Enormity
Rulebook038

浩瀚无垠 (ENORMITY)

太阳暗面试玩版 (DARK SIDE OF THE SUN DEMO)

规则手册 0.38 (RULEBOOK 0.38)

何为浩瀚无垠?(WHAT IS ENORMITY?)

浩瀚无垠是一款1-4人游玩的撤离式地下城探索游戏,包含史诗级的Boss战。它既可以作为单次游戏体验,也可以作为相互关联的模块化战役进行,拥有几乎无限重玩的沙盒内容。所有这一切都发生在一个沉浸式、反应式且无缝衔接的科幻开放世界中。

在浩瀚无垠中,你将探索一艘巨大的NASF(国家航空航天部队)飞船——“牧羊人号”。穿梭于各个区域,搜刮战利品和知识,躲避或对抗可怕的入侵者敌人,包括Boss级别的外星生物。你将扮演已有的角色或创建自己的角色,通过分支式的升级树来发展他们,收集Engram并将其转化为资源,将你的发现武器化,发展科技,尝试拼凑外星传说,并制造新的武器、装备,甚至新的太空服,以及自定义你的装备配置。哦,最重要的是,你将努力生存下去。

浩瀚无垠不是一个传统的传承游戏,但它使用了一些传承系统的元素,比如逐步引入机制、隐藏内容、可重复使用的贴纸,以及对后续游戏和战役流程的影响(但不会破坏组件!)。

加入我们!(JOIN US!)

浩瀚无垠,就像我们之前的所有游戏一样,是一项众筹项目。像这样的游戏——大胆、勇敢、规模宏大,内容丰富且富有创新,提供数百小时引人入胜的游戏体验、扣人心弦的高质量叙事、突破性的概念和精致细致的微缩模型——如果没有像你这样的人,将永远不会面世。如果浩瀚无垠看起来像是你喜欢的游戏,请考虑在Kickstarter上支持我们,以获得最优惠的价格、独家内容以及参与到比你自身更伟大的事物的机会。一件浩瀚无垠的事业。谢谢!

何为太阳暗面试玩版?(WHAT IS THE DARK SIDE OF THE SUN DEMO?)

太阳暗面试玩版是浩瀚无垠的一个小体验,可以理解为一个样品。它包含了大部分核心机制,从战斗到探索,再到潜行和冒险。它将展示地下城探索式的撤离行动和入侵(Boss战)。一次完美的流程大约需要8到10个小时,尽管你仍然无法一次性体验所有内容(是的,即使是我们的试玩版也很庞大!)。完成试玩版后,你可以回到游戏中,尝试其他装备和技能组合,以及不同的Spacer团队合作,体验不同的遭遇并寻找更多秘密。

该试玩版仍然是一个正在开发中的原型,应该被如此看待。具体来说,这体现在:

制作质量 (Production Quality)

组件的数量和质量并非最终版本。完整的游戏将包含数百张卡牌、数十种不同的入侵者(包括普通入侵者、独特的个体和Boss级别的生物,如Slendersuit),数十张相互连接的地点地图、更多板块、数百种新的装备、数百种发现等等。简而言之,一切都会更多。

卡纸和纸板将会更厚,纸质内容(所有书籍)将采用不同的工艺制作,将会更厚,并以更高质量的纸张进行全彩印刷,并升级排版。

最后,微缩模型将以塑料材质制作。

编辑 (Editing)

本书和所有浩瀚无垠游戏组件都经过了内部拼写检查和编辑,但没有经过独立编辑,这是我们最终游戏产品质量控制的一部分。最终编辑将在游戏的所有内容确定后进行。因此,可能存在一些拼写错误等。这些错误将在生产前得到纠正。

字体的奥秘 (WHAT’S IN A FONT?)

我们在机制文本中使用了一种简洁易读的字体,但你可能已经注意到了标题字体相当大胆的选择。它很时尚,但功能性较差……是这样吗?它实际上起着至关重要的作用:就像斜体字一样,如果你不专注于它,它将帮助你的大脑在游戏过程中过滤掉非必要的文本,如名称、背景文字和特性,这样你就不会被信息淹没。

难度 (Difficulty)

试玩版的难度设定在一个特定的水平。完整的游戏将提供调整难度的选项(有关更多详细信息,请参阅规则手册后面的“完整游戏”部分)。如果你想要挑战,可以尝试老手级别的Mothman战斗(10点损伤 (Wounds))。

平衡性 (Balance)

游戏的平衡性,包括Spacer和太空服的属性、装备属性和入侵者的攻击,都还在开发中。物品发现率和制作成本被简化或自动化,因为试玩版的有限范围使其难以展示其全部潜力。

尚未开放的功能 (Unavailable Features)

试玩版展示了游戏的主要特色和优势,包括叙事、反转战斗范式TM 3.0、行动卡系统、撤离玩法、射击和潜行的混合、强大的AI机制、合作行动、入侵者晋升 (Escalation)、探索、掠夺和运气消弭。

然而,浩瀚无垠还有更多内容可以提供。我们将在规则手册的末尾重点介绍这些功能。

基本概念 (FUNDAMENTAL CONCEPTS)

反转战斗范式 (INVERTED COMBAT PARADIGM)

在浩瀚无垠中,游戏节奏不会逐渐平缓,而是会升温。你的损伤 (Wounds)、压力等级和时间的流逝不会让你变得更弱,它们会让你 soaring!入侵者不会只是被打败,他们会 power up!

与大多数游戏不同,浩瀚无垠具有独特的英雄式流程,始终处于上升趋势。你扮演的是面对 unimaginable terror 的英雄,你将竭尽全力坚持到底。每次你倒下,你都会站起来变得更强大。每次你被击退 (Knockback),你都会更猛烈地反击。

尽管困难重重,你将承受残酷宇宙抛向你的一切并生存下来!

在浩瀚无垠中,没有失败雪球效应,没有不断叠加的负面修正,阻碍你的选择并让你沦为一个 glorified spectator。总是有机会逆转,你越接近死亡,或倒计时越接近零时,你就变得越强大。

这就是反转战斗范式的核心。

入侵者也不会袖手旁观。他们有自己的逆转机制:你在撤离行动中遇到的较小的入侵者会在你越接近撤离时变得越凶猛,而Boss级别的实体会在你越接近杀死它们时变得越危险和致命。这就是我们所说的晋升 (Escalation)。一些入侵者逐渐晋升,而另一些则会 completely change forms。游戏进行得越久,入侵者获得的损伤 (Wounds) 越多,它就变得越强大!这意味着只有在最后一击造成时——或者当你撤离到避难所的安全地带时——对手才算真正被击败。

这种博弈是浩瀚无垠游戏玩法令人兴奋的原因。胜利永远无法保证,失败也永远不是不可避免的。你必须时刻保持警惕,并利用你掌握的所有选择。

高难度合作 (HARD CO-OP)

浩瀚无垠是一款合作游戏,讲述了一群不太可能的幸存者面对一个充满 unimaginable horror 的未知世界。合作是一个重点,而高难度合作机制则将其提升到了一个新的水平。

基本上,当你执行大多数行动时,你也在为其他玩家创造机会和空档,无论是直接地,还是通过在“Spacer池”中留下特殊的指示物 (Tokens)。Spacer池是一个共享资源的地方,可以增强你的能力和攻击,并允许你触发特殊的独特效果和策略。

你将在试玩版中体验到这一点,当然完整的游戏将提供更多合作选择!

持久世界 (PERSISTENT WORLD)

浩瀚无垠可以作为单次游戏进行,也可以作为具有特定结局或无限探索的战役进行。

然而,所有浩瀚无垠游戏都有一个共同点,那就是世界的持久性。你的各种撤离行动、冒险和选择将塑造“牧羊人号”飞船,并通过解锁飞船的新区域、引入新的致命入侵者、修改不断扩展的战利品池、使用贴纸和新的永久规则改变游戏空间等方式影响所有未来的游戏。

注意:没有什么能阻止你将游戏硬重置为默认状态并重新开始(即使是贴纸也是可重复使用的)。

战役 (CAMPAIGNS)

如果你愿意,你可以将浩瀚无垠作为战役进行。该试玩版为你提供了一个现成的迷你战役——太阳暗面,旨在展示浩瀚无垠的各种游戏玩法(包括撤离行动和Boss入侵)、故事讲述潜力和模块化。

你将在神话书 (Mythos Book) 的第2页找到如何开始此战役的详细信息。完整的游戏将提供更长的战役,以及运行自定义战役的规则——因为一个战役几乎无法触及游戏的皮毛。你将在本规则手册后面的“完整游戏”部分中找到有关战役如何运作的更多详细信息。

主要规则 (CARDINAL RULES)

黄金法则 (GOLDEN RULE)

如果规则之间存在冲突,卡牌上的具体规则优先于规则手册的一般规则。

残酷太空法则 (HARSH SPACE RULE)

如果仍然存在冲突,两条规则看起来等效,或者没有明确的方法来辨别优先级,或者对如何解释规则有任何歧义,则采用对玩家最不利的 结果。

回溯法则 (FLASHBACK RULE)

只要你还没有掷骰子、抽取卡牌或进行任何其他随机化游戏的步骤,你就可以随意撤销你最后的行动(采取不同的移动行动、将不同的Spacer指示物 (Tokens) 放入池中等等)。你可以撤销行动的限度是你的记忆力。

游戏概述 (GAMEPLAY OVERVIEW)

你扮演的是Spacer,被困在“牧羊人号”上的宇航员。为了生存、获得资源和信息,你将进行撤离行动,深入神秘飞船的地下城探索,甚至可能超越飞船。你选择去哪里,面对什么恐怖,慢慢地扩展你相互连接的地点地图。你从一个区域移动到另一个区域,对抗或躲避入侵者,进行搜刮和探索。你停留的时间越长,它就变得越危险。在某个时刻——由你选择!——你将不得不通过撤离点撤离,否则将面临失去你所有努力成果的风险!

在游戏的几个节点,将会出现 existential threat,你将不得不应对入侵,与可怕的Boss级入侵者进行战斗。撤离行动中的敌人可能会在Boss战中出现,而Boss也可能会入侵你的常规撤离行动,尤其是在你到达零时的时候!

每次撤离和入侵之后,你将前往一个安全的地点,在那里你可以制造装备、发展你的角色并研究外星科技。这仍然会发生在地图上的一个物理位置,你永远不会脱离生存体验!注意:为了简洁起见,游戏玩法的这一部分在试玩版中 mostly automated。

SPACERS

在浩瀚无垠中,你扮演的是Spacer,被困在巨型星舰“牧羊人号”上的宇航员。在一次行动中,你的Spacer由角色卡和太空服卡的组合表示,通过Rubicon连接器连接到玩家面板上。你可能已经注意到角色卡的背面有一个 intriguing graph。在完整的游戏中,该图表将用于发展你的Spacer(参见第43页的角色发展)。

太阳暗面试玩版包含5个预先生成的命名角色——NASF考文垂号的船员——而完整的游戏将包含额外的规则和组件来创建完全自定义的角色,以实现无限的重玩性。

除了他们的姓名和行动卡(你将在背面找到列出的行动卡,参见第11页的行动卡)之外,Spacer还由一组属性和统计数据定义。角色卡上的属性是你角色固有的,而其余属性取决于你当前的太空服卡。

玩家面板剖析 (ANATOMY OF A PLAYER BOARD)

JULIET ABEL

OPS DIVISION

玩家面板

角色卡统计数据:

• 1 职业:这告诉你你的角色的 specialization。其他卡牌可能会被解锁或参考你的职业。在完整的游戏中,你将能够发展你的职业。

• 2 技能:每个角色都有5种技能:智力 (Intelligence)、敏捷 (Dexterity)、力量 (Strength)、意志力 (Willpower)、感知 (Perception),由数值表示。你将在技能检定中使用这些技能(参见第37页的技能检定)。

• 3 技能:每个Spacer都有独特的技能来帮助他们生存(参见第37页的技能)。

• 4 角色Rubicon奖励:Rubicon奖励是Spacer在执行肾上腺素行动时获得的恩惠 (Boons)。通常,它们以你放置到即将到来的Spacer池中的Spacer指示物 (Tokens) 的形式出现(参见第8页的Spacer池和Spacer指示物)。

• 5 初始压力:此框表示你的初始压力等级。将你的压力指示物放置在指示的Rubicon连接器空间上。

太空服卡统计数据:

• 6 技能:每套太空服都有独特的技能来帮助你生存(参见第37页的技能)。

• 规格:太空服为Spacer提供重要的生存系统,包括:

7 光源,用于侦察信号 (Blips)(参见第14页的行动)和其他游戏环节,从穿越黑暗的走廊到 braving the blackness of open space。

8 支持装备的插槽。参见第12页的装备、携带槽和背包框。

9 背包中的空间。参见第12页的装备、携带槽和背包框。

• 10 太空服Rubicon奖励:Rubicon奖励是Spacer在执行肾上腺素行动时获得的恩惠 (Boons)。通常,它们以你放置到即将到来的Spacer池中的Spacer指示物 (Tokens) 的形式出现(参见第8页的Spacer池和Spacer指示物)。

• 11 活力等级:注意Rubicon奖励轨迹下方的彩色细条。这些红色、橙色和绿色部分代表活力等级。它们本身没有任何作用,但其他游戏组件可能会参考它们,例如简易扫描仪。简而言之,你的活力等级对应于生命指示物的位置。

RUBICON 属性 (RUBICON STATS)

Rubicon属性是游戏的核心。

这三个属性代表你的Spacer的身体和精神健康状况,以及战斗准备情况,由你的EVA太空服的内部监视器测量。

与典型的属性不同,这三个属性是动态的。

1 肾上腺素和2 压力将因攻击、使用技能、进行重投和暴露于 intense fear 而上升,而3 生命值将因受到物理伤害而下降。你将使用可堆叠的塑料4 Rubicon指示物来追踪Rubicon属性。

Rubicon属性通常在0到9的范围内运作。获得或失去超过或低于这些值的Rubicon属性将导致 dire consequences!值得庆幸的是,这些属性将在每次行动后重置。

生命值 (VITALS)

生命值代表你的整体身体状况。

你的生命值将因遭受入侵者、环境或其他与故事相关的来源的伤害而下降。

如果你的生命值低于1,你将遭受 flatline。抽取一张Flatline卡并用扫描仪检查它。由于Flatline,你可能会死亡、执行反击,甚至唤醒你体内的一些未知力量(参见第30页的Flatlining)。

恢复生命值很困难,但并非不可能,游戏中有一些技能和物品可以帮助你做到这一点。

当你的生命值和压力指示物第一次相遇或超过彼此时,你将遭受压力崩溃 (Stress Breakdown)(参见第37页的压力崩溃)。

压力 (STRESS)

压力代表你的整体精神状况。

最重要的压力规则是:无论何时你掷骰子,你总是可以获得+1来重投任何单个骰子一次,即使该骰子已经从其他来源重投。永远记住这一点,这是你 ultimate lifeline!

否则,你将从 various sources 获得压力作为惩罚,或者作为高风险行动的代价。

当你的压力和生命值指示物第一次相遇或超过彼此时,你将遭受压力崩溃 (Stress Breakdown)(参见第37页的压力崩溃)。

为了降低压力,你将使用理性化行动 (Rationalize)(参见第14页的行动)。

如果你的压力超过9,你将遭受 nervous breakdown(参见第29页的死亡)。

肾上腺素 (ADRENALINE)

肾上腺素代表你的整体战斗准备情况。你可以通过执行某些行动来获得肾上腺素,例如攻击、侦察或理性化(参见第14页的行动)。

如果你的肾上腺素超过9,你将遭受 heart attack(参见第29页的死亡)。

SPACER 池和 SPACER 指示物 (SPACER POOL AND SPACER TOKENS)

Spacer池是浩瀚无垠高难度合作机制的核心。你将使用技能将指示物 (Tokens) 放入即将到来的池中,并将使用活动池中的指示物来执行重投、修改你的结果并支付各种行动和效果的费用。

当你放置指示物时,它们最终会进入即将到来的池中。除非另有说明,否则你不能使用即将到来的池中的指示物,只能使用活动池中的指示物。在你的Spacer回合结束时,活动池中的所有指示物都会被弃置,即将到来的池中的所有指示物都会移动到活动池中,可供将要轮到的玩家使用。

Spacer指示物主要有3种类型:

纪律 (Discipline):此指示物反映了你在胁迫下的行为。单个纪律指示物允许你在Spacer攻击、技能检定、侦察检定或噪音投掷中将1个潜力 (Potential) 转化为成功/强度 (Success/Power)。

自信 (Confidence):此指示物反映了你的士气和沉着。单个自信指示物允许你重投任何单个Spacer攻击、技能检定、侦察检定或噪音投掷骰子一次。注意:你可以稍后尝试用压力重投该骰子!

专业知识 (Expertise):此指示物允许你支付许多技能、行动、环境互动和策略的费用。此外,当你受到攻击时,你可以使用专业知识指示物降低受到的伤害,比例为每个指示物降低1点伤害,最低为1点。

总结:

• 你将Spacer指示物放入即将到来的池中。

• 你不能使用即将到来的池中的指示物。

• 你可以使用活动池中的指示物。

• 在Spacer回合结束时,活动池被弃置,即将到来的池变为新的活动池。

• 每个骰子你只能使用1个给定类型的指示物。

从哪里开始 (WHERE TO START)

你的第一个太阳暗面游戏将是一个 guided extraction,因此我们将从撤离行动的规则开始。请注意,撤离行动和入侵的大部分规则是相同的。因此,入侵规则部分将只重点介绍新规则或主要区别。在规则部分的末尾,你将找到“其他规则”,这是一个额外的机制和较小规则的集合,它们不完全适合前两个部分中的任何一个。

撤离行动 (EXTRACTION RUNS)

在撤离行动中,你的Spacer小组将冒险进入“牧羊人号”的一个地点,总体目标是搜刮装备、技术和Engram,以及更具体的 目标,例如重新启动生命支持系统、下载甲板地图或只是找到更深入废弃船体的方法。每次你都将面临来自外星入侵者的 mounting resistance,你将不得不与之战斗或躲避它们。小心管理你的弹药夹和发出的噪音,并 shoot to kill。

随着倒计时指示物不可避免地 towards zero hour,行动将变得越来越危险。你选择何时撤离——但要小心,这比听起来更难!

行动目标 (The Goal of a Run)

在撤离行动中,每个玩家控制一个Spacer,而入侵者由一组自动化机制控制,即游戏本身。你想要完成你的目标并撤离(参见第24页的撤离),而入侵者将试图消灭你。

如果至少有一个Spacer活着出来(撤离),则撤离行动被视为成功。别担心,死亡不一定是最终的(参见第42页的死亡和生命备用),只要你有时间水晶,你就可以重复失败的行动(参见第42页的时间水晶)。尽管如此,在完整的游戏中,如果你允许多次失败累积,战役很可能会以失败告终。

何时进行行动?(When to go on a Run?)

在完整的游戏中,你当前的进程卡会提示你进行撤离行动,或者,如果你正在进行单次游戏,你只需选择一个地点冒险进入。在太阳暗面试玩版中,场景卡会提示你何时进行行动,从试玩版卡01开始。

地点和地点手册 (LOCATIONS AND LOCATION BOOKS)

撤离行动发生在巨型飞船“牧羊人号”不断扩展、不断变化的相互连接的地图上。它正是它听起来的样子——一个巨大的“银河战士恶魔城”风格的地图,你可以自由穿越,拥有独特的生物群落、各种路线和秘密通道。

为了实现这一 grand feat,浩瀚无垠利用了两本地点手册,你将交替使用它们来构建星舰的连续地图。在完整的游戏中,你甚至可以在单次行动中穿越多个部分,并有特殊规则来管理指示物和入侵者的持久性。

为了获得完全的沉浸感,你的Spacer即使在撤离和入侵之间也会留在棋盘上,位于特殊的 safehouse 地点。

准备行动 (Preparing a Run)

要准备撤离行动,请按照本节中介绍的步骤操作:

  1. 执行地点设置

  2. 选择装备配置 (Loadouts)

出生点集群 (SPAWN POINT CLUSTERS)

出生点集群是由红线连接的一个或多个出生点。当行动没有明确显示起始信号 (Blip) 放置位置时,每个出生点集群放置一个信号,在其任何出生点上。请注意,这通常少于实际可用的出生点数量。出生点集群通常仅用于起始信号放置。例如,你将遇到的第一个地点将有5个出生点,但只有3个出生点集群。

出生点

出生点集群

固定和彩色发现 (FIXED AND COLORED DISCOVERIES)

发现是你可能在飞船上找到的各种东西,以及你在探索飞船时可能发生的各种事件。发现指示物1 编号并2 用颜色编码。如果地点的设置要求你设置任何固定的发现,则将这些指示物正面朝上放置在指示的棋盘和倒计时轨迹空间上。不要设置任何其他发现。将剩余的发现指示物面朝下洗牌。当你遇到这些发现时,你将忽略它们的颜色,而是检查相应的发现卡。

如果地点的设置要求你设置随机发现,则将所有发现指示物面朝下洗牌,然后将它们放置在棋盘的所有发现空间和指示的倒计时轨迹空间上。当你 revealing these discoveries,你将忽略编号,而是根据颜色检查神话书 (Mythos book) 中的发现(参见第23页的发现)。

战利品分配器 (LOOT DISPENSER)

当你找到战利品时,使用此结构来分配战利品。分配器中的牌组顶部应始终用战利品缓存盖卡覆盖。从分配器中抽取卡牌时,你总是从底部抽取。

注意:战利品分配器底部有一个小切口,以便更容易抓取底部的卡牌。

关闭的门 (CLOSED DOORS)

这些纸板结构代表关闭的门。可以从特定的控制台打开关闭的门。当关闭的门被打开时,将其从棋盘上移除。除非另有说明,否则打开的门将保持打开状态,直到行动结束。

1. 准备地点设置 (PREPARING LOCATION SETUP)

  1. 打开地点和入侵者手册:根据你的进程卡或选择的单次地点,在地点手册的指示页面上打开相应的地点。根据地点的 ecology,在入侵者手册的相应入侵者页面上打开。在神话书 (Mythos Book) 中打开地点手册中指示的页面。

  2. 独特样本卡:拿取与当前入侵者对应的独特样本卡,面朝下洗牌并放置在入侵者页面附近。

  3. Spacer指示物和强度骰子:将Spacer池面板放置在地点手册附近。将Spacer指示物和强度骰子放置在所有玩家都可以触及的地方。

  4. 创建信号 (Blip) 池:拿取所有信号并将它们面朝下洗牌。这就是信号池。

  5. Engram池:拿取所有Engram并将它们洗牌放入不透明的容器中。这就是Engram池。

  6. 倒计时轨迹:将倒计时轨迹放置在地点手册下方(参见第13页的倒计时轨迹),并将倒计时指示物放置在轨迹的“9”空间上。将撤离指示物放置在你的当前进程卡指定的空间上(注意:在试玩版中,你将在神话书 (Mythos Book) 中找到此空间,位于与你当前任务对应的部分)。

其余设置根据你将在神话书 (Mythos Book) 中找到的说明进行:

  1. 扫描仪牌组:拿取扫描仪卡,将它们按颜色分成三个牌组(白色、红色和黑色),然后洗牌并将它们放置在倒计时轨迹附近。

  2. 信号和入侵者:如果场景没有明确显示起始信号放置交叉点(参见下面的棋盘空间、邻接、线、交叉点和界外空间框),则每个出生点集群放置一个信号(参见第10页的出生点集群),方向箭头指向大多数Spacer。如有,将信号放置在倒计时轨迹的指示空间上。将任何入侵者放置在指示的空间上。注意:第一个太阳暗面行动显示了起始信号放置位置!

  3. 战利品牌组、战利品缓存和Engram:首先,从其信封中取出相应的战利品牌组(飞船的每个部分都有其独特的牌组!),将战利品缓存盖卡放在一边,洗牌其余卡牌,并将它们放置在战利品分配器上(参见战利品分配器框)。然后,将战利品缓存盖卡放在顶部。将战利品缓存指示物放置在指示的空间上。随机抽取Engram指示物并将它们放置在指示的空间上。

  4. 关闭的门:将关闭的门模型放置在指示的空间上。

  5. 发现:将发现指示物放置在指示的空间上,正面朝上或面朝下,具体取决于设置说明。如果设置说明指的是发现卡牌组,则将该牌组放置在倒计时轨迹附近。

请注意,在第一个试玩版行动中,你只设置固定的发现!

  1. 其他组件:此时,将地点设置中提到的任何其他组件放置在指示的空间、交叉点或区域上。这可能包括特殊的目标指示物或额外的撤离点。例如,在试玩版中,你将放置异常读数指示物。

完成地点设置后,你可以继续选择你的装备配置 (Loadouts)。

行动卡 (ACTION CARD)

每个Spacer都有3张特殊的双面套牌行动卡。这些卡牌是在每次撤离行动或入侵之前通过将你的角色赋予的3张卡牌和你的太空服赋予的3张卡牌 stacking together 并放入单个卡套中而构建的。

你总是将黄色角色卡与黄色太空服卡 stacking together。你总是将蓝色角色卡与红色太空服卡 stacking together。黄色卡牌通常允许你移动并执行 minor activities,蓝色卡牌允许你执行 various specialized activities,而红色卡牌允许你攻击。

请注意,蓝色角色卡允许你执行各种非战斗行动。

重要提示:这些对卡牌的功能类似于单张卡牌,因此你不能在同一回合中使用给定卡牌的两面(除非你 exertion)。

在太阳暗面试玩版中,每个玩家都以相同的行动卡开始。按以下方式 stacking them:

将稳定行走与谨慎潜行 stacking together

将匆忙行走与焦虑潜行 stacking together

将孤注一掷与压力 brainstorming stacking together

注意:行动卡应背对背堆叠,以便它们的两面技能都可见。

完整游戏中的行动卡 RUBICON 指示物 (ACTION CARDS IN THE FULL GAME RUBICON INDICATORS)

在完整的游戏中,每张部分行动卡也将是双面的,有一个基本面和一个增强面。卡牌的增强面将在角色发展过程中使用,以实现 even more customizability。

RUBICON 指示物 (RUBICON INDICATORS)

这些塑料指示物用于追踪你的Spacer的重要统计数据:生命值、肾上腺素和压力。在游戏过程中,你将沿着Rubicon频率移动这些指示物,以反映你的状态变化,这是战斗、焦虑和遭受伤害的结果。

2. 选择装备配置 (CHOOSING LOADOUTS)

了解你将面对什么之后,你可以选择你的装备配置 (Loadouts)。

  1. 角色和太空服:每个玩家拿取一张纪念卡和一个Rubicon连接器,然后选择他们 oversized 的角色卡和他们的太空服卡。然后,他们拿取与角色/太空服匹配的模型或塑料人偶。

  2. 行动卡:每张角色卡和每张太空服卡都为玩家提供不同的部分行动卡。要找到你的部分行动卡,只需翻转你的角色和太空服卡:在背面,你将找到三张部分行动卡的列表,总共6张卡。

每个玩家拿取他们的6张部分行动卡并将它们组合起来,创建三张双面套牌行动卡(参见下面的行动卡框)。

  1. 玩家面板:创建行动卡后,玩家使用Rubicon连接器连接他们的角色和太空服卡,以创建一个玩家面板。然后,他们拿取三个特殊的塑料指示物,并将它们放置在他们的玩家面板上。

在试玩版中,生命值从“9”空间开始,肾上腺素从“0”空间开始,压力的起始空间在角色卡上指示。

  1. 装备:当你的Spacer准备好后,选择你将在行动中携带的装备,注意你可以手持、作为支持以及在背包中携带的装备数量(这通常由你的太空服卡决定)。

在试玩版的第一次行动中,你的装备配置已经为你选择好了!

  1. 策略:从你可用的策略卡中选择2张,并将它们面朝下放置在地点手册附近。

对于试玩版的第一次行动,我们建议你使用战术重新部署和 Morpheus 协议。

  1. 将Spacer放置在棋盘上:最后,将你的Spacer模型或微缩模型放置在神话书 (Mythos Book) 中指示的空间上。完成后,你就可以开始了!

  2. 选择优先目标:被选择的Spacer获得优先目标/最后噪音指示物。

装备、携带槽和背包 (GEAR, CARRYING SLOTS AND BACKPACK)

浩瀚无垠是一款撤离式地下城探索游戏,因此,它将为你提供几乎无限量的可掠夺装备!广义上讲,装备卡有两种类型:武器和支援物品。

武器卡是水平的,占用1个、2个或更多“手持槽”。一个典型的Spacer有2个手持槽,因此他们可以同时装备2个单手物品或1个双手物品。

支援卡是垂直的,每个占用1个支援槽。支援槽通常由你的太空服提供。起始太空服卡只有1个支援槽,这意味着你只能装备1张支援装备卡。

背包为武器和支援卡提供额外的插槽。背包中的每张卡占用1个背包槽,无论它需要多少只手才能装备。背包中的装备卡不被视为已装备。你不能使用它们,直到你使用重新武装行动 (Rearm) 装备它们(参见第14页的行动)。重要提示:始终在你的背包中留出空间,以便存放你可能在行动中找到的新装备卡!

撤离回合顺序 (EXTRACTION ROUND SEQUENCE)

单局浩瀚无垠游戏代表一次撤离行动(或入侵,参见第32页),该行动在多个回合中进行,每个回合由玩家按以下顺序解决的三个阶段组成:

  1. 倒计时阶段:玩家将倒计时指示物向下移动一个空间到倒计时轨迹。玩家解决当前倒计时空间上的任何卡牌和信号 (Blips),以及生成新的信号。

  2. Spacer阶段:每个Spacer进行一个回合。Spacer可以按他们喜欢的任何顺序进行回合。一个Spacer每个回合最多可以打出3张行动卡,并且执行任何其他技能一次。

  3. 入侵者阶段:玩家解决巡逻。每个信号和入侵者行动一次。

倒计时轨迹 (COUNTDOWN TRACK)

倒计时轨迹代表你所在位置的 mounting pressure 和入侵者活动。它分为3个等级:渗透(白色)、月蚀(红色)和撤离(黑色),代表着 escalating danger。每个等级 further divided into 3个空间,对应于游戏回合。轨迹的最后一个空间称为零时。倒计时轨迹不是计时器,因此到达零时并不意味着你已经 time's up;它只是意味着行动现在 extremely dangerous,并且可能需要生成一个Adversary Boss入侵者。

各种东西,如信号、入侵者、发现,都可能最终出现在轨迹上;这些东西在倒计时阶段解决。

除了这些立刻生效的效果外,倒计时指示物的位置会影响整个行动;具体效果取决于等级。有关更多详细信息,请参见第17页的倒计时等级效果框。

月蚀 (ECLIPSE)

零时 (ZERO HOUR)

渗透 (INFILTRATION)

撤离 (EXTRACTION)

倒计时轨迹

倒计时阶段 (COUNTDOWN PHASE)

倒计时阶段代表着不断增长的紧张局势和对Spacer探险的 mounting resistance。你的行动持续时间越长,它就越困难,并且会有越多的入侵者涌入来阻止你。当指示物到达零时空间时,情况将变得 dire,一个特殊的致命Adversary Boss入侵者可能会开始追捕你——你应该尝试在此之前撤离!(参见第24页的撤离)。请注意,在试玩版中,撤离行动中Adversaries的规则已被禁用,但它们将在完整游戏中可用。游戏中的每个Boss都可以成为Adversary。

在倒计时阶段,按顺序解决以下步骤:

  1. 将倒计时指示物向下移动一个空间到倒计时轨迹:这会产生各种游戏内效果,其中一些你将很快解决,而另一些是持久的并影响整个行动(有关详细说明,请参见第13页的倒计时轨迹框)。注意:在行动的第一回合跳过此步骤!

  2. 解决发现:如果当前轨迹空间上有任何发现指示物,现在解决它们。如果发现指示物正面朝上,则从牌组中解决匹配的发现卡。如果它是面朝下的,则 revealing it 并解决一个正常的发现(参见第23页的发现)。

  3. 解决信号指示物和入侵者:如果当前轨迹空间上有任何信号指示物或入侵者,现在解决它们。要解决轨迹上的信号指示物,revealing it。如果是回声,则将其弃置并根据正常的信号规则生成一个新的信号(参见第16页的信号)。如果是入侵者,则立即将它们生成在最后噪音Spacer的相邻位置。不要执行伏击攻击!这些入侵者将在入侵者阶段行动。

  4. 解决轨迹上的信号符号:如果轨迹上有一个信号符号——你将在其月蚀(红色)和撤离(黑色)等级上找到它们——根据正常的信号规则生成一个信号。

完成后,你可以继续进行Spacer阶段。

SPACER 阶段 (SPACER PHASE)

在Spacer阶段,每个Spacer将获得一个回合,在此期间,他们将打出最多3张行动卡来执行各种行动,例如移动、攻击、侦察或搜刮。他们还将执行其他免费行动并使用Spacer技能,包括策略。记住:Spacer可以按他们喜欢的任何顺序进行回合!

Spacer回合的流程遵循一个非常简单的顺序:

  1. 清理行动卡:将你在上一回合中打出的行动卡收回你的手中。

  2. 打出行动卡:一次打出一张行动卡;这意味着你打出一张卡,解决其效果,然后才继续打出另一张卡。

  3. 结束你的回合:一旦你打出你的3张行动卡(或者选择不再打出任何卡),你就可以结束你的回合。然后游戏继续到另一个玩家。

一个警告。即使这是你的行动时间,信号仍然会响应噪音而移动(参见第16页的噪音投掷),并且先前隐藏的入侵者可能会执行伏击攻击来打断Spacer的回合。在浩瀚无垠中,你永远不会安全。

打出行动卡和执行行动 (PLAYING ACTION CARDS AND PERFORMING ACTIONS)

在你的回合中,你将花费大部分时间打出行动卡来执行行动。你可以打出最多3张卡,这恰好是你拥有的卡牌数量,并且在大多数情况下,你会想要打出所有三张卡。请注意,你的行动卡是双面的(参见第11页的行动卡),因此你仍然只使用6种可能性中的3种。

一些行动卡允许你执行单一类型的行动(即孤注一掷只能用于执行攻击行动)。当你打出这样的卡时,只需解决该行动。

其他卡牌让你从两个或多个行动中进行选择(即稳定行走允许你执行移动行动或快速装填行动)。在这些情况下,你在打出一张卡后选择要解决哪个行动。

在你的回合开始时,将所有行动卡拿到你的手中1。在打出行动卡之前,你必须确定要解决哪一面2。通过将打出的行动卡正面朝上放置在你面前的桌子上以跟踪它们3。它们将一直放在桌子上,直到你的下一个回合开始。

肾上腺素 (Adrenaline)

标有肾上腺素符号的行动称为肾上腺素行动;执行此类行动时,立即将你的肾上腺素提高1点,并应用角色面板上角色和太空服部分中肾上腺素指示物左侧的所有Rubicon奖励;这通常包括将Spacer指示物放入即将到来的Spacer池中(参见第8页的Spacer池和Spacer指示物)。

行动 (ACTIONS)

下面你会找到你在回合中将执行的常见行动的快速总结。

攻击 (Attack):此行动允许你使用已装备的武器进行攻击(多功能工具始终被视为已装备)。这是一个肾上腺素行动。有关详细信息,请参见第19页的Spacer攻击部分。

屏息 (Catch Breath):这是一个特殊行动,其效果在你的回合结束时解决。屏息使你弃置1张打出的 exertion 卡并降低1点肾上腺素。有关详细信息,请参见屏息 (Catching Breath)。

快速装填 (Fast Reload):此行动允许你使用1发弹药重新装填当前装备的武器。请注意,某些武器(带有“重型”关键词)只能通过完全装填行动重新装填。

有关详细信息,请参见第23页的快速装填。

完全装填 (Full Reload):此行动允许你将当前装备的武器重新装填到其最大弹药容量。请注意,某些武器(带有“重型”关键词)只能通过完全装填行动重新装填。这是一个肾上腺素行动。有关详细信息,请参见第23页的完全装填。

移动 (Move):此行动允许你正交移动指示数量的空间(非对角线)。有关详细信息,请参见Spacer移动。

理性化 (Rationalize):此行动允许你恢复2点压力。这是一个肾上腺素行动。有关详细信息,请参见第18页的理性化。

重新武装 (Rearm):此行动允许你重置所有已横置的卡牌(参见第19页的横置和重新武装),以及从你的背包中装备武器和/或支援装备,并将任何当前装备的武器和/或支援装备放入背包中。注意你的携带限制。注意:当你掠夺武器或支援装备时,你可以免费装备它(有关详细信息,请参见第19页的拾取装备)。

搜刮 (Scavenge):此行动允许你与控制台互动或拾取Engram、装备缓存或目标指示物,而无需花费Spacer指示物。这是一个肾上腺素行动。有关详细信息,请参见第19页的搜刮。

侦察 (Scout):此行动允许你侦察你灯光范围内的信号 (Blip)。这是一个肾上腺素行动。有关详细信息,请参见第18页的侦察。

透支 (EXERTING)

有时情况会变得非常糟糕,你需要 push yourself beyond your limits 才能成功。有时,三个行动是不够的。那时你将想要透支 (exert)。

每个回合一次,你可以透支。要透支,在执行行动卡上的行动后,获得+2肾上腺素,并将一张透支卡放置在你的游戏区域中,以翻转该行动卡并立即解决其上的任何行动。

你游戏区域中的一张 exertion 卡充当一张已打出的行动卡,但你在回合开始时不会移除它。从它打出的那一刻起,它被认为是你每个回合打出的第一张行动卡,将你每回合打出其他卡牌的数量限制为2张。

即使你的游戏区域中已经有一张 exertion 卡,你仍然可以透支,但如果你拿取你的第三张 exertion 卡,在解决任何额外行动后,你将死亡。

屏息 (CATCHING BREATH)

只有一种方法可以弃置一张 exertion 卡(并且一次只能弃置一张!)——通过执行屏息行动。这是一个特殊行动,其效果在你的回合结束时解决。此行动还会降低你的肾上腺素1点,从而限制你的Rubicon奖励。重要提示:你不能在 exertion 的同一回合屏息!

SPACER 移动 (SPACER MOVEMENT)

移动行动通常用于移动你的Spacer。每个移动行动都带有一个数值。

当你执行移动行动时,你可以移动最多该数值的空间数量。首先,声明你想要到达的空间,然后一次移动你的Spacer一个空间,解决你穿过的任何地形板块的效果。

还有其他一般规则和限制适用于所有移动行动:

• 所有移动均沿主要方向执行。你不能对角线移动!

• 你不能穿过障碍物、红线、黑线(墙壁)或进入界外空间。

• 你不能穿过入侵者,但你可以穿过其他Spacer。

• 作为单个移动的一部分,你不能两次移动到同一个空间。

• 你必须在空的空间上结束你的移动(不包含障碍物、入侵者或其他Spacer的空间)。

• 大多数移动行动都会发出噪音(参见第16页的噪音投掷)。

• 如果一个空间显示一个位置箭头,则停在该空间上并显示一个新的位置地图(参见第15页)。

• 如果一个空间显示一个强制方向箭头,则该空间强制你的移动方向;如果你在该空间上,你只能沿该箭头的方向移动。

• 地图上的门被视为关闭的(或焊接的,第41页)。你不能穿过一扇门,除非它被其他效果(如控制台或钥匙卡)打开(移除)出棋盘。

显示新的位置地图 (REVEALING NEW LOCATION MAPS)

如果你移动到标有连接位置符号的棋盘边缘,则停止移动,在另一本地点手册中找到相应的位置地图,并将其尽可能均匀地放置在你的地点手册旁边。

方向象限应具有相同的对齐方式。然后,放置新位置地图上标记的每个入侵者、装备缓存、Engram、发现和门。放置起始信号 (Blips)。记住:如果你没有明确的信号放置说明,则每个新显示的出生点集群放置一个信号(参见第10页的出生点集群)。

最后,你可以继续你的移动。

Spacer移动示例:Spacer只能沿主要方向移动,不能对角线移动。他们不能穿过入侵者或关闭的门,但可以穿过其他Spacer。

Spacer移动示例:Spacer不能穿过黑线(墙壁)或进入界外空间。

棋盘空间、邻接、线、交叉点和界外空间 (BOARD SPACES, ADJACENCY, LINES, INTERSECTIONS AND OUT-OF-BOUNDS SPACES)

仔细看看太阳环位置地图。注意到什么 peculiar 的地方了吗?它由几个房间和走廊组成,由门隔开,由方形空间构成。

这些方形空间称为棋盘空间,用于Spacer和入侵者的移动。

棋盘空间

如果一个空间与另一个空间共享边界,则该空间是相邻的。对角线空间不相邻。障碍物和红线阻挡邻接。

白色空间与Spacer相邻

一个空间也可以与一个交叉点相邻——两条垂直线的交叉点——如果它与一个交叉点共享一个角。交叉点专门用于信号移动。这反映了这些扫描仪读数的短暂性;除非 revealing an Intruder,否则你永远不知道它在哪里。

白色交叉点与Spacer相邻

出于同样的原因,棋盘线延伸到房间的边界之外,在游戏空间之外创建了一种技术纸张网格。这些“幻影”空间称为界外空间,很少使用(通常由一些不遵守物理定律的跨维度实体使用!)。然而,延伸到棋盘空间之外的交叉点和线通常用于信号移动;这反映了看不见的入侵者 moving out-of-sight,穿过通风井、爬行空间和其他难以到达的区域。

界外空间和交叉点

虽然Spacer和显示的入侵者受棋盘空间限制(例如,他们不能穿过障碍物或超出房间墙壁),但信号可以自由地在位置地图页面上的每个交叉点之间移动(参见第16页的信号移动)。

信号穿过界外空间移动

当你即将进入一个新位置时,首先检查位置编号1,并在另一本地点手册中找到相应的位置地图。确保方向象限2(位于页面左下角)具有相同的对齐方式,并将新位置尽可能均匀地放置在你的地点手册旁边3。

新显示位置上位于你的灯光区域(参见第18页的侦察)中的任何入侵者都会感到惊讶。将“惊讶”状态指示物放置在其底座附近以反映这一点(参见第30页的惊讶的入侵者)。

类移动技能 (MOVE-LIKE ABILITY)

如果一个技能或任何其他效果允许你在不执行移动行动的情况下移动,则它被视为类移动技能。类移动技能的解决方式与移动行动相同(除非另有说明),但它们不被视为移动行动,以便用于其他技能和效果。

噪音投掷 (NOISE ROLL)

“牧羊人号”是一艘废弃的星舰,死寂无声。你的Spacer很容易发出噪音。噪音会吸引 terrible things.

每当Spacer发出噪音时,例如当他们匆忙移动时,他们必须使用适当数量和颜色的骰子进行噪音投掷(通常是棋盘上信号的数量)。噪音使用危险骰子///(参见骰子框),这意味着你要寻找的是潜力,而不是成功。每个没有显示任何潜力的骰子都是安静的。做得好!但是,每个显示至少一个潜力的骰子都会发出噪音。噪音可以触发各种效果,但最常见的是信号移动。每当你发出噪音时,你都会将结果分配给信号,然后信号会向你移动(参见下面的信号和信号移动)。

噪音投掷遵循以下规则:

• 噪音使用危险骰子。

• 噪音通常被描绘成一个入侵者符号。这意味着你掷出的骰子数量与棋盘上的信号数量相同。掷出的骰子的颜色取决于当前的倒计时等级,可以在入侵者面板上找到。通常,撤离行动持续时间越长,入侵者就越 alert,你将掷出越严重的骰子。

• 如果棋盘上的信号多于给定颜色的骰子,则用更高级别颜色的骰子代替剩余的骰子(即,如果棋盘上有5个信号,并且你必须掷红色骰子,则拿取4个红色骰子并添加1个黑色骰子)。这称为晋升。

• 如果你必须晋升骰子并且你已经在使用所有提供的黑色骰子,则为每个缺少的骰子触发 Overwhelm 入侵者效果(即,如果棋盘上有5个信号,并且你必须掷黑色骰子,则掷3个黑色骰子并触发 Overwhelm 效果两次)。

• 一些行动和武器非常 loud,以至于它们总是发出噪音。这些效果将噪音显示为数字或修正值——它们总是至少发出那么多噪音。如果噪音有一个 stiff bonus,即“+1”,则将该 bonus 应用于所选骰子,作为那么多结果。这意味着这样的噪音投掷总是会导致噪音(除非被消弭)。

• 如果噪音源指定了掷出的骰子的数量和颜色,则掷出这些骰子。换句话说,特定的骰子配置总是会覆盖噪音。

• 你可以使用自信指示物和压力来重投噪音骰子,并使用纪律指示物来消弭噪音(有关详细信息,请参见第8页的Spacer池和Spacer指示物)。

• 当你发出噪音时,你立即获得优先目标/最后噪音指示物。

• 噪音将触发信号移动(参见下面的信号和信号移动)。

骰子 (DICE)

强度骰子:这些符号分别代表强度骰子、骰子和骰子。

当你掷出这些骰子时,你计算成功/强度。

危险骰子:此符号代表我们所说的危险骰子。危险骰子是普通的强度骰子,但在掷出它们之后,你计算的是潜力而不是强度。

潜力 (Potential)

一半强度/一半成功 每2个潜力被视为强度/成功

强度/成功 (Power/Success)

关键象限 总计4个或更多关键象限给你一个关键机会。

信号 (BLIPS)

信号指示物代表出现在你的内置扫描仪上的异常信号。它们可能只是电磁静电或 vermin crawling through the ducts of the space……或者它们可能是 very bad news。你只有侦察他们的区域——或者直到它们在你头顶上——才会知道。

信号在入侵者阶段移动,作为巡逻的一部分(参见第30页的信号巡逻),但它们也会对发出的每一个噪音做出反应。换句话说,每当Spacer或其他东西发出噪音时,信号都会向你移动。

你最好希望它是电磁静电……

倒计时等级效果 (COUNTDOWN LEVEL EFFECTS)

在渗透等级(白色)中,入侵者没有意识到你的存在:

• 在倒计时阶段,倒计时轨迹上不会生成信号。

• 在Spacer阶段,由于噪音而移动的信号不会改变其巡逻方向。L2 p.2

• 显示的信号生成白色入侵者。

在月蚀等级(红色)中,入侵者已经变得 wary:

• 在倒计时阶段,生成1个新信号。

• 在Spacer阶段,由于噪音而移动的信号会改变其巡逻方向以面向噪音源。L2 p.2

• 显示的信号生成白色和红色入侵者。

在撤离等级(黑色)中,入侵者知道你的存在并将试图消灭你。你应该考虑撤离!

• 大多数入侵者的噪音骰子变得 much better,从而使信号移动得更快。

• 在倒计时阶段,生成1个新信号。

• 在Spacer阶段,由于噪音而移动的信号会改变其巡逻方向以面向噪音源。

• 巡逻的信号会向最近的Spacer移动。

• 显示的信号生成白色、红色和黑色入侵者。

信号移动 (BLIP MOVEMENT)

与在棋盘空间上移动的Spacer和入侵者不同,信号沿着线从一个交叉点移动到另一个交叉点。

信号从一个交叉点移动到另一个交叉点,从不移动到空间上

由于信号不被视为入侵者(或微缩模型),因此它们可以穿过关闭的门、障碍物、红线和所有其他原本无法通行的空间和特征,包括界外空间。太阳环 SR1 神话书:第04页

为了简单起见,假设在位置地图上任何有交叉线的地方,信号都可以移动。

由于噪音而移动信号

每当Spacer进行噪音投掷时,他们掷出的骰子数量与棋盘上的信号数量相同。然后,他们将每个骰子结果分配给一个信号。在Spacer解决他们当前的行动后,每个信号将向他们移动,移动量为分配给他们的骰子上显示的噪音量,从最近的信号开始(即,如果Spacer将一个带有“2”的骰子分配给一个信号,则该信号将向他们移动两个交叉点)。参见第16页的噪音投掷。此外:太阳环 SR1 神话书:第04页

• 如果信号位于与Spacer空间对齐的交叉点上,则它会沿直线向Spacer移动。

如果交叉点和空间不对齐,即Spacer和信号不共享棋盘线,则第一次移动应沿使信号更接近潜在对齐的方向执行。之后,信号将“之字形”地向Spacer移动(参见第28页的入侵者移动),交替方向,直到它到达与Spacer空间共享一条线的交叉点,此时它将继续沿直线移动。1 0 1 0

• 如果信号移动到与Spacer相邻或在相邻时,它会立即显示(参见第18页的显示信号)。1 0 1 0

• 信号在位置地图页面之间自由移动;两个对齐页面的边缘形成一条单线。

• 如果由于某种原因,位置地图页面没有对齐,并且一个信号应该从一个页面移动到另一个页面,则它会移动到最近的交叉点。

• 如果一个信号在其移动结束时位于包含另一个信号的交叉点上,则立即将该另一个信号向Spacer移动一个交叉点。

生成信号 (Spawning Blips)

除非另有说明,否则新信号总是生成在最靠近触发生成效果的Spacer的出生点上,面向大多数Spacer。此外:

• 如果没有Spacer触发效果(例如,它是由倒计时指示物移动到带有信号符号的空间触发的),则信号生成在最靠近最后噪音Spacer的出生点上。

• 如果所有出生点都被占用,则在新信号应该生成的出生点上生成新信号,并立即触发信号移动,就好像新信号移动到了该空间一样。

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