈夫的消息了。她心烦意乱,担心可能发生的事情。内尔米娜觉得他永远不会回来了……“现在我觉得你们没有标记自己的门是对的”——她叹了口气……

#返回游戏。

1836

我们看着那个人一路拖着他的战利品走到出口,然后离开了大楼。让我们希望他没有把煤拖到很远的地方,他可能无法应付。他看起来已经快要倒下了,再也起不来了。

#返回游戏。

1837

我们几乎到了树林的边缘。我们可以看到我们被摧毁的城市在地平线上闪烁的微弱光芒。就在那时,树丛中的阴影开始移动。我们注意到人影,一把刀在月光下闪过。有人向我们走来,并用枪指着我们。然后我们被身后的猛烈一击击中,灯光熄灭了。而且他们再也没有回来……

从游戏中移除所有在场的角色。

#返回游戏。

1838

抽取 3 个敌人指示物。像对待持有刀的敌人一样对待他们。

开始战斗——参见日志:战斗表。

如果敌人集体受到 2 点伤口,他们就会逃跑。

战斗后——见#144

1839

我们在被摧毁的房屋之间穿梭。迫击炮的声音加入了机关枪的射击声。谁在开枪?朝谁开枪?我们没有勇气去检查。又是一声震耳欲聋的爆炸声。感觉城市像纸牌屋一样在我们背后分崩离析。

最后,所有的声音都远远地抛在了后面。

我们疲惫但活着回到了避难所。很久以后,我们仍然可以听到战斗的声音。

移除所有剩余的探索卡。

从游戏中移除所有已发现的地点卡,并在其位置放置从地点牌堆中随机选择的新卡。

#返回游戏。

1840

当拉扎尔先生把一些饼干给我们时,他看起来非常高兴。除了食物和水,我们还需要保持生存的希望。这真是太多的希望了……

在储藏室中添加 1 个糖。

掷黑色骰子,并将结果与在场的每个角色的同情心进行比较。如果结果等于或低于角色的同情心,则将其痛苦值降低 1。

此外,在结局部分的“保存”表上写下“1014”。

#返回游戏。

1841

一声枪响。

选择 1 个角色并掷红色战斗骰子(角色可以使用他们的实力)。结果是此角色受到的伤口数量。

这个角色在最后一刻用身体挡住了女孩。女孩跑进废墟中,消失不见了。

#返回游戏。

1842

在结算夜袭卡时,将伤害值和伤口值增加 +2(如果选择的夜袭卡列出了任何伤害值和伤口值)。

#返回游戏。

1843

这些人是如此的愤怒和报复心强,以至于他们根本没有在听。我们只是让他们更生气了,然后他们把愤怒转向了我们。他们不知道我们为什么要救那个士兵的命。我们不想和他们打架,所以我们退缩了,回去管我们自己的事了。在过去的几个月里经历的痛苦和损失对这些人来说太大了,现在他们找到了发泄的出口。那个士兵将用他的痛苦和生命来付出代价。

如果我们可以杀死我们最糟糕的敌人,我们真正的敌人,这一切背后的敌人——仇恨和战争……

#返回游戏。

1844

黎明前一切都变得安静了。房子里没有明显的变化。我们很快就忘记了一切。

#返回游戏。

1845

“……从纽约我要去德克萨斯州。那里有延伸到地平线之外的田野。我要像西部片里那样养牛,骑马,然后扔套索!我已经知道如何射击了,所以他们会让我当牛仔——就这样!但是如果他们让我向印第安人射击怎么办?不,我想去巴黎可能会更好。我一直都想认识一位漂亮的法国女士……”

#返回游戏。

1846

我们返回并分配了战利品。

选择并添加到储藏室以下四个“套装”之一:

  • 1 把突击步枪和 1 个弹药,

  • 6 个弹药和 1 个生食,

  • 1 个绷带和 1 个药品

  • 1 个机械零件(来自随身听)和 1 本书。

#1279

1847

战争结束后,艾米莉亚想忘记所有发生的事情。她离开了波戈伦,去了美国,在那里加入了一家律师事务所。她赚了很多钱——她的父亲会为此感到自豪。然而,她被清晨的噩梦所困扰,并且对男人产生了仇恨。

返回 #1000。

1848

一个目睹了自己所信仰的一切都丧失了,并经历了同胞身上所有最糟糕的事情的人,不可避免地会失去希望。当他了解到自己的原则实际上多么不值钱时,良心就会消失,而盲目的野蛮人就会出现。他失去了在这样的世界中继续活下去的任何理由。

然后他看到了一个孩子。

即使我们大多数人都沉浸在隐藏在皮肤之下的邪恶中,在几十年后,我们都将消失。而那些届时将生活在这里,取代我们的人,正是现在出生的那些人。他们还和我们不一样。如果他们只是与我们现在在这里的人不同,那就足够了。

将所有角色的痛苦值降低 3。

#返回游戏。

1849

那些没有未来、没有希望的人,靠在墙上,躺在棚屋的角落里——他们都转过头看着那个香水味的人。当他发现自己不再安全时,他跑了起来,试图离开大楼。但是他的道路已经被那些现在正在为他无情的“分而治之”政策付出代价的人所阻挡。

他们像幽灵一样开始缓慢地移动,围绕着老人并向他逼近。他开始尖叫起来。人群太密集了,看不清发生了什么。又一个死在日益衰败的城市中的死亡。

当人群最终散去时,地板上只留下了一个老人的尸体,没有人感觉好转。

#返回游戏。

1850

我们很快就到了我们放置陷阱的地方。不幸的是,没有免费的食物等着我们。陷阱被彻底破坏了,周围的地板上有血迹。我们在陷阱上方的墙上找到了一张钉在墙上的纸条。

“谢谢你,你个混蛋!玛丽卡差点丢了一条腿。我希望他们能把你活剥了,然后让你死在这场战争中!”

我们把纸条收起来,告诉自己,这实际上是写给最初设置陷阱的人的。但是当我们走开时,我们感觉这条消息也是针对我们写的。

#返回游戏。

1851

我们找到了一本日记。

她写了很多关于一个叫埃米尔的男人的事。显然,他拥有这栋房子,她在治疗他的伤口时与他成为了朋友。在她搬进来后,他开始摆脱妻子去世的阴影。至少这两个人在这场混乱中找到了一些安慰……

#1596

1852

像往常一样抽取并结算一张夜袭卡。

移除此空白指示物。

#返回游戏。

1853

我们设法移动了玻璃罩,足以让生物有一个小的出口。但是这条蛇并不想逃跑。

#1065

1854

用铁棒敲打了几下,使一些石膏脱落,使上面的文字变得足够模糊。“没关系”应该不会冒犯任何人……

#返回游戏。

1855

捂住鼻子和嘴,然后推开堵住门的尸体,我们设法进入了房间。

这不是死者的家——他是一个入侵者,被一个非常聪明的人设置的陷阱杀死了,这个人显然不想让任何“访客”进入这个小储藏室。

陷阱的设计非常简单:一块有尖刺的加重木板连接到绊线上——它被设计成以巨大的力量击打入侵者——并且具有明显的致命效果。如果我们花一些时间研究这个装置,记住它的工作原理,然后带走基本组件,我想我们可以在家里重建它……

我们没有时间了。 让我们在有人生病之前离开这里——#返回游戏。

哦,这个东西挂在那个上面,当你打开门时,这个东西就会启动……嗯……——返回 1 张探索卡,然后见#1179

1856

当我们移动时,脚下发出嘎吱嘎吱的声音——他们听到我们了!

“谁在那里?现在就出来!”

我们跑了,没有注意我们发出的声音 ——见#1579

*我们沉默地僵住了。*在我们停止寻找我们之前,我们不会动。如果他们靠得更近,我们的拳头就准备好了——见#1249

我们慢慢地走出来,举起双手 ——见#1040

1857

战争结束后很多年,我们收到了一张圣诞卡。罗曼现在住在加拿大。他也提到了弗拉德科——他现在在德国,并计划在法律允许的情况下返回这个国家。逃离满是罪犯的军队单位仍然是犯罪吗?

将 1 个所选角色的痛苦值降低 1。

#返回游戏。

1858

在空白指示物上写下“1858”,然后将其放在命运牌堆中。在黎明阶段结算命运卡时,首先结算 1210。

#返回游戏。

1859

我们快速而带着内疚和羞耻的感觉,从地上拔出各种球茎和块茎,甚至没有检查它们是什么。只有在走得很远后,我们才蹲下来,隐藏在一些废墟中并检查。一种奇怪的胡萝卜?被异常早的降雪和霜冻冻住了一些,但仍然可以食用。

选择 1 个在场的角色,然后掷黑色骰子。将结果与该角色的同情心进行比较。如果结果等于或低于他们的同情心,则将其痛苦值提高 1。

在“发现”堆中添加 5 个蔬菜。

#返回游戏。

1860

(关于此空白指示物的提醒——见 1622)

我们家门口有三个士兵。一个指着门下的血迹,另一些人用步枪瞄准着我们。他们把我们推到一边,不请自入地进入了我们的避难所。

“是啊,他们就是杀我兄弟的那些人”——指挥官嘟囔着。

第一枪仍然让我们感到惊讶。然后一切都乱了套。

抽取 3 个敌人指示物。士兵的武装如下:

A – 手枪

B – 突击步枪

C – 突击步枪、刀

开始战斗——参见日志:战斗表。

您无法逃离这场战斗。

您可以在每一轮完整回合之前尝试阻止战斗 ——见#1181

击败所有敌人后——见#1264

1861

战争结束后,马尔科开始寻找他的家人。来自这个城市的难民遭到了残酷的迫害。阿丽娜和女孩们幸存了下来,但是她们所经历的一切给她们留下了永远的伤疤。马尔科也从未谈论过他所目睹的恐怖事件。生活会再次恢复正常吗?

返回 #1000。

1862

这个街区最近遭到炮击,许多房屋仍在燃烧。人们匆匆忙忙地离开了,因此我们可能会找到一些有用的东西,而且不会碰到任何人。房子仍在燃烧——进去安全吗?

返回 2 张探索卡。

#返回游戏。

1863

这些尸体……被可怕地肢解了。这些伤口是用极端的残酷手段造成的……这只能是一个精神错乱的疯子所为……

掷黑色骰子,并将结果与在场的每个角色的同情心进行比较。如果结果等于或低于角色的同情心,则将其痛苦值提高 1。

#返回游戏。

1864

我们等待枪击的间隙,偷偷溜进了一个军队控制的区域。我们极其谨慎地靠近了一个军事封锁,然后把凭证给了一名士兵。他把我们送到后面的帐篷里。帐篷里有一个无聊的士官。他怀疑地看了看凭证,然后又看了看我们。最后,他点了点头,把凭证放回口袋里,给我们带来了一些食物和香烟。我们简直不敢相信一切都进行得如此顺利!

在我们离开检查站时,一些站在封锁线的人轻蔑地看着我们。一位老妇人朝我们脚前吐了口唾沫……

在“发现”堆中添加 1 个罐头食品、1 个咖啡、1 个糖和 1 根香烟。之后,从游戏中移除凭证指示物。

#返回游戏。

1865

我们为自己保留 1 到 3 个包裹(选择保留多少个包裹)。

一开始人们很震惊。然后他们非常感谢我们。那两个顽童甚至从拐角处走了出来。当我们把礼物给他们时,我们几个月来第一次听到了孩子们的欢笑声。很久以后,我们仍然可以听到欢笑声的回声……

掷黑色骰子,并将结果与在场的每个角色的同情心进行比较。如果结果等于或低于角色的同情心,则将其痛苦值降低 1。

检查我们包裹的内容:对于我们为自己保留的每个包裹,掷黑色骰子。结果为 1-2 = 1 个糖和 1 个咖啡。结果为 3-7 = 1 个蔬菜和 1 个咖啡。结果为 8-9 = 1 个生食和 1 个糖。结果为 10 = 1 个罐头食品和 1 个咖啡。

是时候回去了 ——见#482

1866

那个人带领我们穿过破旧的公寓楼的院子。他告诉我们山下挖的隧道——它曾经被用来将士兵运送到前线后方。

我们逃离这座城市的希望最终化为泡影。我们及时注意到从窗户里指着我们的枪管。我们像天真的孩子一样被愚弄了!

我们跑吧! ——见#1451

让我们在战斗中夺回我们的钱 ——见#1518

1867

他们没有拒绝我们帮助他们的提议。我们开始工作。我们必须一起搬走最大的瓦砾。有时我们用镐头来打碎最大的岩石。当然,这是一项艰巨而费力的工作……

所有的谈话都围绕着一个主题。据说,经过数月徒劳的努力和威胁之后,参与政治帮助解决冲突的国家终于撤回了。这是真的吗?我们是孤独的吗?但是,难道我们不是从一开始,直到现在,一直都是孤独的吗?

我们继续工作 ——将所有在场角色的疲劳值提高 1,返回所有剩余的探索卡,然后见#1266

我们决定放弃 ——返回 2 张探索卡,然后 #返回游戏。

1868

建筑物之间有一个小院子。它有长椅、树木,以及曾经是一个小喷泉的东西。现在完全封闭了,只能从我们所在的建筑物中看到院子。

当我们走到一扇部分被堵住的窗户前时,我们立即看到了那个人。他站在树下吹着口哨。一次,然后第二次,然后再一次。

最后,他得到了回应——有人吹了几次口哨作为回应。过了一分钟,一个女孩出现了。当他们看到彼此时,他们拥抱在一起。然后,他们坐在一个小长椅上,一个隐藏在最僻静的角落里。他们坐着,拥抱和交谈。我们不想偷窥他们,所以我们回去做我们正在做的事情。

几分钟后,我们听到了两声枪响。我们跳到窗户边。

他们仍然拥抱在长椅上。只是现在,他们的头无力地垂在脖子上。

掷黑色骰子,并将结果与在场的每个角色的同情心进行比较。如果结果等于或低于角色的同情心,则将其痛苦值提高 1。

#返回游戏。

1869

我们成功了,我们逃脱了。我们现在安全了。

在结局部分的“保存”表上写下“207”。

#返回游戏。

1870

那是一个受伤的士兵,最多十九岁。他的腿被子弹穿透,正在流血。快速的援助可以挽救他的生命,但他可能无论如何都会失去一条腿。

*我们无法帮助他。*最好还是让他死去……——见#1395

让我们试着帮助他 ——见#476

1871

一个命运之夜,帕夫莱决定离开避难所。我们试图阻止他,但效果不大。第二天早上,当他逃离强盗时,背部被枪击中。

一个被选中的角色受到 1 点伤口。

从游戏中移除帕夫莱。

#返回游戏。

1872

在空白指示物上写下“发电机 20,1872”,然后将其放在“发现”堆中。

如果您想回去并在搜寻期间将其带回来,请参见 353。

同时, #返回游戏。

1873

在“发现”堆中添加 1 个生食。

掷黑色骰子,并将结果与在场的每个角色的同情心进行比较。如果结果等于或低于角色的同情心,则将其痛苦值提高 1。

我们还找到了一封可以阅读的信 ——见#136

1874

当尘埃落定后,我们可以看到我们的公寓楼幸存了下来。火箭击中了隔壁的建筑物。我们回去评估损失情况。

#1211

1875

有人在墙上涂鸦:

“不再躲藏

我们在天堂相遇”

#返回游戏。

1876

毕竟有人在追她。他们片刻之后就抓到了她。你可以听到她的哭声和尖叫声。发生了枪击。

掷黑色骰子,并将结果与每个角色的同情心进行比较。如果结果等于或低于角色的同情心,则将其痛苦值提高 1。

#返回游戏。

1877

暴徒狠狠地揍了我们一顿,然后留下一句令人不寒而栗的话:

“和你的朋友说再见。”

在在场的角色之间分配 2 个伤口。

从游戏中移除夜袭牌堆中的角色。

#返回游戏。

1878

有人最近一定画了这幅画。这幅画描绘了富人坐在一个乱糟糟的、被毁坏的建筑物里。这可能是一种隐喻……

#返回游戏。

1879

“不要只是盯着!帮忙!”——听到这些话我们感到惊讶,但显然那个老人看到了我们。

“按住他的胳膊、腿和头。我必须拔掉他的两颗牙齿,他却像疯了一样动个不停。”

我们惊讶地按照指示做了。最后,两颗严重腐烂的牙齿在地板上。那个年轻人失去了知觉,瘫倒在椅子上。

“谢谢你的帮助。等我儿子醒来,我们就走了。你们可以走了,我们不会拦着你们”——那个老人对我们说。

他不需要说两次。我们脸色苍白地转身走向门口。我们中的一个人,走过两颗被腐烂破坏的血淋淋的牙齿,忍不住吐了出来。

选择 1 个在场的角色,将其痛苦值提高 1。

#返回游戏。

1880

有一封来自“伯纳德爷爷”给艾伦的信。

“我们很高兴得知你已经喜欢和姑姑住在一起了。战争没有那么糟糕——只是对孩子们来说不好玩。事实上,他们说战争很快就会结束,所以不要担心我们。奶奶感觉好多了。她要求我不要告诉你,但她正在存一些面粉,为你做你喜欢的那些饼干!至于我……好吧,我保证你回来时我会修理秋千。”

#返回游戏。

1881

战争结束后几年,这些照片终于送到了合适的人手中。其中一名凶手被确认身份。他在住房部门的一个办公室工作,并且刚刚被晋升为管理职位。但是,来自过去的阴影结束了他的职业生涯。

值得庆幸的是,那个女孩的家人没有在战争中幸存下来,也没有看到这些照片……

#返回游戏。

1882

抽取 4 个敌人指示物。所有暴徒都持有刀。

开始战斗——参见日志:战斗表。

如果我们设法杀死其中至少两人,其余的人就会逃跑 ——见#1446

1883

我们拿走了珠宝和轮椅。我们对此感到很奇怪,但死者不再需要它们了。

在“发现”堆中添加 2 个珠宝。

在空白指示物上写下“轮椅,1883”,然后将其放在“发现”堆中。

*轮椅:*当我们在搜寻阶段带着轮椅从避难所出发时,我们抽取的探索卡减少 3 张,但我们的库存增加 3。

我们离开了。

在接下来的 15 分钟内,我们开始感到不舒服。不久之后出现恶心、呕吐、发冷和发烧。

将所有在场角色的疾病值提高 1。

#返回游戏。

1884

返回 2 张探索卡并掷黑色骰子。

结果为 1-7 – 我们什么也没找到。

结果为 8-10 – 我们毕竟还是找到了一些东西!在“发现”堆中添加 1 个蔬菜。

您可以掷骰子多次——每次掷骰子,先返回 2 张探索卡。

#返回游戏。

1885

在这场抢劫结束时,我们的后脑勺被狠狠地打了一拳——这是他们说“再见”的方式。

一个角色受到 1 点伤口。

#返回游戏。

1886

邻居们没有采取任何行动来保护我们或伤害我们。

从游戏中移除“威胁”指示物,然后像往常一样结算夜袭阶段。

#返回游戏。

1887

从最初的话语中,我们意识到这次谈话不会有任何好的结果。士兵们因为我们打断他们而对我们感到愤怒……而且还因为我们暗示他们犯了一个错误。

他们认为,既然我们试图帮助一名叛军间谍逃脱,那么我们一定是同情者。他们伸手去拿枪。

太晚了。我们必须尝试逃跑,否则……

抽取 2 个敌人指示物。所有士兵都配备手枪。

开始战斗——参见日志:战斗表。

在第一枪发出之前,邻居就消失得无影无踪了。

战斗后——见#947

1888

随着孩子们重返学校,茨维塔忍不住再次回到她熟悉的日常生活中——这给了她生活的意义。然而,她从未摆脱她对学生的恐惧以及他们死亡的反复噩梦。

返回 #1000。

1889

储藏室的门被巧妙地隐藏在镶板后面,可能这就是为什么以前没有人进去的原因。不幸的是,在没有电力的情况下,冰箱停止工作,大部分食物现在都变质了。这里有足够的食物可以养活一支军队……

真可惜,但让我们继续寻找吧 ——#返回游戏。

我们可以拿一些。也许我们可以设法用它做些东西…… ——见#1342

1890

当这个年轻人脸上露出解脱的神情时,让我想起了古代大师画作中的辉煌场景。最后一口气,他的脸变得静止而平静,就像小天使一样。死亡没有什么美好的,但他眼中的感激之情令人惊叹。

掷黑色骰子,并将结果与在场的每个角色的同情心进行比较。如果结果等于或低于角色的同情心,则将其痛苦值降低 1。

#返回游戏。

1891

鞋匠询问我们的鞋码,然后从背包中取出几双鞋。一些鞋子有明显的战争迹象,另一些则像新的一样。我们愉快地试穿了运动鞋、皮革战术鞋和闪亮的军靴。当他告诉我们价格时,我们的热情减退了。我们开始认真地重新考虑是否要购买。

我们还是要买——为在场的哪些角色选择购买鞋子,并为每个角色从“发现”堆中丢弃价值 3 或更高的指示物。然后见#1346

我们付你少一点,但鞋子会派上用场——在我们的冷眼注视下,鞋匠的热情减退了。见#1554

谢谢,我们不需要任何鞋子 ——#返回游戏。

1892

我们设法没有发生任何意外就到达了前哨站。士兵们怀疑地听着我们的故事。然后坐了一小段军用吉普车,我们被带到了一名军官那里。

我们进入了一间简朴的办公室——它看起来更像审讯室而不是书房。一张饱经风霜的脸从桌子上方盯着我们。军官面无表情地翻阅着消息,然后将其放在一堆纸上。

他多次问我们同样的问题:“你们是怎么找到那个死去的士兵的?”

他的怒视和房间里沉重的气氛导致我们混淆了一些细节。军官将我们拘留以进行进一步的残酷审讯。

我们今晚不会回到我们的避难所了……

在空白指示物上写下“审讯到晚上,630”,然后将其放在“发现”堆中。仅在下一个晚上开始时结算。在此之前,所有在场的角色都出局了(在此之前,不要结算他们的黄昏阶段)。

#返回游戏。

1893

为在场的每个角色掷黄色战斗骰子(每个角色可以使用他们的实力),以确定他们从跌落中受到多少伤口以及是否受伤。

如果有人幸存下来,我们会尽可能远离灾难地逃跑。该地区变成了另一座无定形的混凝土瓦砾堆……

#返回游戏。

1894

茨维塔悄悄地离开了避难所,没有留下任何话。她以某种方式在战争中幸存下来,但没有再回到教学岗位。

从游戏中移除此角色。

#返回游戏。

1895

我们悄悄地观察了情况。喧闹的人群逐渐远离了我们的藏身之处。人们在街上跑来跑去,暴徒在后面追赶他们——片刻之后,这里安静得像坟墓一样。然后我们看到其中一个逃跑的人在我们家门口掉了一些东西。

那是一个家庭相册。两个小孩和他们的母亲:一个美丽的黑发卷发的女人。父亲是一个身材魁梧的年轻人。相册包含度假照片、与祖父母的合影、在乡下的一所房子前拍摄的照片、穿着校服的孩子、和一只狗的合影——所有这些照片都来自战争开始之前……我们认出照片中的人是那个未能逃脱暴徒的家庭。我们无法帮助他们……

在储藏室中添加 1 本书。

#返回游戏。

1896

“是的。它发生在这里。叛徒和我们的……敌人。总有一天,罪魁祸首会受到惩罚。现在,滚出这里。否则你们也会落得这样的下场。”

我们一言不发地离开了。

#返回游戏。

1897

我们知道在哪里找到他们——在我们通常尽量远离的区域。然而,这一次我们平静而坚定地进入。道路漫长而危险。我们在被摧毁的建筑物之间偷偷摸摸地走着。

我们仍然可以听到我们囚犯的恳求声——他的承诺和求饶声。但我们知道他没有任何有价值的东西,只有他的生命。

终于:我们的目的地。几个人蜷缩在一个小篝火旁。他们立即用枪指着我们。

我们解释了我们来这里的原因。起初,他们嘲笑我们,嘲弄我们,并试图让我们离开。然后他们中的一个人变得严肃起来。

他们和我们一起回来了,仍然不信任和谨慎。然而,当他们移开遮盖物并看到里面的人时,他们中的一个人朝地板上吐了口唾沫,并朝我们扔了一罐食物。那个囚犯像受惊的动物一样尖叫着。我们在这里完成了……

在“发现”堆中添加 1 个罐头食品。

在空白指示物上写下“391”,然后将其放在事件牌堆中。

在下一个早上阶段,在您抽取卡片之前——首先结算 #391。

同时,#返回游戏。

1898

我们袭击了他,但他用步枪枪托的精确打击阻止了我们。但是没有枪击——相反,老人从房间里跑了出去,关上了身后的门。过了一会儿,我们发现我们打不开门了——门被另一侧的重物堵住了。我们不得不从窗户离开。

#返回游戏。

1899

不到十五分钟,我们就听到一声熟悉的嗖嗖声和砰砰声。在这种时刻,你应该远离窗户,但我们仍然朝窗户跑去,看看发生了什么事。卡车刚刚开始逃跑,轮胎发出刺耳的尖叫声,而那些在第一轮中幸存下来的人正在第一批受害者的尸体周围跑来跑去。然后又是一声嗖嗖声,随后在街道的某个地方发生爆炸。又有人倒霉了。

#返回游戏。

1900

母子俩住在附近。他们想把动物埋在离家近的地方,这样男孩就可以去祭拜坟墓。

我们挖了一个小洞,然后在地上堆了一堆石头。

“我一直在和他玩,向他扔棍子——现在他走了!”——男孩在我们完成时哭了。

他的妈妈紧紧地拥抱着他,开始告诉他关于狗狗天堂的事情,佩佩去了那里。我们悄悄地走开了,让这两个人站在狗的坟墓上。母亲点了点头感谢我们。我们走开了,心想也许我们并没有那么糟糕——我们在街上每天都有人死亡的时候帮助了一只狗。

将 1 个所选角色的痛苦值降低 1。

#返回游戏。

1901

腐烂的恶臭令人难以忍受。这些尸体一定有几个月了——它们处于极端的腐烂状态,正在分崩离析。有些人的头部有弹孔,但没有其他明显的暴力迹象。他们是被军队杀死的叛军吗?是被叛军射杀的囚犯吗?无论谁干的,都试图通过淹没地下室来掩盖他们的罪行——也许他们打算推倒建筑物并将证据埋在瓦砾下。

掷黑色骰子,并将结果与在场的每个角色的同情心进行比较。如果结果等于或低于角色的同情心,则将其痛苦值提高 1。

#返回游戏。

1902

我们等待着合适的时机。最后,我们决定现在或永远。那个没有受伤的男孩,现在正在照顾他受伤的战友,并没有感到惊讶。如果说有什么的话,他看起来对自己让我们这样偷偷摸摸地靠近他感到失望。我们夺走了他们的武器。

在储藏室中添加 2 把突击步枪和 6 个弹药。

但是现在怎么办?

我们让他们离开——他们一刻也不想留在这里,那个受伤的人正在扭动和抽搐——见#405

我们看到了他们眼中复仇的欲望。我们不能让他们离开——见#1780

1903

波戈伦旅行社曾经拥有这家小型但豪华的酒店。在围攻之前,业主和住在那里外国记者一起逃离了这座城市。最近有人搬了进来——有传言说他愿意进行易货交易。也许他有一些对我们有用的东西?

在空白指示物上写下“交易,1903”,然后将其放在酒店地点卡片上。

在酒店参观期间(即使是现在),您可以返回 2 张探索卡来寻找商人 ——见#1549

或者 #返回游戏。

1904

这所学校被迫击炮弹损坏了。这里很久没有上课了。最近,一群叛军民兵搬进了这栋废弃的建筑物。他们可能愿意与我们进行交易。

在此次搜寻期间,当您第一次被告知抽取居民卡时,请改为在牌堆中搜索叛军卡并结算它。

#返回游戏。

1905

将近两个小时后,老人走出了大楼。终于!

我们利用这个机会接近他的藏身之处 ——见#1429

1906

那个人起初反抗,但他喝得太醉了,当我们把他放在柔软的毯子上后,他就睡着了。休息了几个小时后,他醒了过来。原来他住在隔壁街区。

当他最终离开时,他的举止更合理了一些。

#返回游戏。

1907

掷黑色骰子,并将结果与该角色的同情心进行比较。

结果等于或低于角色的同情心——见#1543

结果高于角色的同情心——见#1303

1908

这不是一件容易的事。这里没有人愿意帮助其他人。戴着鲜艳头盔的士兵躲在他们的程序和命令后面。这需要贿赂、唠叨、从一个人到另一个人,但最终我们实现了我们来这里的目的。最终,其中一名士兵——也许他自己也有孩子——动了恻隐之心,并准确地写下了孩子们藏身的地方。他答应直接联系一名记者,他们将共同解决此事。

在结局部分的“保存”表上写下“876”。

#返回游戏。

1909

幸运的是,我们设法滑下了陡峭的炸弹坑。我们发现自己身处一个狭窄的隧道中,隧道里充满了水和污水。在这种情况下,臭气和冰冷的水出奇地令人愉快。我们注意到它们这一事实意味着我们还活着!

这里还有其他人,我们可以看到手电筒。

过了一会儿,我们的眼睛适应了强光。一个腿部严重受伤的男人靠在墙上。经过短暂的交谈后,我们决定下一步该怎么做……

我们留下受伤的人,寻找另一条出路——尽可能远离这个该死的广场——见#1188

我们带走受伤的人 ——见#778

1910

老城区曾经是文化的熔炉,具有独特的建筑风格混合以及许多格拉兹尼和维塞尼餐厅和酒吧。俯瞰山脉的军事阵地现在使这里成为一个危险的地方,但如果我们冒险一试,我们可能会在那里找到一些物资。

#返回游戏。

1911

哈利玛似乎不明白我们的话或解释。她不断地用疑问的目光看着我们,想知道为什么她心爱的儿子,刚刚回到家,又要如此匆忙地离开了。当我们走得很远时,我们仍然可以听到她在后面呼唤我们:

“米尔扎,米尔扎,我的孩子,不要再离开我了!”

#返回游戏。

1912

整个棚屋都臭气熏天,我们尽可能快地搜索了一个又一个房间,我们都屏住了呼吸。租户不想出去方便,所以这个地方闻起来是这个味道也就不足为奇了。我们唯一的想法就是尽快离开那里。我们没有发现任何有用的东西。我们穿的衣服吸收了棚屋的臭味。片刻之后,我们又回到了街上,疲惫、愤怒、肮脏,最重要的是,我们的努力没有任何价值。

移除 2 张探索卡。

#返回游戏。

1913

布鲁诺失去了所有希望。当他站在椅子上时,他想起了他失去的朋友可能会发生的事情。他抓了抓脖子,绳子很粗糙。他最后叹了口气,走下了椅子。他孤独地死去了。

从游戏中移除此角色。

#返回游戏。

1914

“罗曼!弗拉德科!你们这两个混蛋!我们知道你们在里面。出来,否则我们就要杀光所有人了!”

我们的避难所被士兵包围了。我们紧张地四处张望,试图想出一些办法,但罗曼示意我们停下来。

“好吧……一切都结束了,但是你们没有必要为此失去生命。”

我们看到两个表兄弟举着双手走了出来。片刻之后,他们就躺在地上了,步枪枪托像撞击海浪的桨一样落在他们身上。表兄弟几乎失去了知觉,被拖上一辆卡车。然后外面的所有人离开了,再次变得安静下来。

之后我们再也没有听到关于罗曼和弗拉德科的消息。所有剩下可以提醒我们他们的事情,是他们留下的东西……

在储藏室中添加 1 把手枪、1 把短柄斧和 1 个罐头食品。

掷黑色骰子,并将结果与每个角色的同情心进行比较。如果结果等于或低于角色的同情心,则将其痛苦值提高 1。

#返回游戏。

1915

这将会非常危险……

掷黑色骰子。

结果为 1——当我们进入地窖时,一段墙壁碎裂了。碎石直接落在了我们的头上。选择 1 个在场的角色,然后从游戏中移除他们。

结果为 2-6——再多一点,我们就成功了。您可以返回 1 张探索卡并再次掷骰子。

结果为 7-10——哇,我们成功了……——见#1491

或者 #返回游戏。

1916

中士举起他的左轮手枪,轻轻地触动了扳机。他盯着我们,用目光刺穿我们。

“我会让你们离开……但是不要再回来了……最好现在就离开,免得我改变主意。”

我们离开了,双腿仍然颤抖着。

返回 3 张探索卡。

#返回游戏。

1917

他们像电影里一样到达了。摄像机、灯光、发电机……几辆装甲车和一群人。幸运的是,最需要的人也在那里——炸弹拆除小组。

与拆除炸弹(大约花了四分之一小时)相比,“表演”持续了几乎整个晚上。我们不得不一直接受采访,讲述事情有多么糟糕,这并不难……我们真的只是不得不配合。

最后,来自人道主义援助机构的人走近我们,递给我们一个包裹。当然,我们不得不和他合影几张。这有点丢脸,但我们还活着。此外,我们现在还有吃的和喝的,以及为即将到来的寒冷天气准备的保暖衣服。

不过,肯定有人看到了这里发生的事情——我们必须小心小偷。

从游戏中移除“哑弹”指示物。

在储藏室中添加 2 个罐头食品、2 根香烟和 2 个咖啡,并给每个生病或受伤的角色(分别)1 个药品和/或 1 个绷带。

#返回游戏。

1918

他们变得紧张起来,其中一人拔出了枪,但没有人向我们开枪。他们不想战斗。他们太累了,其中一人看起来受伤了。

我们离开这个地方吧。

#返回游戏。

1919

抽取 3 个敌人指示物。所有强盗都持有刀。

开始战斗——参见日志:战斗表。

如果我们设法杀死至少一个袭击者——见#847

1920

(关于此空白指示物的提醒——见 1673)

这座城市的大多数人都在过着一天算一天的生活:为生存而战,为他们剩下的尊严而战,为他们的人性而战。希望仍然在他们内心深处闪耀。

当您夺走剩下的东西时,当他的人性被熄灭时,剩下的空壳可能会变成怪物。

我们小心翼翼地潜伏在街上。当我们沿着一条熟悉的道路穿过一座倒塌的建筑物时,我们听到身后传来瓦砾的微弱碎裂声。

我们立即转身,但已经太晚了。

在黑暗中站着一个曾经向我们求助的男孩。当时,他无法忍受看到父母的尸体,但现在他的眼睛完全不同了。他手里拿着一把血淋淋的刀。血滴在我们走过的尘土上。当我们受伤的身体倒在地上时,那个男孩已经不见了。黑暗再次笼罩了我们……

您在空白指示物上写下名字的角色受到 3 点伤口。从游戏中移除此空白指示物。

#返回游戏。

1921

我们必须迅速行动,并利用出其不意。那些喝醉了,并被战争的混乱所鼓舞的男人,对那个女人抱有最糟糕的意图。

抽取 3 个敌人指示物。每个人都持有刀。

开始战斗——参见日志:战斗表。

在战斗前执行一次背刺。

如果我们设法杀死其中一人,其他人就会逃跑。

战斗后——见#1105

1922

那个人热情地微笑着迎接我们。我们惊讶于他在这种情况下设法保持乐观的态度。

当我们剪头发时,我们聊天。战争夺走了这个人的一切。然而,它无法夺走一些东西——他对剪刀的热情以及通过给人们理新发型来帮助他们微笑的能力。尽管整个世界都疯了,但在那一刻,我们感觉自己仿佛生活在战争之前的时代。感觉就像我们生活在一个被遗忘很久的正常世界里。

过了一会儿,我们照了照镜子。他做得很好。新发型确实让我们看起来好多了,而且理发师不要求任何报酬。

“留下你想要的吧。我知道现在日子不好过……但我有足够的食物。”

将所有在场角色的痛苦值降低 1。

您可以从“发现”堆中丢弃任何指示物作为报酬。

#返回游戏。

1923

“亲爱的!

我们很快就会再次在一起!也许甚至在出生之前!你选好名字了吗?如果是女孩,我希望她和你同名——毕竟,她会和你一样美丽!

但是,我不想你问我这里发生的事情。我不能撒谎,而真相会永远改变你对我的看法。

我正在为我们三个人存钱。我爱你。

你的文科。”

#返回游戏。

1924

这两个男人穿着相同的衣服,看起来像外国人。死者带着一串钥匙。附近房间传来的恶臭表明,至少有几个人不像我们这么幸运……一个人在战争中的城市里为了好玩而杀害其他人,会有多变态呢?

在“发现”堆中添加 1 把刀、2 个生食和 1 个珠宝。

此外,您还发现了一个可用的收音机——到达避难所后,您可以免费放置收音机配件卡。

#返回游戏。

1925

当我们决定回到避难所时,那个人崩溃了。他恳求我们,哀求我们。他说再过一分钟,传送器就能用了。他非常需要它!我们离开了,尽量不去看他的眼睛。他的内心似乎有什么东西在破碎……

掷黑色骰子,并将结果与每个角色的同情心进行比较。如果结果等于或低于角色的同情心,则将其痛苦值提高 1。

在储藏室中添加 2 个组件和 2 个机械零件。

#返回游戏。

1926

看来凶手已经被抓住了!通过窗户,我们看到士兵拖着一个住在我们街上的一个人。那个人疯狂地挣扎着,直到一个身材魁梧的士兵把枪顶在他的太阳穴上时,他才平静下来。我们邻居的妻子跑到街上,为她丈夫的命运感到恐惧。她为她丈夫求饶,他这几天一直生病,没有离开过家。他不可能伤害任何人。

“我们只是在执行命令。你丈夫认识受害者。这是一次例行审讯”——其中一人用漠不关心的声音解释道。来自妻子的哭泣、威胁和诅咒丝毫没有动摇士兵。

我们不知道我们的邻居是否有罪,但我们几乎可以肯定我们刚刚是最后一次见到他。当士兵离开时,我们都感到解脱和无助。

从游戏中移除此空白指示物。

#返回游戏。

1927

事实证明,我们救下的记者最终向媒体发送了非常戏剧性和令人震惊的录像。来自儿科病房的录像,显示了垂死和残疾的儿童、无助的新生儿,最终震惊了世界。由此产生的公众压力最终传到了政府,从而导致了冲突的结束。令人惊奇的是,正是这段视频不可逆转地扭转了这场战争的局面……

#返回游戏。

1928

阿丽卡在战争中幸存下来,但仍然不信任他人。她所目睹的恐怖事件使她难以交到朋友。她害怕组建家庭,认为自己不会成为一个好父母。

返回 #1000。

1929

是的,我们不再对我们是谁抱有任何幻想了……

掷黑色骰子,并将结果与每个角色的同情心进行比较。如果结果等于或低于角色的同情心,则将其痛苦值提高 2。

#返回游戏。

1930

(关于此空白指示物的提醒——见 1662)

一声枪响在整个广场回荡。

掷黑色骰子。结果为 1-4——选择 1 个在场的角色,他将被击中(受到 3 个伤口)。

有人躲在脚手架的高处“打鸭子”……

从游戏中移除“1930”指示物。

#返回游戏。

1931

穿过树林和山脉的行走似乎永无止境。霜冻和疲惫几乎要了我们的命,但我们终于到达了树林的边缘。我们城市的废墟在我们下方蔓延开来。

选择 1 个在场的角色,将其疾病值提高 1。

将所有在场角色的疲劳值提高 1。

#返回游戏。

1932

“祝愿你们幸福美满,甜心。只要把你们所有的贵重物品都给我们,我们保证会安静地离开。”

几分钟后,我们离开了。我们抓了一条项链和两枚刻有“埃萨德”和“阿利亚”名字的金戒指。

掷黑色骰子,并将结果与在场的每个角色的同情心进行比较。如果结果等于或低于角色的同情心,则将其痛苦值提高 1。

在“发现”堆中添加 1 个珠宝。

#返回游戏。

1933

一份题为“公告”的撕毁传单上写着:

“……在我们的古都维塞尼,我们是家园,我们将不再忍受压迫!维塞纳共和国,其首都位于波戈伦,其边界符合……条约”

去他妈的所有条约和宣言!

#返回游戏。

1934

战争会让人类中最糟糕的一面显现出来,但有时它可以揭示我们更好的一面,隐藏在我们内心深处的东西……

我们想起了士兵营地里的男孩和他的母亲,以及被偷的食物。是的,我们尽了我们所能来帮助……

这是值得的——在那之后我们可以问心无愧地活下去。

将任何角色的痛苦值降低 2。

#返回游戏。

1935

米罗·拉齐奇没有在战争中幸存下来。他在帮助一名受伤的妇女逃离战火时被枪击中。虽然他被杀了,但那个妇女活了下来。这是自战争开始以来,他第一次敢于帮助别人。

那个妇女和他母亲的年龄相仿。

#返回游戏。

1936

一个年轻人躺在淋浴间里,他很痛苦,很脏。我们看到我们把他头撞在墙上的地方有血迹。

我们中没有人会像暴徒一样行事。我们会说“早上好”,然后各走各的路。但这就是战争把我们变成的样子。

在“发现”堆中添加 1 把刀和 1 个蔬菜。

#返回游戏。

1937

那个女人变得悲伤起来。我们看着她在街上走,敲着其他门……

掷黑色骰子,并将结果与在场的每个角色的同情心进行比较。如果结果等于或低于角色的同情心,则将其痛苦值提高 1。

#返回游戏。

1938

安东设法活了下来,但战争给他留下了终身的伤疤。他再也没有勇气对任何人产生情感依恋,而是将自己完全投入到对抽象知识的追求中。

返回 #1000。

1939

再一次,几秒钟似乎变成了几个小时。

然后……砰!这次的痛苦比上次大得多。天黑了。

过了一会儿,我们被一脚踢在腰部而恢复了知觉。

“嘿!你没事吧?还在呼吸吗?”

看到我们笨拙的动作,他们又开始笑了起来。

“好吧。你看起来已经够呛了。你可以保留这个破烂玩意,也许它会给你带来好运!”

他们离开了,嗤嗤地笑着。

这个角色受到 1 点伤口。

#1157

1940

我们缓慢地走了最初的五米。我们又走了一小段距离,然后开始朝最近的废墟跑去,尽可能远地把木头扔向我们。

我们听到身后传来枪声。

#1335

1941

“休息得很好,但我们必须走了。保重。希望我们在更好的情况下再次相遇。”

#返回游戏。

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