教程规则
1 被淹没的旅馆(The Flooded Inn)
设置(set up)
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打开剧本手册(Scenario book)到第4页,将其放在桌子中间。这页显示了“被淹没的旅馆(The Flooded Inn)”的介绍内容。
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将玩家参考牌(Player Reference)放在所有玩家容易拿到的地方。
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每个玩家:拿取你所选英雄的英雄模型(Hero miniature)、英雄面板(Hero board)、行动选择标记(Action Selection marker)和初始生命值指示盘(Vitality disk)(指示盘上显示你的英雄名字,后面跟着“- 1”)。将你的生命值指示盘放在英雄面板(Hero board)的右上角,未受伤(蓝色)面朝上。
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每个玩家:在你的生命值指示盘上有一个数字。拿取相应数量的体力筹码(Stamina chips),并将它们堆叠在你的生命值指示盘上,体力(蓝色)面朝上。
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将一定数量的行动骰子(Action dice)放在所有玩家容易拿到的地方。
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拿取“被淹没的旅馆(The Flooded Inn)”的故事卡(Story cards),并将它们放在剧本地图(Scenario map)旁边。不要洗混这副牌,也不要阅读任何故事卡。
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创建一副命运卡(Fate cards),并将其面朝下放在剧本地图(Scenario map)旁边。如果你使用4个英雄进行游戏,则使用4张命运卡。如果你使用3个英雄进行游戏,则使用5张命运卡。如果你使用2个英雄进行游戏,则使用7张命运卡。在这个剧本中,你使用哪张命运卡并不重要。
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在剧本地图(Scenario map)旁边放置一定数量的 ○ 指示物(Token)。
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选择一名玩家作为剧情阅读者。该玩家大声朗读剧本手册(Scenario book)第4页上“被淹没的旅馆(The Flooded Inn)”的介绍文字。或者,播放艾吉莫尼亚应用程序(App)上的配音介绍。
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将剧本手册(Scenario book)翻到第5页,该页显示了“被淹没的旅馆”的剧本地图(Scenario map)。将你的英雄模型(Hero miniature)放置在剧本地图(Scenario map)上标记为“开始(Start here!)”的区域。
你现在已经准备好开始你进入艾吉莫尼亚(AGEMONIA)世界的难忘旅程了!
回合概述(Round Overview)
每个艾吉莫尼亚(AGEMONIA)剧本都经过若干回合进行游戏。在剧本1:“被淹没的旅馆(The Flooded Inn)”中,一共有4回合(4个英雄)、5回合(3个英雄)或7回合(2个英雄),每个回合都由3个阶段组成:
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- 选择英雄行动(Select Hero Action)
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- 英雄回合(Hero Turns)
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- 弃置命运卡(Discard Fate Card)
在游戏中,你会发现许多目标。但是请注意,你可能没有时间完成所有目标,尽管无论你完成多少目标,你都不会失败。
你的第一回合(Your First Round)
1. 选择英雄行动(Select Hero Action)
在选择英雄行动阶段,每个玩家为他们的英雄选择一个行动来进行本回合。在教程1的第一回合中,我们建议你选择额外动作(Extra Maneuver)行动。为此,将你的行动选择标记(Action Selection marker)贴纸面朝下放在你的英雄面板(Hero board)上额外动作行动左侧的凹槽中。
示例:卢娜拉(Lunara)通过将他的行动选择标记(Action Selection marker)放置在额外动作行动槽中来选择额外动作行动。
选择额外动作(Extra Maneuver)行动将允许你的英雄在本回合执行2个动作(Maneuvers),而不是1个。
2. 英雄回合(Hero Turns)
英雄按照先攻卡(Initiative card)决定的回合顺序进行他们的回合。
回合顺序(Turn Order)
通常在艾吉莫尼亚游戏中,每回合的英雄(Hero)和敌人(Enemy)回合顺序由随机抽取的先攻卡(Initiative card)决定。但是,第一章“被淹没的旅馆(The Flooded Inn)”中没有敌人角色,所以你这次使用印在剧本地图上方的简化先攻卡。
先攻卡上的彩色符号对应于英雄面板(Hero board)上英雄行动旁边的符号。请注意,行动旁边的符号取决于你选择扮演哪个英雄。回合顺序从上到下读取:红色第一,然后蓝色,最后绿色。
剧本1先攻卡(Scenario 1 Initiative Card)
教程1的简化先攻卡说明,选择红色先攻符号行动的玩家,将在选择蓝色符号行动的玩家之前进行他们的回合。选择绿色符号行动的玩家将最后进行他们的回合。如果两个或多个英雄颜色同样,则他们的玩家可以选择这些英雄回合的顺序。如果玩家无法达成一致,则这些英雄按照显示在英雄面板上的嘲讽值(Taunt value),从最高到最低进行他们的回合。
英雄回合(A Hero Turn)
在你的回合中,你的英雄将执行你选择的行动和一个动作(Maneuver),顺序可以随意。 直到执行它之前你都不需要提前选择好。一旦你开始你的行动或动作,你必须在开始另一个之前完成它。你可以放弃你的行动或动作,或两者都放弃。
如果你选择了额外动作(Extra Maneuver)行动,那么你的行动将是执行另一个动作,所以你将能够在你的回合中执行2次动作。
动作(Maneuvers)
你的英雄面板右侧显示了4个动作。前两个是移动动作(Move maneuvers),将在下面解释。你的另外2个动作是恢复动作(Recover maneuvers),将在之后解释。
第一个回合的玩家应该选择执行一个移动动作,作为他们2个动作中的第一个。
🦶🏻 移动动作(Move Maneuvers)
移动动作允许你通过花费指示的移动点数来移动你的英雄。花费的每个移动点允许你将你的英雄穿过一条白线移动到剧本地图上的相邻区域。如果两个区域之间有一条或两条白线分隔,则这两个区域是相邻的,但是移动只能穿过一条白线到达另一个区域。
你有2种不同的移动动作显示在你的英雄面板的右侧:第一个不需要你花费任何体力,但第二个需要。第二个移动动作显示了必须花费的体力,位于移动点数的左侧。
注意:如果你决定执行一个移动动作,你必须选择执行哪一个,并在开始花费移动点数之前花费任何所需的体力。
提示:有些角色比其他角色移动得更远。即使你扮演的是移动速度更快的角色之一,也不要在这个剧本中过于谨慎地花费体力来移动。
示例:维尼亚(Venia)在选择执行移动动作时有两个选择。第一个给她2个移动点数,而第二个给她3个移动点数,但她必须花费1点体力。
剧本地图上的区域(Areas on the Scenario Map)
剧本地图(Scenario map)上的区域由单条白线、双条白线、坚固的障碍物(如墙壁)或三者的某种组合包围。移动只能穿过单条白线进行。如果两个区域之间有一条或两条白线分隔,则这两个区域被视为相邻的。
注意:为了清晰起见,有时使用双条红线来表示坚固的障碍物。
示例:所示区域的左侧和下侧由单条白线包围,左下角由双条白线包围,上侧和右侧由坚固的障碍物(在本例中为2面墙壁)包围。
花费体力(Spending Stamina)
你可以通过从你的生命值指示盘(Vitality disk)上移除等量的体力筹码(Stamina chips),并将它们体力(蓝色)面朝上放置在你的英雄面板上方来花费体力。如果你没有足够的体力筹码留在你的生命值指示盘上,你就不能花费体力。
第一个回合的玩家应该花费1个移动点移动到包含H的区域。
这将导致他们结算一张故事卡(Story card)。
故事地点和故事卡(Story Points and Story cards)
你的英雄刚刚移动到的区域包含一个故事地点(Story Point)。故事地点显示2个值:
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第一个值表示你应该结算的故事卡(Story card)的名称。在本例中为故事卡 H。
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第二个值表示你的英雄需要移动到的范围以触发结算故事卡。
在本例中,因为它显示为“0”,只有当你移动到包含故事地点的区域时才会触发。
一旦英雄第一次移动到故事地点的范围内,他们就会中断他们的移动以结算并阅读相关故事卡的背面。
注意不要阅读故事卡的另一面,也不要阅读任何其他故事卡的正面或背面。
阅读完故事卡后,你可以继续移动。如果你的英雄同时移动到多个故事地点的范围内,请在继续你的回合之前结算并阅读所有相关的故事卡。
注意:有时故事卡可以通过多种方式结算:通过多个显示相同故事卡名称的故事地点,或通过另一张故事卡上的说明。但是,每张故事卡只能结算一次;一旦故事卡被结算,忽略所有进一步结算该故事卡的指示。
现在结算故事卡H,并将其背面大声朗读给其他玩家。
故事卡剖析
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剧本名称(Scenario name)
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故事地点(Story Point)
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插图标题(Illustration Title)
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故事文本(Story text)
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故事卡(Story card)范围
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章节标题(Section title)
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结算(Resolution)
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规则提醒(Rules reminder)
📍0 故事卡范围
故事卡上的某些章节有一个范围值。这表示为了与卡片的该章节交互,你的英雄必须在相应故事地点的范围内。剧本上的某些章节显示无限范围,这些章节始终处于激活状态,并且必须立即执行相关指示。
故事卡H有一个范围为0的章节(“提供帮助”)。由于你与故事地点H位于同一区域,因此你可以与卡片的此章节进行交互。
重要提示:教程中的许多故事卡都会将你引导至本书中的某些规则。这通过故事卡底部文本周围的红色背景和符号来表示。请确保你已阅读这些规则以及故事卡。
示例:
一旦你阅读了关于翻转故事卡的规则,你就会意识到你可以翻转故事卡。现在就翻转它,并阅读卡片的正面。
你可能还有1个或多个移动点剩余。如果你移动到与包含故事地点D的区域相邻的区域,你将结算并阅读故事卡D,因为你将在该故事地点的范围1内。如果你离开旅馆,你将结算并阅读故事卡L,因为你将在该故事地点(Story Point)的范围2内。当然,你可以去任何你想要的方向!
范围(Range)
剧本地图上一个区域与另一个区域的范围以相邻区域为单位,使用最短路线进行测量。范围可以通过单条或双条白线进行测量。你不能通过坚固的障碍物测量范围。
示例:
- 用黄色箭头指向并标有数字2的区域与包含故事地点C的区域的距离为2。
虽然你可以使用红色(白色?)箭头所示的较长路线在这两个区域之间移动,但范围必须始终使用最短路线进行测量。
- 移动到此处以绿色概述的区域将意味着你结算并阅读故事卡D,因为你的英雄在故事地点D的范围1内。
完成第一个动作后,不要忘记执行第二个动作(假设你选择了额外动作行动)。
最大容量(Maximum Capacity)
英雄可以进入的剧本地图的所有区域都包含一个或多个白点。这些点表示该区域的最大容量;也就是说,该区域可以容纳的最多模型数量。如果一个区域达到了最大容量,你的英雄就不能在那里结束他们的回合。但是,他们可以通过该区域移动到另一个区域。
示例:祖瓦赛(Zuva'sai)不能移动到托拉克斯(Torrax)、卢娜拉(Lunara)和维尼亚(Venia)所在的区域并结束他的回合,因为它达到了最大容量。但是,如果他想穿过该区域移动到另一个区域,他可以这样做。
提示:除非你认为有充分的理由不这样做,否则玩家应该在这个剧本中将他们的英雄向不同的方向移动。你探索的时间很短!记住,不要过于谨慎地花费体力来移动。
一旦所有玩家都完成了他们的回合,该阶段就结束了。
3. 弃置命运卡(Discard Fate Card)
在剧本中,时间使用命运卡(Fate cards)来衡量。在“被淹没的旅馆”剧本的这个阶段,只需将一张命运卡面朝上弃置到命运卡牌堆旁边的一个弃牌堆中。命运卡的正面在这个剧本中无关紧要。
你的第二回合及之后的回合(Your Second Round Onwards)
游戏以类似于第一回合的方式继续进行,但现在你应该了解一些其他的事情。
其他行动和动作(Other Actions and Maneuvers)
在阶段1中,你可能想要执行一个其他的行动,在阶段2的回合中,你可能想要执行一个其他的行动和一个其他的动作。
专注行动(Focus Action)
选择专注行动(Focus action)允许你在本回合执行的每次主动能力检定(Active ability check)中掷1个额外的行动骰子(Action die)(请参阅第8页上的主动能力检定(Active ability checks))。
重新思考行动(Rethink Action)
这个行动不是在回合开始时选择的,也没有显示在你的英雄面板上。相反,在你的回合中,你可以执行重新思考行动(Rethink action)来代替你选择的行动。你的先攻颜色不会改变。重新思考行动允许你花费1个移动点来移动你的英雄,或者恢复1点已花费的体力。如果你决定使用重新思考行动,将你的行动选择标记(Action Selection marker)翻转到其重新思考面,并将其放回与之前相同的行动槽中。这将提醒你,你已经采取了重新思考行动。记住在下一回合开始时选择行动时将行动选择标记翻转回来。
注意:如果你在本回合选择了专注行动(Focus action)作为你的行动,那么只有在你还没有使用专注行动(Focus action)来掷额外骰子的情况下,你才能执行重新思考行动来代替它。
✜ 恢复动作(Recover Maneuver)
恢复动作(Recover maneuver)允许你恢复3点已花费的体力。要恢复这些体力,需要将等量的已花费体力筹码移回你的生命值指示盘,体力(蓝色)面朝上。如果你试图恢复的体力超过你已花费的体力,只需恢复你能够恢复的体力即可。恢复动作还允许你治疗2点伤害🔻,但你直到教程2才需要这个。
回合顺序(Turn Order)
考虑到玩家每回合可以选择不同的行动,因此回合顺序可能会在每回合发生变化。
英雄回合(Hero Turn)
记住,只有在你选择了额外动作行动的情况下,你才能在你的回合中执行2个动作,否则你只能执行1个动作。
弃置最后一张命运卡(Discarding the Final Fate Card)
一旦所有命运卡都被弃置,剧本就结束了;洪水水位变得如此之高,以至于你的英雄必须从中寻求庇护。幸运的是,他们都会游泳,所以他们很安全!
剧本结局(Scenario Outcome)
一旦剧本结束,你通常会阅读剧本结局。现在,请阅读本节,它将在必要时指导你阅读剧本手册的相关部分。
物品和星币(Items and Stars)
在游戏中,你的英雄将以物品卡(Item cards)和物品指示物(Item tokens)以及星币(Stars)(硬币)的形式获得物品。
获得物品卡(Gaining Item Cards)
当你的英雄获得一张物品卡时,你将被告知该物品卡的编号和名称。
使用编号找到相关的物品卡,但注意不要看到任何其他物品卡的正面。将物品卡面朝上放置在你的英雄面板下方。
获得物品指示物(Gaining Item Tokens)
当你的英雄获得一个物品指示物时,将其面朝上放置在你的英雄面板下方。许多物品指示物只能使用一次,然后被弃置。具有固定效果的物品指示物在其背面显示此效果。没有固定效果的物品指示物的使用方式在其他地方有描述,例如故事卡或物品卡。
星币(Stars)
星币(✪)是艾吉莫尼亚中使用的货币。只有你的总价值才重要,所以你可以随时用硬币兑换其他总价值相同的硬币。
记录你的战役(Recording Your Campaign)
请使用队伍表格(Party sheet)和每个英雄一张英雄表格(Hero sheet)来记录你的战役。如果你正在使用艾吉莫尼亚伙伴应用程序(Companion App),你可以使用它来代替你的队伍表格(Party sheet)。每个英雄还需要一个英雄收纳盒来存放玩该英雄所需的卡片和其他组件。英雄面板在游戏之间插入英雄收纳盒的顶部以确保一切安全。
队伍表格(Party sheet)上有空间可以容纳:
» 你的队伍的名称(可选)
» 你玩过的剧本的结果记录和你达到的等级(Level)
» 用于记录关键词的队伍日志(Party Journal)
每个英雄表格(Hero sheet)上有空间可以容纳:
» 玩家的姓名
» 英雄的姓名
» 英雄的职业(Class)(在他们达到等级(Level)2时选择)
» 英雄的专精(Profession)(在他们达到等级(Level)2后可选)
» 用于记录关键词的英雄日志(Hero Journal)
» 你希望记录的其他注释
在每个剧本结束时,你需要记录剧本的结果。现在,在“被淹没的旅馆(The Flooded Inn)”右侧的复选框中打勾。
有时你需要在你的队伍日志(Party Journal)中写下关键词,以记录你在艾吉莫尼亚战役的各种情节和故事情节中的进展。
每个英雄还有一个英雄日志(Hero Journal),他们有时会被要求在其中记录关键词。
物品、星币(Stars)(✪)以及你被告知要保留的任何故事卡(Story cards)在游戏之间存储在你的英雄收纳盒中。在战役的后期,你还将在此处存储其他卡片,例如你选择的职业(Class)卡和专精(Profession)卡(如果你有的话)。
成就(Achievements)
每个剧本之后都有一个成就列表。你完成的每个成就都会以蓝色的成就宝石(Achievement gem)形式给你奖励。
个人和团队成就(Individual and Group Achievements)
完成个人成就的每个英雄都会获得一个成就宝石。完成团队成就将使每个英雄获得一个成就宝石。
花费成就宝石(Spending Achievement Tokens)
你的英雄可以在未来的剧本中弃置他们的一个成就宝石来获得以下好处之一:
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+1 移动(Move):在移动动作(Move maneuver)或重新思考行动(Rethink action)中获得1个额外的移动点。
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+1 恢复(Recover):在恢复动作(Recover maneuver)或重新思考行动(Rethink action)中恢复1个额外的体力或治疗1个额外的伤害。
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+1 攻击成功(Attack Success):在执行攻击时获得1个额外的成功。
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+1 能力检定成功(Ability Check Success):在执行主动或被动能力检定(Active or reactive ability check)时获得1个额外的成功。
成就宝石在剧本之间保留,直到被弃置。你只能在每个动作或行动(+1 移动(Move)或+1 恢复(Recover))、攻击(+1 攻击成功(Attack success))或能力检定(+1 能力检定成功(Ability check success))中弃置一个成就宝石。你可以在动作、行动或掷骰期间的任何时间点弃置成就宝石,包括在你花费了最后一个移动点之后,或者在你掷骰了所有骰子之后。每个英雄一次最多可以拥有15个成就宝石。你不能将成就宝石给予其他英雄。
剧本结尾(Scenario Conclusion)
阅读剧本手册(Scenario Book)第7页上的剧本结尾(Scenario Conclusion)、成就(Achievements)和结语(Epilog)。
一旦你准备好了,你就可以翻到本书第9页,玩教程2:通往鲁恩代尔之路(The Road to Runedale)。
其他规则(Other Rules)
本节详细介绍了“被淹没的旅馆”中的各种故事卡可能会引导你阅读的规则。
花费动作(Spending maneuvers)
一些故事卡显示了需要你的英雄花费额外时间和精力来完成的任务,例如搜索一个区域。这些任务由动作符号 🔀 表示。通过花费一个动作,你的英雄可以完成故事卡上指定的任务。
记住:你必须在一个动作完成之后才能开始另一个动作。例如,如果你仍然有来自移动动作的未花费移动点,而你花费了一个动作,这些移动点将会丢失。
主动能力检定(Active ability checks)
主动能力检定(Active ability check)是通过掷与你的英雄在给定能力中的等级相等的行动骰子(Action dice)数量来执行的。检定中显示的能力符号决定了正在使用的能力,并对应于你的英雄拥有的3种能力之一:
👊力量(Might) ⚡️敏捷(Agility) 🧠意志(Will)
这3种能力,以及你的英雄在每种能力中的等级(Level),显示在你的英雄面板上你的英雄角色肖像下方。一些主动能力检定允许你在2种或更多种能力之间进行选择。在这种情况下,能力符号用“|”分隔。
行动骰子(Action dice)
行动骰子上有各种符号:
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💥 一次成功
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💥💥 两次成功
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🎲 一次成功,以及一次额外掷骰(见下文)
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🚨 你可以花费1或2点体力(Stamina)来获得等量的成功。
每次“额外掷骰”允许你掷一个额外的行动骰子(Action die),并将其结果添加到你的总数中。如果这次掷骰让你获得了另一次额外掷骰,那么就掷另一个行动骰子,依此类推。
如果你掷出了任何🚨,你可以在决定你想在多少次成功上花费体力之前进行所有额外掷骰。
如果你的英雄掷出的成功总数等于或高于检定指定的数量(显示在红色框中),则主动能力检定(Active ability check)成功。
示例:劳拉(Laura)正在扮演英雄卢娜拉,并正在尝试一项需要5次成功的意志(Will)主动能力检定(Active ability check)🧠🟥5。劳拉掷了3个行动骰子(Action dice),因为卢娜拉的意志能力是等级3。她掷出了💥💥、🎲和🚨。🎲给了她一次额外掷骰,她掷出了💥,使她的成功总数达到4次。还不够,但是🚨允许她花费1或2点体力来获得等量的成功。她花费了1点体力,使她的成功总数达到5次。主动能力检定成功!
重要提示:执行主动能力检定不需要你花费行动或动作。此外,你可以在行动或动作期间执行主动能力检定,然后在之后继续该行动或动作。因此,只要没有因失败而受到惩罚,即使你成功的可能性很低,也通常值得尝试主动能力检定。你只能在你的回合中尝试一次特定的主动能力检定,但你可以尝试任意数量的不同主动能力检定。
翻转故事卡(Flipping Story cards)
一些故事卡有一些条件,在这些条件下可以翻转它们,例如成功进行主动能力检定、花费一个动作,或者仅仅是在一定范围内。如果你的英雄满足了这些条件之一,请翻转故事卡并阅读另一面,并遵循给出的任何指示。
- 成功 » 翻转(Success » FLIP)
如果你尝试主动能力检定并成功,请翻转故事卡。
- 🔀 » 翻转(🔀 » FLIP)
你可以花费一个动作来翻转故事卡。
- 翻转(Flip)
如果你在给定的范围内,你可以翻转故事卡。如果范围是无限翻转(Flip ∞),你必须翻转故事卡。
覆盖卡(Overlay cards)
一些故事卡在翻转时会显示剧本地图的一部分。翻转其中一张覆盖卡(Overlay cards)后,通过将卡片上的覆盖图像与剧本地图匹配,将其放置在剧本地图上的相关位置。
» 以与剧本地图上已有的方向相同的朝向对齐覆盖卡上的任何故事地点或符号。
» 找到覆盖卡上的小图。这给出了它应该放置在剧本地图上的位置指示。
» 放置覆盖卡,然后调整其位置,直到其图像与剧本地图上的图像完全一致。
如果有英雄或敌人模型位于放置覆盖卡的区域,请将这些模型移开,放置卡片,然后放回模型。
使用故事地点识别区域(Identifying areas using Story Points)
可以使用区域包含的故事地点来识别该区域。
示例:“与B相邻”表示“与包含B的区域相邻”。
2 通往鲁恩代尔之路(The Road to Runedale)
设置(Set up)
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打开剧本手册(Scenario book)到第7页,将其放在桌子中间。这显示了“通往鲁恩代尔之路(The Road to Runedale)”的介绍和额外规则。
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将玩家参考牌(Player Reference)放在所有玩家容易拿到的地方。
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每个玩家:拿取你所选英雄的英雄模型、英雄面板、行动选择标记和初始生命值指示盘(指示盘上显示你的英雄名字,后面跟着“- 1”)。将你的生命值指示盘放在英雄面板的右上角,未受伤(蓝色)面朝上。
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每个玩家:在你的生命值指示盘上有一个数字。拿取相应数量的体力筹码,并将它们堆叠在你的生命值指示盘上,体力(蓝色)面朝上。
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每个玩家:拿取你的英雄的行动指示物背面写着“在被淹没的旅馆后解锁”(Unlocks after The Flooded Inn),并将其面朝上放置在你的英雄面板上的相应行动槽中。
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将一定数量的行动骰子和反应骰子放在所有玩家容易拿到的地方。
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拿取“通往鲁恩代尔之路(The Road to Runedale)”的故事卡,并将它们放在剧本地图旁边。不要洗混这副牌,也不要阅读任何故事卡。
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洗混命运卡,并将它们面朝下放置成牌堆,并放在剧本地图旁边。注意:从本剧本开始,所有20张命运卡都将使用。
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洗混正面有蓝色边框的15张先攻卡(Initiative cards ),并将它们面朝下放置成牌堆,放在剧本地图旁边。将剩下的3张先攻卡留在盒子里。
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在剧本地图旁边放置一定数量的 ○ 指示物。
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确保每个英雄都拥有他们在教程1中获得的物品和成就宝石。此外,如果英雄在教程1中获得了托格雷尔耳语者(Togrel Whisperer)故事卡,请将该卡片交给该英雄。将这些物品放置在各自的英雄面板下方。
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在剧本地图旁边放置一个敌人面板(Enemy board)(8格敌人面朝上)和所有12面的计数骰子(Counter dice)。你也可以使用艾吉莫尼亚应用程序(App)来统计敌人的生命值(Health)。
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在剧本地图旁边放置8个迅行者(Skitterer)模型。如果你有模型盒,则敌人使用模型。否则它们使用立牌。
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选择一名玩家作为剧情阅读者。该玩家大声朗读剧本手册第7页上“通往鲁恩代尔之路(The Road to Runedale)”的介绍。也可以播放艾吉莫尼亚应用程序上的配音介绍。
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阅读剧本手册第8页上的额外设置、额外剧本规则和剧本结束条件。翻转故事卡牌堆的封面牌;该卡片的另一面有你在剧本中需要的规则提醒。
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将剧本手册翻到第9页,该页显示了“通往鲁恩代尔之路(The Road to Runedale)”的剧本地图。将你的英雄模型放置在剧本地图上标记为“开始”的区域。
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将托格雷尔和货车指示物(Togrel and Wagon token)放置在剧本地图上标记为“开始”区域左侧的区域中。
剧本1提醒(Scenario 1 Reminder)
以下是教程1中的一些规则的提醒,以及在教程1中找到这些规则的页码。
你的英雄(Your Hero)
花费体力(Spending stamina),第5页
主动能力检定(Active ability checks),第8页
行动(Actions)
专注行动(Focus action),第6页
额外动作(Extra Maneuver)行动,第4页
重新思考行动(Rethink action),第6页
动作(Maneuvers)
移动动作(Move maneuvers),第5页
恢复动作(Recover maneuver),第6页
花费动作(Spending maneuvers),第8页
其他规则(Other Rules)
剧本地图(Scenario map)
剧本地图上的区域(Areas on the Scenario map),第5页
最大容量(Maximum Capacity),第6页
范围(Range),第6页
使用故事地点识别区域(Identifying areas using Story Points),第8页
故事卡(Story cards)
故事地点和故事卡(Story Points and Story cards),第5页和第8页
翻转故事卡(Flipping Story cards),第8页
覆盖卡(Overlay cards),第8页
回合概述(Round Overview)
本教程中引入了游戏的一个额外阶段,“结算先攻卡(Reveal Initiative Card)”。还有敌人需要战斗,这意味着“英雄回合(Hero Turns)”阶段变成了“英雄和敌人回合(Hero and Enemy Turns)”阶段。完整的回合结构如下:
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选择英雄行动(Select Hero Action)
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结算先攻卡(Reveal Initiative Card)
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英雄和敌人回合(Hero and Enemy Turns)
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弃置命运卡(Discard Fate Card)
1. 选择英雄行动(Select Hero Action)
像教程1一样,选择你的英雄在本回合的行动。
新行动(New Action)
你可以为你的英雄选择一个新的行动。此行动的名称取决于你正在扮演的英雄,但当你希望你的英雄攻击敌人时,所有这些行动都会被使用。我们建议你在知道你的回合中有可以攻击的敌人之前不要选择此行动。这些行动将在本剧本的后面解释,届时第一个敌人将由故事卡结算。
7个攻击行动
2. 结算先攻卡(Reveal Initiative Card)
从先攻卡牌堆中翻开结算顶部的先攻卡,并将其面朝上放置在牌堆旁边的弃牌堆中。先攻卡包括以下五类内容:
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英雄和敌人先攻指示。从上到下展示了本回合英雄和敌人进行回合的顺序。你的英雄的回合由圆形符号表示,该符号与你英雄选择的行动的符号相匹配。敌人的回合由正方形符号表示,该符号与敌方卡左上角显示的符号相匹配。只有当该敌人被生成后,才会结算敌方卡。对于英雄和敌人,红色符号通常会先出现,而绿色符号通常会后出现。
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敌人行动。敌人先攻条目上显示的行动符号将决定该敌人在其回合中执行的行动,如敌方卡右侧的匹配符号所示。在左侧所示的顶部先攻卡上,带有红色敌人符号的敌人将执行他们的中间行动(半睁眼睛图标),而带有蓝色或绿色符号的敌人将执行他们最底部的行动(眯眼图标)。
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英雄奖励符号。这些符号在剧本2中未使用,因此应忽略。
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敌人特殊能力符号。剧本2中的敌人不使用这些特殊能力符号,因此应忽略。
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先攻卡牌堆洗混。从第二回合开始,在结算先攻卡之前,检查上一回合的先攻卡是否显示“洗混”。如果显示,则将先攻卡牌堆和先攻卡弃牌堆一起洗混,形成一个新的先攻卡牌堆,然后再像往常一样结算顶部的先攻卡。
3. 英雄和敌人回合(Hero and Enemy Turns)
回合顺序(Turn Order)
英雄和敌人按照先攻卡决定的先攻顺序进行他们的回合。在第一个敌人被生成之前,你可以忽略敌人先攻条目。
英雄回合(A Hero Turn)
英雄的回合与剧本1中的方式相同。记住在相关时结算故事卡,并注意每个区域的最大容量(Maximum Capacity)。
注意:在本剧本中,英雄在故事地点H和E的范围内开始游戏。每当在剧本开始时出现这种情况时,故事卡会在第一个英雄回合的最开始时结算。
重要提示:就像在剧本1中一样,本剧本中的许多故事卡都会将你引导至本书中的某些规则。这通过故事卡底部文本周围的红色框和符号来表示。请确保你已阅读这些规则以及故事卡。
恢复动作(Recover Maneuver)
你现在可以使用你的恢复动作(Recover maneuver)来恢复3个已花费的体力筹码或治疗2点伤害。每次使用恢复动作时,你必须决定使用这两个选项中的哪一个。要治疗一定量的伤害,将等量的显示其受伤(红色)面的体力筹码翻转回其体力(蓝色)面,并将它们放置在你的生命值指示盘上。如果你试图治疗的伤害超过你已受到的伤害,只需治疗你能够治疗的伤害即可。
丢弃和拾取物品(Dropping and Picking Up Items)
在你的回合中,你的英雄可以随时丢弃物品到他们所在的区域,或拾取之前丢弃在他们所在区域的物品。
为了统计哪些物品被丢弃在哪个区域,你可以简单地将物品卡和指示物放置在剧本地图上的该区域,但地图通常空间有限。或者你可以将一个计数骰子放置在该区域,并将物品放置在剧本地图旁边,放上另一个使用相同数字的计数骰子。
如果英雄精疲力竭(Exhausted),则将一个计数骰子放置在他们精疲力竭的区域中,并在他们的英雄面板上放置另一个显示匹配数字的计数骰子。其他英雄都可以从该区域拾取精疲力竭英雄的物品。
当你拾取之前丢弃的物品时,将其放置在你的英雄面板下方右侧。
在本剧本结束时,可以取回丢弃在剧本地图区域中的物品。注意:并非所有未来的剧本都是这种情况。
受到妨碍(Being Hindered)
如果你的英雄所在区域的敌人数量不少于英雄数量,则你的英雄会受到妨碍(Hindered)。当你的英雄受到妨碍时,你执行的任何主动能力检定都会少获得1次成功,你的恢复动作会少恢复1个已花费的体力筹码和少治疗1点伤害。此外,你不能拾取物品,将物品给予另一个英雄,或从另一个英雄那里接收物品。
4. 弃置命运卡(Discard Fate Card)
就像在剧本1中一样,每回合弃置一张命运卡,面朝上放到命运卡牌堆旁边的弃牌堆中。命运卡的正面在本剧本中无关紧要。如果你用完了命运卡,只需继续玩剧本,直到出现结束条件之一。
剧本结局(Scenario Outcome)
剧本结束后,阅读剧本手册第10页上的结局和成就。一旦你的结算全部完毕,你就可以翻到本书第15页,开始教程3:古人的秘密(The Secrets of the Ancients)。
其他规则(Other Rules)
本节详细介绍了“通往鲁恩代尔之路(The Road to Runedale)”中的各种故事卡可能会引导你阅读的规则。
被动能力检定(Reactive ability checks)
主动能力检定(Active ability checks)(在剧本1中详细介绍)用于你的英雄试图完成一项任务时,而被动能力检定(Reactive ability checks)用于你的英雄对发生的事情做出反应时,例如受到攻击。主动能力检定由红色框🟥中的数字表示,而被动能力检定由蓝色框🟦中的数字表示。被动能力检定是通过掷与你的英雄在给定能力中的数值相等的反应(蓝色)骰子(Reaction dice)数量来执行的。检定中显示的能力符号决定了正在使用的能力,并对应于你的英雄拥有的3种能力之一:
👊力量(Might) ⚡️敏捷(Agility) 🧠意志(Will)
这3种能力,以及你的英雄在每种能力中的数值,显示在你的英雄面板上你的英雄角色肖像下方。一些被动能力检定允许你在2种或更多种能力之间进行选择。在这种情况下,能力符号用“|”分隔。
反应骰子(Reaction dice)
反应骰子上有各种符号:
-
🟦 0次成功
-
🛡 1次成功
-
🛡🛡 2次成功
-
⚾︎ 当你的英雄进一步成长后,这个符号将激活你可能获得的各种效果,但现在它计为0次成功。
如果你的英雄掷出的成功总数等于或高于检定指定的数量(显示在蓝色框中),则被动能力检定(Reactive ability check)成功。但是,你通常会进行被动能力检定以避免伤害。在这种情况下,你掷出的每次成功都会减少你受到的伤害1点。以这种方式,被动能力检定可以通过部分减少你受到的伤害而部分成功。
重要提示:执行被动能力检定不需要你花费行动或动作。此外,你可以在行动或动作期间执行被动能力检定,然后在之后继续该行动或动作。你通常会在敌人的回合中受到攻击时执行被动能力检定。
被动能力检定和专注行动(Reactive ability checks and the focus action)
如果你选择专注行动(Focus action)作为你的英雄在本回合的行动,你在该回合执行的每次主动与被动(Active and reactive)的能力检定中均会额外掷1个的骰子,即使在你的英雄回合之前也是如此。因此,即使你的英雄在你的英雄回合之前受到敌人的攻击,你的英雄也将能够掷一个额外的骰子来对抗攻击。
记住:如果你使用专注行动来掷一个额外的骰子,你将无法在你的回合中将你的行动更改为重新思考行动(Rethink action)。
对英雄造成伤害(Applying damage to Heroes)
使用被动能力检定减少伤害(Reducing Damage with a Reactive Ability Check)
被动能力检定之前的伤害符号 🔻 表示你的英雄可能会受到伤害,你需要执行被动能力检定来尝试减少伤害(请参阅被动能力检定)。你掷出的每次成功都会将伤害减少1点,最低减少到0。
🔻 3🟦👊 示例:此示例显示你的英雄将受到3点伤害,使用你的力量(Might)进行被动能力检定时,你掷出的每次成功都会将伤害减少1点。
承受伤害(Suffering Damage)
每当你的英雄受到一定量的伤害(来自敌人攻击或其他方式)时,从你的生命值指示盘上移除相应数量的体力筹码,并将它们翻转到其受伤(红色)面,放置在你的英雄面板右侧。如果你的生命值指示盘上没有剩余的体力筹码,则通过将之前已花费的体力筹码(蓝色体力面朝上放置在你的英雄面板上方)翻转到其受伤面,放置在你的英雄面板右侧来承受剩余的伤害。
受伤(Becoming Wounded)
如果你的所有体力筹码都已翻转到受伤面,仍然有剩余的伤害未结算完毕,则忽略剩余的伤害,将你的生命值指示盘翻转到其受伤(红色)面。你的英雄现在受伤(Wounded)了。你的生命值指示盘的受伤面显示了体力筹码的数量。将该数量的体力筹码(体力面朝上)放回你的生命值指示盘。在受伤状态下,你的生命值指示盘上的体力筹码数量不能超过这个新值。
注意:在完整的游戏中,你还会抽取一张随机的伤害卡(Injury card)并应用其效果,但伤害卡(Injury cards)在剧本2中未使用。
精疲力竭(Becoming Exhausted)
如果你的英雄第二次受伤(Wounded),则他们会精疲力竭(Exhausted)。精疲力竭(Exhausted)的英雄不再参与剧本。从剧本地图上移除你的英雄模型。你不再进行回合。任何取决于英雄数量的游戏效果仍然会计算你的英雄。
使用物品(Using items)
物品可以在艾吉莫尼亚中以各种方式使用:提高能力检定(Ability Checks)、作为武器(Weapons)、弃置以获得效果等。一些物品必须处于激活状态才能使用。
使用物品来提升检定能力(Using an Item to Improve an Ability Check)
有时物品会以增加额外成功的方式给你能力检定结果奖励。如果该物品是一张物品卡,上面显示了手掌图标,则该物品必须是手持物品才能获得此奖励。
⚡️🟥4 (Hook & Rope: +2)
示例:使用钩子和绳索(Hook and Rope)作为手持物品进行此能力检定的英雄将获得2次额外成功。
有时物品的描述并没有非常具体。例如通过使用“斧头”提升的检定,无论你使用什么类型的斧头,都会得到提升。
将物品用作武器(Using an Item as a Weapon)
一些物品卡可以用作武器(Weapons)。这由图标或和效果框中的武器调整值表示(请参阅敌人和战斗(Enemies and combat),第12页)。要将物品用作武器,该物品必须是手持物品。
手持物品(Active Items)
显示一只或两只手符号(1✋/2✋)的物品卡必须处于激活状态才能使用。在任何时候,你最多可以拥有两张显示一只手的手持物品卡,或一张显示两只手的手持物品卡。你的手持物品卡应放置在你的英雄面板下方左侧,而你拥有的其他物品卡和指示物应放置在你的英雄面板下方右侧。
例外:英雄玛塔贾姆是一个有四只手的帕坦甘人(pattangan),因此可以拥有两倍的手持物品,但永远不能拥有两张显示两只手的手持物品卡(勘误为可以使用2张双手卡)。
更改你的手持物品卡(Changing Your Active Item Cards)
在你的回合中,你可以更改一次你的手持物品卡。将你不再希望处于激活状态的物品卡放置在你的英雄面板下方右侧,并将你现在希望处于激活状态的物品卡放置在你的英雄面板下方左侧。
如果你想在同一个回合中再次更改你的手持物品卡,你必须花费一个动作才能这样做。
如果你想在能力检定期间使用一个物品来获得奖励,或者在攻击期间使用一个物品作为武器,并且该物品必须处于激活状态才能使用,你必须在进行检定或攻击的掷骰之前将该物品作为手持物品。
将物品给予其他英雄(Giving Items to other Heroes)
你可以在你的回合或他们的回合中,将你的一个或多个物品卡或指示物给予与你的英雄位于同一区域的另一个英雄。你给予他们的物品都必须放置在他们的英雄面板下方右侧。
一次性物品(One-Use Items)
一些物品卡和指示物在使用后会被弃置,这意味着它们只能使用一次。这由弃置符号 ⨯ 表示。这些物品可以在你的英雄回合的任何时候使用。
弃置星莲草本(Star Lotus Herb)指示物可以让你的英雄治疗2点伤害。
弃置枯萎帽蘑菇(Blightcap Mushroom)指示物可以让你的英雄恢复2个已花费的体力筹码。
区域攻击(Area Attacks)
物品卡上的区域攻击显示为☼。
区域攻击还用六边形中的数字进一步表示。该数字显示攻击的范围(Range)(在本例中为1)。
你的英雄范围内和视线内的每个敌人都会受到影响。攻击不会影响你的英雄或其他盟友(Allies)。
区域攻击还指示你应该掷的行动骰子数量(在本例中为3)。掷一次骰子,并将结果应用于范围内的所有敌人。
区域攻击永远不会因目标受阻(Obstructed Aim)而减少,但可能会被视线阻挡。
要使用湮灭立方体(Cube of Annihilation),你的英雄必须花费一个动作并弃置该物品卡。这样做将允许他进行区域攻击。
注意:在掷湮灭立方体的攻击时,掷出的任何🎲都计为2次成功。你不能花费体力来进一步增加成功次数。
覆盖卡:新区域(Overlay cards: new areas)
☐ 覆盖卡将一个区域分成几个新区域。当这种情况发生时,覆盖区域中的模型都必须放置在这些新区域之一中。你可以决定将这些模型中的每一个放置在新区域中的哪个区域,注意不要超过任何这些区域的最大容量。
覆盖卡:合并区域(Overlay cards: combining areas)
✇ 覆盖卡将几个区域合并成一个新的区域。当这种情况发生时,覆盖区域中的模型都必须放置在新区域中。如果这超过了新区域的最大容量,请将其中一些模型放置在相邻区域中,直到不再超过最大容量。在这种情况下,只有当一个区域与另一个区域之间只有一条白线分隔时,才认为这两个区域是相邻的。
生成敌人(Spawning Enemies)
要生成敌人,请将其模型放置在剧本地图上指定的区域中。敌人在被生成的回合中不会进行回合。你可能想将敌人模型侧放,以提醒他们本回合不会进行回合。如果你这样做了,请在回合结束时将其直立放置。
生成敌人时,你应该从可用的模型中随机抽取一个。
敌人会像英雄一样计入区域的最大容量。如果指定的生成区域已达到最大容量,请将敌人模型放置在距离指定区域最短范围的任何未达到最大容量的区域中。在这种情况下,仅通过单条白线测量范围(Range)。
敌人和战斗(Enemies and combat)
结算敌方卡1(Revealing an Enemy card 1)
当你被提示结算敌方卡(Enemy card)时,从故事卡牌堆中拿取该卡片并将其放置在敌人面板(Enemy board)上。如果有6个或更少的该敌人的模型,请使用敌人面板(Enemy board)的6个敌人面。如果有超过6个该敌人的模型,请使用敌人面板(Enemy board)的8个敌人面。如果该敌人只有一个模型,则你不需要使用敌人面板;只需将敌方卡直接放在桌子上即可。
敌人攻击顺序(Enemy Initiative)
每张先攻卡上显示了3个敌人先攻条目。与迅行者(Skitterers)对应的先攻条是显示蓝色敌人符号🟦💀的那个,因为它与迅行者(Skitterer)敌方卡左上角显示的符号相匹配。在本剧本中,其他2个敌人符号🟥💀和🟩💀应忽略,因为没有显示这些符号的敌方卡。
敌人符号(Enemy Symbol)
与迅行者敌方卡左上角的那个相匹配的敌人符号。
敌人行动符号(Enemy action symbol)
这决定了迅行者将在其回合中执行的行动,如迅行者敌方卡右侧的匹配符号所示。
敌人特殊能力符号(Enemy special ability symbol)
本剧本中的迅行者没有特殊能力,因此应忽略这些符号。
如果剧本地图上有多个迅行者,它们将按数字顺序(显示在迅行者模型上)轮流进行回合,从最低到最高。在进行下一个迅行者的回合之前,执行每个迅行者的整个回合。
敌人回合(An Enemy Turn)
在敌人回合中,他们将执行其敌方卡上与先攻卡上的先攻条指示相匹配的行动。敌人行动通常由两部分组成:移动和攻击。在进行下一部分之前,必须完整地执行完上个部分。
这张先攻卡显示,迅行者将在执行红色或蓝色行动的英雄之后,以及在执行绿色行动的英雄之前进行他们的回合。
先攻卡上的先攻条显示,迅行者将执行他们的最上面的行动。在本剧本中,特殊能力符号被忽略。
查看迅行者敌方卡,我们可以看到最上面的行动是移动1,然后是近战攻击(Melee Attack)。
敌人移动(Enemy Movement)
如果敌人行动(Enemy Action)显示🦶🏻,其下方有一个数字,则表示敌人可以在剧本地图上最多移动指示的区域数量。
敌人可以穿过已经达到最大容量的区域,只要该区域中只有其他敌人。同样的,英雄可以穿过已经达到最大容量的区域,只要该区域中只有其他英雄。如果由于任何原因,英雄或敌人在其回合结束时所在的区域超过了其最大容量,则将该英雄或敌人移回他们之前所在的未超过最大容量的区域。
移动敌人时:
-
如果它已经位于可以攻击的区域,则它不会移动。
-
否则,它会朝着可以攻击的区域移动,且该区域可以让该敌人移动最少的步数。
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如果有两个或多个区域在这方面相同,它会朝着允许它攻击嘲讽值较高的英雄的区域移动。
-
如果有两个或多个区域在这方面有效,你可以选择它朝着哪个区域移动。
-
如果敌人在本回合中无法用其拥有的移动力到达该区域,它将朝着该区域移动,直到其移动力允许为止。
注意:
» 敌人可以攻击的区域由它在其回合中执行的攻击决定(请参阅下面的敌人攻击(Enemy Attacks))。
» 如果敌人在其回合中没有执行攻击,则出于移动目的,假设它正在执行近战攻击(Melee Attack)。
» 由于最大容量被超过而导致敌人无法在其回合结束时所在的区域不计为他们可以攻击的区域。
» 敌人在朝着一个区域移动时,总是会使用最直接(最短)的路线。
有时可能会发生这种情况,即使敌人在其回合中拥有无限的移动点数,也没有可以攻击的区域。例如,所有英雄都可能位于敌人无法到达的区域。当这种情况发生时,将敌人朝着它可以到达的区域移动,该区域与包含英雄的区域的距离最短,与上面的嘲讽值一样打破平局。
敌人移动示例1:迅行者需要移动3个区域才能攻击卢娜拉或祖瓦赛。由于卢娜拉的嘲讽值较高,因此迅行者将朝着她移动。
但是,它在本回合中只移动2个区域,因此最终只会到达一个与目标相邻的地区。
敌人攻击(Enemy Attacks)
在本剧本中,迅行者只会执行近战攻击(Melee Attacks)。近战攻击只能对与攻击敌人位于同一区域的英雄执行,或者对与攻击敌人相邻区域的英雄执行,前提是该区域已达到最大容量。因此,位于已达到最大容量的区域并不会阻止敌人对你使用近战攻击。在确定敌人在其移动期间可以攻击哪些区域时,记住这条规则非常重要。
敌人移动示例2:迅行者需要移动1个区域才能用近战攻击(Melee Attack)攻击卢娜拉。但是,它也只需要移动1个区域就能攻击托拉克斯(Torrax)或维尼亚(Venia),因为他们所在的区域已达到最大容量(Maximum Capacity)。
由于托拉克斯(Torrax)的嘲讽值最高,因此迅行者将朝着他移动。
你可以选择它移动到2个可能区域中的哪一个。
迅行者攻击
-
攻击名称(Name of attack)
-
攻击类型(Attack Type)
-
显示这是近战攻击(Melee Attack)。
-
攻击效果(Attack Effect)
-
显示需要使用敏捷(Agility)进行被动能力检定(Reactive ability check)才能避免伤害。
如果只有一个英雄可以被敌人攻击,则该英雄将成为攻击的目标(Target)。如果有多个英雄可以被敌人攻击,则嘲讽值较高的英雄将成为攻击的目标(Target)。如果没有英雄可以被敌人攻击,则跳过该敌人的攻击。
例外:如果在被攻击的英雄所在区域还有1个或多个其他英雄,则位于该区域的玩家们可以通过协商选出其中一个英雄做为该攻击的目标。
对相邻区域的近战攻击(Melee Attacks into Adjacent Areas)
当对相邻区域执行近战攻击(Melee Attack)时(通常是因为该区域已达到最大容量),这两个区域之间可以由单条或双条白线分隔。这两个区域的高度不能不同(请参阅区域高度(Height of an Area))。
敌人攻击的结果(Outcome of an Enemy Attack)
为了确定敌人攻击的结果,被攻击的英雄必须掷被动能力检定(Reactive ability check),检定的类型由敌人攻击决定(请参阅第11页上的对英雄造成伤害(Applying Damage to Heroes))。在本剧本中,你将针对迅行者的攻击掷力量(Might)或敏捷(Agility)被动能力检定(Reactive ability check)。
🌹 挑衅(Provoke)
迅行者(以及大多数其他敌人)有一种叫做“挑衅(Provoke)”的能力(由符号🌹表示)。这种能力对任何离开与迅行者相同区域的英雄造成一定量的伤害(在本例中为1点)。如果英雄离开的区域中有多个迅行者,则它们每个都会造成这种伤害。这种伤害不能通过被动能力检定(Reactive ability check)减少。
英雄们在自己的回合中只能受到一次来自同一个迅行者的挑衅(Provoke)的伤害,但每个迅行者可以在同一回合中对多个英雄造成挑衅(Provoke)伤害。
英雄攻击行动(Hero Attack Actions)
当你的英雄执行攻击行动时,你必须首先选择你攻击的敌人。你可以攻击的敌人取决于你的英雄正在执行的攻击类型。在艾吉莫尼亚中有3种攻击类型:
-
🗡 近战(Melee)
-
🏹 远程(Ranged)
-
⭐️ 魔法(Magic)
🗡近战攻击(Melee Attacks)
如果以下3个条件都成立,则你的英雄可以执行近战攻击(Melee Attack):
» 你在本回合选择的行动显示近战攻击(Melee Attack)符号 🗡
» 你有一个激活的近战武器。它是放置在你手持物品区域的物品卡,其效果框中显示近战攻击符号 🗡
» 在你的英雄所在区域有一个敌人,或者与你的英雄相邻的区域有一个敌人且该英雄所在地已达到最大容量
示例:托拉克斯(Torrax)和维尼亚(Venia)的攻击是近战攻击。它造成的伤害等于你在2个行动骰子(Action dice)上掷出的成功次数加上他们的武器调整值。
你英雄面板上的攻击行动显示了你应该掷的行动骰子数量,显示在红色框🟥中。要计算你的近战攻击造成的伤害,请将以下各项相加:
» 你掷出的成功次数。
» 你可能拥有的任何武器调整值,显示在你激活的近战武器的效果框中。在本剧本中,许多武器的调整值都是-1伤害,它们并不是特别好的武器。
🏹远程攻击(Ranged Attacks)
如果以下4个条件都成立,则你的英雄可以执行远程攻击:
» 你在本回合选择的行动显示远程攻击符号 🏹
» 你有一个激活的远程武器;放置在你手持物品卡区域的物品卡,其效果框中显示远程攻击符号 🏹
» 在你激活的远程武器的效果框中显示的范围内有一个敌人。远程武器通常具有最小和最大范围(Range)
» 该敌人在视线范围内
视线(Line of Sight)
远程攻击(以及一些其他效果)的实施需要查看一个模型到另一个模型的可用视线,或者一个区域中的模型到另一个区域的可用视线。为了使一个模型对一个区域具有视线,必须能够从该模型所在区域的一部分到另一个区域的一部分画一条直线,而不穿过坚固的障碍物。此外,只有当这两个区域中较高的那一个区域是该模型所在的区域或他们需要视线的区域时,视线才能穿过显示高度符号的边界。
对一个区域具有可用视线的情况也对该区域中的所有其他模型具有可用视线。
▲▲ 区域高度(Height of an Area)
两个区域之间边界上的高度符号表示这两个区域之一的高度与另一个区域不同。
高度符号指向较高层区域,远离较低层区域。
示例1:虽然迅行者所在区域的一部分被阻挡在卢娜拉的视线之外,但她可以选择她所在区域的任何部分和迅行者所在区域的任何部分,以查看她是否具有视线。她有,所以她可以对迅行者执行远程攻击。
示例2:卢娜拉不能对迅行者执行远程攻击(Ranged Attack),因为攻击会穿过比迅行者所在区域更高层的区域(如圆圈高度符号所示);她对包含迅行者的区域没有视线。
示例:卢娜拉、玛塔贾姆和德雷诺什的攻击可以用作近战或远程攻击。它造成的伤害等于你在2个行动骰子上掷出的成功次数加上他们的武器调整值。
示例:乔奈的真实打击(True Strike)攻击可以用作近战或远程攻击。它造成的伤害等于你在1个行动骰子上掷出的成功次数加上2次额外成功,再加上她的武器调整值。
你英雄面板上的远程攻击显示了你应该掷的行动骰子数量,显示在红色框🟥中。要计算你的远程攻击造成的伤害,请将以下各项相加:
» 你掷出的成功次数(乔奈的真实打击(True Strike)攻击额外加2次成功)。
» 你可能拥有的任何武器调整值。
» 此外,由于你的英雄的目标受阻,远程攻击的伤害可能会减少1点。
目标受阻(Obstructed Aim)
如果以下任何条件成立,则将你的远程攻击伤害减少1点:
» 在你的英雄所在区域有一个或多个敌人。
» 在被攻击的敌人所在区域中有英雄或敌人。
» 在远程攻击视线穿过的区域中有英雄或敌人。记住,你可以从你的英雄所在区域的任何部分到被攻击的敌人所在区域的任何部分确定视线。
每次远程攻击最多只损失一次目标受阻,无论这些条件中满足了多少个。
示例:卢娜拉正在对迅行者4号执行远程攻击。在她所在区域有一个敌人a,在被攻击的敌人所在区域有一个英雄(祖瓦赛)b和一个敌人b,在视线穿过的区域有一个英雄(托拉克斯)c和一个敌人c。无论她的目标受阻多少次,卢娜拉的远程攻击伤害只受到-1的惩罚。
⭐️ 魔法攻击(Magic Attacks)
所有魔法攻击都是远程魔法攻击(Ranged Magic Attacks)。魔法攻击的最大范围(Range)显示为中的数字。魔法攻击的最小范围为0。
与近战(Melee)和远程攻击不同,你的英雄不需要带有魔法攻击符号的物品来执行魔法攻击,并且忽略带有近战(Melee)或远程攻击符号的物品上的任何武器调整值。除此以外,魔法攻击遵循与远程攻击相同的规则,包括目标受阻(Obstructed Aim)造成的伤害减少。
如果以下3个条件都成立,则你的英雄可以执行魔法攻击:
» 你在本回合选择的行动显示魔法攻击符号
» 在你的魔法攻击行动上显示的范围内有一个敌人。
» 该敌人在视线范围内
示例:祖瓦赛的攻击行动是魔法攻击,可以在范围(Range)0到范围(Range)3内使用。它造成的伤害等于你在2个行动骰子上掷出的成功次数。此伤害不受任何近战(Melee)或远程武器调整值的影响。
对敌人造成伤害(Applying Damage to Enemies)
每个敌人都以其敌方卡(Enemy card)上显示的生命值(Health)开始。敌人的生命值在其敌人面板(Enemy board)上使用12面的计数骰子(Counter die)进行跟踪。将骰子放在敌人面板上与敌人模型上的数字对应的区域中。对于生命值超过10的敌人,你需要使用2个计数骰子,一个用于“十位”,一个用于“个位”,来表示一个两位数。
每次敌人受到伤害时,将其生命值减少受到的伤害量。
一旦敌人的生命值减少到0或更少,它就会被击败并从剧本地图上移除。将其模型放回供应中,并将其计数骰子从敌人面板上移除。许多敌人的生命值会根据英雄的数量而有所不同。该英雄数量的简单乘法公式使用 👤 图标表示。
示例:本剧本中的迅行者的生命值为2 👤 。这意味着在与2个英雄一起玩时,他们的生命值为4,在与3个英雄一起玩时,他们的生命值为6,在与4个英雄一起玩时,他们的生命值为8。
钩子和绳索(Hook & Rope)
一些故事卡允许你的英雄在不同高度的区域之间移动(请参阅第13页上的区域高度(Height of an Area))。但是,钩子和绳索的[攀爬]能力也允许你创建自己的攀爬点。
拥有钩子和绳索并且位于由显示高度符号的双条白线分隔的两个区域中较高区域的英雄可以:
🔀 弃置钩子和绳索» 在该双条白线上放置一个钩子和绳索指示物。
拥有钩子和绳索并且位于由显示高度符号的双条白线分隔的两个区域中较低区域的英雄可以:
🔀 » ⚡️🟥5
成功 » 弃置钩子和绳索 » 在该双条白线上放置一个钩子和绳索指示物。
失败 » 你可以花费另一个动作在本回合再次尝试。
在其边界之一上有钩子和绳索指示物的区域中的英雄可以花费1个移动点来:
⚡️🟥4
成功 » 移动到该边界另一侧的区域。
失败 » 你可以花费另一个移动点在本回合再次尝试。
在其边界之一上有钩子和绳索指示物的区域中的英雄可以弃置钩子和绳索指示物以获得物品卡006 钩子和绳索。
坠落(Falling)
英雄可以通过花费1个移动点并执行以下操作从较高地面的区域穿过双条白线移动到相邻的较低地面的区域:
🔻4🟦👊
注意:在后面的剧本中,如果你因坠落而受到伤害,你还会获得减速(Slowed)状态(Condition),但状态直到教程3才引入。
3 古人的秘密(The Secrets of the Ancients)
设置(Set Up)
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打开剧本手册到第11页,将其放在桌子中间。这显示了“古人的秘密(The Secrets of the Ancients)”的介绍和额外规则。
-
将玩家参考牌(Player Reference)放在所有玩家容易拿到的地方。
-
每个玩家:拿取你所选英雄的英雄模型、英雄面板、行动选择标记和初始生命值指示盘(指示盘上显示你的英雄名字,后面跟着“- 1”)。将你的生命值指示盘放在英雄面板的右上角,未受伤(蓝色)面朝上。
-
每个玩家:在你的生命值指示盘上有一个数字。拿取相应数量的体力筹码(Stamina chips),并将它们堆叠在你的生命值指示盘上,体力(蓝色)面朝上。
-
每个玩家:拿取你的英雄的3个行动指示物(Action tokens)(背面写着“在被淹没的旅馆后解锁”和“在通往鲁恩代尔之路(The Road to Runedale)后解锁”),并将其面朝上放置在你的英雄面板旁边。
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将一定数量的行动骰子和反应骰子放在所有玩家容易拿到的地方。
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拿取“古人的秘密(The Secrets of the Ancients)”的故事卡,并将它们放在剧本地图旁边。不要洗混这副牌,也不要阅读任何故事卡。
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创建以下牌堆,并将每个牌堆洗混并放在剧本地图旁边:命运卡、先攻卡、伤害卡(Injury cards)。记住只使用正面有蓝色边框的15张先攻卡。
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拿取以下状态卡并将其面朝上放置在3个独立的牌堆中:流血(Bleeding)、被控制(Held)、虚弱(Weakened)。
-
在剧本地图旁边放置一定数量的 ○ 指示物和 ⤫ 指示物。
-
将所有8个单面的符文板(Runic Plate)指示物放在剧本地图旁边。
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确保每个英雄都拥有他们在教程1和2中获得的物品和成就宝石。将这些物品放置在各自的英雄面板(Hero boards)下方。
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在剧本地图旁边放置2个敌人面板(Enemy boards)(一个8-敌人面朝上,一个6-敌人面朝上)和所有8面的计数骰子(Counter dice)。或者,你可以使用艾吉莫尼亚应用程序(App)来跟踪敌人的生命值(Health)。
-
在剧本地图旁边放置8个迅行者模型、3个光之恶魔(Lumin Demon)模型和蜂巢之母(Hive Mother)模型。
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选择一名玩家作为剧情阅读者。该玩家大声朗读剧本手册第11页上“古人的秘密(The Secrets of the Ancients)”的介绍。或者,播放艾吉莫尼亚应用程序(App)上的配音介绍。
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阅读剧本手册第12页上的额外设置、额外剧本规则和剧本结束条件。翻转故事卡牌堆的顶牌;该卡片的正面上有你在剧本中需要的规则提醒。
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将剧本手册翻到第13页,该页显示了“古人的秘密(The Secrets of the Ancients)”的剧本地图。将你的英雄模型(Hero miniatures)放置在剧本地图上标记为“开始”的区域。
剧本1和2提醒(Scenario 1 & 2 Reminder)
以下是教程1和2中的一些规则的提醒,以及在该教程中找到这些规则的页码。
你的英雄(Your Hero)
花费体力(Spending stamina),教程1,第5页
主动能力检定(Active ability checks),教程1,第8页
被动能力检定(Reactive ability checks),教程2,第10页
对英雄造成伤害(Applying damage to Heroes),教程2,第11页
使用物品(Using items),教程2,第11页
受到妨碍(Being Hindered),教程2,第10页
钩子和绳索,教程2,第14页
坠落(Falling),教程2,第14页
行动(Actions)
专注行动(Focus action):教程1,第6页;教程2,第12页
额外动作(Extra Maneuver)行动,教程1,第4页
英雄攻击行动(Hero Attack actions),教程2,第13-14页
重新思考行动(Rethink action),教程1,第6页
动作(Maneuvers)
移动动作(Move maneuvers),教程1,第5页
恢复动作(Recover maneuver),教程1,第6页;教程2,第10页
花费动作(Spending maneuvers),教程1,第8页
其他规则(Other Rules)
剧本地图
剧本地图上的区域(Areas on the Scenario map),教程1,第5页
最大容量(Maximum Capacity),教程1,第6页
范围(Range),教程1,第6页
使用故事地点识别区域(Identifying areas using Story Points),第8页
故事卡
故事地点和故事卡(Story Points and Story cards),教程1,第5页和第8页
翻转故事卡(Flipping Story cards),教程1,第8页
覆盖卡(Overlay cards),教程1,第8页
敌人
敌人和战斗(Enemies and Combat),教程2,第12-13页
回合概述(Round Overview)
回合结构与教程2相同:
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选择英雄行动(Select Hero Action)
-
结算先攻卡(Reveal Initiative Card)
-
英雄和敌人回合(Hero and Enemy Turns)
-
弃置命运卡(Discard Fate Card)
1. 选择英雄行动(Select Hero Action)
新行动(New Actions)
你可以为你的英雄选择2个新行动。请注意,许多这些新行动都需要花费体力(Stamina)才能执行。只有在你能够支付体力(Stamina)成本的情况下,你才能执行行动。记住:你可以改为执行重新思考行动(Rethink action)(无需体力(Stamina)成本)。
阅读你的新行动的描述。在你选择本回合的行动之前,选择你的3个行动指示物(Action tokens)中的2个,并将它们面朝上放置在你的英雄面板上的相应行动槽中。将你剩余的行动指示物放在一边,它在本剧本中不会被使用。
注意:此选择仅影响你可以在本剧本中选择的行动;你可以在每个未来剧本的开始时做出不同的行动选择。
符文冲击(Runic Blast):魔法攻击,花费1点体力(Stamina),范围(Range)为2,允许你掷3个行动骰子(Action dice)。
充能(Empower):恢复祖瓦赛或另一个英雄已花费的体力(Stamina)。范围(Range)为3,恢复的体力(Stamina)等于你在3个行动骰子(Action dice)上掷出的成功次数。
虚空箭(Void Bolt):魔法攻击,花费1点体力(Stamina),范围(Range)为3,允许你掷2个行动骰子(Action dice)。
精准射击(Precise Shot):近战(Melee)或远程攻击(Ranged Attack),允许你掷2个行动骰子(Action dice)。
英勇打击(Gallant Strike):近战(Melee)或远程攻击(Ranged Attack),花费2点体力(Stamina),允许你掷3个行动骰子(Action dice)。
快速治疗(Flash Heal):治疗卢娜拉或另一个英雄已受到的伤害。范围(Range)为2,治疗的伤害等于你在3个行动骰子(Action dice)上掷出的成功次数。
巨石(Boulder):魔法攻击,花费1点体力(Stamina),范围(Range)为3,允许你掷2个行动骰子(Action dice)。
巨力粉碎(Colossal Crush):近战攻击(Melee Attack),花费1点体力(Stamina),允许你掷3个行动骰子(Action dice)。
火焰打击(Fiery Strike):近战(Melee)或远程攻击(Ranged Attack),花费2点体力(Stamina),允许你掷3个行动骰子(Action dice)。
脱离战斗(Disengage):近战攻击(Melee Attack),花费1点体力(Stamina),允许你掷2个行动骰子(Action dice)。它还会在本回合中给德雷诺什1点闪避(Evasion)。你拥有的每点闪避(Evasion)都会在本回合中阻止来自一个敌人挑衅(Provoke)能力的1点伤害。
瞄准射击(Aimed Shot):远程攻击(Ranged Attack),花费1点体力(Stamina),允许你掷3个行动骰子(Action dice)。
舞蹈之刃(Dancing Blade):近战攻击(Melee Attack),花费1点体力(Stamina),允许你掷2个行动骰子(Action dice)。你还可以花费1个移动点来移动你的英雄,可以在攻击之前或之后移动。
米翁的守护者(Defender of Mion):近战攻击(Melee Attack),花费1点体力(Stamina),允许你掷2个行动骰子(Action dice)。它还会在从行动开始到本回合结束期间,让你在掷出的每个被动检定(Reactive check)上获得+1成功。
引导能量(Channel Energy):用引导能量(Channel Energy)指示物标记视线范围内3个距离内的另一个盟友(Ally)。下次被标记的盟友(Ally)掷1个或多个行动骰子(Action dice)或反应骰子(Reaction dice)时,他们会再掷2个骰子,你取回引导能量(Channel Energy)指示物。在游戏后期,你还会遇到其他类型的盟友(Allies),但现在将“盟友(Ally)”视为“英雄”。要用指示物标记英雄,只需将指示物放在他们的英雄面板上即可。
2. 结算先攻卡(Reveal Initiative Card)
此阶段与教程2相同,不同之处在于现在使用了英雄奖励动作符号和敌人特殊能力符号。
+ 🔀 英雄奖励动作符号
一些先攻卡在一个或多个英雄先攻符号旁边显示一个奖励动作符号。在本回合中执行该颜色的行动的英雄在其英雄回合中都会获得一个额外的动作可以使用。
🐍 😈 敌人特殊能力符号
一些先攻卡在一个或多个敌人先攻符号旁边显示一个敌人特殊能力符号。在本回合中,任何带有相应颜色的敌人符号的敌人都可以在其回合中使用相关特殊能力。记住在进行下一个敌人的回合之前执行每个敌人的完整回合(包括任何特殊能力)。
蛇特殊能力符号(Snake special ability symbol)
敌方卡(Enemy card)上的蛇能力在其正常行动之前激活:
治疗3点伤害。
在与敌人相同的区域生成1个迅行者。
记住:敌人在被生成的回合中不会进行回合。你可能想将敌人模型侧放,以提醒这一点。
敌人将执行此攻击。
😈 号角特殊能力符号(Horns special ability symbol)
敌方卡(Enemy card)上的号角能力增强了他们的正常行动:
允许敌人在其移动期间移动得更远。
增加敌人的攻击。
在敌人的攻击中添加状态(Condition)。如果英雄受到攻击的伤害,他们还会获得指定的状态(Condition)(请参阅状态(Conditions),第19页)。
增加敌人攻击的范围(Range)。
3. 英雄和敌人回合(Hero and Enemy Turns)
请注意,就像在教程2中一样,有一个故事地点(Story point)F将在第一个英雄的回合开始时触发。
剧本地图上的双红线(Double Red Lines on the Scenario Map)
为了清晰起见,一些剧本地图(Scenario maps)使用红线来指示两个区域之间的坚固障碍物。本剧本地图上山丘的外边界就是一个例子。
注意:剧本地图可能仍然有其他坚固的障碍物,这些障碍物正常显示,没有这些红线。例如,山丘内的各个房间。
负重(Encumbrance)
每个英雄可以携带总计不超过%负重(Encumbrance)的装备,如其英雄面板右下角所示。手持物品不计入此总数。物品的负重(Encumbrance)显示在物品卡上的背包符号🎒旁边。未显示负重(Encumbrance)值的物品卡的负重(Encumbrance)为à。物品指示物(Item tokens)的负重(Encumbrance)始终为0。
战利品(Loot)
一些敌人在被击败时会留下战利品,形式为物品(通常是指示物)。他们留下的战利品显示在他们的敌方卡(Enemy card)肖像下方。当敌人被击败时,将战利品放置在剧本地图上与敌人相同的区域中。如果你的英雄在该区域,你可以拾取这些物品,就像拾取剧本地图上丢弃的任何其他物品一样。
没有战利品(No Loot)。
将一个阿古拉水晶(Agura Crystal)指示物放置在该敌人被击败时所在的区域。
将一个血水晶(Blood Crystal)指示物放置在该敌人被击败时所在的区域。
在本剧本结束时,仍然可以获得剧本地图区域中的任何战利品物品。注意:并非所有未来的剧本都是这种情况。
伤害卡(Injury cards)
从本教程开始,受伤(Wounded)的英雄(他们的所有体力筹码(Stamina chips)都已翻转到受伤面,并且他们受到更多伤害)还会获得一张伤害卡(Injury card):
» 从伤害卡(Injury card)牌堆中结算最上面的伤害卡(Injury card),并将其放置在你的英雄面板上。
» 每张伤害卡(Injury card)都有不同的效果(请参阅伤害卡(Injury card)效果,第19页)。
» 你的英雄会保留伤害卡(Injury card),即使在剧本之间也是如此,直到某些效果将其移除。
» 移除时,将伤害卡(Injury card)洗混回伤害卡(Injury card)牌堆。
你可能还会遇到你的英雄获得伤害卡(Injury card)的其他方式!对于这些伤害卡(Injury cards),请遵循上面的相同项目符号。
敌人远程攻击(Enemy Ranged Attacks)
敌人远程攻击(Enemy Ranged Attacks)遵循与英雄远程攻击(Hero Ranged Attacks)类似的规则。
如果满足以下条件,则敌人远程攻击(Enemy Ranged Attack)会受到妨碍:
» 在敌人所在区域有一个或多个英雄。
» 在被攻击的英雄所在区域中有英雄或敌人。
» 在远程攻击(Ranged Attack)视线穿过的区域中有英雄或敌人。以对敌人最有利的方式确定视线。
如果敌人远程攻击(Enemy Ranged Attack)以任何方式受到妨碍,则将其造成的伤害减少1点。
4. 弃置命运卡(Discard Fate Card)
就像在教程1和2中一样,每回合弃置一张命运卡,面朝上,放到命运卡牌堆旁边的弃牌堆中。命运卡的正面与本剧本中某些故事卡上的效果相关。如果在教程3中用完了命运卡,请将弃牌洗混成一个新的牌堆,并继续玩剧本,直到出现结束条件之一。
剧本结局(Scenario Outcome)
剧本结束后,阅读剧本手册第47页上的相关结果、结局、成就和结语。
一旦你准备好了,你就可以翻到本书第20页,开始玩完整的艾吉莫尼亚战役。
剧本3中的物品(Items in Scenario 3)
在教程3中,你可能会找到几种物品。我们建议你在找到相应的物品之前不要查看这些部分,以免破坏惊喜。
月蛋(Moonegg)指示物
弃置月蛋(Moonegg)指示物可以让你的英雄移除他们拥有的一个伤害卡(Injury card)。
血水晶(Blood Crystal)指示物
弃置血水晶(Blood Crystal)指示物可以让你的英雄在任何魔法攻击中添加1个行动骰子(Action die)。你必须在为你的攻击掷行动骰子(Action dice)之前决定是否使用一个或多个血水晶(Blood Crystal)指示物。
仪式长矛(Ceremonial Spear)
仪式长矛(Ceremonial Spear)是一种双手近战武器(Melee Weapon),最大范围(Range)为1。它仍然可以用来攻击与你的英雄位于同一区域的敌人。
虽然它有范围(Range),但它仍然是近战武器(Melee Weapon)(因此它不能用来进行远程攻击(Ranged Attack),并且不受远程攻击(Ranged Attack)目标受阻(Obstructed Aim)劣势的影响)。
1 额外伤害:仪式长矛(Ceremonial Spear)在你用它进行的每次攻击中造成1点额外伤害。2
2 穿刺(Pierce):穿刺(Pierce)效果让你可以忽略敌人拥有的一定数量的护盾(Shields)(在本例中为1个护盾(Shield))。
传送立方体(Cube of Teleportation)
可以弃置传送立方体(Cube of Teleportation)将你的英雄传送到范围(Range)5内的另一个区域。要传送:
» 你必须对要传送到的区域具有视线。
» 你的英雄不被认为进入了中间的区域。
» 你可以穿过单条和双条白线传送,但不能穿过坚固的障碍物
» 你不受你离开的区域的任何敌人挑衅(Provoke)能力的影响。
» 你可以传送到已达到最大容量(Maximum Capacity)的区域,无论该区域是否包含敌人,但你仍然不能在那里结束你的回合。
将你的英雄模型放置在你传送到的区域中。
注意:你不能在本剧本中穿过任何仍然带有X标记的线传送,因为它们被视为坚固的障碍物。
棱镜宝石(Prismatic Jewel)
可以弃置棱镜宝石(Prismatic Jewel)在本回合中获得一个额外的动作。
治疗药水(Potion of Healing)
可以弃置治疗药水(Potion of Healing)来治疗你的英雄5点伤害。
体力卷轴(Scroll of Stamina)
通过花费一个动作,你可以弃置体力卷轴(Scroll of Stamina),让你的英雄范围(Range)2内每个区域的每个英雄(包括你自己的英雄)恢复最多5个已花费的体力筹码(Stamina chips)。
其他规则(Other Rules)
本节详细介绍了“古人遗迹(Ruins of the Ancients)”中的各种故事卡可能会引导你阅读的规则。
命运卡
每张命运卡都显示一个数字和一个方向箭头。它们在不同的剧本中以各种方式使用,通常用于触发效果或衡量时间的流逝。
在剧本3中,命运卡以两种方式使用:
确定何时以及在何处从深渊中生成迅行者。
确定本教程后面计时器(Timer)的计数(请参阅下面的计时器(Timers))。
由于在回合结束时弃置命运卡,因此由于该命运卡而生成的任何敌人将在下一回合开始进行回合。
计时器(Timers)
计时器(Timer)使用命运卡上的值来计数到目标数字。达到此数字时,将发生一个事件。
启动计时器(Starting a Timer)
一旦被指示启动计时器(Timer),从该回合开始,你应该将每回合结束时结算的命运卡放置在与命运卡弃牌堆不同的牌堆中。之前回合中弃置的任何命运卡都保留在命运卡弃牌堆中。这个新的牌堆称为计时器(Timer)牌堆。
达到目标数字(Reaching the Target Number)
每次你将一张命运卡放入计时器(Timer)牌堆时,将计时器(Timer)牌堆中所有命运卡的值相加,包括新放置的命运卡。如果此总数等于或超过计时器(Timer)的目标数字,则给定的事件将发生。
重置计时器(Resetting a Timer)
要重置计时器(Timer),请从计时器(Timer)牌堆中移除除最近放置的命运卡之外的所有命运卡,并将它们放置在命运卡弃牌堆中。计时器(Timer)将再次开始计数。此计数将包括留在计时器(Timer)牌堆中的命运卡。
示例:一个目标数字为12的计时器(Timer)在3个回合之前启动。计时器(Timer)牌堆中当前的3张命运卡分别显示3、2和4;总计为9。在本回合结束时,结算了一张显示5的命运卡。总计现在为14,因此给定的事件发生。计时器(Timer)被重置,因此显示3、2和4的命运卡被放置在命运卡弃牌堆中。最近的命运卡(显示5)保留在计时器(Timer)牌堆中。这不是好消息,因为计时器(Timer)已经快要再次达到其目标12了。
递进式能力检定(Progressive ability checks)
递进式能力检定(Progressive ability check)是一种主动能力检定(Active ability check),它允许你的英雄在多次尝试中积累成功。使用放置在故事卡上的一个或多个计数骰子(Counter dice)来记录到目前为止已获得的成功次数。一旦达到指定的成功次数,递进式能力检定(Progressive ability check)就会成功。否则,它们遵循与主动能力检定(Active ability checks)相同的规则。通常,递进式能力检定(Progressive ability check)所需的成功次数取决于你正在与之一起玩的英雄的数量。
👊 2👤+4 ⏳
示例:托尼(Tony)正在扮演英雄托拉克斯(Torrax),而他的3个朋友正在扮演其他3个英雄。他正在尝试一项力量(Might)递进式能力检定(Progressive ability check),在与4个英雄一起玩时需要12次成功。托拉克斯(Torrax)的力量(Might)为3,托尼(Tony)掷出了💥、💥💥和🚨。即使托尼(Tony)花费2点体力(Stamina),他也无法立即通过检定。他决定花费1点体力(Stamina),并在故事卡上放置一个设置为4的计数骰子(Counter die)。还需要8次成功才能通过检定。其他英雄都可以在本回合尝试检定,托拉克斯(Torrax)可以在下一回合再次尝试。
蜂巢之母(Hive Mother)
概述
1 绿色敌人符号意味着蜂巢之母(Hive Mother)往往会在回合的后期进行先攻。
2 蜂巢之母(Hive Mother)的生命值(Health)为15(2个英雄)、20(3个英雄)或25(4个英雄)。
3 它还有1个护盾(Shield),这意味着每次它受到来自攻击的伤害时,该伤害都会减少1点。
4 蜂巢之母(Hive Mother)的挑衅(Provoke)对任何离开包含蜂巢之母(Hive Mother)的区域的英雄造成2点伤害。
大型敌人(Large Enemy)
5 大型敌人(Large Enemy)在一个区域中占用的容量(Capacity)与2个普通模型相同。
因此,蜂巢之母(Hive Mother)只能移动到最大容量(Maximum Capacity)至少为2的区域,并且在最大容量(Maximum Capacity)为3(或4)的区域中,在蜂巢之母(Hive Mother)移动结束时,该区域中不能有超过1个(或2个)其他模型。
普通模型可以对已达到最大容量(Maximum Capacity)的区域进行近战攻击(Melee Attacks)。类似地,大型敌人(Large Enemies)(如蜂巢之母(Hive Mother))可以对由于最大容量(Maximum Capacity)而被阻止移动到的区域进行近战攻击(Melee Attacks),即已达到最大容量(Maximum Capacity)的区域或只有1个空闲容量(Capacity)的区域。
行动(Actions)
🐍 蜂巢之母(Hive Mother)的蛇特殊能力在与蜂巢之母(Hive Mother)相同的区域生成一个迅行者。
记住:如果该区域已达到最大容量(Maximum Capacity),请将生成的敌人放置在距离最近的未达到最大容量(Maximum Capacity)的区域。
敌人在被生成的回合中不会进行回合。
[睁开眼睛] 蜂巢之母(Hive Mother)将最多移动2个区域并执行范围(Range)最多为2的远程攻击(Ranged Attack)(蛛网(Web))。请注意,此攻击不会造成伤害,因为它没有伤害符号🔻。
目标(Target)英雄获得被控制(Held)状态(Condition)(请参阅状态(Conditions),第19页)。如果先攻卡上显示号角特殊能力符号😈,则范围(Range)增加到3
[半睁眼睛] 蜂巢之母(Hive Mother)将最多移动3个区域并执行近战攻击(Melee Attack)(践踏(Stomp))。如果先攻卡上显示号角特殊能力符号😈,则蜂巢之母(Hive Mother)将最多移动4个区域,而不是3个区域。
[几乎闭着眼睛] 蜂巢之母(Hive Mother)将最多移动2个区域并执行近战攻击(Melee Attack)(尖刺(Spike))。如果先攻卡上显示号角特殊能力符号😈,则未完全通过被动能力检定(Reactive ability check)(因此受到此攻击的伤害)的英雄还将获得虚弱(Weakened)状态(Condition)(请参阅下面的状态(Conditions))。
状态(Conditions)
英雄可能会获得称为状态(Conditions)的正面或负面效果。当你的英雄获得状态(Condition)时,拿取相应的状态(Condition)卡并将其放置在你的英雄面板上。状态(Condition)卡会保留,直到满足其弃置条件,然后被弃置并放回相关状态(Condition)卡牌堆中。英雄不能同时拥有多个相同的状态(Condition)。
流血(Bleeding)
在你的每个回合开始时,受到1点伤害。花费一个动作来弃置此状态(Condition)。
虚弱(Weakened)
当你下次掷1个或多个行动骰子(Action dice)(在主动能力检定(Active ability check)、攻击或任何其他能力或效果期间,例如卢娜拉的快速治疗(Flash Heal)行动)时,少掷1个行动骰子(Action die),并弃置此状态(Condition)卡。
被控制(Held)
在你花费一个动作来弃置此状态(Condition)卡之前,你不能移动。
伤害卡效果(Injury card effects)
遭受重击(Battered)
在执行近战攻击(Melee Attack)时,少获得一次成功。
眼睛受伤(Injured Eye)
在执行远程攻击(Ranged Attack)或魔法攻击时,少获得一次成功。
背部拉伤/肋骨骨折/颅骨破裂(Pulled Back / Broken Ribs / Cracked Skull)
将你相应的的能力等级(Level)视为降低1级。
气喘吁吁(Winded)
在执行主动能力检定(Active ability check)时,少获得一次成功。
脚踝受伤(Injured Ankle)
在执行移动动作(Move maneuver)时,少获得一个移动点。
劳损(Strained)
在执行恢复动作(Recover maneuver)时,少恢复一个体力(Stamina)。
撕裂伤(Lacerated)
在执行恢复动作(Recover maneuver)时,少治疗一点伤害。
手肘受伤(Injured Elbow)
你的手持物品少了一只手。如有必要,立即将你的一个手持物品移到你的背包区域。如果这超过了你的负重(Encumbrance)限制(请参阅第16页),你必须在你的区域丢弃物品,直到你在限制范围内。
嘴巴受伤(Injured Mouth)
你不能使用药水(Potion)、药剂(Elixir)、药草(Draught)或草本(Herb)物品。
头晕目眩(Dazed)
你总是在每回合最后进行回合。
脑震荡(Concussion)
你的所有远程攻击(Ranged Attacks)、魔法攻击和其他有范围(Range)的行动的范围(Range)都减少1。你可以结算和与之交互的故事卡的范围(Range)减少1。
衰弱(Enfeebled)
你只能在掷出的每个🔵上花费0或1。 ../../components/Icon.mdx../../components/Icon