规则书 Rulebook v0.6 (70,937 中文字)
引言 (Introduction)
什么是遗亡国度?(WHAT IS KINGDOMS FORLORN?)
《遗亡国度:巨龙、恶魔与国王》(Kingdoms Forlorn: Dragons, Devils and Kings) 是一款 1-5 人单/合作模式 (soloperative™) 探索式 (dungeon crawler) 桌游,核心机制包含探索 (exploration)、战术战斗 (tactical battles)、战利品 (loot)、角色 (character) 构建 (building) 和叙事 (storytelling)。每位玩家扮演一名独一无二的骑士 (Knight),受个人使命、更高召唤或其他神秘原因驱使,穿越危机四伏的土地。
每位骑士都将在遗亡国度世界中谱写自己的传奇。他们将与其他骑士和侍从 (Squires) 进行一系列远征 (expedition),在叙事和游戏机制(如技巧 (Techniques) 和天赋 (Talent))方面不断成长和进化。
在每次远征中,骑士们将遵循任务 (Quest) 目标推进各自的个人故事线 (storylines)。他们需要做出重要且极具挑战的抉择 (decisions),面临对其能力和角色的严峻考验 (tests),并在致命的冲突 (Clashes) 中与被诅咒之地的扭曲可怖的怪物 (Monsters) 搏斗。即便骑士技艺高超,胜利也并非唾手可得。然而,即使失败,故事也不会终结。故事会将你的胜利和失败都纳入其中,继续发展下去。前进是唯一的出路!
如果你更注重精彩的战术战斗而非故事,本书末尾也提供了一个无叙事的肉鸽类 (roguelike) 战役 (campaign) 供你体验。它包含了游戏的所有内容,包括角色进展 (progression) 系统,经过重新整合和调整。但请注意,该战役的进展,尤其是能力名称,可能会剧透部分故事内容!
如何使用本书 (USING THIS BOOK)
如果你是新玩家,请先阅读“学习游戏”手册并完成教程 (Tutorial) 演示,它将逐步介绍游戏元素和规则。本规则书 (Rulebook) 作为特定规则的参考 (reference),提供详细解释、补充示例和说明。规则书分为以下章节:
一、基础 (BASICS)
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基本概念 (Fundamental Concepts):介绍遗亡国度的基本前提,包括机制和叙事。
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战役 (Campaigns):包含所有基本游戏信息,包括游戏流程和重要规则。
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骑士 (Knights):包含所有关于玩家角色及其主要属性、能力和装备 (Gear) 的规则。
二、远征 (EXPEDITIONS)
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视野阶段 (Vision Phase):关于任务、调查、线索和冒险的规则。
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前哨站阶段 (Outpost Phase):关于远征准备、佣兵 (Mercenary)、购买和升级装备的规则。
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深入探索阶段 (Delve Phase):关于王国地图上发生的事件的规则。
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冲突阶段 (Clash Phase):关于冲突及其所有相关内容的规则。
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休憩阶段 (Rest Phase):关于远征期间休息的规则。
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赃物/收获阶段 (Spoils Phase):关于分配战利品并返回文明世界的规则。
三、其他规则 (OTHER RULES)
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其他规则 (Other Rules):关于所有其他游戏元素和机制的规则,例如圣徒和公主。
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游戏结束后规则 (Postgame Rules):关于战役结束后继续冒险的规则。
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可选游戏规则 (Optional Game Rules):关于可选游戏组件的规则,例如侍从。
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盗贼之路战役 (Rogue’s Path Campaign):关于进行无叙事肉鸽类战役的规则,包括圣杯树面板。
完整卡牌列表 (TOTAL CARDS LIST)
1523 张卡牌:560 张迷你美式 (11x63mm) * 810 张标准卡牌 (63.5x88.9mm) ~ 72 张超大卡牌 (70x120) ~ 81 张地图板块 (Tile):30 张小型 (10x60mm),27 张中型 (60x80mm),10 张大型 (80x120mm),6 张超大型 (120x160mm),8 张特殊 (40x120mm)
组件 (COMPONENTS)
1 个第一骑士 (First Knight) 队伍指示物 (Party Marker) 5 个骑士微缩模型 10 个群族 (Mob) 底座环 40 个遭遇怪物指示物 (Encounter Monster token) 1 个神圣目标指示物 1 个优先目标指示物 43 个怪物微缩模型 49 个骑士指示物 (tokens) 16 个资源指示物 (Resource tokens) 59 个地形板块 8 张地形卡 英雄轨迹 (Heroic Arc) 卡 危险轨迹 (Peril Arc) 卡 肖像 (Portrait) 卡 5 套骑士面板 天赋 (Talent) 卡 技巧 (Technique) 卡 195 张骑士卡 14 个自定义六面骰 6 个十面骰 1 个小侍从指示物 1 个冲突/遭遇面板 (Clash/Encounter Board) 40 个通用指示物 1 个占位指示物 8 个侍从立牌 (Standee) 297 张装备 (Gear) 卡 45 张状态 (Condition) 卡 49 张死亡 (Mortis) 卡 40 张升级 (Upgrade) 卡 241 张身体部位 (BP) 卡 13 张特性 (Trait) 卡 30 张遭遇怪物卡 286 张 AI 卡 17 张佣兵 (Mercenary) 卡 16 张侍从 (Squire) 卡 19 个血肉指示物 15 个护甲指示物 1 个陷阱指示物 10 个使用次数指示物 (Charge token) 6 个蟾蜍指示物 4 张公主卡 40 张斗志 (Mettle) 卡 10 张通用单/双伤口卡 7 张圣徒 (Saint) 卡 1 个瓦砾指示物 16 张战利品 (Loot) 卡 4 张线索卡 28 个线索指示物 15 个灾祸指示物 (Bane tokens) 2 个擦伤指示物 10 个虔诚指示物 3 个半杯/满杯指示物 4 个浓雾指示物 10 个汹涌/洪水指示物 5 个石钥匙指示物 15 张愚者牌堆 (Fool’s Deck) 卡 2 个标志性行动激活指示物 (Signature Activation token) 10 个单/三 装甲之门 (Panzergate) 指示物 20 个修正值指示物 (Modifier Tokens) 2 个 AI 激活指示物 (AI Activation token) 1 本规则书 14 张浓雾卡 (Deep Fog Card) 王国面板 51 张探索 (Exploration) 卡 41 个亚克力方块 (Acrylic cubes)(黑色、红色、透明) 1 本学习游戏手册 40 张地牢 (Dungeon) 卡 2 本王国法典 81 张王国地图板块 1 个王国轨迹 1 张被诅咒的持续 (Accursed Persistence) 身体部位卡 5 本骑士手册 5 个书签 17 个迷你分隔卡 23 个标准分隔卡 16 个怪物面板 (Monster Sheet) 怪物面板面 5 个骑士盒子
基本概念 (Fundamental Concepts)
本节介绍遗亡国度的基本概念以及你在游戏中的定位。
逐步升级的冲突(逆式战斗范式 2.0™)(ESCALATING CLASHES (INVERTED COMBAT PARADIGM 2.0™ ))
通过我们久经考验的逆式战斗范式 2.0™ (Inverted Combat Paradigm 2.0™) 机制,遗亡国度中的冲突会随着游戏进行而愈演愈烈。随着双方越来越接近死亡,力量越来越强大,紧张感也随之攀升!你受伤越重,或者你击中次数越多,你的力量就越大,从而解锁新的能力和更强大的效果。这意味着,与资源耗尽导致逐渐减弱相反,战斗只会越来越激烈!无论你多么狼狈,总有机会反败为胜。当然,敌人的力量也会增长,他们在冲突结束时与开始时同样危险。这一切都将导向一个扣人心弦、惊险刺激的结局,一切都悬而未决!胜利并非定局,但失败也并非不可避免。
对于熟悉逆式战斗范式的玩家——例如游玩过广受欢迎的《永恒入侵:奥德赛》(Aeon Trespass: Odyssey) 的玩家——遗亡国度中回归了许多熟悉的机制。骑士池 (Knight Pool) 机制回归,在合作游戏 (cooperative gameplay) 中,玩家可以贡献指示物供其他玩家攻击时使用;怪物人工智能 (Artificial Intelligence) (AI) 和身体部位 (Body Part) (BP) 卡组的升级机制也得以回归。觉醒机制也以虔诚 (Devotion) 系统的形式回归。现在,你必须提升虔诚之路,解锁强大的圣徒化身 (Saint Incarnations),引导殉道传奇的精髓,扭转战局!
在这个全新的逆式战斗范式迭代中,我们也引入了一些全新元素。玩家骑士的技巧 (Techniques) 为你提供更大的战略灵活性,随着你扩展和定制骑士手牌 (Player Hand),将开启众多新的选择。在遗亡国度中,我们还通过引入群族敌人 (Mob-enemies) 改进了逆式战斗范式,使其能够同时处理多个对手,并创建了一个新的追赶机制 (catch-up mechanic),允许玩家分别升级他们的骑士,但仍然能够将他们带到一起进行灵活的加入/退出式游戏。
所有这些变化使得逆式战斗范式在保留你所喜爱的紧张感、挑战和快节奏的同时,也提高了游戏标准,让你以全新和意想不到的方式体验遗亡国度的战斗!
高难度合作 (HARD CO-OP)
这是一个真正的合作体验,你需要与其他玩家紧密合作才能取得成功,无论是在冲突期间,还是在深入探索和故事冒险期间!
我们通过合作行动来实现这一点:你所做的行动会直接使其他玩家受益。每次攻击后,你将选择并留下一些指示物,这些指示物将按顺序影响下一位玩家的回合:使他们更容易命中,造成更严重的伤口,闪避攻击,重新定位,躲藏,集结,站起来或其他十几种不同的战术效果。
单/合作模式 ™ (SOLOPERATIVETM)
遗亡国度与其他同类游戏的区别在于其独特的战役结构。每位骑士都遵循个人的故事战役,而不是参与预设的群体故事,该战役将所有其他当前骑士战役和王国本身的故事无缝地编织成一个独一无二的程序生成的故事。可以将其比作一部多视角的电视连续剧。玩家轮流成为“队伍领袖”,将他们自己的故事线带入焦点。
玩家可以自行决定战役的进展速度:他们可以专注于关键的调查和任务,直奔目标,或者随时自由漫游 (Free Roam),完成委托任务并进行额外的调查,增强实力并熟悉各个领域的各种怪物。
通过这种方式,你的英雄队伍的组成也可以在游戏过程中灵活变化,玩家可以轮换进出,自动化的侍从可以填补空缺的队伍位置。你甚至可以将你的个人骑士带到朋友的游戏中,甚至带到全国各地的游戏大会上,并进行无缝游戏体验。
动态难度 (DYNAMIC DIFFICULTY)
在故事战役中与他人一起游戏没有等级要求。换句话说,你可以带着你经验丰富的骑士与新手一起远征,由于存在感游戏指导者 (Presence Game Director) 的存在,游戏将自动平衡难度,因此每个人都将面临适当的挑战!
王国 (KINGDOMS)
曾经,伟大王国 (Grand Kingdoms) 是在众神之父 (Allfather) 教会 (Church) 的神圣指引下的人类文明的堡垒。如今,它们却成为了人类愚蠢和罪恶的象征。
随着深邃迷雾 (Deep Fog) 的降临,王国从翻腾的阴影云层后面的世界中消失了,在人类、野兽或神的眼中都销声匿迹。现在,随着可怕的迷雾消散,王国……发生了改变。它们被诅咒重塑,被疾病折磨,被难以名状的怪物侵扰。勇敢、愚蠢或绝望的骑士们冒险进入这些如今被称为遗亡国度的土地,追寻他们内心深处的渴望,祈祷他们不会发现他们最真实的恐惧。
这些王国是你骑士冒险的舞台,是你深入探索 (Delve) 以寻找这个世界奥秘答案的地方。每个王国都有自己丰富的历史等待你去发现,以及你将要面对的敌人。王国已经被诅咒和深邃迷雾的超自然力量彻底改变,为你带来了独特的挑战和需要克服的障碍,需要互动的盟友,以及需要征服的生物。
巨神之战 (GIGANTOMACHY)
在整个遗亡国度世界中,可以观察到一种奇特的现象:你流的血越多,你赢得的战斗越多,你就长得越大。伟大王国历史上充满了在各地游荡的巨人的故事,那些不幸与被诅咒之地的居民相遇的人可以亲眼见证。国王和诸侯,最近战役和更早的十字军东征的老兵,都比普通士兵高大,而巨龙,作为其领土的顶级掠食者,则更加庞大。即使是骑士,这些技艺娴熟且身经百战的战士,与王国的群族怪物和害虫相比,也显得格外高大。学者们用“巨神之战”来形容这种现象,尽管这种奇特特征出现的原因和目的仍然是一个谜……
骑士 (KNIGHTS)
在遗亡国度中,骑士是核心角色。每位骑士都来自不同的王国,拥有各自的故事情节、能力和任务。骑士是勇敢的战士,他们敢于冒险进入神秘而危险的被迷雾笼罩的王国,追寻宝藏、荣耀或救赎。在你的帮助下,他们将在每次深入探索中进步并变得更加强大。
怪物 (MONSTERS)
当骑士离开边境骑士 (Border Knights) 王国的相对安全地带,穿越深邃迷雾,到达遗亡国度时,他们就离开了文明、理智和秩序的世界。这里,只有怪物。动物或人类,已知的或未知的,都被笼罩着这片土地的黑暗力量扭曲了。他们将阻挡你的道路。只有战胜他们,才能继续你的旅程。但要小心。遗亡国度会将我们所有人变成怪物。
故事书 (STORYBOOKS)
遗亡国度的叙事通过几本书中的段落来呈现,这些书分为两类:骑士手册和王国法典。骑士手册讲述了特定骑士的故事,包括他们的叙事任务、调查和其他可能在冒险过程中触发的故事情节,以及他们的独特规则。王国法典则包含特定王国的规则、冒险、特定骑士的探索密码段落,以及其中可能遇到的所有生物的冲突信息。
骑士战役 (KNIGHT CAMPAIGNS)
骑士战役是遗亡国度体验的基石。通过这些故事,你将探索王国并揭开它们的秘密,以及更多地了解你的骑士、他们的动机和他们的最终命运。在遗亡国度中,你的故事由你自己掌控,它完全个性化,你可以通过你做出的选择、你赢得的胜利和你遭受的失败来塑造叙事。是的,你可能会被打败。遗亡国度是一款具有挑战性的游戏,失败的可能性真实存在且始终伴随。然而,这并不意味着体验的结束,因为即使失败,生活仍在继续,你的故事也会继续,并根据你的胜利和失败而发展变化。一些道路可能会关闭,但其他的道路将会开启。
分隔卡 (DIVIDERS)
为了使你的遗亡国度体验尽可能流畅,我们建议使用两个包含的分隔卡包来对底部塑料托盘内的卡牌进行分类。为了确保每张卡牌都正确分类,你可以参考分隔卡本身上的卡牌类型和 ID 列表。
卡牌类型为你提供了属于每个分隔卡部分的卡牌的常规类别,而 ID 列表为你提供了属于每个类别的特定 ID(01A0001、01A0002、01A0003 等)或 ID 范围(01A0001-01A0003)。
此外,每个分隔卡都包含有关组件来源产品的信息,以及与特定王国相关的组件的颜色编码。
战役 (CAMPAIGNS)
本节介绍骑士战役结构的基础知识,以及其组成部分:远征、任务、调查和自由漫游。
游戏流程 (GAMEPLAY FLOW)
遗亡国度是一款跨多个游戏阶段进行的战役游戏。在称为远征的单个阶段中,一名骑士将成为队伍领袖,通常是通过承担一项推进其故事的任务,而其他骑士将进行调查或只是自由漫游,以增强实力并获得新的能力。他们将一起深入探索其中一个王国,以完成各自的目标。这样的深入探索总是以一场高潮迭起的冲突结束,之后,无论胜负,英雄们都将返回他们的前哨站,计划他们的下一步行动。
远征遵循一系列按固定顺序进行的阶段(注意,有些阶段可能会出现多次!)。
远征从骑士设定他们的目标(视野阶段)并为即将到来的挑战做好准备(前哨站阶段)开始。一旦他们穿越深邃迷雾,他们将探索王国,寻找线索并进行搜寻(深入探索阶段),与怪物战斗并从他们的宝库中掠夺装备(冲突阶段),并休息以恢复一些力量(休息阶段)。在经历诸多挑战之后,无论胜负,你都将返回你的避风港,分配战利品(赃物/收获阶段),并计划你的下一次冒险。
游戏最佳游玩人数为四人。如果少于四人,并且你不想管理四名骑士,可以考虑使用侍从来填补空缺的队伍位置(参见侍从,第 73 页)。你也可以控制多名骑士,但这可能具有挑战性,尤其是对于单人玩家,我们也为他们制定了特殊规则(参见真正的单人模式 (True Solo Mode),第 75 页)。最后,如果你的队伍中有五位玩家,我们也有五人模式的规则(参见五人模式 (Five-Player Mode),第 75 页)。
远征 (EXPEDITIONS)
为了推进你的故事,你必须组建一支队伍并开始进入被遗忘王国的远征。这支由骑士和侍从组成的队伍将共同努力,在深邃迷雾之外的领域中生存下来。如果其中一名骑士正在通过任务推进他们的故事,他们将获得一个明确的目标去追寻,其成败会极大地影响他们故事的未来走向。同时,队伍中的其他骑士可能会参与调查,收集线索以帮助他们自己的故事发展。无论你是在执行任务、进行调查,还是只是自由漫游以探索王国,每次远征都是玩家帮助他们的骑士进步和增强实力的机会。
任务 (QUESTS)
任务用于推进骑士的主要故事情节。它们代表了他们战役中的关键时刻,并向他们提出了极具挑战的困境和具有深远影响的抉择。任务将为骑士设定特定的目标,他们必须努力实现这些目标。失败可能会造成可怕的后果,而遗亡国度的核心精神是前进是唯一的出路,所以除非你使用圣杯叹息 (Sigh of the Graal)(参见重要游戏规则,第 14 页),否则没有重做失败任务的机会。
当一名骑士执行任务时,他们将成为队伍领袖。在任何给定时间,只有一名骑士可以执行任务——所有其他骑士将执行他们的调查或进行自由漫游。
执行任务的骑士首先阅读他们骑士手册中的相应故事段落并按照其指示进行操作。任务通常会引入特殊且独特的机制,某些任务会影响远征的正常节奏,在不同时刻触发展示冲突 (Exhibition Clashes)、完全冲突 (Full Clashes) 和休息。注意:这并不意味着你会进行额外的阶段,例如两次休息或两次冲突!例如,如果你已经通过任务解决了展示冲突,则不要继续进行常规的深入探索中途展示冲突。
当你开始一个任务时,在你的骑士面板上标记它(详见第 15 页的骑士面板)。一旦你当前章节的任务完成,你就无法再解决其他任务,直到你通过解决调查解锁新的章节。
调查 (INVESTIGATIONS)
调查是骑士在不作为队伍领袖执行任务时解决的较小故事。调查将使你更深入地了解骑士周围的事件、他们的个人历史、他们冒险穿过的王国等等。有时,调查会对任务中讲述的核心故事产生更深远的影响,开启新的可能性和选择。其他时候,调查会为先前发生的事件增加一层理解,或者暗示即将发生的事情。骑士故事的每个章节都提供五项调查,但在进入下一章节之前,你只能体验其中三项。
成功的调查总是会为你的骑士提供奖励,无论是装备卡、新技巧还是其他特殊物品!通过游玩一个给定的章节,你最多可以从调查中获得 3 个奖励。
为了故事的进展,即使你未能达成其目标,调查也被视为已解决——你将在每次调查开始时被指示做一个调查标记。但是,如果你未能完成给定的调查(骑士面板上并非所有调查框都已标记),你可以在自由漫游期间进行额外的调查。
当一名骑士执行任务时,所有其他骑士都进行他们的调查或自由漫游。换句话说,在任何给定时间,只有一名骑士可以执行任务!
自由漫游 (FREE ROAMS)
如果一名骑士没有执行任务,并且不想解决新的调查——换句话说,不想推进他们的故事,而是想训练并增强实力——他们可以自由漫游。
在自由漫游期间,骑士可以找到一条冷线索(如果骑士面板上并非所有调查框都已标记),以在正常进度之外进行额外的调查。自由漫游不会推进故事,但却是获得战利品和与新怪物战斗训练的好方法。
冲突和遭遇 (CLASHES AND ENCOUNTERS)
在冒险进入遗亡国度时,骑士们将不可避免地面对他们怪异的居民。这些怪物在不同的王国和不同的区域之间差异很大。有时你会与这些怪物进行短暂的冲突——也就是遭遇 (Encounter)。遭遇是在几个遭遇面板 (Encounter Board) 之一进行的。
其他时候,你将不得不在激烈的战斗中面对它们。这样的战斗被称为冲突 (Clash)。你的死亡是非常有可能发生的。然而,你的战役将继续进行。
冲突在冲突面板上进行,分为两种:典型的完全冲突,所有规则都适用;以及强度较低的展示冲突,其中的敌人威胁较小或胜利条件更容易达到。骑士的任务可能会修改冲突规则,因为你做出的各种选择或你取得的胜利会影响前方怪物的力量。
如果你的当前故事没有另有说明,这场战斗的难度将直接对应于队伍领袖的等级(参见“等级”框)。
战役进展 (CAMPAIGN PROGRESSION)
通过完成远征来推进你的骑士的个人战役。每个战役分为 5 个章节,每个章节为你提供一个任务和 5 个调查。
一旦你开始游戏并阅读你的骑士的序言,第一章就会立即解锁。要解锁新的章节,你必须首先解决前一章节的任务和其中的 3 个调查。
当你解决一个任务或调查(即使不成功!)时,你将被指示在你的骑士面板上标记它。
重要游戏规则 (IMPORTANT GAME RULES)
遗亡国度是一款内容丰富的游戏,因此很容易迷失方向。这就是为什么我们选择了一些最重要的游戏规则,也就是黄金规则,并将它们放在本章开头的一个单独部分中!
圣杯意志 (WILL OF THE GRAAL)
如果你无法找到规则或时间冲突的答案,请以你认为在那一刻最不利的方式解决冲突,然后继续游戏。
规则优先级 (RULES PRECEDENCE)
如果出现规则冲突,卡牌和面板优先于书籍。特定规则优先于一般规则。
游戏元素 (GAME ELEMENTS)
游戏元素包括游戏的所有物理组件以及故事段落和注释。
游戏阶段 (GAME PHASES)
游戏阶段总是按指定的顺序依次发生。
立即生效 (IMMEDIATE EFFECTS)
如果一个效果后面跟着“立即”一词,则必须在触发它的那一刻解决它,并且优先于任何其他挥之不去的效果,并且凌驾于任何冲突的规则之上。
忽略和禁用 (IGNORE AND DISABLE)
许多游戏效果会指示你“忽略”或“禁用”其他规则、效果或游戏元素。
当你被指示忽略某些内容时,你只需不解决其任何效果。
如果激活了忽略效果,它只影响特定实例(例如“忽略此增益”、“忽略此损失”)。如果忽略效果是被动的,则每当触发忽略效果时,游戏元素都会被忽略(例如,如果骑士的武器具有“忽略伤口反应”效果,则该骑士在使用此装备卡作为主动武器时会忽略伤口反应)。
另一方面,“禁用”会完全停用规则、效果或游戏元素。当你被指示禁用某些内容时,所有骑士和怪物都会忽略此效果(如果是规则和游戏元素,则会忽略与其关联的所有效果)。除非另有指示,否则禁用将持续到冲突结束。
代替 (INSTEAD)
“代替”一词始终意味着相应的效果会取代不同的效果。
如果“代替”解决的效果是另一个效果的改进或修改版本,则它仅替换此效果,并且不影响此元素的任何其他效果(例如,装备卡上的“开启 2 代替”表示其原始“开启”关键词的值更改为 2,但其能力框的其余部分保持不变)。
如果“代替”解决的效果是由你“即将”解决的效果触发的,则它会替代此效果(例如,一个效果说明“当你即将死于即死效果时,改为进行审判抽取 (Judicium Draw)”,则原始的即死效果将被忽略,玩家仅解决审判抽取效果)。
可以 (MAY)
如果一个效果包含“可以”一词,则它不是强制性的,你可以选择不解决它。所有不包含“可以”一词的效果必须在每次触发时都完全解决(如果可能)。
解决可以解决的效果的所有部分,同时跳过任何不可能的部分(例如,如果一个效果指示你在没有被击倒时“失去 -1 并站起来”,你仍然会降低你的 。类似地,如果你的 已经为 0,你不能再降低它,但如果你被击倒,你仍然会站起来)。注意:只有当你决定支付其费用时,才会触发主动能力。但是,当你这样做时,你必须解决整个能力文本,除非前面有“你可以”字样。要了解更多信息,请参阅能力使用(第 22 页)。
解决顺序 (RESOLUTION ORDER)
如果同时触发多个效果(例如“怪物回合结束”、“在第二个能力窗口期间”等),你可以选择解决这些效果的顺序,除非另有明确说明。如果这些效果中的任何一个使触发另一个待处理效果的条件无效,则不再解决该效果。
骰子 (DICE)
遗亡国度使用两种类型的骰子:
自定义十面骰,带有数字和 符号,用于攻击掷骰、闪避掷骰、检定和其他杂项掷骰。将 结果视为“10”。十面骰上的自然(即应用任何修正值之前)“10”始终是成功(或在攻击掷骰的情况下为命中),而 上的自然“1”始终是失败(或在攻击掷骰的情况下为未命中)。这些骰子没有数量限制。如果你需要掷出的骰子数量超过游戏盒中提供的数量,请用普通骰子代替它们,或根据需要多次重新掷骰子,并记下之前的结果。游戏中的某些掷骰需要一个百面骰。在这种情况下,掷两个十面骰,并将白色视为“十位数”,黑色视为“个位数”。两个骰子上的 结果为 100。
带有 、 和 结果的自定义六面骰用于力量掷骰和护甲掷骰。这些骰子有三种不同的颜色,包括不同的符号组合,并且它们的数量受游戏盒中提供的骰子数量的限制(参见力量骰子等级和限制,第 59 页)。
力量符号 潜力符号 希望符号
骰子重掷 (DICE RE-ROLLS)
许多效果将允许你如果对结果不满意,可以再次掷一些骰子。所有这些效果都称为重掷。在单次掷骰中,每个骰子只能重掷一次。你必须在你进行任何重掷之前声明你希望重掷的所有骰子。如果多名玩家同时进行掷骰(例如,当文本说明“每位骑士检定”时),他们必须在任何人进行重掷之前都声明是否要重掷他们的骰子。
热度重掷 (HEAT RE-ROLLS)
获得热度 (Heat) 是重掷十面骰最常见的方式。以下规则适用于 热度重掷:
你必须为每个你决定重掷的骰子获得 1 。
使用 ,你可以重掷攻击掷骰、闪避掷骰和检定。使用 ,你不能重掷力量掷骰、护甲掷骰和任何其他未列出的掷骰。
圣杯叹息 (SIGH OF THE GRAAL)
圣杯叹息是奇特的小饰品,可以让你改变你写下的命运。当冲突结束时,但在你继续进行故事解决之前,你可以决定花费一个圣杯叹息来重玩冲突,而不会遭受其任何后果。只需将游戏恢复到冲突之前的状态即可。请注意,圣杯叹息是一种极其稀有的资源,不应轻易使用。
选择随机元素 (CHOOSING A RANDOM ELEMENT)
当你被要求选择一个随机元素时,请执行以下操作:
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随机骑士:为每位骑士掷一个十面骰。点数最低的掷骰结果指定随机选择的骑士。
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随机路径:从次要死亡牌堆顶部抽取一张卡牌。左下角的箭头指定随机选择的路径。将抽取的卡牌放在牌堆底部。如果多条路径通向同一方向,你可以选择跟随哪条路径。如果该方向没有路径,则选择顺时针方向的下一条路径。
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随机方向:从次要死亡牌堆顶部抽取一张卡牌。左下角的箭头指定随机选择的方向。将抽取的卡牌放在牌堆底部。
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随机卡牌:从指定的牌面向下牌堆顶部抽取一张卡牌。如果指定的卡牌没有形成牌堆,则将它们洗牌在一起形成一个牌堆,然后抽取一张。
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任何其他随机元素:为每个指定的元素掷一个十面骰。点数最低的掷骰结果指定随机选择的元素。
骑士 (KNIGHTS)
本节涵盖所有关于玩家角色及其主要属性、能力和装备的规则。
许多冒险者勇敢地面对深邃迷雾,每个人都拥有一套不同的技能、优势和劣势。在你开始你的叙事战役——或盗贼之路战役——之前,每个玩家都必须选择一个可用的骑士来扮演。
选择你的骑士 (CHOOSING YOUR KNIGHT)
要选择你想扮演的骑士,你可以简单地选择一个你喜欢的骑士,或者阅读每本骑士手册开头的序言。序言旨在帮助你做出选择,因此无需担心剧透。
一旦你决定了骑士,就拿上他们的骑士盒子(见下文)。你会在里面找到该骑士的所有游戏组件,包括骑士微缩模型和骑士手册。请注意,你不会立即使用所有组件!请参阅骑士骑士手册开头的骑士设置说明部分。在那里,你会找到准备你的第一个游戏阶段所需的所有信息。
更换骑士 (CHANGING KNIGHTS)
如果你改变了想要扮演的角色的想法,不用担心。你可以在远征之间自由更换可玩的骑士。只需完成当前的远征,并根据他们骑士手册中的规则设置你的新骑士。新骑士将根据初始设置从他们的故事情节的开头开始游戏。你放在一边的骑士不会失去进度。他们保持在你离开时的状态。通过这种方式,你甚至可以交织故事,像书中角色的视角一样更换骑士!重要提示:为了避免骑士之间力量水平的巨大差异,你可能需要考虑使用存在感游戏指导者可选规则(参见第 75 页)。
骑士盒子 (KNIGHT BOX)
骑士手册 (KNIGHTBOOK)
每个骑士都有自己的故事书,称为骑士手册。骑士手册包含序言、骑士的完整故事战役——五个章节,每个章节都有一个主要任务和五个调查——以及其他故事段落,例如骑士亲和力事件,以及独特的骑士机制及其设置。
骑士面板 (KNIGHT SHEET)
骑士面板是跟踪你的骑士的进度、骑士之间的联系、选择和其他战役统计数据的主要方式。你可以在规则书的背面以及我们的官方网站上找到骑士面板的可打印版本。
它将帮助你跟踪你的故事及其进度、你的美德 (Virtue) 加值,并允许你记录任何适用于你角色的不寻常事物、恩惠和惩罚(你将这些放在恩惠、计数标记和注释下)。
美德 (VIRTUES)
每个骑士都有六种美德:勇敢 (Bravery)、顽强 (Tenacity)、睿智 (Sagacity)、坚韧 (Fortitude)、力量 (Might) 和洞察力 (Insight)。当被指示进行美德检定时,将 +X 添加到结果中,其中 X 是你的骑士面板上该美德的值(参见冒险检定和掷骰,第 68 页)。美德加值最常见的来源是调查,而美德惩罚最常见的来源是恶习(参见第 70 页)。
灾祸 (BANE)
你将在此处记录你在远征结束时拥有的灾祸指示物数量。当你开始你的下一次远征时,将你的灾祸指示物数量设置为此处记录的数量(参见灾祸,第 64 页)。
恩惠、计数标记和注释 (BOONS, TALLY MARKS AND NOTES)
你可以在此处列出你在游戏中获得的所有恩惠和计数标记,例如天赐良机 (Wise Providence) 恩惠(参见第 64 页)或胜利计数标记,以及任何其他必要的注释。
圣杯的恩宠 (FAVOR OF THE GRAAL)
你将在此处记录你拥有的圣杯叹息的数量。这种极其稀有的资源可以让你重复刚刚完成的冲突(详见第 14 页)。
你的故事 (YOUR TALE)
你将在此处跟踪你的骑士的故事。战役分为五个章节,每个章节由一个任务和三个调查组成。一旦你解决了一个任务或调查,你将在骑士面板上标记其右侧的框。调查在骑士面板上有一个额外的框。只有当你在调查中取得成功时才标记它。无论你的远征进行得如何,你都将推进你的故事。
另请注意,章节对应于难度等级(参见等级,第 12 页)。每当你成为队伍领袖时,你都将使用你的等级来确定游戏的难度(例如,确定你将面对的怪物的类型和等级)。
亲和力 (RAPPORT)
亲和力部分旨在帮助你跟踪队伍成员之间的关系进度。一旦你与另一位骑士获得亲和力点数,写下他们的名字和他们当前提供的任何恩惠,并做一个计数标记。默认情况下,面板上有 4 个亲和力轨迹,但你可以与任意数量的骑士获得亲和力——只需写下他们的名字并在他们旁边做亲和力计数标记即可。注意:如果你在不同的游戏组中与同一位骑士获得亲和力,由不同的玩家控制,则分别考虑这两个亲和力分数,就好像它们是为两个不同的骑士制作的一样。
军械库 (ARMORY)
军械库是你所有骑士装备的存放处。每当你获得一张新的装备卡时,请将其记在此部分作为提醒。当你重铸一张装备卡时,擦掉旧名称并写上新名称。因此,如果你出售一张装备卡,请将其从你的军械库中擦除。
圣徒 (SAINTS)
你将在此处记录你在战役期间解锁的所有圣徒。这些是你始终可以虔诚的圣徒。
佣兵 (MERCENARIES)
你将在此处记录你在战役期间解锁的所有佣兵。你将始终能够在前哨站雇佣他们。
骑士选择矩阵 (KNIGHT’S CHOICE MATRIX)
选择矩阵是一个用于跟踪重要选择并在未来事件中引用它们的系统。每当游戏指示你标记一个选择矩阵节点(例如,“标记 01”)时,你应该拿起你的骑士面板,并用 X 标记相应的空间。稍后,游戏可能会指示你检查给定的框是否已标记。你不能两次标记一个框。
如果一个框在游戏指示你标记它时已经标记,请忽略此指示。在极少数情况下,游戏元素会告诉你“划掉”或“擦除”一个选择矩阵节点。在这种情况下,请擦除它或将其圈起来,以表示该选择已被撤销。
成功的调查 (SUCCESSFUL INVESTIGATIONS)
与选择矩阵类似,你应该在此处标记你成功完成并从中获得奖励的调查。
首次死亡 (FIRST DEATH)
此复选框旨在作为方便的提醒,提醒你的骑士是否已经解决了他们的首次死亡事件,请参阅首次死亡事件,第 64 页。
骑士书签 (KNIGHT BOOKMARK)
每个骑士都有自己的书签。你将使用书签来标记你在骑士手册中的当前故事段落,最重要的是标记包含你当前任务目标的页面。但是,书签还有其他用途——例如,你将使用它来交叉引用你当前的等级和怪物手册,以确定你的对手的力量(详见第 28 页)。
骑士面板 (KNIGHT BOARD)
玩家使用一系列不同的游戏元素来控制他们的骑士,这些元素统称为骑士面板。每次你开始远征时,无论是在战役中还是在盗贼之路上,你都将设置你的骑士面板。
骑士面板由两块纸板面板、肖像卡、英雄轨迹、危险轨迹和天赋组成。
请注意,面板上有用于放置组件的额外空间:冷却、延迟、弃牌和线索空间。这些将在游戏过程中使用。
记住:你可以在深入探索、休息和冲突阶段之外的任何时间自由重新排列你的骑士面板,混合和匹配轨迹、天赋和技巧,以创建新的组合!
肖像卡 (PORTRAIT CARDS)
肖像卡代表你的骑士及其最内在的品质,例如他们的姓名、职业、速度、基本力量、刷新率和灾祸上限。在你的肖像卡的背面,你会找到一个带有骑士回合概览的玩家辅助工具。
姓名:每个人都有名字,即使它是无名氏。
职业:你当前职业的名称。
骑士力量骰子:你包含在每次力量掷骰中的力量骰子。
速度:你可以用移动行动移动的最大格子 (Space) 数。
手牌上限:你手中可以拥有的技巧卡数量。
卡牌刷新:你在刷新步骤中刷新的卡牌数量。
热度刷新:你在刷新步骤中失去的热度数量。
灾祸上限:你在死亡之前可以获得的最大灾祸指示物数量(参见灾祸上限,第 64 页)。
骑士属性 (KNIGHT STATISTICS)
这三个属性,有时被称为圣杯的三个方面,代表你的骑士不断变化的状态,与典型的属性不同,它们是动态的。
每个属性的当前值使用透明亚克力方块进行跟踪,而黑色方块表示属性可以达到的最大值。
每当你被指示获得或失去任何这些属性时,只需在轨迹上增加或减少相应数量的空间即可。尽管某些效果可能会导致你在深入探索阶段获得或失去属性,但骑士属性在冲突期间变化最为剧烈。骑士属性包括:
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激情 (Passion) 代表你的战斗热情:它会在你每次攻击时增加,并让你可以使用英雄轨迹中的强大能力。通过增加它,你也会成为敌方怪物眼中更大的威胁。每次你提高 时,将其等级与其他骑士的等级进行比较。如果你的 是所有骑士中最高的,你将获得优先目标指示物(除非你已经拥有它),从而成为怪物攻击的主要目标(参见优先目标,第 49 页)。
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热度 (Heat) 让你可以执行英勇行为:重掷你的骰子,使用技巧卡、天赋并激活其他能力。你越努力,产生的热度就越多。你可以获得最多达到你的热度上限的热度,热度上限会随着 的损失而增加。在每个回合开始时,你将失去你的热度刷新属性值数量的热度(参见刷新步骤,第 55 页)。但要小心,因为增加你的热度可能会导致怪物对你更具攻击性。一些 AI 卡牌具有参考 的受限效果 (Gated Effects),如果你满足要求,则应始终应用这些效果。有关详细规则,请参阅攻击受限效果,第 54 页。
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热度上限 (Heat Limit):你的最大值有一个特定的阈值,由轨迹上的黑色方块表示。当你失去 时,这个阈值会上升。这个限制可能会阻止你在最需要的时候使用某些能力或技巧,因此请务必密切关注你可用的热度及其上限。如果任何效果会迫使你将你的 提高到你的热度上限以上,请将你的 提高到你的当前上限,然后失去你超过你的热度上限的值。
注意:如果由于任何原因你获得了热度上限!,请不要降低你的热度上限!
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活力 (Vigor) 跟踪你的健康状况以及你的绝望程度:它会因怪物攻击和其他伤害而减少。随着你失去 ,你逐渐接近死亡(参见抽取死亡卡,第 53 页)。但是,每次你的 低于任何死亡阈值时,你都会增加你的热度上限,解锁某些卡牌和技巧上的额外能力,并且你有更高的几率抽取到具有强大复出效果的死亡卡。
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活力上限 (Vigor Limit):虽然活力轨迹很高,但大多数骑士永远无法达到其峰值。这由限制黑色方块表示。你将在你的危险轨迹上找到你当前的限制!无论获得多少 都不会使其超过其限制。在深入探索或冲突期间提高你的限制不会自动提高你当前的活力。另一方面,如果你的限制由于某种原因低于你当前的活力,你需要将活力降低到你的新最大值。
硬性限制 (HARD LIMITS)
永远不能超过“9”。如果你处于“9”,你仍然可以获得 ,但它仍然被视为“9”。
永远不能超过“15”。如果你处于“15”,你不能再获得 。请注意,当你的 限制为“15”时,轨迹上方没有额外的空间。你不再需要使用黑色方块,轨迹变成了自然限制。
永远不能超过“9”。如果你处于“9”,你不能再获得 。请注意,当你的热度限制为“9”时,轨迹上方没有额外的空间。你不再需要使用黑色方块,轨迹变成了自然限制。
重置属性 (RESETTING STATS)
某些效果可能会指示你重置属性、其限制或其最大值。根据属性的不同,这可以被解释为正面或负面效果。每当你重置属性时,你应该将其恢复为默认值——激情和热度恢复为 0,而活力恢复为危险轨迹上指示的最大值。所有限制都恢复为它们的起始值。
英雄轨迹 (HEROIC ARCS)
你拥有的激情越多,你就越致命。这反映在你的英雄轨迹上。它显示了等级以及相应的应用于你每次攻击的能力和加值。大多数英雄轨迹效果是关键词能力(参见第 80 页),它们遵循关键词能力的所有规则(来自英雄轨迹的可堆叠关键词可以与来自其他来源的关键词堆叠)。你将获得你当前等级以及所有先前等级的收益。
大多数英雄轨迹等级为你提供两种选择。这些选择始终是互斥的:如果你决定应用其中一个选项,则不能应用另一个选项。注意:某些选项可能包含多个效果。用“+”符号链接的英雄轨迹符号都是同一选项的一部分。
你必须始终尽可能多地利用你的英雄轨迹。当你到达攻击的第二个能力窗口时,你必须应用来自每个仍然可用的英雄轨迹等级的相关效果。记住:如果能力文本说“你可以”做某事,则它永远不会被强制执行。你可以应用此能力,然后决定不解决其效果。
请注意,某些英雄轨迹会为你提供一个小的额外效果。如果是这种情况,你将在卡牌顶部找到它。
英雄轨迹能力在第 22 页的能力使用部分中有详细描述。
危险轨迹 (PERIL ARCS)
危险轨迹代表骑士不断增长的决心。它具有与你当前活力 对应的各种危险阈值(无伤、轻伤、重伤、致命伤和审判 (Judicium))。达到新的阈值通常会增加你的热度上限值。
记住!每次你失去 时,请查阅你的危险轨迹以调整你的热度上限,并注意你从其他来源获得的任何热度上限加值。
请注意,某些危险轨迹会为你提供一个小的额外效果。如果是这种情况,你将在卡牌顶部找到它。
每当你被指示进行危险检定 (Peril Check) 时,请检查你当前的 。如果阈值不是无伤,则根据此表抽取相应阈值的死亡或审判卡(参见危险检定,第 53 页)。
技巧卡 (TECHNIQUE CARDS)
每个骑士都可以执行一组由技巧卡代表的专长。技巧卡是双面的。
暗面,称为深入探索面,可以在深入探索阶段使用。这些技巧将帮助骑士在王国的危险荒原中航行。
亮面,称为冲突面,可以在冲突阶段使用。骑士在与怪物的战斗中使用这些技巧。
当你使用技巧时,你必须首先支付其费用 1 。然后解决其主要效果 2 并从你的手中耗尽 3 该卡牌(参见耗尽,第 23 页)。
除了主要效果外,技巧卡的每一面都有一个补充效果,称为预热 4(深入探索面)或发挥 5(冲突面),位于左上角。虽然卡牌的主要效果通常是情境性的,但这些效果是通用的(参见发挥和预热效果,第 23 页)。当你打出一张深入探索技巧卡时,你总是会解决其预热效果。当你打出一张冲突技巧卡时,你可以使用发挥效果来代替正常的卡牌效果。这由效果下方的其中一个耗尽符号( 、 、 )表示。
你手中的卡牌被视为可用。通常,用过的技巧卡必须刷新后才能再次可用(参见刷新步骤,第 55 页)。在游戏过程中,你的技巧卡将在你的手牌和骑士面板的冷却、延迟和弃牌区域之间循环。
技巧卡包含有关它们所属骑士、其来源以及卡牌 ID 的其他信息。
技巧、发挥和预热能力在第 22 页的能力使用部分中有详细描述。
骑士天赋 (KNIGHT TALENTS)
天赋是骑士的标志性能力。骑士可以通过推进他们的个人故事情节在游戏过程中获得新的天赋。随着时间的推移,你的骑士可能会解锁多个天赋,但骑士一次只能使用其中一个。
通常,天赋会提供两个命名效果。此外,它还包含有关它所属骑士的信息,以及卡牌 ID。
天赋能力在第 22 页的能力使用部分中有详细描述。
资源指示物 (RESOURCE TOKENS)
一些骑士使用一种特殊类型的指示物,称为资源指示物。这些指示物为骑士的特殊能力提供燃料。资源指示物的行为类似于骑士指示物,因为它们是由英雄轨迹和天赋产生的,并帮助骑士激活各种能力。
每个骑士可能有不同的资源指示物使用规则,这些规则可以在骑士相应的骑士手册中找到。通常,资源指示物可以放置在骑士面板上或骑士池中,具体取决于触发条件。
骑士池中的所有资源指示物都在所有骑士之间共享,这意味着将指示物放置在骑士池中的是谁无关紧要。每个可以使用它们的骑士都可以使用它们。与骑士指示物不同,资源指示物会留在池中,直到被使用为止。
资源指示物没有数量限制。如果你需要放置的指示物数量超过游戏盒中提供的数量,请用通用指示物代替它们。
魔法指示物 血肉指示物 狂热指示物
骑士池和骑士指示物 (KNIGHT POOL AND KNIGHT TOKENS)
骑士指示物是一种特殊类型的“合作”指示物,供玩家用来增强其他玩家的攻击。这些指示物可以帮助你命中和造成伤口,躲避怪物反应等等。
你可以通过使用武器能力、英雄轨迹或其他游戏效果来生成骑士指示物。你放置骑士指示物的区域称为骑士池。
骑士指示物在下一位骑士的攻击期间使用,之后它们将被弃掉(无论你是否使用了它们)。换句话说,没有必要保存它们。
骑士指示物没有数量限制。如果你需要放置的指示物数量超过游戏盒中提供的数量,请用通用指示物或任何其他游戏棋子代替它们。
骑士指示物
装备 (GEAR)
装备卡代表各种类型的装备:你用来攻击怪物的武器,保护你免受伤害的护甲,以及其他可以帮助你获胜的杂项小饰品。大多数装备是在赃物/收获阶段获得的(参见第 67 页),或者从前哨站的商人工坊 (Merchant Workshop) 购买的(参见第 29 页)。有些装备可以作为奖励获得,例如通过完成调查。
每张装备卡都有一个指定其类型的符号 1 。它也可能具有攻击属性 2 、防御属性 3 、能力框 4 和装备特性 5 。
装备卡分为三种类型:
武器 (Weapon):骑士手中携带的所有装备都算作武器(包括盾牌!)。武器可以占据一个或两个手牌槽。所有武器都具有攻击能力,但其中一些也可能赋予你防御能力。通常,骑士有两个手牌槽。
护甲 (Armor):此类别包括覆盖骑士身体的所有类型的防御装备。 卡通常提供护甲骰子 、闪避加值、闪避重掷或这些防御属性的组合。通常,骑士有一个护甲槽。
支援 (Support):这些卡牌让你可以使用独特的能力和效果。 卡通常没有防御或攻击属性。默认情况下,骑士有两个支援槽。
装备槽
消耗品装备
骑士小刀 (KNIGHVES)
骑士是训练有素的战士,并且有很多技巧(或靴子),因此永远不会毫无防备。即使他们失去了武器,他们也可以依靠他们经典的骑士小刀!这由特殊的骑士小刀装备卡表示。就所有意图和目的而言,骑士小刀都被视为任何其他装备卡,但以下例外:
骑士小刀可以单手或双手使用。
每个骑士可以使用一张骑士小刀卡。如果在准备装备配置 (Loadout)(参见骑士装备配置,第 30 页)后,骑士至少有一个空闲的手牌槽,你可以装备一张骑士小刀卡,并根据他们有多少个空闲的手牌槽将其用作 或 武器。
如果在冲突的任何时候,骑士失去了他们的武器卡,他们可以立即装备一张骑士小刀卡,并根据他们有多少个空闲的手牌槽将其用作 或 武器。
当骑士即将在攻击期间声明主动武器时,你可以选择弃掉你装备的一张或多张武器装备卡(参见弃牌,第 22 页)以装备骑士小刀卡(例如,当你的骑士与怪物相邻并装备了远程武器时解决额外攻击)。
如果在冲突的任何时候,骑士获得了一张武器装备卡,该卡占用了他们由骑士小刀占据的手牌槽,你必须将骑士小刀卡放在一边。它不再装备在骑士身上。
骑士小刀可以像任何其他装备卡一样被耗尽,但它们不能被以任何方式弃掉或交换。
装备属性 (GEAR ATTRIBUTES)
所有装备卡都具有一些定义它们的属性。它们包括攻击和防御属性。
攻击装备属性 (OFFENSIVE GEAR STATS)
这些属性主要出现在武器上,并影响你的攻击能力。它们始终位于装备卡的左侧,包括:
攻击骰子 (Attack dice):攻击期间掷出的攻击骰子数量。
精准加值 (Precision bonus):你添加到每个攻击骰子结果的值。
武器力量 (Weapon Power):每次命中提供的力量骰子的数量和等级(颜色)。一旦你击中了怪物,你将为每次成功命中将这么多骰子添加到你的力量池中。
额外力量 (Bonus Power):一些强大的武器具有额外力量,即额外的力量骰子或原始力量,这些力量会添加到你的力量掷骰结果中。
防御装备属性 (DEFENSIVE GEAR STATS)
这些属性可以提高你的生存能力,主要出现在护甲、盾牌和少数支援卡上。它们始终位于装备卡的右侧,包括:
护甲骰子 (Armor dice):添加到你的护甲掷骰骰池中的护甲骰子数量。
闪避加值 (Evasion bonus):添加到你的闪避掷骰结果中的值。
闪避重掷 (Evasion re-rolls):你可以重掷的闪避骰子数量。
其他装备属性和特性 (OTHER GEAR STATS AND QUALITIES)
许多装备卡上还有其他各种常见的属性和特性。
等级 (Tier):每张装备卡的底部都标注了等级。这些等级对应于战役的等级。每当你装备等级高于你正在进行的等级的卡牌时,每级差异失去 -2 (例如,如果你的战役处于群族等级,并且你想装备国王等级的卡牌,你将失去 -4 )。
使用次数 (Charges):某些效果的使用次数有限。在远征开始时,在此卡牌上放置等于该值的指示物数量。当一个能力指示你花费使用次数时,从此卡牌上弃掉指定数量的指示物。如果装备卡上没有剩余的使用次数,你将无法使用需要你弃掉使用次数的能力。
使用次数指示物
能力框 (Ability box):此装备卡部分中描述的所有效果都是能力。要了解更多信息,请参阅第 22 页的能力使用。
装备特性 (Gear Traits):特性是每张装备卡的附加描述符。它们本身没有固有效果,但其他游戏元素可能会引用特定的装备特性。例如,作为触发效果的先决条件。只要装备卡已装备,特性就始终处于激活状态。
装备卡背面 (BACKS OF GEAR CARDS)
装备卡的背面包含各种信息,例如装备卡属于哪个王国或怪物。
从商人处购买的装备卡是双面的。卡牌的一面是你可以购买的标准装备,而另一面你可以通过重铸获得,请参阅重铸装备,第 29 页。
装备强化 (GEAR ENHANCEMENT)
在遗亡国度中,即使是最好的装备也可以变得更好。有两种方法可以强化装备:通过升级卡和重铸。
升级卡是从战利品牌堆中获得的,在远征期间搜寻它们之后获得。升级卡不是装备卡,不能单独使用。它们必须附加到特定类型的装备卡(武器或护甲)上,才能对其进行修改,应用附加效果或让你可以使用全新的能力。
升级卡可以附加到的装备卡类型标注在升级卡上。
一张装备卡最多可以附加一张升级卡。
一旦升级卡附加到装备卡上,它们就被视为单个游戏元素。换句话说,如果升级卡被耗尽,则装备卡也被耗尽,反之亦然。这同样适用于弃牌,以及永久从游戏中移除。
升级卡可以从装备卡上取下,并附加到与其类型匹配的其他装备上。升级卡不能附加到商人装备上。
升级卡
另一方面,只有从商人处购买的装备卡才能重铸。在前哨站阶段,只需访问商人工坊并重铸你拥有的任何商人装备,支付卡牌本身上的相应费用即可。当你重铸一张装备卡时,只需将其翻转过来,并从此开始使用另一面。重铸是永久性的。
商人装备卡
耗尽、弃掉和移除元素 (EXHAUSTING, DISCARDING AND REMOVING ELEMENTS)
当被指示耗尽一张卡牌时,你应该将其向右旋转 90 度以表示它。它仍然被视为装备在你的骑士身上,但你不能将其用作主动武器,使用其防御属性或其任何主动能力,但由耗尽触发的效果(例如“如果耗尽”)或导致其未耗尽的效果(例如“当你被击倒时,未耗尽此卡牌”)除外。注意:被动能力(例如远程 2-4 或 +1 精准)是持续的,因此即使打印它们的卡牌被耗尽,它们仍然有效。同样,装备特性始终处于激活状态。
卡牌以外的某些游戏元素可能会指示你耗尽它们。在这种情况下,你应该只耗尽该特定游戏元素。
所有卡牌都保持耗尽状态,直到它们被另一个效果未耗尽(见下文)。
未耗尽 (UNEXHAUSTING)
每个骑士都可以花费他们的移动行动或战斗行动来未耗尽所有耗尽的已装备游戏元素(装备卡、骑士能力等)。其他一些游戏效果也可能允许你未耗尽你的部分或全部游戏元素。
可耗尽装备 (EXHAUSTABLE GEAR)
一些游戏效果指的是可耗尽装备。此类别包括所有带有笨重关键词或主动能力包含 作为其费用的装备卡。
弃掉装备 (DISCARDING GEAR)
当被指示弃掉一张装备卡时,将其翻转面朝下(如果是双面卡,则将其隐藏在你的玩家面板下方!)。它在此冲突结束之前无法使用,并且不被视为由你的骑士装备。但是,它并没有永久地从游戏中移除——通常弃掉的卡牌会在冲突结束后返回其所有者(参见第 63 页)。唯一的例外是消耗品装备卡,因为它们会返回商人工坊(参见第 29 页),需要重新购买。
移除元素(归档)(REMOVING ELEMENTS (ARCHIVING))
当被指示永久地从游戏中移除一个元素时,请将其放回游戏盒中。除非未来的效果明确引用此元素,否则它可能不会在你当前的游戏中使用。永久移除元素有时可能被称为归档游戏元素。
有时,你可能会被指示在特定持续时间内移除一个元素。在这种情况下,请将其放在一边,并在该持续时间内将其与其他游戏元素分开存放。例如,当被指示从冲突中移除一个元素时,它仅从此冲突中移除,但将在随后的与同一怪物的冲突中使用。通过战利品牌堆获得或从商人工坊购买的已移除装备卡可以重新获得或再次购买。
能力使用 (ABILITY USAGE)
骑士天赋、技巧和已装备的装备卡,以及其他游戏元素,让你可以使用各种能力。其中一些可以作为自由行动或反应使用,其他一些将具有特定的时间条件,甚至赋予持续效果。
一般来说,技巧卡、装备卡和天赋的能力框中描述的每个效果都是一种能力。能力分为几类。
主动能力 (ACTIVE ABILITIES)
需要你支付费用的能力是主动能力。费用始终显示在能力之前。能力费用可能包括:
使用战斗行动 使用移动行动 使用复杂行动 获得指定数量的热度;这被视为自愿获得,并且如果这会导致你超过你的 限制,你将无法支付费用 失去指定数量的活力。这被视为自愿失去,并且如果这会导致你的 低于 0,你将无法支付费用 耗尽提供此能力的游戏元素 弃掉提供此能力的游戏元素 弃掉使用次数指示物 资源指示物:失去特定于骑士的资源,例如血肉
其他更具体的费用可能列在特定能力中。主动能力的使用始终是自愿的(你可以支付费用来解决能力)。因此,这些费用永远不会被其他游戏效果阻止或忽略。
具有特定时间条件的主动能力(例如“在第二个能力窗口期间”、“当你即将死亡时”等)只能在该特定激活时间内激活,除非另一条规则覆盖此时间(例如,指示你在其他事情发生后立即解决该能力)。
没有特定时间条件的主动能力可以作为自由行动使用(参见第 62 页)。
如果你无法支付全部费用,则无法激活能力(例如,一个能力需要你提高 ,而你的 已经达到限制,或者一个能力需要你弃掉一个使用次数,而没有剩余的使用次数)。
即使你有多个使用次数,你也可以在单个回合中对单个游戏元素使用每个可用的主动能力一次。
示例:在他的回合中,Ser Sonch 使用缓解药膏装备卡获得 +3 。他还有另一个使用次数,但由于这是一个主动能力,它在此骑士回合结束之前仍然无法使用。
常驻能力 (CONSTANT ABILITIES)
不需要你支付费用的能力是常驻能力。
大多数常驻能力会持续寻找特定的时间条件,并且必须在满足指定条件的任何时候解决,除非能力文本本身明确指出“你可以”解决其效果。
作为一般规则,你必须始终解决将骑士指示物放置在骑士池中的关键词(例如开启 X 或破坏 X),以及以任何方式阻碍你的关键词(例如笨重或投入)。你通常可以使用赋予你移动类能力的能力(例如重新定位 X)或允许你强制移动怪物的能力(例如击退 X)。请参阅第 80 页的关键词列表,以了解更多关于使用其他关键词能力的信息。
具有特定时间条件的常驻能力(例如“在第二个能力窗口期间”、“当你即将死亡时”等)总是在该窗口中生效,因此它们可以在同一回合中多次使用。
例外:一些强大的常驻能力,称为灵活能力(例如击退 X 或跳跃),具有双重时间条件,即它们可以在骑士攻击的第一个或第二个能力窗口期间触发。你可以在任一窗口中使用此类能力,但不能同时在两个窗口中使用(例如,骑士可以在第一个或第二个能力窗口中使用跳跃,但不能同时在两个窗口中使用)。
没有特定时间条件的常驻能力称为被动能力,并提供持续的被动效果(例如“+1 精准”、“远程 2-4”等)。
示例:蛋骑士穿过 Paracelsa 占据的空间,触发了她口袋沙装备卡上的翻滚能力。她通过了翻滚掷骰,并且没有遭受撞击!在同一怪物回合的稍后时间,怪物再次穿过她的空间!由于翻滚没有费用并且是被动能力,她将再次尝试避免撞击。
英雄轨迹能力 (HEROIC ARC ABILITIES)
英雄轨迹能力是一种独特的能力类型,由骑士英雄轨迹中的图标表示。与常驻能力类似,英雄轨迹能力没有费用,但它们的解决方式略有不同。
大多数英雄轨迹能力会修改你的攻击,方法是让你可以使用额外的关键词(例如 X 或 X)或独特的强大效果,例如 。
代表关键词的英雄轨迹图标应被视为关键词(它们可以与来自其他来源的关键词堆叠,请参阅可堆叠关键词,第 24 页)。
每个英雄轨迹能力都由你当前的 等级控制。随着你获得 ,你将解锁更强大的能力和效果。
你可以应用来自等于或低于你当前 的每个英雄轨迹等级的加值。
大多数英雄轨迹等级为你提供两种选择。这些选择始终是互斥的:如果你决定应用其中一个选项,则不能应用另一个选项。注意:某些选项可能包含多个效果。用“+”符号链接的英雄轨迹符号都是同一选项的一部分。
你必须始终尽可能多地利用你的英雄轨迹。当你到达攻击的第二个能力窗口时,你必须应用来自每个仍然可用的英雄轨迹等级的相关效果。记住:如果能力文本说“你可以”做某事,则它永远不会被强制执行。你可以应用此能力,然后决定不解决其效果。
英雄轨迹黄金法则
命名能力 (NAMED ABILITIES)
某些能力的文本前面带有能力名称(例如,闪避、反射),以及可选的子类型,在其名称之前(例如,高级反射、高级格挡等)。
你不能同时使用多个名称相同的能力(除非它们是可堆叠关键词,请参阅第 24 页)。例如,你不能在同一机会窗口中使用反射能力和高级反射能力(请参阅机会窗口,第 54 页)。
你可以在单个回合中使用多个名称相同的主动能力,前提是它们来自不同的游戏元素(因为每个单个主动能力每个回合只能使用一次!)。
示例:卡拉拥有一个名为高级反射的技巧,以及一个带有反射能力的狂野斗篷装备卡。即使其中一个具有子类型(高级),而另一个没有,它们仍然名称相同,因此它们不能同时在同一 中使用。卡拉必须选择使用哪一个。但是,如果同一回合中还有另一个 ,则控制骑士的玩家可以选择使用另一个能力。
受限能力和效果 (GATED ABILITIES AND EFFECTS)
当满足其他一些要求时,例如具有适当低的危险阈值(请参阅危险轨迹,第 18 页),许多卡牌和其他游戏元素的能力和效果将会解锁。例如,如果一个游戏元素具有次要死亡受限效果,你可以在除无伤之外的所有危险阈值上使用它。
这些限制要求和能力最常出现在卡牌的底部。如果满足限制要求,则该能力或效果将被视为能力框的一部分。
如果由于某种原因你不再满足限制要求(例如,你获得了 ),则该能力将再次被锁定且不可用。请注意,某些受限能力是添加到普通能力之上的,而其他受限能力则会替换卡牌的普通能力。
等级受限能力和效果 (TIER-GATED ABILITIES AND EFFECTS)
某些能力和效果会随着你在战役中的进展以及达到更高的等级而扩展。一旦你的骑士达到特定等级(请参阅骑士进展,第 24 页),此类限制(由带有特定等级(例如“诸侯”或“国王”)的横幅表示)将被永久解锁。
耗尽 (DEPLETION)
在技巧卡的底部有一个耗尽符号。当你使用技巧时,它通常会要求你在之后将其冷却 、延迟 或弃掉 。发生这种情况时,请将卡牌放在骑士面板的相应区域中。最后一种耗尽类型是立即 。当你使用具有立即耗尽的技巧时,它会在当前回合(骑士回合或怪物回合)结束时返回你的手牌。
1 冷却区域 (COOLDOWN AREA)
冷却区域中的卡牌在刷新时会返回你的手牌(请参阅刷新步骤,第 55 页)。当被指示冷却一张卡牌时,请将其放在你的冷却区域中。
2 延迟区域 (DELAY AREA)
延迟区域中的卡牌在刷新时会移动到冷却区域(请参阅刷新步骤,第 55 页)。当被指示延迟一张卡牌时,请将其放在你的延迟区域中。
3 弃牌区域 (DISCARD AREA)
弃牌区域中的卡牌无法刷新,因此无法通过常规方式恢复,除非休息。当被指示弃掉一张卡牌时,请将其放在你的弃牌区域中。
发挥和预热效果 (EXERT AND WARM-UP EFFECTS)
大多数技巧卡都具有额外的发挥和/或预热效果。这些效果位于卡牌的左上角。它们提供小的战斗加值,例如骰子重掷或额外的骑士指示物。
在深入探索期间,每当你使用技巧时,都会触发并解决其预热效果。这些效果会将指示物放置在骑士池中,供以后在冲突期间使用。
在冲突期间,当你进行攻击时,你可以在任何时候从你的手中耗尽一张技巧卡来解决其发挥效果。例如,在力量掷骰之后,你可以使用带有 的技巧作为发挥效果来立即向骑士池添加一个 指示物。请注意,以这种方式使用的卡牌不会提供其其他能力!
关键词 (KEYWORDS)
关键词是传达特定通用规则的能力。每个关键词都有其自己的规则,可以在规则书的背面(第 80 页)阅读。这些都是命名能力,并遵循命名能力的所有规则和限制。
可堆叠关键词 (STACKABLE KEYWORDS)
能力通常不会堆叠(例如,如果你的武器上具有致命关键词并且从其他来源获得它,你不能同时使用它们来在 8-10 获得暴击几率)。但是,有一些能力可以堆叠:除非能力文本另有说明,否则后跟数字的每个关键词都是可堆叠关键词。
你可以同时激活多个名称相同的可堆叠关键词能力。然后,它们的效果会累加并“堆叠”。例如,两个单独的开启 1 能力实际上与开启 2 相同。
不带数字的关键词不会堆叠。
骑士进展 (KNIGHT PROGRESSION)
随着你在战役中的进展,执行任务并解决调查,你的骑士将变得更强大。遗亡国度中的进展不是线性的。换句话说,你不会定期获得“经验值”或“升级”。
相反,你将根据你的选择获得新的职业、天赋、技巧和装备,以及美德加值和其他独特的恩惠作为任务和调查奖励。某些进展路径是互斥的!
你还将从战利品牌堆中获得新的装备卡,或从商人工坊购买它们。
遗亡国度最接近传统升级的是等级系统——随着你在战役中的进展,你将从一个等级移动到另一个等级,通常是在 1 个任务和 3 个调查(你故事的一个章节)之后。但是,你正在进行的等级不是反映你自己的力量,而是定义你将面对的对手的难度,例如你将与之战斗的怪物的类型和等级。
远征 (EXPEDITIONS)
以下章节包含适用于远征的所有规则,从视野阶段开始你的任务和调查,到深入探索阶段探索王国,再到冲突阶段与怪物战斗。
远征流程 (EXPEDITION SEQUENCE)
遗亡国度 (Kingdoms Forlorn) 以一系列远征的形式进行,每次远征代表一次冒险,一次深入深邃迷雾 (Deep Fog) 的探索。每次远征都包含以下步骤,并按以下确切顺序进行:
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视野阶段 (Vision Phase):阅读你的骑士手册中的故事,选择一个任务并决定队伍领袖,选择调查,揭示一个王国。
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前哨站阶段 (Outpost Phase):进行所有必要的准备,包括购买物品,雇佣帮手和侦察区域(第 28 页)。
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深入探索阶段 (Delve Phase):探索王国地图,收集线索,完成目标和合约 (Contracts)(第 30 页)。
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冲突阶段 (Clash Phase):解决一个展示冲突 (Exhibition Clash)(第 42 页)。
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休憩阶段 (Rest Phase):短暂休息以恢复力量和资源,解决篝火故事 (Campfire Tales)(第 66 页)。
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第二深入探索阶段 (Second Delve Phase):继续探索王国地图(第 30 页)。
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第二冲突阶段 (Second Clash Phase):解决一个完全冲突 (Full Clash) 和任务的结局(第 42 页)。
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赃物/收获阶段 (Spoils Phase):分配战利品,将战利品兑换成物品和黄金,赌博 (Gambling)(第 67 页)。
当你完成赃物/收获阶段后,你可以直接跳到下一次远征,从新的视野阶段开始。
在涵盖游戏阶段的每个章节的开头,你都会找到该阶段所需的所有设置说明。对于骑士,他们的个人规则和设置说明的详细信息可以在他们各自的骑士手册中找到。
视野阶段 (VISION PHASE)
远征从视野阶段开始,骑士们在视野阶段找到他们各自的使命。玩家决定他们的优先事项是什么——他们是去执行任务,开始调查,还是只是想自由漫游。
视野阶段包含以下步骤,并按顺序进行:
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执行任务的玩家 (Questing Player):玩家决定他们中的哪一个去执行任务。所有其他玩家选择他们是去进行调查还是自由漫游。记住,在一次远征中,只有一名玩家可以执行任务!注意:有时没有人会执行任务。
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圣杯的恩宠 (Favor of the Graal):执行任务的骑士获得 1 个圣杯叹息 (Sigh of the Graal),并将其记录在他们的骑士面板上(参见第 15 页)。
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队伍领袖 (Party Leader):执行任务的玩家成为队伍领袖。
如果没有玩家执行任务,则玩家决定谁将成为本次远征的队伍领袖。
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邀请 (Invitation):执行任务的玩家阅读他们的任务段落(在他们的骑士手册中找到)。进行调查的玩家阅读他们的调查段落。每个进行调查和自由漫游的玩家抽取一张线索卡 (Clue card)(参见线索和线索卡框)。
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目的地王国 (Destination Kingdom):队伍领袖决定你们要深入探索哪个王国。王国可以由任务指示决定,也可以由玩家选择。
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王国设置 (Kingdom Setup):深邃迷雾散开,足以让你瞥见远征期间等待着你的东西。
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怪物设置 (Monster Setup):确定你将在遭遇 (Encounters) 和冲突期间面对哪些遗亡国度的居民。
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向前 (Onward):你已准备好进入前哨站阶段。
线索指示物和线索卡 (CLUE TOKENS AND CLUE CARDS)
线索指示物(线索)几乎是每次远征的重要元素。它们是你的骑士进度的物理表现,无论是寻找失踪人员、丢失的知识还是追踪敌人。通常情况下,你需要收集特定数量的特定类型的线索才能成功完成你的调查。你将在远征的深入探索阶段获得大部分线索指示物(参见第 30 页)。
线索收集在你的骑士面板上的线索卡上。
军事指示物 (Martial) 漫游指示物 (Errant) 历史指示物 (Historic) 神秘指示物 (Mystic)
注意:某些任务的特殊规则可能会指示你以不同的方式使用线索指示物。有时你甚至会被指示拿起线索指示物并将它们放在你的肖像上。在这种情况下,这些线索不计入你的目标所需的线索,也不被视为已收集,除非另有说明。
线索卡 (CLUE CARDS)
如果你要进行调查或自由漫游,你将抽取一张线索卡来确定你将收集哪两种类型的线索。线索卡决定你的主要线索以及你需要在远征期间收集的此类型线索的数量。
对于你的次要线索,检查你右侧骑士的主要线索,并在你的线索卡上用匹配的线索指示物标记其类型(是的,它已经被视为获得的线索指示物!)。
记住:你只能收集线索卡上描绘的线索!
线索卡示例
线索 (LEADS)
在调查结束时,如果你成功并收集了比所需更多的线索,请在你的骑士面板上的“线索”部分记下多余的数量。如果你失败了,请将收集到的线索数量的一半(向下取整)记为线索。你可以花费 5 个线索来自动成功完成你当前或先前章节中选择的调查,无论你是否玩过它。这样你就可以避免重复失败的调查或获得额外的奖励。阅读它的两个段落并获得其奖励(这意味着你可以从单个章节的调查中获得超过 3 个奖励!)。
王国设置 (KINGDOM SETUP)
- 要为你的下一次远征设置王国,首先设置通用游戏组件:
• 面板:王国轨迹 1 和冲突/遭遇面板 2。
• 骑士组件:每个参与远征的骑士的骑士面板 3、骑士面板 4、骑士手册 5 和骑士微缩模型 6,放在他们的玩家附近。
• 队伍指示物 7
• 指示物:骑士和资源指示物 8,以及线索指示物 9。
• 卡组:四个死亡卡组 10、状态卡组 11、深邃迷雾卡组 12、战利品卡组 13、愚者卡组 14 和线索卡 15。
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用透明方块标记王国轨迹上的威胁、诅咒和时间轨迹的“0”空间。
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将目的地王国的王国面板放在桌子上所有玩家都可以拿到的地方 16。拿起该王国的王国板块卡组(它们有各种尺寸!),并将它们面朝下放在触手可及的地方 17。
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将你的起始板块面朝上放在你的游戏区域的中间,为探索留出充足的空间,然后检查板块是否有通往外面的路径,找到相应的板块,并将它们面朝下放在起始板块旁边。如果你的任务没有指定起始板块,请查看王国法典中的起始王国板块,并随机选择一个。
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将队伍指示物放在起始板块上。
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洗牌指定的王国的探索卡组,并将其放在王国板块附近。
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将王国特定的死亡卡洗入相应的死亡卡组(编号为 1、2 和 3),然后将它们放在审判 (Judicium) 卡组旁边。
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对深邃迷雾卡组执行相同的操作。
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将任何王国特定的指示物放在附近。
怪物设置 (MONSTER SETUP)
- 拿起指定王国的法典并找到怪物手册。然后,拿起队伍领袖的骑士面板,并将其右侧与怪物手册对齐,使它们重叠,如下图所示。
骑士面板和怪物相互匹配。
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找到面板上标记最低的框。现在,使用骑士书签从它向右追踪一行,穿过怪物手册。对于你以这种方式在其下方划线的每个怪物,拿起它们匹配等级的遭遇怪物卡。如果一个怪物没有匹配的等级,则它在本次远征中不可用。请注意,遭遇怪物卡是双面的,你正在寻找的等级可能在背面。
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最后,将你放在一边的所有遭遇怪物卡洗牌成一个遭遇怪物卡组,并抽取与当前王国中的区域 (District) 数量相等的卡牌。由于遭遇怪物卡是双面的,请务必从底部抽取。将这些卡牌放在王国面板旁边。这些是你可能在本次远征中遇到的怪物。将所有相应的遭遇怪物指示物随机放在区域轮盘 (District Wheel) 上。
注意:在极少数情况下,你的任务会指示你与一个你可能在任何区域中都没有的特定怪物进行遭遇。在这种情况下,解决该遭遇,然后将该怪物的所有组件放回游戏盒中。
你现在已准备好进入前哨站阶段。
遭遇和冲突
前哨站阶段 (OUTPOST PHASE)
在冒险进入深邃迷雾之前,你的骑士需要一个准备的地方。前哨站在恰如其分地命名的前哨站阶段期间,作为你的骑士在开始远征之前访问的中心区域。前哨站的形状和大小各不相同,具体取决于所探索的王国,并且可以为你的队伍提供各种资源。
前哨站阶段仅包含三个步骤,并按顺序进行:
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前哨站活动 (Outpost Activities):玩家参与各种活动,这些活动将在即将到来的远征中为他们提供优势。
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准备装备配置 (Preparing Loadouts):每个玩家准备他们骑士的装备配置。
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向前 (Onward):你已准备好进入深入探索阶段。
前哨站设置 (OUTPOST SETUP)
在你要冒险进入的王国的法典中找到前哨站。然后,从你当前和较低等级(参见等级,第 12 页)中取出你所有已解锁的佣兵卡(参见解锁佣兵,第 29 页)和商人卡组(包括已解锁的消耗品卡),并将它们放在所有玩家都可以拿到的地方。设置就是这样!
前哨站活动 (OUTPOST ACTIVITIES)
前哨站提供旨在帮助你进行远征的奖励和活动。也就是说,只要你有钱花!前哨站阶段提供各种可能性,可以通过前哨站的各个部分访问,这些部分可以按任何顺序解决。但是,先到先得,因为你的队伍并不是唯一寻求优势的队伍。
你首先访问的地方将有一个特殊奖励,由每个部分顶部可见的早鸟 (Early Bird) 效果表示。你的队伍可以使用前哨站中的任意数量的部分,但只有第一个部分会授予你早鸟效果。
一旦队伍完成了前哨站,你就可以开始你的远征并开始深入探索阶段!
旅店 (INN)
旅店是一个拥挤、熙熙攘攘的地方,到处都是其他在遗亡国度寻求名望或财富的队伍。这是远征前顺道拜访的理想场所,因为总有人可能会以某种方式帮助你。只需掷骰子并检查你遇到了谁。
黄金
公告栏 (NOTICE BOARD)
在前哨站阶段,你的队伍可以签署一项可用的合约,以在远征期间完成,以换取额外的奖励。
合约是你可以承担的“支线任务”,是在遵循骑士主要目标的同时追求的额外目标。它们会带来自己的奖励,并且可以修改远征的规则。签署合约没有费用。合约是分级的(参见等级,第 12 页),你只能签署不高于你的队伍领袖等级的合约!你可以在相应的王国法典中找到所有合约。请注意,有些合约的名称旁边有一个复选框。当你完成其中一项合约时,你将被指示标记该合约的复选框,这表示你已经完成了它。这些合约不可重复。换句话说,你不能签署已标记此复选框的合约。
每个合约都包含你完成该合约后将获得的奖励的描述。
重要提示:你的队伍作为一个整体,每次远征只能签署一份合约。别担心,每个参与的骑士都将分享已完成合约的奖励。
侦察兵公会 (SCOUTS GUILD)
这是一个危险的世界!有时你最好咨询当地向导。幸运的是,许多前哨站都有一系列这样的专家可供雇佣。在侦察兵公会,你可以雇佣侦察兵 (Scouts) 为你的队伍完成各种任务,这将在深入探索期间为你提供优势。侦察兵分为三类:
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侦察 (Recon):侦察侦察兵让你可以选择放置额外的王国板块。
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巡逻 (Patrol):巡逻侦察兵允许你查看探索卡组中的卡牌。
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勘测 (Survey):勘测侦察兵将特殊卡牌添加到探索卡组中,这些卡牌将为你提供各种正面效果。
要查看当前可用的侦察兵,请参阅你的王国法典。
佣兵公会 (MERCENARY GUILD)
你的骑士并不是这片土地上唯一的冒险者。无数其他个人通过好好利用他们的剑来谋生。只要付出代价,如果你在佣兵公会雇佣这些专家,他们就会加入你的任务。在远征期间,队伍最多可以有四名佣兵陪同。
在决定招募哪个佣兵时,你可以从王国前哨站的佣兵公会部分中可用的佣兵中进行选择。
佣兵卡。
所有佣兵都有一张双面卡。每一面都有一对能力,一个用于深入探索阶段 1,一个用于冲突阶段 2(详见第 63 页的佣兵能力)。
最初,佣兵卡组仅包含 1 级佣兵卡。各种游戏效果可能会稍后指示你将更高级别的新佣兵添加到你的可用佣兵卡组中。这些添加是永久性的(见下文)。
要招募佣兵,你必须支付该佣兵卡上指示的费用 3。你只能招募与当前招募的佣兵没有同名的佣兵。
注意:某些效果可能允许你招募特定佣兵。除非另有说明,否则这些佣兵不会添加到可用佣兵卡组中。
解锁佣兵 (UNLOCKING MERCENARIES)
你可以从各种来源获得佣兵卡,例如任务奖励或冒险。每当你第一次获得佣兵卡时,该卡牌就会被解锁——在你的骑士面板上记下该佣兵。通过骑士战役获得的所有佣兵仅对该骑士解锁。从任何其他来源(例如冒险或合约)获得的佣兵对所有人解锁。将所有已解锁的佣兵卡添加到可用佣兵卡组中。
商人工坊 (THE MERCHANT WORKSHOP)
如果你需要一些更好的装备,你可以在商人工坊找到你想要的东西。你可以在此处购买所有等级不高于你个人等级的装备。换句话说,当从商人工坊购买装备时,你检查的是你自己的战役等级,而不是队伍领袖的等级。例如,如果你的骑士处于国王等级,你可以从群族、诸侯和国王等级购买,但不能从恶魔和巨龙等级购买。要购买卡牌,请支付卡牌上指示的费用,并将该卡牌添加到你的骑士军械库中(参见第 16 页)。
重铸装备 (REFORGING GEAR)
你可以重铸你拥有的任何商人装备。但是,你不能重铸你在同一前哨站阶段刚刚购买的装备卡。要重铸装备,请支付其卡牌重铸面上的指示费用。从那一刻起,你只能使用该装备卡的重铸面(详见第 29 页)。
圣坛 (SHRINE)
在圣坛 (Shrine of the Saints) 处,每个骑士都可以花费一个虔诚指示物从已解锁的圣徒中获得一个守护圣徒。一个给定的圣徒一次只能守护一个骑士。更多详细信息,请参阅圣徒,第 68 页。
骑士装备配置 (KNIGHT LOADOUTS)
完成前哨站活动后,就该决定你的装备配置了。装备配置在你从远征返回之前保持不变。换句话说,一旦你开始深入探索阶段,你将无法更改你的装备配置,直到赃物/收获阶段。
首先,通过将两块纸板(A 和 B)连接在一起来设置你的骑士面板。
匹配的骑士面板。
然后,准备你的骑士的肖像卡、英雄轨迹、危险轨迹(参见第 17、18 页)以及你到目前为止已解锁的所有天赋,并从每个类别中选择一个(你可以混合和匹配)。将选择的组件放在骑士面板上的相应空间上。
然后,使用透明亚克力方块标记你的骑士的起始属性(通常为“0”)。此外,在 和 轨迹上放置两个黑色方块,一个用于标记你当前的热度上限(参见危险轨迹,第 18 页),另一个放在你的最大活力上方的空间中。
接下来,从你已解锁的所有技巧卡中选择一些技巧卡(最多达到你的骑士的手牌上限)。
开始
最后,从你的骑士军械库中的所有装备中选择你想要使用的装备卡。通常,你可以装备两个手牌槽的武器,一个护甲和最多两个支援卡(详见第 20 页的装备)。
一旦所有骑士都准备完毕,你就可以进入深入探索阶段了。
记住:一旦你确定了你的装备配置,你将无法更改它们,直到你从远征返回,在赃物/收获阶段!
骑士装备配置示例
深入探索阶段 (DELVE PHASE)
深入探索阶段是你最终穿越深邃迷雾并进入遗亡国度之一以实现你的目标的阶段。深入探索阶段包含在王国地图上进行的整个游戏,例如穿越、怪物遭遇、冒险和故事互动。通常,你的远征将包含两个深入探索阶段,由冲突和休息阶段隔开。在你需要撤退到边境的安全地带之前,你的时间有限,所以要充分利用它。
深入探索回合 (DELVE ROUNDS)
深入探索阶段以回合进行,每个回合对应于时间轨迹上的一小时。在中途左右,深入探索将被冲突打断,之后将继续进行第二深入探索阶段。时间轨迹在第一和第二深入探索阶段之间不会重置,这实际上意味着你最多有 16 个回合来完成所有目标,然后再进行最终冲突!
重要提示:某些效果可能会使你失去额外的时间,或迫使冲突比预期更早发生,因此要小心!
王国轨迹 (KINGDOM TRACK)
遗亡国度是对人类的存在深恶痛绝的敌对之地。在那里待太久绝不是一个好主意。王国轨迹代表着不断恶化的条件和你远征的有限时间。王国轨迹有三个属性:威胁、诅咒和时间。
威胁代表着穿越王国的危险越来越大,王国越来越意识到你入侵者的存在。诅咒跟踪王国诅咒对你的队伍日益增长的影响,而时间则反映了远征期间小时的流逝。这些属性由整个队伍共享,并且可能会影响各种游戏内效果或触发新的效果。
每当你获得任何这些属性时,请移动相应轨迹上的标记。类似地,如果你激活了导致你失去任何属性的效果,请降低其在轨迹上的等级。
如上所述,请记住,如果威胁或诅咒超过最大值,将导致远征立即失败。此外,某些效果会随着这些属性的升高而变得更加致命。
通常,你可以达到 4、9 并有 16 个小时(回合)来完成你的远征。
你可能已经注意到轨迹上空间 9 附近的一个段落编号。如果你在远征期间第一次达到 9,请继续该段落。它位于你当前王国法典的王国奥秘部分。但要注意,这可能不是什么好事……
王国轨迹
诅咒和威胁豁免 (CURSE & THREAT SAVES)
当需要进行诅咒或威胁豁免时,请查阅你当前的诅咒或威胁等级(由王国轨迹上的标记指定),并添加指定的值。这是你的诅咒/威胁豁免难度。然后,只需掷一个十面骰:如果结果低于难度,则你失败,并且必须解决负面效果。如果结果等于或高于难度,则你成功,并且不会遭受后果。
示例:要在诅咒等级 3 时解决诅咒豁免(诅咒等级 +2),你必须掷出 5 或更高的数字才能成功。
注意:诅咒和威胁豁免不是检定,不能使用!重掷。
王国面板 (KINGDOM SHEET)
王国面板包含有关给定王国的基本信息,例如区域名称和图标、效果卡的空间 1、区域轮盘 2 和兴趣点表格 3。
王国面板。
区域和区域轮盘 (DISTRICTS AND THE DISTRICT WHEEL)
你穿越的王国被划分为各种特定于王国的区域,这些区域与某些效果相关,例如你可能遇到的怪物的种类,或探索卡应用的区域效果(参见探索步骤,第 36 页)。
王国的每个区域都有一个独特的符号(例如 ),你可以在相应的王国板块上找到它,位于板块正面的右上角和背面的中心。
区域轮盘代表怪物在王国各个区域的分布情况。在视野阶段,你已将遭遇怪物指示物随机放置在轮盘上。这主要与冲突(参见第 42 页)和遭遇(参见第 40 页)相关。简而言之,每当你遇到怪物时,它将是其指示物位于区域轮盘上你的区域中的怪物。
每当游戏指示你解决轮换 X 时,请将轮盘上的所有指示物顺时针移动指示的空格数。
提示:区域符号不仅会告知你当前区域的潜在危险,你还可以使用它们巧妙地在王国中定位自己!
王国地图 (KINGDOM MAP)
王国地图是深入探索阶段的核心。在你的第一回合中,你将始终从指定的起始板块开始(参见视野阶段,第 25 页),并且你将对通往外面的路径有一些基本了解。
随着远征的进行,你将放置更多板块,揭示你所穿越的板块。你永远不会在一次远征中揭示整个王国地图。
深入探索回合步骤 (DELVE ROUND STEPS)
深入探索回合包含以下步骤,并按顺序进行:
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旅行步骤 (Travel step):作为一个队伍,决定你想前往哪个面朝下的板块,或者你想回溯还是进入深邃迷雾(参见深邃迷雾,第 37 页)。
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王国板块步骤 (Kingdom Tile step)(在回溯期间跳过):
a. 解决你正在前往的面朝下板块背面的所有符号。
b. 翻开板块并将你的队伍指示物移动到它上面。
c. 检查你的新板块是否有通往外面的路径,并将所有连接到你当前板块的相应王国板块面朝下放在桌子上。
d. 解决遭遇怪物的生成和移动。
e. 最后,解决你移动到的面朝上板块正面的所有符号。
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探索步骤 (Exploration step):从探索卡组中抽取并解决最上面的卡牌。
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故事步骤 (Story step):如果出现提示,请阅读你的骑士的故事段落并解决任何特定时间的事件。注意:由于遗亡国度中的故事很少遵循严格的公式,因此此步骤可能会与其他步骤交叉(这将由相应的游戏元素清楚地指示)。
1. 旅行步骤 (TRAVEL STEP)
每个深入探索回合都从旅行步骤开始。要解决它,队伍领袖必须选择你当前王国板块上要穿越的有效路径。通常,你可以选择前往未探索的王国板块或回溯——前往先前探索过的板块。
未探索的板块是你的队伍尚未前往的板块。所有面朝下的板块都被视为未探索的。由于各种效果,未探索的板块有时可能会被揭示。在这种情况下,用通用指示物标记它,以提醒它仍然是未探索的。
相反,已探索的板块是队伍先前已前往的板块,由其面朝上表示。
未探索板块旅行 (Unexplored tile travel)
当你前往未探索的王国板块时,请继续执行王国板块步骤。当前往未探索的王国板块时,你将解决其背面和正面(按此顺序)。
每条可能的路径都会告知你通往的王国板块的大小和标识号。
在决定你的下一步行动时,请务必考虑你可能获得的潜在线索类型(参见收集线索,第 34 页)。
回溯 (Backtracking)
如果你决定回溯,则前进 1,跳过王国板块步骤,直接进入探索步骤。在回溯期间,你可以穿过任意数量的已探索王国板块,但除了第一个板块之外,你每穿过一个王国板块都会获得 +1 。记住:无论你穿过了多少个王国板块,始终前进 1。
重要提示:你不能跳过旅行步骤在一个板块上停留超过一个回合!
进入深邃迷雾 (Entering the Deep Fog)
有时,当你时间紧迫或没有其他可行的前进道路时,你可能会决定尝试寻找捷径并进入深邃迷雾。你只有在当前板块上有未被阻挡的深邃迷雾路径时才能这样做!有关详细信息,请参阅深邃迷雾,放置队伍指示物,第 37 页。
捷径 (Shortcuts)
捷径是一种特殊类型的路径,连接彼此不相邻的王国板块。默认情况下,队伍不能使用捷径:你必须拥有某种游戏元素(例如装备卡或佣兵),才能让你使用它们。
2. 王国板块步骤 (KINGDOM TILE STEP)
要开始王国板块步骤,请解决板块背面的所有符号。这将始终导致获得时间并在轨迹上移动标记。通常,你还将失去或获得威胁并收集一些线索指示物(见下文)。
完成解决目的地板块背面的所有符号后,将其翻转并面朝上放置,使你所穿越的路径与新发现的板块上的路径连接。将队伍指示物移动到它上面。
接下来,找到与当前板块上的路径对应的所有王国板块,并将它们放在其相应路径旁边。
如果你的威胁达到了威胁轨迹上的狩猎 (Hunt) 空间,则移动遭遇怪物(参见遭遇怪物生成和移动,第 34 页)。
最后,解决你新发现的王国板块正面的所有符号。之后,该板块将被视为已探索。
揭示王国板块
收集线索 (COLLECTING CLUES)
每当你遇到王国板块上的线索符号时,每个骑士都可以获得一个线索指示物,但前提是线索类型与他们的任务目标(执行任务的骑士)或线索卡上的主要或次要线索(任何其他骑士)指示的任何线索类型匹配。
线索符号。
要确定通过移动到板块上获得的线索类型,你必须参考探索卡组中最上面卡牌的背面。该卡牌的每一面都将显示四个线索类型符号之一。你获得与你的旅行方向对应的线索。例如,如果你向北旅行,你将获得卡牌顶部显示的线索类型;如果你向东移动,你将获得该卡牌右侧显示的线索。
探索
探索卡背面。
示例:如果你在当前旅行步骤中向北移动,并且最上面探索卡的正面显示漫游线索,则所有收集线索的骑士都可以获得 +1 。
获得多个线索
如果你要通过移动到王国板块上获得多个线索指示物,请照常确定第一个线索的类型。对于每个额外的线索,抽取最上面的次要死亡卡,参考其方向符号,并获得该线索,就好像你正在按照该死亡卡指示的方向移动一样。然后,将该死亡卡放在相应死亡卡组的底部。
遭遇怪物生成和移动 (ENCOUNTER MONSTERS SPAWN AND MOVEMENT)
不断增加的威胁将导致怪物对你的队伍更加敌视,并在王国地图上追捕他们。
每次将威胁标记移动到威胁轨迹上的狩猎空间时(通过获得或失去威胁),王国地图上的每个遭遇怪物指示物(如果有)都会通过最短的路径向队伍指示物移动指示的板块数。你可能会获得 +1 。
此外,当你在当前远征期间第一次将你的 提高到 7 或更高时,将一个遭遇怪物指示物生成到相邻的王国板块上(在移动所有其他遭遇怪物之后)。遭遇怪物指示物应与你的区域的遭遇怪物对应,根据区域轮盘。
请注意,王国地图上的怪物可能由除威胁之外的各种效果生成——最常见的是来自探索卡。
由于空间限制,王国地图上的遭遇怪物始终由遭遇怪物指示物表示。游戏每个怪物有两个遭遇怪物指示物:一个始终位于区域轮盘上,而另一个用于表示地图上的遭遇怪物。如果由于某种原因,你必须在地图上已经存在该怪物时在地图上生成一个遭遇怪物,请将其指示物从当前板块中移除,并在新板块上生成它。
遭遇怪物指示物。
如果遭遇怪物指示物移动到队伍的板块上,或者队伍移动到遭遇怪物指示物的板块上,你必须解决遭遇(参见第 40 页)。
不相交的地图
3. 探索步骤 (EXPLORATION STEP)
要解决探索步骤,只需从探索卡组中抽取最上面的卡牌并解决其效果即可。请注意,某些探索卡具有基于你的威胁或诅咒等级触发的额外效果。
记住:如果由于任何原因你要从空的探索卡组中抽取卡牌,你将失去该深入探索!
特殊探索卡 (SPECIAL EXPLORATION CARDS)
探索卡组中的一些卡牌是特殊的。当它们位于卡组顶部时,很容易通过它们独特的背面来识别它们。如果由于解决探索步骤而导致特殊探索卡最终位于卡组顶部,也请立即解决该卡牌。重复此过程,直到常规探索卡位于卡组顶部。
如果除探索步骤中的正常抽取之外的任何效果会导致特殊探索卡位于探索卡组顶部,请洗牌卡组,直到顶部有常规探索卡为止。
特殊探索卡背面
4. 故事步骤 (STORY STEP)
有时你可能会被指示在深入探索阶段阅读故事段落。在这种情况下,你应该在深入探索回合的此步骤中阅读相应的段落。
在此步骤中,你还将解决各种特定时间的事件,例如冲突(参见第 42 页)。首先,检查任何引用你当前时间的效果,并按你喜欢的任何顺序解决它们。
如果没有骑士执行任务:
如果当前时间为 8,则解决一个展示冲突。如果尚未确定展示冲突怪物,则与你当前区域中的怪物进行冲突,然后进入休息阶段。
如果当前时间为 16,则解决一个完全冲突。如果尚未确定完全冲突怪物,则与你当前区域中的怪物进行冲突,然后进入赃物/收获阶段。
但是,在任务期间,你将被指示何时进行冲突和休息。在这种情况下,如果冲突指的是特定怪物,则与该怪物进行冲突。否则,与当前区域中的怪物进行冲突。在冲突或休息之后,记住始终返回引导你到那里的段落!
远征失败条件
深邃迷雾 (THE DEEP FOG)
深邃迷雾吞噬了伟大王國 (Grand Kingdoms),使它们陷入黑暗的孤立,并导致它们被重塑为遗亡国度。只有勇敢的人——或者愚蠢的人——才敢于进入扭曲的灰色地带。深邃迷雾是危险的,在其中航行令人发狂。空间、时间和现实规则与这个领域无关,将其扭曲得超乎逻辑。然而,如果你有征服它的意志力,它可以被驾驭,迷雾的动荡性质可以转化为你的优势。如果你没有,它将让你付出最沉重的代价……
正如旅行步骤规则中提到的,有时你可能会时间紧迫或没有其他可行的前进道路。在这种情况下,你可能会决定尝试寻找捷径,并进入深邃迷雾。
深邃迷雾路径符号
进入深邃迷雾 (ENTERING THE DEEP FOG)
要在旅行步骤中通过深邃迷雾旅行,获得 +1 ,将队伍指示物放在可用的深邃迷雾路径上,并选择地图上任何连接到已探索王国板块的未探索王国板块。该已探索的板块不需要连接到你的板块。
示例:进入深邃迷雾时,所有显示的未揭示板块都可以作为目标。
然后,检查所选王国板块的背面以了解其深邃迷雾强度。深邃迷雾强度决定了你在穿越深邃迷雾时必须抽取的深邃迷雾卡的数量。重要提示:一旦你决定了要前往的板块并检查了其深邃迷雾强度,就没有回头路了——你必须尝试穿越迷雾!
深邃迷雾卡剖析
穿越迷雾 (TRAVERSING THE FOG)
洗牌深邃迷雾卡组并将其面朝下放在桌子上,然后抽取最上面的卡牌 1——这张卡牌成为你的起始深邃迷雾卡 (Starting Deep Fog Card)。在当前王国板块上放置一个通用指示物作为提醒,并将队伍指示物移动到起始深邃迷雾卡上 2。
建立起始深邃迷雾卡。
你的目标是沿着单一路径穿越与目的地王国板块的深邃迷雾强度值数量相同的深邃迷雾卡,并最终获得 4 或更小的深邃迷雾值,4 的值是理想的,但较低的值仍然可以让你通过一些擦伤。超过 4 的值可能会立即结束你的远征。
穿越深邃迷雾以回合进行。每回合你都必须做出选择:保持航向 (Stay the Course)、撤退 (Withdraw) 或修正航向 (Course Correct)。
1. 保持航向 (STAY THE COURSE)
继续你的路径。从深邃迷雾卡组中抽取最上面的卡牌,并将其放在队伍指示物所在的深邃迷雾卡旁边。卡牌必须沿着当前路径以相同的方位放置在一条直线上。
保持航向示例。
如果你因为另一张深邃迷雾卡挡住了你的路径而无法放置深邃迷雾卡,你必须修正航向或撤退。
放置深邃迷雾卡后,将队伍指示物移动到它上面。然后,计算你当前路径上已揭示的深邃迷雾卡的数量。如果它等于目的地板块的深邃迷雾强度值,则继续离开深邃迷雾。否则,继续穿越迷雾。
2. 撤退 (WITHDRAW)
你将以进入深邃迷雾的相同方式离开深邃迷雾。将队伍指示物放在带有提醒指示物的王国板块上,并弃掉该指示物。你离开了深邃迷雾,但潜伏在其中的危险注意到了你。因此,选择一张已揭示的深邃迷雾值最低的卡牌并弃掉它,然后获得 +1 并返回深入探索阶段。(直接进入探索步骤。)
3. 修正航向 (COURSE CORRECT)
你可以在一次穿越中根据需要多次更改深邃迷雾中的路径。唯一限制你的是卡组中卡牌用尽。当你决定更改路径时,无论出于何种原因,选择你当前路径上的一张已揭示的深邃迷雾卡,并将队伍指示物放在它上面。将所有其他已揭示的深邃迷雾卡面朝下翻转。你可以构建一条垂直于先前路径的新路径。然后,从深邃迷雾卡组中抽取最上面的卡牌,并将其放在队伍指示物所在的深邃迷雾卡旁边。将队伍指示物移动到新的深邃迷雾卡上。
然后,继续沿着这条新路径穿越迷雾。这条新路径仍然必须包含与目的地板块的深邃迷雾强度值数量相同的卡牌。
在一次穿越中,你可以修正航向的次数没有限制,但是,在第一次修正航向之后,在此深邃迷雾穿越期间,解决你从此点抽取的卡牌上的所有危险效果 (Hazard Effects)。
穿越迷雾时更改航向的示例。首先,队伍返回常春藤花园并翻转所有其他卡牌。然后他们抽取一张迷雾卡并开始向另一个方向移动,这次触发了危险效果。在此之后,每次移动也会触发危险效果。
危险效果 (HAZARD EFFECTS)
危险效果是位于深邃迷雾卡右上角的效果。仅在你修正航向后解决它们。
半杯:每当你解决此效果时,如果你没有任何 ,则获得一个 指示物。如果你有,则翻转指示物,它变成满杯 (Full Cup) 指示物。对于每个 指示物,将 +1 添加到你的深邃迷雾值中。当队伍离开深邃迷雾时,弃掉所有 和 指示物。
半杯指示物
满杯指示物
弃掉最上面的深邃迷雾卡:如果游戏指示你从卡组中弃掉最上面的深邃迷雾卡,请不要看就弃掉它。
深邃迷雾卡用尽 (RUNNING OUT OF DEEP FOG CARDS)
一旦你进入深邃迷雾,它的卡组在你离开之前不会被洗牌。因此,如果你不小心,你可能会在达到所需的路径长度之前用完卡牌。如果发生这种情况……你就不走运了。你的远征以失败告终(参见第 37 页的远征失败条件)。
离开深邃迷雾 (LEAVING THE DEEP FOG)
当你的路径包含与目的地板块的深邃迷雾强度值数量相同的深邃迷雾卡时,你开始出现。迷雾会对你产生什么影响?
将你路径上每张卡牌的深邃迷雾值相加。为你拥有的每个 指示物额外添加 +1。该总数是你的最终深邃迷雾值。
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如果你的深邃迷雾值正好是 4,你将实现完美穿越 (Flawless Traversal)。从你已揭示的路径中弃掉深邃迷雾值最低的卡牌,然后继续出现 (Emergence)。
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如果你的深邃迷雾值小于 4,你将遭受轻微惩罚 (Minor Penalty)。解决你路径上的一张已揭示的深邃迷雾卡的所选严重惩罚 (Grave Penalty) 效果。从你已揭示的路径中弃掉值最低的卡牌。然后,将深邃迷雾卡组和你使用的卡牌一起洗牌,抽取最上面的卡牌并弃掉它(不要揭示它)。继续出现。
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如果你的深邃迷雾值大于 4,你将遭受严重惩罚。解决所有已揭示的深邃迷雾卡的所有严重惩罚效果。从你已揭示的路径中弃掉值最低的卡牌。然后,将深邃迷雾卡组和你使用的卡牌一起洗牌,抽取最上面的卡牌并弃掉它(不要揭示它)。继续出现。
注意:所有效果都被视为以队伍领袖为目标解决。
出现 (EMERGENCE)
解决所有深邃迷雾效果后,将队伍指示物放在目标王国板块上并移除提醒指示物。弃掉所有 和 指示物,并返回王国板块步骤。
在该步骤中,无论你进入的板块类型如何,都获得一个线索,并且代替获得取决于探索卡上符号的线索,获得你选择的线索。照常获得其余的线索(如果有)。
遭遇 (ENCOUNTERS)
一旦你穿越深邃迷雾并进入遗亡国度,你就永远不会安全。你知道你将不得不在可怕的持久冲突中面对它的一些怪物(参见第 42 页)。然而,同样经常地,你也会与这些居民意外相遇。在这些情况下,你需要解决遭遇。
遭遇类似于冲突。然而,遭遇发生在一个较小的面板上,要简单得多,并且只持续一个回合,这意味着你只有一次获胜的机会。要做到这一点,正确的策略将是关键!
遭遇由多种来源触发,这意味着它们可能随时发生,无论你是否准备好!当你被指示解决遭遇时(例如,因为一个怪物微缩模型移动到了你的板块上),完成解决你当前的行动,然后立即进入遭遇。
当你完成解决遭遇后,返回你之前所在的阶段和步骤(最常见的是深入探索阶段)。
遭遇设置 (ENCOUNTER SETUP)
首先,检查你正在面对的怪物的类型。如果遭遇触发器没有指定怪物,你将面对你当前区域中的怪物,如区域轮盘所示。
找到该怪物的遭遇怪物卡,并将相应的遭遇面板放在桌子上,使其位于所有玩家都可以拿到的地方。注意:遭遇面板是一个较小的面板,其空间用你的力量骰子上的符号标记。
群族等级遭遇面板
诸侯/国王/恶魔等级遭遇面板
巨龙等级遭遇面板
拿起相应的怪物微缩模型和遭遇怪物卡,并将它们放在面板的侧面。最后,继续执行遭遇流程。
遭遇怪物卡剖析
遭遇流程 (ENCOUNTER SEQUENCE)
遭遇包含以下步骤,并按顺序进行:
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放置步骤 (Positioning step):将怪物和骑士微缩模型放在遭遇面板上。
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怪物回合步骤 (Monster Round Step):怪物行动。
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骑士回合步骤 (Knight Round Step):骑士行动。
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结算步骤 (Resolution Step):检查遭遇的结果并应用相应的效果。
1. 放置步骤 (POSITIONING STEP)
在正常的遭遇中,你首先放置怪物,然后继续放置骑士(另请参阅下面的埋伏框)。放置群族时,检查怪物数量值以查看要放置多少个。
怪物放置 (MONSTER POSITIONING)
将怪物放置在遭遇面板上时,始终以这样一种方式放置和转向每个怪物,使它们瞄准尽可能多的空间。
与群族怪物战斗时,为每个怪物微缩模型掷一个骰子,然后将微缩模型放在与掷出的符号匹配的空间上(忽略掷出的骰子上的所有希望符号)。放置群族怪物时,将它们放置得尽可能少地重叠目标。如果遭遇面板上没有与匹配符号对应的空闲空间,请将微缩模型放在具有此类符号的空间旁边。
与诸侯、国王或恶魔等级怪物战斗时,掷两个 ,并将怪物微缩模型放置在与骰子上符号匹配的两个空间上(忽略掷出的骰子上的所有希望符号)。如果任何效果会导致你掷出两个以上的骰子,你可以使用任意两个符号的组合。如果你无法将怪物放置在与两个符号都匹配的空间上,请将其放置在至少一个匹配的空间上。
与巨龙战斗时,掷一个 ,并以这样一种方式放置它,即至少一个被占用的空间与骰子上的符号匹配(忽略掷出的骰子上的所有希望符号)。如果任何效果会导致你掷出多个骰子,你可以选择一个与面板匹配的符号。
骑士放置 (KNIGHT POSITIONING)
要放置你的骑士微缩模型,为每个骑士掷一个 ,并将你的骑士放在遭遇面板上匹配的未被占用的空间上(忽略掷出的骰子上的所有希望符号)。如果没有与匹配符号对应的可用空间,你必须将该骑士从遭遇中移除,或者将你的骑士微缩模型放在怪物瞄准的任何空间上。
埋伏
2. 怪物回合步骤 (MONSTER ROUND STEP)
就像在冲突中一样,怪物首先行动。每个怪物瞄准指示区域中的每个骑士。位于怪物瞄准的空间上的每个骑士都会遭受遭遇怪物卡上显示的攻击效果。如果活力损失,不要抽取死亡卡。
龙吼 (DRAGON’S ROAR)
仅限巨龙遭遇/埋伏!
在第一个怪物回合之后,重复骑士放置步骤,然后重复怪物回合步骤。只执行一次。
在这个第二个骑士放置步骤中,在你掷任何骰子之前,面板上已有的骑士可以决定不移动。
3. 骑士回合步骤 (KNIGHT ROUND STEP)
怪物回合结束后,就轮到你大显身手了!记住,你只有一个回合可以获胜。每个骑士可以执行攻击行动 (Attack Action) 或援助行动 (Help Action)。
遭遇池 (ENCOUNTER POOL)
你在遭遇期间放置骑士指示物的区域称为遭遇池。遭遇池和骑士池是分开的!在遭遇期间,你只能使用遭遇池中的骑士指示物。
援助行动 (HELP ACTION)
要使用援助行动,请检查你的骑士所在空间上的符号,并在遭遇池中放置 1 个机会指示物(对应每个 )和 1 个破甲指示物(对应每个 )。
攻击行动 (ATTACK ACTION)
要执行攻击行动,首先检查你的武器的有效射程内是否有有效目标。如果没有,你无法执行攻击行动。
攻击是针对遭遇怪物卡上显示的 和 属性解决的。攻击行动的工作方式几乎与冲突期间的战斗行动相同(参见第 56 页):
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声明攻击和主动武器
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提高激情(忽略优先级检查)
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攻击掷骰
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第一能力窗口
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力量掷骰
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清空遭遇池
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第二能力窗口
注意:照常解决你的武器和英雄轨迹的能力,但请记住,像沉重这样的关键词永远不会触发,因为你没有造成伤口。
如果你设法达到或超过该值,你将擦伤怪物。在遭遇怪物卡上放置一个擦伤指示物 (Scrape token)。然后,解决擦伤效果(如果有)并清空遭遇池。如果你在攻击掷骰期间获得了暴击几率并对怪物造成了擦伤,则解决暴击效果(整个队伍每次遭遇仅一次)。
当所有骑士都轮到他们时,继续执行结算步骤。
擦伤指示物
4. 结算步骤 (RESOLUTION STEP)
计算造成的擦伤数量,并从遭遇怪物卡中解决相应的效果(成功、部分成功或失败)。然后,清除遭遇组件并返回被打断的阶段。
如果遭遇是由你王国板块上的怪物微缩模型触发的,请移除该微缩模型。最后,执行怪物轮换 1。
特殊王国事件 (SPECIAL KINGDOM EVENTS)
特殊王国事件是你在远征期间可能会发现的带有奖励的故事段落。每个骑士都有自己的特殊探索密码,可以在他们的骑士手册中找到。
在远征期间,你有时可能会在王国板块上找到密码的一部分。当与你的骑士的特殊探索密码结合使用时,它将形成一个你可以在该王国的法典中找到的段落编号。
你的骑士的探索密码可能会在某些任务期间更改——在该任务期间,新密码将完全取代你原来的探索密码。
当你探索一个带有密码的新王国板块时,你可以在当前深入探索回合的故事步骤中阅读所有相关段落。注意:你每次远征只能阅读这些段落一次。
某些板块(和其他游戏元素)上可能有一个完整的段落编号,而不是密码的一部分。在这种情况下,当你遇到这样的数字时,请阅读你当前王国法典中王国奥秘部分的相应段落。
符号 (Symbols)
有时,你会在王国法典中找到符号。这些是与解开古代秘密相关的特殊段落。在王国的某个地方,你会找到如何解开这个古老谜团的提示,一切都会变得清晰起来。在那之前,不要理会这些符号,无论你做什么,都不要阅读这些段落!
冲突阶段 (CLASH PHASE)
冲突是 ICP 战斗系统的核心。它们是与巨大的单独首领或成群的怪物的战术战斗。每次远征将至少有一次冲突,这将对你的成功产生重大影响,但大多数远征将有两次:在远征中点附近的一次较小、较容易的展示冲突,以及在最后的一次最终完全冲突。冲突会持续到任何一方被击败,没有撤退可言。
解决冲突 (RESOLVING CLASHES)
每当游戏提示你解决冲突时,请按指示的顺序执行以下步骤:
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确定类型 (Establish Type):确定它是展示冲突还是完全冲突。
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查找场景 (Locate Scenario):在相应的王国法典中找到冲突场景。
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执行设置 (Perform Setup):准备场景、怪物和骑士。
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解决冲突 (Resolve the Clash):战斗,直到只有一方站立。
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解决后果 (Resolve the Aftermath):处理成功或失败的影响。
1. 确定类型 (ESTABLISHING TYPE)
通常,在远征期间,你将解决两次冲突:中间的一次展示冲突和最后的一次完全冲突(确切时间可能会有所不同,具体取决于你的骑士的战役)。这两种类型的冲突的进行方式几乎完全相同,唯一的例外是在展示冲突期间,你将在伤口堆叠 (Wound Stack) 中以一定数量的通用单伤口卡开始(参见第 60 页)。实际上,这意味着你需要造成更少的伤口即可获胜,这使得战斗更短、更容易。
2. 查找场景 (LOCATING SCENARIOS)
当被指示解决冲突时,除非被引导到特定页面,否则找到与你正在面对的特定怪物对应的冲突场景 - 最常见的是由与你当前区域对应的区域轮盘上的遭遇怪物指示物表示。场景包含此特定冲突的所有设置规则,有时可能会引入额外的叙事元素和机制。这些场景将帮助你设置冲突面板、怪物、地形板块并进行任何其他适用的准备工作。你将在该王国法典中找到来自特定王国的冲突场景。
大多数冲突都在冲突面板上进行。
基本冲突术语 (BASIC CLASH TERMS)
这些是冲突阶段中最常用的游戏术语。
骑士 (KNIGHT)
在冲突期间,游戏元素可能会指骑士。骑士由骑士面板和骑士微缩模型表示。
侍从 (SQUIRE)
在冲突期间,侍从被视为骑士,除非另有说明。侍从由侍从卡和侍从立牌表示。
怪物 (MONSTER)
在冲突期间,游戏元素可能会指怪物。怪物由怪物面板和怪物微缩模型表示。即使它由一群敌人组成,怪物仍然可以被称为单数“怪物”。
冲突面板 (CLASH BOARD)
冲突面板由空间组成。只有空间及其边缘才被视为构成冲突面板。冲突面板有两个短板边和两个长板边。短板边用字母标记以标识行,长板边用数字标记以标识列。顶部边缘包括群族轨迹,请参阅第 47 页。左侧短边缘有指定的空间用于放置状态卡、死亡卡和怪物特性。右侧边缘有专用于地形卡和骑士池的空间,而底部边缘专用于与战斗敌人相关的大多数元素,例如怪物面板、标志性行动和惯常行动、AI 和 BP 卡组以及伤口堆叠。
空间 (SPACES)
空间是你放置其他游戏元素的方形框。一个骑士占据一个空间。怪物可能占据不同数量的空间,从一个到九个。如果空间上有微缩模型或障碍物(参见地形,第 66 页),则该空间被视为已占用。所有其他空间都被视为空空间。
相邻 (ADJACENT)
如果一个游戏元素(例如微缩模型)占据的空间与另一个游戏元素占据的空间共享至少一个边缘,则该游戏元素与另一个游戏元素相邻。
板边 (BOARD EDGE)
未与其他空间共享的边缘是板边的一部分(参见冲突面板)。
骑士指示物和骑士池 (KNIGHT TOKENS AND THE KNIGHT POOL)
骑士指示物是一种特殊类型的“合作”指示物,供玩家用来增强其他玩家的攻击。这些指示物可以帮助你命中和造成伤口,躲避攻击响应等等。你放置骑士指示物的区域称为骑士池(更多详细信息,请参阅第 19 页的骑士池和骑士指示物)。
首领与群族
3. 执行设置 (PERFORMING SETUP)
标准准备流程 (STANDARD PREPARATIONS)
当你在相应的王国法典中找到正确的冲突场景时,执行冲突设置。每个冲突设置都有标准元素(因此得名标准准备流程),但大多数场景都会引入额外的特定规则,包括怪物面板和特性卡上的一些规则。
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冲突面板:将冲突面板 1 放在王国地图旁边。如果你空间不足,可以将冲突面板放在王国地图的顶部,但要注意不要移动下面的任何东西。
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卡组和指示物:洗牌死亡卡组 2 并将它们放在指定的空间上。然后,将骑士和资源指示物 3、攻击骰子和力量骰子 4 放在所有玩家都可以拿到的地方。
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骑士:骑士属性在冲突开始时不会重置;你从你在远征过程中积累的属性开始。将你手中的所有技巧卡翻转到它们的冲突面。你手牌以外的技巧卡(例如在之前的深入探索阶段使用的技巧卡)保留在原处,但也翻转到它们的冲突面。
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装备配置:你必须使用你在远征开始时携带的装备进行冲突。你不能在冲突前更改你的装备,除非某些效果另有明确说明。
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怪物:将你即将与之战斗的怪物的怪物面板 5 放在冲突面板附近的指定空间上。将其标志性行动和惯常行动卡 6 放在相应的空间上。拿起该怪物的所有 AI 卡,并将它们分成三个编号为 1、2 和 3 的卡组(你将在卡牌背面找到编号)。对怪物的 BP 卡执行相同的操作。
首领冲突:将 AI 1 和 BP 1 卡组放在冲突面板上的相应空间上。
群族冲突:将 AI 1 卡组放在冲突面板上的相应空间上。拿起与你将放置在冲突面板上的群族微缩模型数量(在场景规则中找到)相同数量的指定等级的 BP 卡,并将它们放在群族轨迹上,从最左边的空间开始。轨迹上的数字对应于群族底座环上的数字。
将卡组 2 和 3 放在面板附近。找到怪物面板上未描述的任何特性的特性卡,并将它们放在附近作为参考。
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AI 0:一些怪物以 AI 0 卡开始。在冲突设置期间,照常准备 AI 和 BP 卡组。解决起始晋升 ( )(如果有),然后将 AI 0 卡放在 AI 卡组的顶部。AI 0 始终在第一个怪物回合中解决。在解决之前,它不能被弃掉或以其他方式从卡组中移除。出于晋升的目的,永远不会考虑 AI 0。如果由于任何原因,你在解决 AI 0 卡之前伤害了怪物,则解决标准晋升,然后将 AI 0 卡放回 AI 卡组的顶部。每张 AI 0 卡都会指示你一旦解决它后如何处理它。
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激活指示物:检查怪物面板上的怪物激活的数量和类型,拿起相应数量和类型的指示物,并将它们准备面朝上放在怪物面板上(首领冲突)7 或群族轨迹上,每个空间一个指示物,从最左边的空间开始(群族冲突)。注意:如果怪物使用多个激活指示物,则激活指示物的放置顺序将在其面板上指示,尽管它通常是 AI 激活,然后是标志性行动激活。(参见激活和激活指示物,第 46 页。)
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地形、骑士和怪物放置:找到冲突中使用的所有地形卡和地形板块。根据冲突图,将地形卡 8 放在冲突面板附近,并将地形板块 9 放在冲突面板上。
根据图示将骑士放在骑士起始位置。然后继续进行怪物放置。
群族冲突:放置群族微缩模型时,将它们放在编号的群族底座环中,使它们与群族轨迹上的 BP 卡对应。
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其他组件:有时你将有其他组件需要设置,例如你的守护圣徒卡或随行公主。如果有你尚未设置的附加组件,请立即设置它们。
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展示伤口 (Exhibition Wounds)(仅限展示冲突):将通用单伤口卡放在伤口堆叠上,数量等于当前等级怪物面板上的展示伤口值。这些单伤口不会触发任何晋升。
怪物放置 (MONSTER POSITIONING)
冲突以不同的方式处理怪物的放置和方向。特定怪物的放置规则可以在相应王国法典的场景的冲突设置中找到。
附加设置 (ADDITIONAL SETUP)
与每个怪物战斗是不同的,与每个怪物等级战斗也是不同的。因此,每个场景都会引入你需要遵循的自己的特定规则和设置说明。同样,每个怪物都有特性 (Traits)。你会在怪物面板本身上找到一些特性,而其他特性将由怪物特性卡表示。每个怪物等级都指定要使用的特性。大多数特性是累加的,这意味着随着等级的提高,它们会累积。当满足某些条件时,某些特性可能会被移除。这列在怪物面板的特性框中。带有“+”的特性是该等级新包含的,而带有“-”的特性应被移除。
怪物 (MONSTERS)
怪物由一组属性、特性和两个不同的卡组控制:AI 卡组和 BP 卡组。它们不受特定玩家的控制。相反,玩家作为一个整体将解决 AI 和 BP 卡上指示的指示,这些指示将决定其行为。
AI 卡组包含各种类型的攻击和其他侵略性行为。游戏中的每个怪物都采用不同的策略,由这些卡牌表示。每次对怪物造成伤口,它都会变得更加致命。
BP 卡组代表怪物的身体部位,或者在群族冲突的情况下,代表单个怪物。
怪物类型 (MONSTER TYPES)
遗亡国度中有两种主要类型的怪物:首领怪物 (Boss Monsters) 和群族怪物 (Mob Monsters)。
首领怪物是单独的对手。在与首领怪物的冲突中,BP 卡代表该对手的不同身体部位。
群族怪物通常成群攻击。在群族冲突中,BP 卡代表群族中的各个成员,一旦受伤,这些敌人就会完全离开冲突,最终被其他群族取代。还有其他区别,例如晋升方法、激活次数和移动规则。有关详细信息,请参阅冲突流程,第 47 页。
也有例外。有时你可能会看到一个首领怪物伴随着一群群族,有时你可能会遇到一个单独的群族,它会像首领一样与你战斗。
怪物面板 (MONSTER SHEET)
每个怪物都由一个大型怪物面板表示,其中包含有关给定怪物的所有基本信息。除了怪物名称和插图外,它还显示了带有与遭遇怪物卡共享的符号的怪物图 1、其基本能力 2 以及特定等级的属性和特性 3。
每个怪物面板由两张面板组成,这两张面板应通过较短的边缘连接在一起。面板是双面的,这意味着每一面都有不同的怪物。在冲突设置期间请记住这一点!
怪物图 (MONSTER DIAGRAM)
怪物图显示了怪物在冲突面板上占据的空间数量(一、四或九),以及其正面和后部空间。通常,你使用正面来确定怪物攻击的目标,而后部空间没有通用规则,但其他规则可能会参考骑士相对于它们的位置。
怪物图上可能出现两种特殊类型的定位符号。这些符号显示某些基本特性生效的空间:
盲点 (Blindspots):盲点是怪物看不到的空间。盲点中的骑士不被视为在怪物的视线范围内。盲点空间中的骑士对其攻击获得 +1 精准加值(参见攻击装备属性,第 20 页)。
弱点 (Weakspots):弱点可以根据怪物的不同而产生不同的效果,并且通常由其他一些效果或游戏元素解锁。弱点本身没有任何固有效果,弱点空间仅表示可以创建弱点的地方。
基本能力 (BASIC ABILITIES)
基本能力是通用的怪物能力或特征。一个怪物可以拥有任意数量的基本能力。所有王国共有的基本能力是:
不可避免的击退 X (Unavoidable Knockback X):如果首领怪物在骑士所在的空间上结束移动,则首领怪物造成的不可避免的击退值(参见第 51 页)。
盲点:怪物的视野有限,因此有盲点(参见第 45 页)。
弱点:怪物有一些固有的弱点或缺陷,可能会被利用,因此有弱点(参见怪物图)。
笨重 (Lumbering):怪物体型巨大或几乎无法移动,因此无法非自愿地移动(参见第 56 页)。
攀爬点 (Vantage Points):怪物可以被骑乘,因此有攀爬点(参见第 65 页)。
始终存在 (Always There):出于所有怪物攻击和效果的目的,它始终被视为与骑士相邻,但骑士不被视为与怪物相邻。
穿身 (Bypass):怪物具有穿身关键词(参见关键词列表,第 80 页)。
忽略困难地形:怪物忽略由困难地形造成的任何惩罚。
生成 (Spawn):群族怪物具有指定何时以及如何在冲突期间生成它们的基本能力(参见生成群族,第 62 页)。
特定怪物等级的属性和特性 (MONSTER-LEVEL SPECIFIC ATTRIBUTES AND TRAITS)
怪物面板的其余部分专用于怪物属性和特性,按等级分组。这是因为属性值和特性取决于怪物的等级。记住始终参考与其当前等级(由数字指定)相关的属性和特性。
怪物等级框将包括等级编号 1、主要属性 2、加值以及添加或移除的特性的列表 3。记住始终检查当前等级以及所有先前等级添加和移除的特性,并找到怪物面板上未解释的特性对应的特性卡。
主要属性 (MAIN ATTRIBUTES)
每个怪物都有一组主要属性,这些属性控制它有多难被击中,你需要造成多少伤口才能杀死它,以及它每回合行动多少次。 命中要求 (To Hit):怪物有多难被击中(参见:攻击掷骰,第 57 页)。
伤口 (Wounds):杀死怪物所需的伤口数量。
展示起始伤口:你将在展示冲突开始时添加到伤口堆叠中的通用单伤口卡的数量。
激活 (Activation):群族轨迹或首领怪物面板上激活指示物的数量和类型。
加值 (BONUSES)
等级越高,怪物就越强悍,越致命。这由基于等级的加值表示。
AT 加值:将每张 BP 卡的 AT 增加此值。
活力损失加值:将每次怪物攻击(不是每次命中)造成的总损失增加此值。
闪避骰子加值:将每次怪物攻击的闪避骰子值增加此值。
晋升 (Escalations):在冲突开始时,将怪物晋升等于此值的次数。
怪物特性 (MONSTER TRAITS)
怪物特性涵盖了广泛的额外能力、效果和特殊规则。一些特性在怪物面板上进行了描述,而其他特性则由怪物特性卡表示。许多怪物等级引入了新的特性,其中一些特性会彻底改变冲突。在准备冲突时,始终确保你熟悉所有怪物特性。记住:你当前的等级通常包括先前等级的所有特性。
标志性行动和惯常行动 (SIGNATURE AND ROUTINE)
标志性行动和惯常行动代表了怪物的典型行为。标志性行动是生物的标志性默认攻击。它的行为类似于 AI 卡,但它不是 AI 卡。如果另一张卡牌、特性或任何其他效果指示你执行标志性行动,这就是你应该解决的攻击。惯常行动是生物在当前 AI 或标志性行动卡上的任何目标线都没有合格目标时执行的特殊行动。通常,惯常行动是毁灭性的效果,应该不惜一切代价避免!它们通常会影响所有骑士或整个冲突面板。
所有标志性行动和一些惯常行动都是攻击,但出于任何其他效果的目的,它们不是 AI 卡。
激活和激活指示物 (ACTIVATION AND ACTIVATION TOKENS)
在怪物回合中,激活指示物决定了怪物可以执行哪些攻击以及执行多少次攻击。
激活指示物有两种类型:
AI 激活 - 此激活触发 AI 攻击(通常是让你抽取一张 AI 卡)。
标志性行动激活 - 此激活触发标志性行动攻击(通常是让你解决标志性行动)。
默认情况下,所有激活指示物都已准备好(翻转到蓝色面)。
群族轨迹 (MOB TRACK)
在冲突面板的顶部,你会找到从左到右编号为 1 到 10 的空间。这些数字对应于群族底座环上的数字。这意味着当你攻击群族“1”时,你将伤害轨迹上的第一个 BP。
每当你被指示生成一个新怪物时,请将一张新的 BP 卡从 BP 卡组中放置在此轨迹上最左侧的空位上。
群族轨迹和匹配的群族底座环。
冲突流程 (CLASH SEQUENCE)
遗亡国度中的冲突以一系列交替的怪物回合和骑士回合进行。默认情况下,所有冲突都从怪物回合开始。在怪物回合中,你解决激活(AI 卡或标志性行动)。在骑士回合中,每个骑士轮流执行移动行动和战斗行动,顺序不限。一旦首领被杀死或群族被驱散,即一旦造成的伤口数量等于怪物的伤口值,冲突就会立即以骑士的胜利结束。一旦所有骑士都死亡,冲突就会立即以骑士的失败结束。一些冲突可能有其他的胜利/失败条件。在这种情况下,这些条件将由怪物面板、骑士手册段落或冲突场景指定。
怪物回合 (MONSTER ROUND)
在怪物回合中,你通过抽取和解决 AI 卡或执行标志性行动来激活怪物。
在首领冲突中,你只激活首领怪物(因此你通常只抽取一张 AI 卡)。
在群族冲突中,你需要激活的怪物数量由激活指示物的数量指定(参见激活和激活指示物,第 46 页)。每个群族怪物单独激活,并且必须在任何其他怪物可以激活之前解决其整个激活。
无论冲突面板上有多少个怪物,始终只有一个怪物回合。
怪物回合概览 (MONSTER ROUND OVERVIEW)
除非效果另有明确说明,否则遗亡国度中的所有冲突都从怪物回合开始。怪物回合按以下顺序进行:
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怪物回合开始
-
解决激活
-
解决其他行动
-
怪物回合结束
怪物回合开始 (START OF MONSTER ROUND)
将所有用过的激活指示物翻转到它们的准备面。
此外,怪物有时会在怪物回合开始时触发效果。在这种情况下,在解决激活之前解决该效果。如果有多个回合开始效果,玩家可以按任何顺序解决这些效果。
解决激活 (RESOLVING ACTIVATIONS)
激活是怪物回合的核心。大多数激活会导致怪物攻击。你通过执行以下步骤(按以下顺序)来解决激活:
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抽取 AI 或解决标志性行动(见上文):从 AI 卡组中抽取最上面的卡牌或解决面朝上的标志性行动卡。
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目标选择(第 48 页):决定谁或什么成为攻击的目标。
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移动(第 50 页):解决任何怪物移动。
-
攻击(第 51 页):
4.1 闪避掷骰(第 52 页):尝试闪避攻击。
4.2 攻击后果(第 53 页):解决攻击效果并抽取一张死亡卡。
- 攻击后(第 54 页):解决所有攻击后效果。
1. 抽取 AI 或解决标志性行动 (DRAW AI OR RESOLVE SIGNATURE)
分别解决每个怪物激活指示物。
当你解决 AI 激活时,从 AI 卡组顶部抽取一张 AI 卡。注意卡牌背面顶部的数字 1。此数字表示 AI 卡的等级——随着怪物晋升,你将在卡组中添加更高级别的 AI 卡。因此,尽管 AI 卡是面朝下的,但你可以了解下一次怪物攻击的危险程度。每张 AI 卡都有名称 2、闪避骰子 3、闪避难度 4、目标线 5、移动和攻击指示 6、热度限制 7、机会窗口标记 8、攻击后果 9、攻击后指示 10、攻击后效果 11 和攻击类型 12。
当你解决标志性行动激活时,解决面朝上的标志性行动卡。标志性行动与 AI 卡非常相似,尽管它不被视为 AI 卡。由于面朝上,它也更容易预测。
解决每个激活指示物后,继续执行解决其他行动步骤。
群族冲突:从群族轨迹上最左侧的激活指示物开始,一次解决所有群族激活。完成解决群族激活后,将该激活指示物从该群族的 BP 卡移动到右侧没有激活指示物的下一张 BP 卡,并将其翻转到用过面,表示本回合无法再次激活它。然后,继续下一个最左侧的准备好的激活指示物。
以这种方式移动激活指示物时,群族轨迹被视为循环,即如果没有右侧的有效 BP 卡,请将其放在最左侧的有效 BP 卡上。
如果没有有效的卡牌,即没有没有任何指示物的 BP 卡,请照常放置指示物,增加卡牌上的指示物数量。请注意,这可能会导致一张 BP 卡上有多个激活指示物!这样的群族将多次激活。
如果群族在拥有激活指示物时被击败,请根据上述规则移动该指示物,但不要翻转它(即如果它已准备好,它仍然保持准备好状态)。
示例:在第一个群族激活后,指示物被放置在第三个 BP 上。类似地,在第二个群族激活后,指示物被放置在第四个 BP 上。
记住:冲突开始时放置激活指示物的顺序将在怪物面板上指示,但在冲突期间,该顺序可能会更改。
首领冲突:激活指示物用于跟踪首领执行的攻击的数量和类型。每次你激活一个指示物时,只需将其翻转到用过面即可。与群族不同,首领攻击的顺序永远不会改变怪物面板上指示的顺序。如有疑问,如果怪物同时拥有 AI 激活指示物和标志性行动激活指示物,请始终先解决任何 AI 激活。
2. 目标选择 (TARGETING)
检查 AI 或标志性行动卡的目标选择部分,以查看谁正在受到攻击。目标选择是一系列越来越通用的单独指示,称为线。要检查谁成为攻击的目标,请从上到下逐行阅读 AI 卡“目标选择”区域中的线,直到找到你可以解决的第一行。不要检查更多的目标线。
要成为目标,骑士必须满足单一目标线的所有要求。如果没有符合任何目标指示的有效目标,则任何 AI 卡都将被弃掉,怪物改为执行其惯常行动。请注意,当解决指定区域的目标线时,区域中的空间是目标,而不是特定的骑士,因此即使指定区域中没有骑士,它们也被视为已执行(因此它们不会导致惯常行动)。
注意:某些目标指示将要求你测量距离(例如最近或最远)。遗亡国度中的距离始终沿着从源到目标的最短路径通过正交相邻空间(基本方向)测量,从不对角测量。如果没有到目标的可行路径,则它不是可行的目标。
某些怪物可能会引入仅特定于它们的独特目标指示。在这种情况下,目标指示将在其各自的面板上进行解释。
特定目标 (SPECIFIC TARGETS)
一些游戏效果会指示你针对特定目标解决攻击(例如“对攻击者执行标志性行动”)。发生这种情况时,此指示将覆盖卡牌本身上的任何目标指示。请注意,一旦骑士在目标选择步骤中成为目标,他们将一直保持目标状态,直到本次攻击结束,除非效果另有明确说明。
典型目标指示 (TYPICAL TARGETING INSTRUCTIONS)
典型的目标指示包括:
相邻 (Adjacent):目标位于与攻击怪物占据的空间共享边缘的空间上。
交战 (Engaged):目标与至少一个怪物相邻。
未交战 (Not-Engaged):目标不与任何怪物相邻。
最近 (Closest):目标是所有可能目标中距离怪物最近(以空间为单位)(通过最短路径)。
最远 (Furthest):目标是所有可能目标中距离怪物最远(以空间为单位)(通过最短路径)。
前方 (In front):目标位于怪物前方(参见怪物朝向,第 49 页)且在怪物视线范围内(参见第 49 页)的任何空间上。
射程内 (In range):目标位于怪物攻击的有效射程 X 内。
视线内 (In sight):目标位于怪物的视线范围内(参见第 49 页)。
在 X 内/上:目标位于指定区域内或指定空间上。例如,在盲点内,在攀爬点上。
不在 X 内/上:目标不在指定区域内或指定空间上。例如,不在后部,不在攀爬点上。
最少 X:指定资源的最少数量,例如最少灾祸。如果没有拥有指定资源的骑士,请跳过此目标线。
最低 X:指定属性的最低值。例如,最低 或最低 。“0”仍然被视为有效数量。
最多 X:指定资源的最多数量。例如,最多灾祸。如果没有拥有指定资源的骑士,请跳过此目标线。
最高 X:指定属性的最高值。例如,最高 或最高 。“0”仍然被视为有效数量。
无目标 (No Target):如果没有其他目标指示适用,请始终解决此指示。
优先目标 (Priority Target):拥有优先目标指示物的骑士。
带有 X:带有特定游戏元素的骑士,例如卡牌、状态卡或属性值。例如,带有沾液状态卡。
X 个骑士:指定数量的骑士。
区域 (Zone):指示区域中的所有空间。即使指示区域内没有骑士,也会触发此目标线。出于叙事原因,某些区域已被命名。除非另有指示,否则这些区域的解决方式与普通区域攻击相同。
最后一个造成伤害的骑士:最后一个成功用攻击伤害怪物的骑士。
成群骑士 (Grouped Knight):目标与另一个骑士相邻。
单独骑士 (Lone Knight):目标在三个空间内没有其他骑士。
优先目标 (PRIORITY TARGET)
优先目标指示物用作目标选择的决胜因素。拥有该指示物的骑士被视为优先目标。当你在冲突期间由于任何原因(通常是在你攻击时)提高你的激情时,将你当前的 等级与指示物持有者的 进行比较。如果你的 更高,你将成为新的优先目标并获得该指示物。
优先目标指示物
如果两个或多个骑士是同等有效的目标(满足同一目标线的所有指示),并且其中一个是优先目标,则该骑士成为目标。
如果两个或多个骑士是同等有效的目标,并且没有一个是优先目标,则玩家可以选择其中哪一个成为目标。
当拥有该指示物的骑士死亡时,将该指示物传递给拥有最高激情的存活骑士。
在极少数情况下,你可能会成为神圣目标 (Divine Target)。该指示物的作用类似于 作为决胜因素的指示物,但仅根据导致你获得该指示物的特性或其他效果传递给其他骑士。
神圣目标指示物
如果神圣目标和优先目标都是同等有效的目标,玩家可以选择目标。
视线 (LINE OF SIGHT)
视线 (LoS) 用于确定骑士是否对怪物有畅通无阻的视野,反之亦然。骑士必须对怪物有视线才能对其进行攻击。大多数情况下,怪物在攻击时也需要视线,但某些目标指示不需要视线。
要检查视线,请查看你是否可以从攻击者占据的任何空间的角落到目标占据的任何空间的角落绘制一条畅通无阻的假想直线:
如果线穿过遮蔽地形空间的角落,则有视线。
如果线穿过遮蔽地形空间,则没有视线。
如果线沿着遮蔽地形空间的边缘穿过,则没有视线。
如果线穿过两个特征(例如地形板块)对角线连接的角落(即穿过该角落),则没有视线。
盲点和攀爬点永远不在怪物的视线范围内。
微缩模型永远不会阻挡对其自身或其他微缩模型的视线。
视线示例:蛋骑士只能看到血肉骑士。看不到其他骑士。要么是因为他们躲在废墟墙壁或柱子后面。
怪物转向 (MONSTER TURNING)
除非另有说明,否则怪物始终会转向:
-
当它开始和结束移动时,朝向目标。
-
在进行攻击之前朝向目标(除非目标是区域)。
-
当另一个效果指示你转向它时,朝指定的方向转向。
-
生成时,群族怪物始终朝向大多数骑士转向。
怪物不会转向:
-
当它被强制移动时(例如,如果它被骑士推动)。
-
在对两个或多个骑士进行同时攻击期间(参见第 51 页)。
-
在区域攻击期间。
3. 怪物移动 (MONSTER MOVEMENT)
大多数怪物攻击都会指示你移动它们。怪物始终执行其移动并尝试尽可能靠近目标,并在它们变得相邻时停止(除非另有说明)。注意:执行远程攻击的怪物会在进入射程后立即停止!
除非另有说明,否则在移动开始时,怪物始终会首先转向面向目标(参见怪物朝向框)。然后,它沿着最短的路径移动——也就是说,穿过最少数量的空间。首领会穿过障碍物、骑士和其他怪物(除非另有明确说明),但群族必须绕过它们(并相应地计算空间)。换句话说,群族在指定最短路径时会排除已占用空间和障碍物空间。
怪物始终一次移动一个空间,沿基本方向移动(不对角移动)。
如果怪物可以采取多条有效路径,它将以“之字形”模式向其目标移动,在每穿过一个空间后切换移动轴。在这种情况下,玩家可以选择移动的起始方向。如果怪物会因此而远离目标,则它会停止“之字形”移动。然后,如果仍然有多条有效路径可供选择(没有一条更短),则玩家决定它将采取哪一条路径。
如果两条或多条路线被认为长度相等,则玩家选择使用哪一条。
如果任何效果会导致怪物移动到板边之外,它将继续沿着边缘移动,优先选择最初使其远离大多数骑士的方向(如果可能)。
怪物通常由于攻击或特性而移动。但是,有时骑士可能会迫使怪物移动(例如,通过使用击退关键词,参见非自愿移动,第 56 页)。
在此示例中,蛋骑士以 Sonch 为目标。要移动到相邻位置,它必须之字形移动。由于玩家可以选择之字形移动的起始方向(只要它使蛋骑士更靠近目标),他们可以决定以一种危害较小的方式移动它,即不穿过卡拉!
蛋骑士向骑士移动。由于它不在骑士的直线上,它将首先“之字形”地向骑士移动。在上面的示例中,玩家决定首先水平移动 (1),然后垂直移动 (2),然后继续水平移动(因为此时蛋骑士可以直线移动)。请注意,玩家也可以先向上移动,然后继续直线向目标移动。
作为 AI 卡的攻击后效果,鼠狼会将 Sonch 拖到板边。根据规则,它继续沿着边缘移动,优先选择最初使其远离大多数骑士的移动方向。请注意,最终这种移动仍将使怪物更靠近骑士。
首领穿过和到达地形空间的移动
在移动过程中,首领怪物会忽略地形板块,除非它们具有可摧毁关键词,在这种情况下,该地形板块将被摧毁并从冲突面板中移除。因此,首领怪物可以自由地穿过和到达具有大多数地形板块(包括障碍物)的空间。
首领怪物穿过骑士空间的移动(撞击)
骑士不会以任何方式阻碍首领怪物的移动,但位于首领怪物穿过或到达的空间上的骑士会遭受撞击。遭受撞击的骑士失去 -1 并遭受击倒(参见撞击,第 80 页)。
在骑士空间上结束首领怪物的移动
如果首领怪物在其占据的空间上结束移动,则该骑士遭受撞击和等于怪物的不可避免的击退值的不可避免的击退。
不可避免的击退以远离怪物的直线发生,并且受所有击退规则的约束(参见第 83、84 页的击退),但以下例外:除了导致你停止的效果(例如与障碍物碰撞)或专门提及不可避免的击退的效果外,它不能以任何方式降低或忽略。如果有两个或多个同等可能的不可避免的击退方向,则玩家选择一个。
首领怪物穿过和到达群族空间的移动
群族怪物与骑士一样,不会以任何方式阻碍首领怪物的移动。如果首领怪物在其占据的空间上结束移动,则该群族怪物将被移位到最近的未被占用的空间。
怪物移动类型 (MONSTER MOVEMENT TYPES)
上述规则适用于大多数移动情况。但是,有一些特殊的移动类型。它们仍然遵循标准怪物移动规则,但在发生冲突的情况下,以下规则优先:
移动 (Move):向目标执行移动,直到相邻。
移动到 X (Move to X):向指定区域或指定方向执行移动。例如,“移动到面板中心”。
移动到后方 (Move Behind):移动到距离目标最远且与其相邻的空间。
横向移动 (Move Lateral):沿着最短的路径直线移动(水平或垂直)到一个空间,从该空间可以对目标执行以下攻击(通常是远程或区域)。如果攻击之前有横向移动,请使用相同的规则检查有效目标并测量射程。
跳跃 (Jump):此移动不会造成撞击或摧毁地形板块,但怪物结束此移动时所在的骑士和地形板块除外。
落在上方 (Land on Top):跳跃的子类型。在当前由目标占据的空间上结束移动,而不是在其旁边。将目标移位到前方空间(不会造成撞击或不可避免的击退)。
出现在 X (Appear X):将怪物微缩模型放在指定的空间上。
出现在后方 (Appear Behind):将怪物微缩模型放在距离目标最远且与其相邻的空间上。
出现在后方示例。
4. 怪物攻击 (MONSTER ATTACK)
怪物通常先移动,然后攻击。要解决攻击,目标必须在攻击范围内,如攻击类型所示。请注意,怪物攻击类型还引入了用于解决它们的额外效果和规则。
攻击类型 (ATTACK TYPES)
通常,没有特定类型的攻击被视为近战,并且需要相邻。你将在下方找到遗亡国度基本游戏中的所有攻击类型的列表。由于每个怪物的独特性质和游戏不断发展的机制,未来的王国可能会引入新的攻击类型,这些攻击类型将在相应的王国法典中进行描述。一次攻击可以有一种或多种类型。如果它有多种攻击类型,则所有提及所有其类型的规则都适用。
远程攻击 X (Range Attack X):可以对怪物 X 个空间内的骑士执行。
同时攻击 (Simultaneous Attack):对多个目标执行。每个目标按任意顺序执行单独的闪避掷骰,但攻击被视为同时发生,因此一个骑士造成的破序(参见第 54 页)不会使对其他骑士的未解决攻击无效。
顺序攻击 (Sequential Attack):按特定顺序一次对多个目标执行。其中一次攻击中的破序(参见第 54 页)会停止序列并使任何挥之不去的攻击无效。
区域攻击 (Zone Attack):每个目标按任意顺序执行单独的闪避掷骰,但攻击被视为同时发生(类似于同时攻击)。以下规则适用:
其中一次攻击中的破序不会使对其他骑士的未解决攻击无效。
如果骑士在你已经开始解决对区域中其他骑士的本次攻击(例如执行闪避掷骰并应用攻击效果)后移出攻击区域,则不会使其对该骑士的攻击无效。
区域 X 攻击距离区域 X 源水平、垂直和对角线 X 个空间内的所有骑士。如果骑士是区域 X 的源,则他们也会受到攻击的影响。
怪物不被视为位于其起源区域内,攀爬点上的骑士也不被视为位于其起源区域内。
区域 2 示例。
波浪攻击 (Wave Attack):波浪攻击是一种区域攻击,它从怪物向某些方向扩散——就像波浪一样!波浪攻击会被障碍物(例如柱子)阻挡。
要检查你的骑士是否占据了被波浪攻击阻挡的空间,请从最近的空间的最近角落到骑士占据的空间的最远角落绘制一条假想线。一个区域可以由一个或多个空间组成。如果线穿过骑士相邻的障碍物,则该空间将从波浪攻击中排除。出于此规则的目的,将相邻的障碍物视为一个地形板块。
波浪攻击示例,装甲巨龙执行锈蚀吐息 AI。血肉骑士没有受到保护,因此他将受到攻击 1 的影响。乌巴尔 2 和帕拉塞尔萨 3 将位于攻击区域内,但由于他们躲在柱子后面,因此他们避免了攻击。卡拉 4 位于攻击区域之外,因此她也避免了攻击。
审判 (Judgement):审判是精神攻击,迫使目标执行特殊的美德检定。每个审判都将指定它检定的美德(如果有两个,则目标选择检定哪一个)。它们通常具有无限范围。目标必须解决检定而不是闪避掷骰。因此,审判造成的活力损失不能用护甲掷骰减轻,不能使用闪避重掷重掷,也不能用格挡关键词阻挡。所有提及美德检定的规则都适用。
审判可以像攻击一样被攻击类型修改(例如,区域审判会影响指定区域中的所有骑士)。执行美德检定后,你可以激活反抗 X 关键词以忽略 X 次命中。
命令 (Command):这种类型的攻击迫使目标执行特定行动。但是,每个目标都可以决定是否服从命令。不服从命令将根据特定怪物的不同而受到惩罚。当骑士做出决定,服从命令或遭受惩罚时,攻击的其余部分就像常规怪物攻击一样执行。如果有多个目标,所有目标骑士同时决定服从或不服从,然后分别解决他们的攻击。服从命令会使所有遭受的效果成为自愿的。注意:不可能部分解决命令。如果你选择服从,你必须始终尽你所能地完全解决效果。
4.1 闪避掷骰 (EVASION ROLL)
在遗亡国度中,怪物不会掷骰来命中——这取决于你是否闪避它们!在卡牌的右上角,每次怪物攻击都有闪避骰子数量 1 和其下方的闪避掷骰难度 2。要执行闪避掷骰,你必须掷出指定数量的骰子(记住始终掷出一个白色的暴击骰子!参见第 53 页)。如果骰子上的数字等于或高于闪避掷骰难度,则闪避掷骰被视为成功。
如果你的骑士有任何提高闪避的卡牌或效果,请将这些加值添加到掷出的每个骰子的结果中。如果你拥有格挡 X 关键词,你现在可以触发它以在任意数量的骰子结果之间分配 +X。你还可以使用热度来重掷闪避骰子(参见热度重掷,第 14 页)。记住:在闪避掷骰期间,一次只能激活一个防御武器,这意味着你只能添加来自一个防御武器的闪避加值。你不能重掷你添加了格挡 X 加值的骰子。无论重掷的来源如何,每个骰子只能重掷一次!
如果没有命中(意味着你成功闪避了所有骰子),则该闪避掷骰被视为完全闪避 (Full Evade),你应该直接进入攻击的攻击后部分(或在攻击后之前,参见 54),并触发你所有的完全闪避效果。否则,继续执行攻击效果,第 53 页。
防御武器 (DEFENSIVE WEAPONS)
一些武器拥有防御属性:它们可以提供闪避重掷、闪避加值或护甲骰子。如果你在闪避掷骰或攻击后果期间使用任何防御属性或主动能力,则该武器装备将成为你的主动武器,直到本次怪物攻击结束。你一次只能拥有一件主动武器——直到本次攻击结束,你才能使用任何其他武器来获得任何属性或主动能力。
注意:常驻能力和被动能力(例如,美德加值或灾祸上限)仍然适用于非主动武器装备。
闪避掷骰期间的暴击骰子 (CRIT DIE DURING EVASION ROLLS)
每当你执行闪避掷骰时,你掷出的骰子之一必须始终是白色的暴击骰子。如果你只掷出一个骰子,它始终是暴击骰子。暴击骰子用于模拟运气,以及意外的失败。每当你掷出暴击骰子上的自然(即应用任何修正值之前)“10”,你都会获得“暴击闪避”。每当你掷出自然“1”,你都会获得“暴击闪避失败”。
暴击闪避 (Crit Evade):一些卡牌可能会为你提供暴击闪避能力和效果。如果你获得“暴击闪避”,你将立即解决所有“暴击闪避”效果(但你不能激活来自两件不同武器的暴击闪避效果——一次只有一件主动武器!)。
暴击闪避失败 (Crit Evade Fail):一些卡牌可能包含暴击闪避失败效果。如果你获得“暴击闪避失败”,请立即解决所有“暴击闪避失败”效果。你可以照常重掷此骰子(使用 或其他效果),但必须解决暴击闪避失败效果。如果你重掷暴击骰子并再次掷出自然“1”,请再次解决任何暴击闪避失败效果。
4.2 攻击后果 (ATTACK CONSEQUENCES) 如果被攻击的骑士未能闪避至少一次命中,则解决攻击后果。最常见的后果是攻击效果和苦楚检定 (Peril Check)。
攻击效果 (ATTACK EFFECTS)
如果至少有一个骰子命中,你必须触发攻击的所有效果。大多数攻击会根据你受到的命中次数进行调整,因此即使是部分闪避也会使攻击变弱。按照卡牌上书写的顺序解决所有攻击效果,一次一句。攻击效果有很多种,但以下是最常见的:
活力损失:大多数攻击会导致你失去 -X 。发生这种情况时,减去等于造成的值的 。你可以尝试用护甲掷骰来减轻这种损失(见下文)。
苦楚检定:执行苦楚检定,见下文。
其他属性:攻击效果也可能会增加你的 或 。
状态、其他效果和能力:一些攻击还包括导致你获得状态卡或其他游戏元素,或遭受能力效果(例如顶推或击退)的效果。
护甲掷骰 (ARMOR ROLL)
当你由于怪物攻击而遭受活力损失时,如果有任何游戏元素授予你护甲骰子,你必须执行护甲掷骰。注意:有条件地授予你护甲骰子的组件(例如装备卡,如果你选择它作为主动武器,或固防关键词)仅在你选择使用它们时才计入此规则。
要执行护甲掷骰,请将你所有来源的护甲骰子加起来并掷出它们。当你执行护甲掷骰时,你计算 符号,而不是 。从你即将失去的总量中减去这些。
如果该损失减少到 0,则不要解决导致损失的卡牌上的苦楚检定。
注意:护甲骰子只能用护甲重掷关键词重掷,该关键词可以在某些装备卡或骑士技巧上找到。
苦楚检定 (PERIL CHECK)
在遗亡国度中,骑士和怪物在受到攻击时都不会袖手旁观。受到攻击通常会触发苦楚检定。每次你遇到任何游戏元素上的苦楚检定符号时,你都必须抽取一张死亡卡 (Mortis card)。相反,在失去 后,不要抽取死亡卡,除非损失伴随着 符号。
此规则有一个例外:当你的骑士降至 0 或更低时。在这种情况下,你始终执行苦楚检定,并抽取一张审判卡 (Judicium card),即使损失没有伴随着苦楚检定符号。有关详细说明,请参阅下方活力低于“0”。
一些游戏效果也可能专门指示你解决 ,在这种情况下,你应该抽取一张与你当前苦楚阈值对应的死亡卡。
多个苦楚检定 (MULTIPLE PERIL CHECKS)
一些游戏效果可能会指示你除了当前行动中已包含的苦楚检定之外,还要执行 。在这种情况下,始终只解决一个 。
抽取死亡卡 (DRAWING a MORTIS CARD)
死亡卡可以采取伤口和负面状态的形式,但它们同样也可能为你提供机会或让你执行英勇行为。
例如,当你被苦楚检定指示抽取死亡卡时,请查阅你的苦楚轨迹(参见苦楚轨迹,第 18 页),并从与你当前苦楚阈值对应的死亡卡组中抽取一张卡牌:轻伤、重伤、致命伤或审判。
一些死亡卡具有即时效果,而其他死亡卡则在整个冲突中持续存在,或导致你获得状态卡。解决卡牌效果后,除非另有说明,否则将其放在相应死亡卡组的底部。
活力低于“0” (FALLING BELOW ‘0’ VIGOR)
当你的活力降至 0 或更低时,你不会立即死亡,但你的生存几率会大大降低。发生这种情况时,将你的活力标记留在“0”,但出于当前苦楚检定的目的,将其视为进入负值(参见下文的巨大危险)。如果你幸存下来,你的 将再次被视为“0”。
即使没有苦楚检定符号,降至 0(或更低)也始终会强制你抽取审判,。
要抽取审判,请洗牌审判卡组并抽取最上面的卡牌。
默认情况下,卡组中应该只有两张审判卡:“你活下来了!”卡和“你死了”卡。解决审判卡后,始终将其洗回卡组中。
一些游戏效果可能会提及你死了审判卡。此术语包括所有导致骑士死亡的审判卡。注意:抽取审判通常被称为审判抽取。
注意:如果一个效果会将你的 降至 0 或更低,则在当前步骤结束时,如果你没有抽取审判,则抽取审判。
示例:Ser Sonch 的活力为 2 。蛋骑士在其所在的空间上停止移动,造成撞击和不可避免的击退。撞击不会触发 ;玩家只需将他们的活力降低到 1。然而,不可避免的击退使 Ser Sonch 飞入柱子,造成第二次撞击。这第二次撞击导致他降至 0 。
Ser Sonch 必须解决 并抽取审判,因为此效果导致他降至 0 活力。
巨大危险 (MASSIVE PERIL)
如果你的活力变为负值,你可能需要向审判卡组中添加更多负面审判卡。这样的卡牌会在抽取审判之前立即添加,并保留在卡组中直到冲突结束,除非另有明确说明。有关详细规则,请查阅下文的巨大危险图表。
示例:当蛋骑士攻击时,卡拉的活力为 1 ,然后她失去 -6 。她将轨迹上的 降至 0 并抽取审判,暂时将其视为 -5。这导致她超过了第一个巨大危险阈值,她必须将你惨死了审判卡添加到审判卡组中。卡拉在审判抽取中幸存下来,但后来她再次受到攻击!她失去 -6 ,导致她将当前的 视为 -6。她再次超过了巨大危险阈值,但没有向卡组中添加更多审判卡,因为你惨死了审判卡已经存在。为了让她向卡组中添加另一张审判卡,她必须超过下一个巨大危险阈值,为此,她的 必须一次性降至 -9。
机会窗口 (WINDOW OF OPPORTUNITY)
大多数标志性行动、AI 卡以及一些 BP 卡和其他游戏元素让玩家有机会在正常回合之外对情况(通常是怪物攻击)做出反应。这些“行动空间”称为机会窗口,由反应!或 符号表示。
机会窗口示例。
每当你遇到 AI 指示之前的反应!或 符号时,你都可以在解决该指示之前立即激活反应能力。在单个机会窗口中,每个骑士可以按任意顺序激活任意数量的能力,但每个骑士的能力名称不能超过一个(参见命名能力,第 23 页)。
攻击受限效果 (ATTACK GATED EFFECTS)
某些攻击可能具有根据特定骑士属性或其他游戏元素触发额外或更强效果的限制。这始终由一个特殊横幅指示,显示触发效果需要满足的要求,例如 3+ +1 。在此示例中,如果你的 为 3 或更高,则你必须掷出一个额外的闪避骰子。
横幅的放置很重要。为了使上述示例生效,该限制必须放置在怪物移动和攻击指示之前。
5. 攻击后 (AFTER ATTACK)
卡牌的攻击后部分包含无论你是否解决、闪避或阻止(参见出界闪避)怪物攻击的主要部分都会发生的额外效果。攻击后效果只能用破序(见下文)或仁慈规则 (Mercy Rule)(参见第 64 页)取消。
除非另有说明,否则所有以单个骑士为目标的攻击后效果都会影响原始目标。如果由于任何原因,你需要解决两个攻击后,你可以按任何顺序解决它们。
具有多个目标的攻击后指示针对每个目标解决。但是,如果攻击包含最终攻击后指示,则它仅在针对每个目标解决攻击后,针对最后一个被攻击的目标生效。
如果你正在激活 AI 卡,一旦你完成解决其攻击后效果(如果有),则弃掉它。如果 AI 卡组中没有更多卡牌,请洗牌弃牌堆以组成新的 AI 卡组。
记住:即使攻击本身被完全闪避,也会解决攻击后!
破序 (CHAIN BREAK)
一些死亡卡、能力和其他游戏元素可能允许骑士在怪物或骑士攻击期间行动,稍微扰乱游戏的自然流程。如果扰乱足够大,它可能会触发破序,立即结束原始攻击并使所有挥之不去的攻击效果以及攻击后效果无效。
如果在怪物攻击期间触发了骑士额外攻击或额外的怪物攻击(例如,通过死亡卡),则会导致破序,并且原始怪物攻击立即结束。
如果任何游戏元素指示你进行破序,则当前正在进行的攻击(如果有)立即结束。
在怪物区域攻击的情况下,一个骑士执行的破序仅忽略该骑士的任何挥之不去的攻击效果和攻击后效果。攻击的任何其他目标仍然必须解决它们。
如果由于任何原因,骑士在攻击怪物后但在执行力量掷骰之前移出其武器的有效射程(例如怪物远离骑士的近战攻击)或骑士无法继续攻击(例如获得击倒状态卡),则会导致破序,并且攻击立即结束。
如果在骑士攻击期间发生破序,则解决清空骑士池和第二能力窗口步骤(参见战斗行动,第 56 页),然后继续解决导致破序的效果。
注意:在骑士攻击期间触发的骑士额外攻击被视为后续行动 (Follow-up) 攻击。它们不会造成破序,而是在你完成解决当前攻击后解决,就像怪物的“攻击回应”一样。你将在下面的骑士回合部分中了解两者。
破序仅结束单个激活。如果之后还有更多激活,则照常解决它们。
解决其他行动 (RESOLVE OTHER ACTIONS)
怪物可能有很多技巧。有些怪物可能在强制激活后执行额外攻击,而其他怪物将触发特性效果和其他效果。
任何额外攻击都使用上述正常规则解决。每个触发额外效果的特性都将引入其自己的规则。
怪物回合结束 (END OF MONSTER ROUND)
有时,怪物会在怪物回合结束时触发效果。在这种情况下,在所有其他行动之后解决它。如果怪物有多个回合结束效果,玩家可以按他们选择的任何顺序解决这些效果。
骑士回合 (KNIGHT ROUND)
你成功地在怪物回合中幸存下来?很好!现在用尽全力反击吧!本节涵盖骑士回合期间发生的所有事情。首先,让我们从基础开始:如何移动以及如何攻击。
骑士回合概览 (KNIGHT ROUND OVERVIEW)
除非效果另有明确说明,否则骑士回合总是在怪物回合之后。骑士回合如下进行:
-
骑士回合开始
-
骑士回合
-
骑士回合结束
骑士回合开始 (START OF KNIGHT ROUND)
有时,游戏效果会在骑士回合开始时触发。在这种情况下,在任何玩家轮到他们之前解决它。如果有多个回合开始效果,玩家可以按他们喜欢的任何顺序解决这些效果。
骑士回合 (KNIGHT TURNS)
在骑士回合中,你轮流激活你的骑士,一次一个,直到每个骑士都行动完毕。你可以按你喜欢的任何顺序轮流行动,以充分利用眼前的战术情况。请记住,你不能暂停一个骑士的回合以允许另一个骑士行动!换句话说,你必须完全解决一个骑士回合才能开始另一个骑士回合。
每个骑士回合都从刷新步骤开始。然后,骑士获得一个战斗行动、一个移动行动和无限数量的自由行动(参见自由行动,第 62 页)。你可以按任何顺序执行这些行动,但你必须在一个行动完成之前执行另一个行动。某些效果和能力可能需要你花费一个或两个行动。你只能在你尚未执行行动时花费行动,并且在花费行动后,本回合无法再次执行该行动。注意:除非另有说明,否则你不会被迫执行所有行动,但在回合结束时,任何未使用的行动都将丢失。
当玩家声明他不想或不能再采取任何行动时,骑士的回合结束。他们直到下一个骑士回合才能再次行动。一旦所有骑士都行动完毕,则进入下一个怪物回合。
刷新步骤 (REFRESH STEP)
在刷新步骤中,骑士会恢复他们的一些资源,特别是热度和技巧卡。
首先,将你当前的热度降低骑士的热度刷新率。
然后,从你的骑士面板的冷却区域返回 X 张技巧卡到你的手牌中,其中 X 是你的骑士的卡牌刷新率。
最后,将所有卡牌从你的骑士面板的延迟区域移动到冷却区域。
注意:弃掉的卡牌会一直留在弃牌区域,直到冲突结束。
移动行动 (MOVEMENT ACTION)
移动行动通常用于移动骑士。你将使用它来靠近怪物或占据任何其他具有战术优势的位置。
当你执行你的 移动行动时,你可以移动最多等于你的骑士的速度值的空格数。首先声明你想要到达的空间,然后一次一个空间地移动你的骑士,并在你移动到地形板块上时解决你穿过的地形板块的效果。
注意:你不需要移动最大可用空间数,但如果你不移动,则以后在回合中无法使用它们进行移动。
还有其他适用于移动行动的通用规则和限制:
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所有移动都沿基本方向执行。你不能对角移动!
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你不能穿过障碍物或沟壑地形板块。
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你不能穿过其他骑士或怪物。
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作为单个移动的一部分,你不能两次移动到同一个空间。
示例:骑士只能沿基本方向移动,不能对角移动。他们不能自愿穿过其他微缩模型。
示例:骑士不能穿过障碍物地形板块和红色。但是,除非另有说明,否则他们可以自由地穿过其他地形板块。
类移动能力 (MOVE-LIKE ABILITIES)
如果一个能力、一张死亡卡或任何其他效果允许你自愿移动而无需执行 移动行动,则它被视为类移动能力。类移动能力的解决方式与移动行动相同(除非另有说明),但出于其他能力和效果的目的,它们不被视为移动行动。
自愿移动 (VOLUNTARY MOVEMENT)
由该移动的来源执行的所有移动,以及由友方来源造成的移动,都被视为自愿移动。
非自愿移动 (INVOLUNTARY MOVEMENT)
由敌对力量造成的所有移动都被视为非自愿移动,并且必须解决到其最大值,除非另一个效果强制其停止。非自愿移动的最常见原因是击退和顶推。单个效果对于一个微缩模型可能是自愿移动,而对于另一个微缩模型则是非自愿移动。例如,当骑士对怪物执行顶推时,对于骑士来说是自愿移动,而对于怪物来说是非自愿移动。非自愿移动的解决方式与自愿移动相同,但以下例外:
骑士和群族怪物的非自愿移动 (INVOLUNTARY MOVEMENT OF KNIGHTS AND MOB MONSTERS)
骑士可能会非自愿地穿过其他微缩模型(首领怪物除外)和障碍物地形板块占据的空间。如果骑士非自愿地移动到板边,他们将继续沿着该边缘移动,远离非自愿移动的来源(如果可能)。
如果骑士即将非自愿地移动到首领怪物空间,则该骑士遭受撞击,并且非自愿移动以骑士与该首领怪物相邻而结束。如果骑士在其占据的空间上结束其非自愿移动,则另一个骑士被移位。
如果骑士在其占据的空间上结束其非自愿移动,则该群族怪物被移位。
如果骑士即将非自愿地移动到具有障碍物地形板块的空间上,他们将遭受撞击;如果障碍物板块是可摧毁的,则将其从面板上移除,并将骑士移动到该空间上;如果障碍物是不可摧毁的,则它会留在面板上,并且非自愿移动在不可摧毁的障碍物旁边结束。
如果骑士在具有沟壑地形板块的空间上结束其非自愿移动,他们将死亡。注意:被击退的骑士会越过沟壑地形板块,并且除非击退在该板块上结束,否则不会死亡。
当骑士非自愿地移动到某些地形板块上时,某些地形板块可能会有特殊规则生效。
相同的规则适用于群族怪物,但以下例外:如果群族怪物非自愿地移动到具有沟壑地形板块的空间上,则该板块将被视为不可摧毁的障碍物。
首领怪物的非自愿移动 (INVOLUNTARY MOVEMENT OF BOSS MONSTERS)
怪物可能会非自愿地穿过其他微缩模型(首领怪物除外)和障碍物地形板块占据的空间。如果怪物非自愿地移动到板边,它将继续沿着该边缘移动,远离非自愿移动的来源(如果可能)。
当怪物非自愿地移动到某些地形板块上时,某些地形板块可能会有特殊效果激活。
穿过和到达骑士和群族占据的空间遵循标准移动规则。
非自愿移动减少 (INVOLUNTARY MOVEMENT REDUCTION)
骑士能力、特性和其他效果可能会减少非自愿移动。可以同时应用多个减少非自愿移动的效果,例如,如果骑士有两张卡牌,每张卡牌都允许他们将遭受的顶推减少 1,然后造成一个将怪物顶推减少 2 的暴击伤口,则所有这些效果可以组合起来,将该骑士遭受的顶推总共减少 4。
移动行动的其他用途 (OTHER USES OF MOVEMENT ACTIONS)
如本节开头所述, 移动行动可能还有其他用途,例如重置卡牌(参见第 21 页的重置)和作为复杂行动的一部分(参见第 63 页的复杂行动)。
战斗行动 (COMBAT ACTION)
战斗行动允许你攻击怪物并造成伤口。
要执行骑士攻击,请按以下顺序解决这些步骤(称为攻击流程):
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声明攻击和主动武器
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提高激情并检查优先目标
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攻击掷骰
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第一能力窗口
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确定 BP 卡
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力量掷骰
6.1 创建力量池
6.2 掷骰子
6.3 力量重掷
6.4 使用潜力
6.5 解决力量掷骰
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怪物响应
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伤口和晋升
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清空骑士池
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第二能力窗口
1. 声明攻击和主动武器 (DECLARE ATTACK AND ACTIVE WEAPON)
声明你即将攻击并选择一个将成为你目标的怪物。然后,选择你的一张未耗尽的武器卡作为本次攻击的主动武器。你只能在攻击目标位于该武器的有效射程内(近战相邻,远程在射程 X-Y 内,等等)并且有视线(参见第 49 页的视线)时才能选择武器作为主动武器。注意:如果武器没有远程或延伸关键词,则它始终被视为近战(参见装备,第 20 页)。
如果你无法选择有效的主动武器或者你没有视线,则你无法执行攻击。不要解决攻击流程的任何其他步骤。如果攻击在此步骤中结束,则不会造成破序(参见第 54 页)。
2. 提高激情并检查优先目标 (RAISE PASSION AND CHECK PRIORITY TARGET)
将你的激情提高 1。然后,如果你的 高于当前优先目标的 ,你将成为新的优先目标。获得该指示物。记住:激情上限为 9,如果你达到上限,只需停止提高你的 。
3. 攻击掷骰 (ATTACK ROLL)
掷出数量等于你的武器的值的 (十面骰)攻击骰子。将每个攻击骰子的结果增加你的武器的精准加值。记住,你可以使用骑士池中的指示物来获得额外的精度(参见骑士指示物,第 19 页)。你还可以通过提高 或使用提供攻击重掷的其他能力和效果来重掷你的骰子(参见骰子重掷,第 14 页)。
结果等于或高于怪物的命中要求值的每个骰子都是命中。如果你用所有攻击骰子都命中,则它被视为完全命中,并激活主动武器的所有“完全命中”能力。“完全命中”能力立即激活,除非它们表示特定的时间条件,否则它们将在该时间生效(参见能力使用,第 22 页)。
所有未命中的骰子都是未命中。如果你用所有攻击骰子都未命中,则它被视为完全未命中 (Full Miss)。直接进入步骤 9(清空骑士池),而不解决任何其他攻击步骤,然后激活所有“完全未命中”能力并立即结束攻击。
请注意,某些卡牌具有根据你的攻击掷骰结果激活的额外效果。
记住:无论你应用多少正面或负面精准修正值,自然“10” ( ) 始终是命中,自然“1”始终是未命中。
攻击掷骰期间的暴击骰子 (CRIT DIE DURING ATTACK ROLLS)
每当你执行攻击掷骰时,你掷出的骰子之一必须始终是白色的暴击骰子。如果你只掷出一个骰子,它始终是暴击骰子。暴击骰子用于模拟运气,以及意外的失败。每当你掷出暴击骰子上的自然(即应用任何修正值之前)“10” ( ),你都会获得本次攻击的“暴击几率”。每当你掷出自然“1”,那就是潜在的“暴击未命中”;暴击未命中本身不会造成任何影响,但可能会触发其他效果(见下文)。
另一方面,每个暴击几率都会让你忽略超本能响应(参见第 58 页),甚至可能将你的伤口变成暴击伤口!如果你在拥有暴击几率时成功对怪物造成了伤口,请忽略所有其他响应,而是解决暴击(有关更多详细信息,请参阅第 58 页的解决力量掷骰)。如果你未能造成伤口,则照常解决响应。
此外,一些技巧、卡牌和骑士天赋可能会在攻击期间和攻击之外引入其他暴击效果。这些仅指暴击骰子上的结果,它们包括:
暴击几率 (Crit Chance):如果你掷出自然“10” ( ),则解决此效果(这是在获得造成暴击伤口的几率之上的)。
暴击未命中 (Crit Miss):如果你掷出自然“1”,则解决此效果。你可以照常重掷此骰子(使用 或其他效果),但必须解决暴击未命中效果。如果你重掷暴击骰子并再次掷出自然“1”,请再次解决任何暴击未命中效果。
4. 第一能力窗口 (FIRST ABILITY WINDOW)
激活你的骑士的英雄轨迹、技巧、天赋、你的主动武器以及装备在你骑士身上的任何其他非武器卡上的适用关键词。除非另有明确说明,否则只有攻击的骑士可以在此窗口期间激活能力。
在此窗口期间使用的能力将影响你自己的攻击。这些主要包括允许你更改骑士位置或推动怪物的能力(例如撑跳或顶推 X)。一些罕见的能力也可能允许你为自己添加骑士指示物(例如自动破甲 X),但大多数骑士指示物能力在第二能力窗口期间使用(参见骑士指示物,第 19 页)。要了解有关每个能力的时机的更多信息,请参阅第 80 页的关键词列表。
5. 确定 BP 卡 (DETERMINE BP CARD)
确定你将尝试伤害的怪物的 BP 卡。
首领冲突:从 BP 卡组中抽取最上面的卡牌并揭示它。这张卡牌代表怪物的身体部位之一。
群族冲突:如果它尚未揭示,请揭示与你正在攻击的群族微缩模型对应的 BP 卡。这张卡牌代表一个单独的群族怪物。
注意卡牌背面中心的数字。此数字表示 BP 卡的等级。因此,尽管 BP 卡组和卡牌保持面朝下,但你可以了解下一张 BP 卡的强度。
如果 BP 卡具有超本能响应 (Ultrainstinct Response)。它会在确定 BP 后立即触发,但在力量掷骰之前。如果你掷出暴击几率,则不要解决响应。
BP 卡包含以下信息:
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1 怪物符号:显示 BP 卡所属的怪物。
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2 名称:怪物身体部位的名称或你正在攻击的群族的名称。
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3 卡牌等级:BP 卡的等级。等级越高,身体部位越重要或群族越可怕,并且 AT 和攻击的后果也越高。
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4 AT:护甲阈值,怪物对伤害的超自然抵抗力。AT 越高,伤害它所需的强度就越高。
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5 响应:怪物通常会对你的攻击做出反应,具体取决于你是否成功造成伤口或未能造成伤口。它也可以本能地做出反应,无论攻击结果如何。
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6 暴击:如果你设法造成暴击伤口,你将对怪物造成强大的打击。如果你对 BP 卡造成暴击伤口,则你不会解决任何其他响应。重要提示:暴击几率本身不是暴击!如果你未能伤害怪物,那只是失败!
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7 克服和压制效果:根据你的总强度触发的特殊效果。
揭示时和已揭示效果:一些群族 BP 在揭示或保持揭示时具有额外效果(见下文)。
6. 力量掷骰 (POWER ROLL)
击中怪物只是开始。现在你必须希望你的攻击足够强大以伤害或杀死它——换句话说,要突破它的护甲阈值 (AT)。
要做到这一点,你的总强度必须等于或高于当前 BP 卡的 AT 值。要执行力量掷骰,请执行以下步骤:
6.1 创建力量池
6.2 掷骰子
6.3 力量重掷
6.4 使用潜力
6.5 解决力量掷骰
6.1 创建力量池 (CREATE THE POWER POOL)
首先,收集你的力量池。力量池由各种颜色(红色、黑色和白色)的力量骰子以及有时由原始强度点数组成。池中的骰子数量越多,你伤害怪物的几率就越大。
每次成功命中都会授予你与你的主动武器的武器强度属性 1 数量相同的力量骰子。换句话说,你在攻击骰子上命中的次数越多,你的攻击就越强大。一些武器还具有额外强度属性,如果你至少命中一次,它就会添加到力量池中。
然后,添加你的骑士的力量骰子 2 以及来自你的英雄轨迹 3、装备的非武器装备、天赋和其他适用游戏效果的任何其他加值。
6.2 掷骰子 (ROLL THE DICE)
要执行力量掷骰,只需拿起力量池中的所有骰子并掷出它们即可。每个 符号都会给你一个强度。然后,添加你拥有的所有原始点数。这些点数都被视为另一个 符号。
6.3 力量重掷 (POWER RE-ROLLS)
力量骰子不能使用热度 重掷。但是,其他一些效果可能会授予你力量重掷。请记住,所有重掷限制也适用于力量重掷:每个骰子只能重掷一次,并且你必须在重掷任何骰子之前声明你希望重掷的所有骰子。
6.4 使用潜力 (USE POTENTIALS)
骰子上的每个 结果都会给你一个潜力。这些本身不会为你提供任何好处,但它们可以使用各种效果转化为 。其中最常见的效果是破甲指示物(参见骑士指示物,第 19 页和关键词,第 80 页)。
6.5 解决力量掷骰 (RESOLVE THE POWER ROLL)
使用所有重掷、 符号和其他所有适用能力后,将所有这些点数加起来。然后将所有这些点数加起来。这是本次攻击的总强度。
记住,要成功对怪物造成伤口,你的总强度必须等于或高于当前 BP 卡的 AT 值!如果是,你将造成伤口。如果你在攻击掷骰期间获得了暴击几率,则你改为造成暴击伤口!
首领冲突:如果伤口堆叠上的伤口总数(包括你刚刚造成的伤口)等于或超过怪物的 值,你将杀死怪物!冲突立即以骑士的胜利结束,你应该继续进行后果。例外:如果你通过造成暴击伤口获胜,你仍然可以从该暴击中获得每个有形奖励(但没有额外攻击)!
群族冲突:一旦造成伤口,怪物就会被杀死。但是,你仍然必须处理其伤口响应(如果有)!
如果你的总强度小于 ,你将未能造成伤口。每当你未能造成伤口时,怪物将保持原样:
首领冲突:将已揭示的 BP 卡放在 BP 弃牌堆中。
群族冲突:将 BP 卡保持揭示状态,放在群族轨迹上的当前空间中。请注意,一些群族 BP 在揭示或保持揭示时具有额外效果。
注意:一些游戏元素具有在造成伤口或失败时触发(或可能激活)的额外效果。记住始终解决所有“伤口”和“失败”效果。
7. 怪物响应 (MONSTER RESPONSES)
怪物是强大的生物,它们不会轻易受到攻击!几乎每次骑士攻击都会引起某种形式的响应。大多数响应在力量掷骰后立即解决,但致命的攻击响应和毁灭性的后续骑士攻击除外,这两者都发生在当前骑士攻击完全解决之后。
响应的确切性质取决于力量掷骰的结果。如果你造成伤口,则解决伤口响应。如果你未能造成伤口,则解决失败响应。如果你造成暴击伤口,则解决暴击(并忽略所有其他响应)。有时,怪物还会有一个本能响应,无论力量掷骰结果如何(并且除了任何其他正常响应之外;唯一的例外是暴击,这会让你忽略它),你都必须解决它。
最后,一些特别致命的怪物使用一种称为超本能的特殊响应。超本能会在确定 BP 后立即触发,但在力量掷骰之前。如果你掷出暴击几率,则不要解决响应。
一旦你知道应该解决哪个响应(如果有),请查看它是否涉及怪物攻击(AI 卡、标志性行动或惯常行动)或后续骑士攻击。如果是,请记下它将是什么类型的攻击,并完成当前攻击流程。新的攻击将在本次攻击完全解决后立即发生,并且不会造成破序。
如果响应不涉及任何类型的新攻击,请立即解决它。如果没有合适的响应(例如,你未能造成伤口,但 BP 卡没有失败响应),则什么也不会发生。如果适用多个响应,请从 BP 卡的顶部到底部解决它们。
除非另有说明,否则响应由怪物针对骑士解决(例如,要解决伤口:顶推 4,怪物会将骑士推 4 个空间)。
响应和相邻 (RESPONSES AND ADJACENCY)
除非另有说明,否则无论骑士的位置如何,都应解决响应。这意味着远程攻击仍然会引起怪物响应(例如,即使骑士距离怪物 6 个空间,你仍然可以通过将怪物向骑士移动 4 个空间来解决伤口:顶推 4)。
拖拽、击退和击倒是例外。如果由于任何原因(例如,如果骑士正在使用远程武器或在机会窗口期间移开),骑士在应该解决拖拽、击退或击倒响应时不与怪物相邻,则该响应将被忽略。
8. 伤口和晋升 (WOUNDS AND ESCALATION)
随着冲突的进行,怪物会逐渐变得更加困难,这将反映在各种晋升效果中。晋升将使怪物更致命,方法是交换 AI 卡组中的 AI 卡,并使怪物更强悍,方法是向 BP 卡组添加更高级别的卡牌或在群族轨迹上生成更高级别的卡牌。解决响应步骤后,确定 BP 卡是否最终作为伤口落在伤口堆叠上:
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如果没有,则不要执行任何晋升。跳过此步骤并继续使用清空骑士池步骤解决攻击。
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如果有,则执行相应的晋升(见下文)。
伤口堆叠 (WOUND STACK)
成功受伤的 BP 卡成为伤口并最终落在伤口堆叠上。但是,并非所有伤口都是一样的!有些攻击是如此具有破坏性,以至于会造成多个伤口!双重伤口的最常见来源是 BP 3 卡。一些游戏效果,尤其是暴击伤口,也会造成额外的单伤口。一般规则如下:
- 如果你伤害了 BP 1 或 BP 2 卡,则将其面朝上放在伤口堆叠的顶部。这是一个单伤口。
首领冲突:如果你伤害了 BP 3 卡,则将一张通用双伤口卡放在伤口堆叠的顶部,并将受伤的 BP 3 卡放在一边。它将在晋升后返回卡组底部(见下文)。
首领冲突:如果你对 BP 3 卡造成暴击伤口,则将其放在伤口堆叠的顶部。这是一个双伤口。
群族冲突:如果你伤害了 BP 3 卡,则将其面朝上放在伤口堆叠的顶部。这是一个双伤口。
- 如果一个效果指示你造成额外的单伤口,则在伤口堆叠的顶部放置一张通用单伤口卡,此外你已经造成的任何其他伤口。
首领怪物晋升 (BOSS MONSTER ESCALATION)
当受伤的 BP 卡离开 BP 卡组成为伤口时,请按顺序解决以下两个晋升效果:
AI 晋升:在 AI 卡组和弃牌堆中搜索与受伤的 BP 卡等级匹配的卡牌,并将其从游戏中移除。然后,随机抽取一张等级高一级的 AI 卡,并将其洗入 AI 卡组中。不要洗入 AI 弃牌堆,除非你从弃牌堆中移除了卡牌,或者新的 AI 卡将成为卡组中唯一的卡牌。
BP 晋升:从晋升卡组中随机抽取一张比受伤的 BP 卡等级高一级的 BP 卡,并将其洗入 BP 卡组中。如果新的 BP 卡将成为卡组中唯一的卡牌,也请洗入 BP 弃牌堆。如果你有一张放在一边的 BP 3 卡,请将其放在卡组底部。
对于特殊情况,请参阅下一页的完整晋升图表。
群族怪物晋升 (MOB MONSTER ESCALATION)
在此步骤中,唯一保证的群族晋升效果是 AI 晋升,尽管一些群族也可能通过立即生成来晋升。
AI 晋升:在 AI 卡组和弃牌堆中搜索与受伤的 BP 卡等级匹配的卡牌,并将其从游戏中移除。然后,随机抽取一张等级高一级的 AI 卡,并将其洗入 AI 卡组中。不要洗入 AI 弃牌堆,除非你从弃牌堆中移除了卡牌,或者新的 AI 卡将成为卡组中唯一的卡牌。
立即生成:生成是 BP 晋升的一种形式(参见生成群族,第 62 页)。如果你面对的群族怪物具有立即生成,则它遵循与首领 BP 晋升类似的规则。也就是说,当受伤的 BP 卡离开群族轨迹成为伤口时,从晋升卡组中随机抽取一张比受伤的 BP 卡等级高一级的 BP 卡,并将其放在群族轨迹上最左侧的空位上。如果你不执行立即生成,则不要放置新的 BP 卡。
示例:Ser Sonch 在首领冲突中伤害了一张 BP 3 卡!这不是一个暴击伤口,所以玩家将其放在一边,在伤口堆叠的顶部放置一张通用双伤口卡,然后解决晋升指示:他们在 AI 卡组和弃牌堆中搜索等级最低的 AI 卡。他们发现 AI 卡组中等级最低的卡牌是 AI 2,弃牌堆中等级最低的卡牌是 AI 1。因此,他们从冲突中将 AI 1 卡从弃牌堆中移除,并将弃牌堆洗回 AI 卡组中。然后,他们从晋升卡组中添加一张 AI 3 卡,并再次洗牌 AI 卡组。最后,他们继续进行 BP 晋升。
他们像使用 AI 卡一样,在 BP 卡组和弃牌堆中搜索等级最低的 BP 卡。他们在卡组和弃牌堆中都找到了一张 BP 1 卡。由于它们都不是更低的,因此他们优先考虑卡组——BP 卡组中的卡牌从游戏中移除,弃牌堆返回其位置,未洗牌。然后,他们将一张来自晋升卡组的 BP 3 卡洗入 BP 卡组中。最后,他们将放在一边的 BP 3 卡放在卡组底部,并继续解决骑士攻击。
搜索卡组和弃牌堆 (SEARCHING THE DECK AND DISCARD PILE)
如果指示你同时在卡组和弃牌堆中搜索卡牌,请始终优先考虑卡组中的卡牌。只有当你在卡组中找不到适用的卡牌时,才应该搜索弃牌堆。
没有卡牌可以晋升 (NO CARDS TO ESCALATE)
如果你同时搜索卡组和弃牌堆以寻找要晋升的卡牌,并且你没有找到相应等级的卡牌,请改为晋升等级高一级的卡牌。如果 BP 晋升卡组中没有更多卡牌,则忽略任何 BP 晋升。如果 AI 晋升卡组中没有更多卡牌,则你将改为添加永久属性加值(参见图表)。
怪物群生成 (SPAWNING MOBS)
与首领 (Bosses) 不同,怪物群 (Mobs) 数量众多。一个死亡后,另一个会取而代之……这以生成 (spawning) 来表示。如其他地方所述,生成是一种 BP 晋升 (Escalation) 形式,尽管它通常发生在骑士攻击之外。生成的行为因特定怪物而异,其要求和时间也各不相同,因此最好始终仔细研究你所面对的敌人的怪物面板 (Monster Sheet) 上的生成特性。有一些常见的生成类型:
立即生成 (Immediate Spawn):一些怪物群怪物在 BP 卡牌在伤口堆 (Wound Stack) 上结束后立即生成。这是作为骑士攻击的一部分来解决的(参见第 56 页)。在这种情况下,从晋升牌堆中随机抽取一张高一级的 BP 卡牌,并将其放置在怪物群轨迹上最左侧的空位。取相应的怪物群微缩模型并将其放置在怪物面板指定的空间上。然后将其转向面向最多的骑士。如果怪物群无法生成(即怪物群轨迹已满),除非另有说明,否则不会发生任何事情。
间隔生成 (Interval Spawn):一些怪物群怪物在造成一定数量的伤口后生成。这由放置在单独特性上的指示物 (tokens) 来跟踪。在这种情况下,生成发生在你完全解决当前行动(例如骑士攻击)之后。发生这种情况时,从晋升牌堆中取出等级最低的可用 BP 卡牌,并将其放置在怪物群轨迹上最左侧的空位。取相应的怪物群微缩模型,并根据生成说明将其放置在指定的空间上。然后将其转向面向最多的骑士。如果怪物群无法生成(即怪物群轨迹已满),除非另有说明,否则不会发生任何事情。
特殊生成 (Odd Spawn):其他怪物群怪物在特定时间生成,并检查特定条件。在这些情况下,请按照相应的特定生成规则进行操作。这仍然被认为是 BP 晋升,但通常不会在骑士攻击期间发生(参见下面的“在造成伤口之外晋升”)。
不再生成 (Nevermore Spawn):一些怪物群怪物永远不会生成。它们仍然具有在整个冲突 (Clash) 过程中使它们更强大的能力,但它们不依赖于 BP 晋升。
生成攻击 (SPAWN ATTACKS)
有时怪物群会带着复仇之心回归!如果怪物的生成特性表明它将执行任何类型的攻击 (attacks),则将其视为攻击回应 (Attack Response),即它发生在当前攻击结束后(如果有的话)。
9. 清理骑士池 (CLEAR THE KNIGHT POOL)
解决回应并执行晋升后,除非另有明确指示,否则从骑士池 (Knight Pool) 中移除所有骑士指示物。重要提示:记住始终尽可能多地使用骑士指示物,因为它们无论如何都会在攻击结束时被移除。
10. 第二能力窗口 (SECOND ABILITY WINDOW)
激活来自你的骑士英雄轨迹 (Heroic Arc)、天赋 (Talents)、你的主动武器 (Weapon) 和装备在你骑士身上的任何其他非武器卡牌的适用关键词。除非另有明确说明,否则只有攻击的骑士可以在此窗口期间激活能力。
在此能力窗口期间,你可以使用大多数将指示物放置在骑士池中的能力(参见“骑士池和骑士指示物”,第 19 页)来支持你的同伴。请注意,你通常可以选择留下哪些指示物。要了解有关每个能力时间的更多信息,请参阅第 80 页上的关键词列表 (Keyword List)。
骑士攻击和攻击回应的结束 (END OF A KNIGHT ATTACK AND ATTACK RESPONSES)
在你解决第二个能力窗口,为其他玩家留下骑士指示物后,当前骑士攻击结束。如果 BP 卡牌没有受伤(没有进入伤口堆),请记住将其放入弃牌堆 (Discard) 。如果 BP 牌堆中没有更多卡牌,则洗牌弃牌堆以形成新的 BP 牌堆。
如果攻击触发了攻击回应,例如怪物攻击、后续骑士攻击 (Follow-up Knight Attack) 或生成攻击,则接下来将发生,开始新的攻击序列。注意:虽然作为骑士攻击的一部分发起,但攻击回应会在当前攻击结束后解决,以避免与其他效果冲突。
骑士回合中的其他行动 (OTHER ACTIONS IN THE KNIGHT ROUND)
自由行动 (FREE ACTIONS)
许多主动能力以及一些其他游戏效果都作为自由行动激活。这意味着,只要你满足其所有要求,你就可以在你的回合中执行此行动,而无需花费你的 或 。在你的回合中,你可以根据需要执行任意数量的不同自由行动,但每个自由行动每个回合只能执行一次。你可以在你的 和 之前、之间或之后执行自由行动,但不能在另一个行动期间执行。
反应 (REACTIONS)
最稀有的骑士行动类型是反应 (Reaction),由反应符号表示。反应是强大的效果,可以在机会窗口 REACT! 或 期间执行(参见第 54 页)。由于机会窗口通常出现在 AI 卡牌上,因此反应允许骑士在怪物回合 (Monster Round) 中行动!
每当你在一张 AI 卡牌上的指令前遇到 符号时,你都可以在解决该指令之前立即激活能力。在单个 REACT! 或 期间,每个骑士可以按任意顺序激活任意数量的能力,但每个骑士不能激活超过一个同名能力(参见命名能力 (Named Abilities),第 23 页)。
带有机会窗口的 AI 卡牌和带有反应能力的技巧 (Techniques) 卡牌
复杂行动 (COMPLICATED ACTIONS)
有时,特别复杂的动作(例如冲锋 (Rush) 能力)将需要你同时使用 和 。这就是我们所说的复杂行动。只有当骑士可以同时执行 和 ,并且在他们的回合中仍然至少有一个未使用的每种类型的行动时,才能执行复杂行动。两个复杂行动部分之间没有“行动空间”,这意味着你不能在复杂行动期间执行其他行动,即使复杂行动的两个部分很容易区分(例如,冲锋能力允许骑士以更高的速度移动并以更大的力量攻击;虽然你可以很容易地分辨出冲锋的移动部分何时结束以及攻击部分何时开始,但你不能在两者之间执行任何其他行动,即使是自由行动)。
佣兵能力 (MERCENARY ABILITIES)
佣兵 (Mercenary) 卡牌具有可以在冲突或深入探索 (Delve) 阶段主动使用的能力。
当你第一次使用佣兵的能力时,将佣兵卡牌翻转到其已使用面。在你第二次使用同一佣兵的能力后,弃掉佣兵卡牌。使用次数不会在冲突后果 (Clash Aftermath) 或休息 (Rest) 期间刷新,因此请明智地使用它们!
一般来说,佣兵能力可以在骑士回合中的任何时间使用(除非另有明确说明,否则不能在其他行动中间使用)。某些佣兵能力指定了它们可以使用的确切时刻,无论是在骑士回合还是怪物回合。
佣兵卡牌
骑士回合结束 (END OF KNIGHT ROUND)
有时,游戏效果会在骑士回合结束时触发。在这种情况下,它会在所有骑士都轮到后解决。如果有多个回合结束效果,玩家可以按他们喜欢的任何顺序解决这些效果。
冲突后果 (CLASH AFTERMATH)
通常,在每次冲突之后,游戏将引导你进入冲突后果,这在王国法典 (Kingdom Codex) 的冲突场景中有所描述。这时骑士们可以得到一些喘息的空间。在此步骤中,你通常会解决以下问题:
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死亡 (Deaths):如果有任何骑士死亡,他们将以最大值 复活。每个复活的骑士,如果当前正在调查或自由漫游 (Free Roam),则会失去一半的线索(向上取整)。
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属性重置 (Stat Reset):所有骑士将其 、 、以及其轨迹上的限制重置为其起始值。
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技巧:将所有技巧卡牌从你的冷却 (Cooldown)、延迟 (Delay)、弃牌区域返回到你的手牌 (Hand)。
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状态 (Conditions):所有骑士弃掉他们的状态卡 (Condition card) 和状态指示物。
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灾祸 (Bane):每个骑士弃掉 2 个灾祸指示物 (Bane tokens)。
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其他指示物:弃掉所有通用指示物 (Generic tokens)、修正值指示物 (Modifier tokens) 和骑士指示物。
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装备 (Gear):使你所有的装备卡牌不再已消耗 (Exhausted)。收回所有已弃掉的装备卡牌,消耗品 (Consumable) 卡牌除外。注意:已弃掉的消耗品卡牌将保持弃掉状态,直到远征 (expedition) 结束,之后它们将被添加到商人 (Merchant) 牌堆中(参见第 20 页)。所有装备卡牌(消耗品卡牌除外)都将恢复所有使用次数 (Charges)。
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胜利搜索 (Victorious Search):如果你赢得了冲突,则执行冲突搜刮 1 和搜刮 3(参见关键词列表,第 86 页)。
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弃逐之地搜索 (Forlorn Search):如果你输掉了冲突,则执行搜刮 3(参见关键词列表,第 86 页)。
之后,如果你们中的任何一人正在执行任务 (Quest),请继续执行指示的段落。如果没有,如果这是一场展示冲突 (Exhibition Clash),请继续进行休息阶段。如果这是一场完全冲突 (Full Clash),请继续进行赃物/收获 (Spoils) 阶段。
额外的冲突规则 (ADDITIONAL CLASH RULES)
冲突期间的死亡 (DEATH DURING CLASH)
当一个骑士死亡时,该骑士将从冲突面板 (Clash Board) 中移除,并且不能以任何方式使用。在指示这样做之前,不要弃掉他们的状态卡和指示物或重置他们的属性(参见上面的冲突后果)。
当你的骑士第一次死亡时,请确保在他们的骑士面板上注明,并解决首次死亡事件 (First Death Event),参见第 64 页。
多种死亡方式 (MANY WAYS TO DIE)
在冲突中有很多种死亡方式!最常见的是抽到一张“开膛破肚”死亡 (Disemboweled Mortis) 卡或一张“你死了”审判 (You died Judicium) 卡。但是还有许多可能的死亡情况,包括:
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抽到一张英雄之死 (Heroic Death)、骑士屹立 (Knight Stand) 或“开膛破肚”死亡卡或其他导致死亡的卡牌。
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抽到一张“你死了”审判卡。
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获得的灾祸指示物超过你的灾祸上限 (Bane Limit)。
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从面板边缘掉落/掉落到面板边缘之外或掉入裂隙 (Chasm) 格子 (Space)。
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被迫位移 (Displace) 时没有合法空间可以位移到(参见第 81 页上的位移)。
仁慈规则 (MERCY RULE)
弃逐之地王国 (Kingdoms Forlorn) 是一款具有挑战性的游戏,但在骑士死亡面前,它以仁慈规则的形式提供了一线喘息的机会。如果一个骑士死亡:
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在对怪物的攻击中,你忽略该攻击引起的所有负面回应 (Responses)。
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在怪物攻击期间,怪物结束其攻击,放弃所有针对该骑士的挥之不去的攻击效果和攻击后效果。相反,如果一个骑士死亡,但攻击具有独立于目标 (Target) 或具有其他目标的效果,则仍应解决这些效果。
即时死亡 (INSTANT DEATH)
即时死亡效果是怪物攻击和回应的特殊效果,会导致骑士立即死亡,而无需抽取审判或其他死亡 (Mortis) 卡。
首次死亡事件 (FIRST DEATH EVENT)
当你的骑士第一次死亡时,阅读他们骑士手册 (Knightbook) 中的特殊首次死亡事件。每个骑士都有不同的首次死亡事件,这将解释他们如何在死亡的情况下仍然活着。
请注意,如果你尚未解锁未知圣徒 (Unknown Saint),你将被指示阅读石头公国王国法典中的 9999 特殊事件,而不是你的骑士事件。即使是另一个骑士死亡,这个特殊事件在整个游戏过程中也只会发生一次!
阅读首次死亡事件后,你将被指示在你的骑士面板上标记首次死亡框。它可以提醒你以后的死亡,这样你就不必再次阅读特殊事件了。
时机规则 (TIMING RULES)
一些怪物特性、装备卡牌和能力可能会引入在怪物回合或骑士回合的特定时刻触发的效果。这些包括:
冲突开始时 (Start of Clash):在你完成冲突设置后,但在第一回合开始之前解决此效果。
冲突结束时 (End of Clash):在冲突结束时(无论结果如何),在你继续进行冲突后果之前解决此效果。
当……时 (When):在你解决它所指的效果之后(或者在某些情况下,当你开始解决它时)解决此效果,但在任何其他行动或效果之前。
当你即将……时 (When you are about to):在你即将解决即将发生的效果之前立即发生(例如,如果一个能力在“当你即将死亡时”触发,它会在另一个效果指示你死亡之后但在实际解决之前激活)。
示例:如果一个效果触发“当你抽取一张死亡卡时”,它会在你抽取该卡之后立即激活,但在你解决它之前。
请注意,除非另有明确说明,否则它不会使触发它的效果无效,即使它导致破序 (Chain Break)(例如,如果你解决由“当你即将死亡时”效果触发的攻击,它会导致破序——不会解决此攻击的进一步效果,但它不会让你避免死亡本身)。任何其他具有特定触发器的效果和能力都必须在触发器发生后解决,然后才能解决除由其引起或启用之外的任何效果。
不包含指定时间的装备卡牌、技巧、佣兵或其他卡牌只能在骑士回合中作为自由行动使用。
额外攻击 (BONUS ATTACKS)
额外攻击是一种允许你立即执行攻击的效果,通常是在你的回合之外。大多数额外攻击会导致破序(参见下面的例外)。对于额外攻击,你可以声明一个已消耗的武器作为你的主动武器。如果这样做,则使其不再已消耗,然后继续攻击。在额外攻击期间,你忽略对此攻击的攻击回应(参见第 62 页)。当攻击结束时,继续解决被额外攻击中断的回合。所有其他战斗行动的限制和规则均适用。
骑士攻击期间的额外攻击(后续攻击)(BONUS ATTACKS DURING KNIGHT ATTACKS (FOLLOW-UP ATTACKS))
骑士攻击期间的额外攻击也称为后续骑士攻击,将在当前骑士攻击结束后立即解决。换句话说,它不会导致破序。所有其他额外攻击规则均适用。
天赐良机 (WISE PROVIDENCE)
天赐良机是一种罕见的临时恩惠 (Boons),可以让你在战斗中获得优势。如果你拥有它,你将在即将到来的冲突中获得主动权——该冲突以骑士回合而不是怪物回合开始!一般来说,天赐良机只影响下一个冲突。然而,有时它可能指的是特定的冲突,在这种情况下,应在骑士面板的“恩惠、计数标记和注释”部分中注明。
状态 (CONDITIONS)
各种效果(例如死亡卡或怪物攻击)会导致骑士获得应用额外负面或正面效果的卡牌。当你获得一张状态卡时,将其放置在你的骑士面板旁边。某些状态可能还需要你获得状态指示物。这些指示物始终放置在相应的状态卡上。所有状态指示物都由通用指示物(灰色)表示。所有状态都会在冲突后果期间弃掉。如果你在冲突之外获得一张状态卡,它将保持有效,直到下一个冲突结束。
有些卡牌可能会指示你获得特定状态,而其他卡牌本身会成为状态。如果你已经拥有相同的状态卡,则无法再次获得它,但某些状态如果再次获得,可能会触发额外的效果。
灾祸 (BANE)
各种效果会导致骑士获得灾祸指示物。当你获得一个灾祸指示物时,将其放置在你的骑士面板上。虽然某些效果可能会根据你拥有的灾祸指示物的数量触发,但指示物本身没有任何固有效果……直到你超过你的限制。一旦发生这种情况,你就会死亡!在每次冲突之后,在后果中的灾祸指示物,你会失去 2 个灾祸指示物,这意味着灾祸可以从一次远征持续到下一次远征。
灾祸上限 (BANE LIMIT)
每个骑士都有一个灾祸上限。如果你有多个修改你的灾祸上限的元素,请选择灾祸上限最高的元素,然后将加值和惩罚应用于该限制(如果有)。如果在任何时候,你将获得的灾祸指示物将超过你的灾祸上限,不要获得。你的骑士会立即死亡。不要抽取死亡或审判。你只是死了。
苦痛和恩惠 (AFFLICTIONS AND BOONS)
与状态一样,苦痛 (Afflictions) 会引入额外的效果。与状态不同,它们没有物理组件表示。相反,每当你获得一个苦痛时,请将其写在你的骑士面板的“恩惠、计数标记和注释”部分。苦痛是不好的事情,例如诅咒和疾病,它们困扰着王国。苦痛是永久性的——你只能在效果明确告诉你移除它们时才能移除它们!
恩惠虽然比较少见,但它们是苦痛的正面对应物。这些可以以个人特质、装备或盟友的形式出现!你还应该在你的骑士面板上注明这些。
修正值指示物 (MODIFIER TOKENS)
修正值指示物用于标记骑士和怪物属性的临时和永久变化。当骑士或怪物获得修正值指示物时,找到带有与其修改的属性对应的图标的指示物,并将其放置在适当的位置。对于怪物群怪物,骑士池中的修正值适用于所有怪物群。修正值指示物是双面的:每个负面修正值指示物将属性改变 -1,而正面修正值指示物将属性改变 +1。
正面指示物
负面指示物
堆叠修正值指示物 (STACKING MODIFIER TOKENS)
有时你可能需要多个给定属性的修正值指示物,例如,如果你受到 -5 的精准 (Precision) 惩罚。在这种情况下,不要寻找五个精准修正值指示物。相反,取一个精准修正值指示物和四个通用指示物(灰色)并将它们堆叠起来,使 -1 精准修正值指示物位于顶部。
临时和永久修正值指示物 (TEMPORARY AND PERMANENT MODIFIER TOKENS)
一些修正值指示物是临时的,这意味着它们在生效后会被弃掉(例如,如果你获得一个临时闪避 (Evasion) 指示物,则在下次闪避掷骰 (Evasion Roll) 后弃掉它)。将临时骑士修正值指示物放置在你的冷却区域作为提醒。临时怪物指示物始终放置在骑士池中,并在其效果解决后移除(在清理骑士池步骤期间不要清理它们)。
其他修正值指示物是永久性的,这意味着它们会一直保留在骑士或怪物身上,直到冲突结束。将这些指示物放置在你的骑士肖像或怪物面板上。所有修正值指示物都会在冲突结束时弃掉。
修正值指示物的类型 (TYPES OF MODIFIER TOKENS)
可能的修正值指示物包括:
精准:骑士的精准度为每个指示物 +/-1。对于怪物上的每个此类指示物,将每张 AI 卡牌的闪避难度提高/降低 +/-1。
闪避:仅限骑士。对于每个此类指示物,骑士的闪避 为 +/-1。
攻击次数 (AT):仅限怪物。对于每个此类指示物,怪物的攻击次数 为 +/-1。
速度 (Speed):对于每个此类指示物,骑士的速度 为 +/-1。如果怪物获得速度修正值指示物,则导致它的效果将指定怪物的当前速度限制。
命中 (To Hit):仅限怪物。对于每个此类指示物,怪物的命中 为 +/-1。
怪物群怪物上的修正值指示物 (MODIFIER TOKENS ON MOB MONSTERS)
除非效果另有说明,否则当怪物群获得修正值指示物时,它会被放置在该特定怪物群的 BP 卡牌上。该指示物会一直保留在怪物群身上,直到它死亡,并且仅适用于该怪物群。如果一个效果会将修正值指示物放置在怪物面板上,它会影响所有相应的怪物群。
通用指示物 (GENERIC TOKENS)
弃逐之地王国是一款庞大的游戏。有各种效果、能力和行动需要跟踪;如果我们想为每个效果、能力和行动创建一个特殊指示物……我们会有很多不同的指示物。
相反,我们减少了游戏中包含的指示物类型,并创建了通用指示物。每当有未使用任何特定指示物的效果时,你都将被指示使用通用指示物来跟踪它。你还可以使用通用指示物来标记已消耗的能力或卡牌,以节省桌面空间,并标记堆叠的修正值指示物(参见修正值指示物)。通用指示物编号从 1 到 20。每个数字有两个,以便你可以标记一个效果和触发它的来源。
优势点 (VANTAGE POINTS)
一些怪物可能允许你在它们上面创建优势点 (VP) 特殊空间。骑士可以爬上它们来攻击重要的身体部位 (BP),躲避怪物攻击或启用其他效果和能力。VP 效果在其怪物面板上有所描述。
创建 VANTAGE POINTS (CREATING VPS)
大多数 VANTAGE POINTS 必须在它们可以攀爬之前创建:
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除非另有说明,否则必须先创建怪物 VANTAGE POINT 才能使用它。换句话说,在你“创建 VANTAGE POINT”之前,VANTAGE POINT 是锁定的。
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如果怪物没有关联的 VANTAGE POINT 描述,则你无法通过任何方式在其上创建 VANTAGE POINTS。这些怪物根本无法攀爬!
攀爬和从 VANTAGE POINT 掉落 (CLIMBING AND FALLING FROM a VP)
如果在你的回合中怪物上有未锁定的 VANTAGE POINT,你可以爬上它!
攀爬 VANTAGE POINT:与怪物相邻的骑士可以执行攀爬 (Climb) 检定 (tests) 作为自由行动。只需检定怪物面板上指定的道德 (Virtue)(参见冲突期间的检定,第 66 页)。如果你成功了,将你的骑士放置在 VANTAGE POINT 空间上。
从 VANTAGE POINT 掉落:怪物不会静止不动。在怪物回合结束时,大多数 VANTAGE POINTS 会迫使你执行抓握检定 (Hold on tests) 以确定你是否掉落。从 VANTAGE POINT 掉落的特定效果在怪物面板上进行了解释。
移动和 VANTAGE POINTS (MOVEMENT AND VPS)
骑士可以使用 或任何类似移动的能力从怪物 VANTAGE POINT 空间移动到与怪物相邻的面板上的空间,就好像它们是相邻空间一样。
如果骑士在 VANTAGE POINT 空间上受到击倒 (Knockdown) 或非自愿移动,则必须先将其位移到与怪物相邻的空间。
在给定时间内,只有一个骑士可以占据一个 VANTAGE POINT。
VANTAGE POINTS、邻接和范围 (VPS, ADJACENCY AND RANGE)
VANTAGE POINTS 上的骑士被认为与怪物以及与该怪物相邻的所有骑士相邻,并且在范围 1 内。他们从占据最靠近该骑士或游戏元素的怪物的空间测量到其他骑士和游戏元素的范围。
与怪物相邻的其他骑士不被认为与 VANTAGE POINTS 上的骑士相邻。
冲突期间的检定 (TESTS DURING CLASH)
许多冲突能力和效果会指示你执行检定。这类似于冒险期间的检定(参见冒险检定和掷骰 (Rolls),第 68 页)。
要执行检定,只需掷一个 d10 并将结果与检定的难度进行比较。一些检定与特定的道德相关联(例如洞察力 6+),允许你通过道德值增加结果。可以使用 重新掷骰检定,就像攻击和闪避掷骰一样(参见第 14 页上的热度重掷)。
一些能力和游戏效果可能允许你为检定结果添加加值。除非另有说明,否则所有这些效果都必须在你执行检定之前声明。然后,在你掷骰后,将结果增加总加值。
请注意,某些效果会指示你简单地掷一个 d10 并根据结果解决一个效果。此类掷骰不是检定(它们的描述不包含“检定”一词),因此不能使用 重新掷骰。
怪物能力 (MONSTER ABILITIES)
与能力使用相关的限制(参见第 22 页上的能力使用)不适用于怪物。每次 AI 或 BP 卡牌、特性或任何其他游戏元素指示你这样做时,都解决怪物能力。BP 和 AI 卡牌上的所有能力都由怪物针对骑士解决——目标(在攻击的情况下)或攻击者(在回应的情况下)——除非另有明确说明。
地形 (TERRAIN)
冲突不会发生在真空中。你与怪物对峙的地点会产生巨大的影响!对于骑士来说,战场越荒凉越好。
地形是每个冲突场景的一部分(参见场景图),但其他游戏元素也可能会在冲突面板上引入额外的地形板块 (Tile)。
基本地形规则 (BASIC TERRAIN RULES)
板块由格子组成(例如,要测量穿过地形板块的距离,请计算其下方的格子)。除非另有说明,否则你在进入板块的第一个格子时解决板块效果。板块不会阻挡到自身的视线 (Vision)(就像微缩模型一样)。有关特定地形板块规则,请参见下文。
在冲突期间放置和移除地形 (PLACING AND REMOVING TERRAIN DURING CLASHES)
由于各种效果,地形板块可以在冲突期间放置或摧毁。
如果地形板块被摧毁(例如,当蛋骑士 (Eggknight) 冲入柱子 (Column) 时),只需将其从冲突面板上移除即可。
放置地形板块时,将其放置在冲突面板上指示的格子上。如果所有此类型的地形板块都已在面板上,请移除距离怪物最远的板块,然后将其放置在指示的格子上。
在其他地形上放置地形 (TERRAIN PLACEMENT ON OTHER TERRAIN)
当地形板块放置在另一个地形板块占据的格子上时:
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如果另一个板块具有坚不可摧 (Indestructible) 关键词,则你无法在其上放置任何东西。忽略此新板块的放置。
-
在所有其他情况下,另一个地形板块会在你放置新板块之前被摧毁。
在骑士上放置地形 (TERRAIN PLACEMENT ON a KNIGHT)
当地形板块放置在骑士占据的格子上时:
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如果该板块具有障碍物 (Obstacle) 和可摧毁 (Destructible) 关键词,则它会被摧毁,并且骑士会遭受冲撞 (Crash)(参见第 80 页)。
-
如果该板块仅具有障碍物关键词,则骑士会遭受冲撞,并被位移到相邻的格子,以便可以放置该板块而不会重叠。如果没有这样的格子,则骑士无法合法地被位移并死亡。
-
在所有其他情况下,地形板块只是放置在骑士微缩模型下方,并且该骑士必须立即解决该板块的效果(如果有),就好像他们刚刚移动到该板块上一样。
注意:为了地形放置规则的目的,将翻转地形板块视为放置新地形板块。
在怪物上放置地形 (TERRAIN PLACEMENT ON MONSTERS)
如果地形板块放置在怪物占据的格子上:
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如果该板块具有坚不可摧关键词,但没有障碍物关键词,则正常放置。
-
如果该板块同时具有坚不可摧和障碍物关键词,则将任何怪物群怪物位移到最近的格子,以便可以放置该板块而不会重叠。
-
如果该板块具有可摧毁关键词,则忽略此板块的放置。如果是怪物群怪物,则将其视为非自愿移动到该板块上。
地形能力 (TERRAIN ABILITIES)
与骑士和怪物类似,地形板块具有各种能力,可能会极大地影响冲突的进程。其中一些由地形关键词表示,其效果在本规则书末尾的关键词列表中进行了解释。所有地形能力都是非自愿的,并且每次触发时都必须解决,除非另有明确说明。如果一个能力没有触发器,则只要该板块存在于冲突面板上,其效果就是持续的并且始终有效。
休息阶段 (REST PHASE)
对于你的骑士来说,远征可能是一次艰巨的经历。当你到达中点时,你可能已经用尽了一些最强大的能力,失去了一些活力 (Vigor),甚至可能弃掉了一两张装备卡——不过别担心。如果你在展示冲突中幸存下来,你将获得片刻的喘息时间,为未来的挑战做好准备。
当指示休息时(通常在展示冲突之后),请解决以下步骤:
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休息能力:骑士可以打出带有休息关键词的技巧卡牌。
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怪物轮换 (Monster Rotation):执行轮换 2。
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篝火故事 (Campfire Tales):你可以解决一个篝火故事,见下文。
篝火故事 (CAMPFIRE TALES)
当你的骑士正在休息时,你可能会决定参与篝火故事,这是一个远离王国普遍危险的小型度假。篝火故事是你的骑士可以互相讲述的短篇故事,以减轻情绪并获得少量属性加值。
要解决篝火故事,请在王国法典中的篝火故事表上掷骰,将你队伍中任意两位骑士之间的最高亲和力 (Rapport) 加到结果中,然后阅读你掷骰的故事(如果有)。
赃物/收获阶段 (SPOILS PHASE)
赃物/收获 (SPOILS)
远征结束后,你的骑士将返回前哨站 (Outpost) 恢复体力并分配战利品 (loot)。他们获得的全部赃物由战利品牌堆 (Loot deck) 表示。深入探索期间的某些效果可能会指示你将卡牌添加到战利品牌堆中。战利品牌堆中的卡牌将在远征结束时,在战利品分配期间分配给玩家。你将能够将你的战利品卡牌兑换成 或特定的装备卡牌。
有 5 种不同类型的战利品卡牌:
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王国装备战利品:可以兑换你获得战利品卡牌的王国的装备卡牌。
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升级战利品:可以兑换装备升级 (Upgrade) 卡牌,你可以使用它来强化你当前的装备。
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消耗品装备战利品:可以兑换特殊的装备卡牌,在为远征装备后,该卡牌将在下一个赃物阶段移动到商人牌堆。
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展示冲突战利品:可以兑换你解决展示冲突的怪物的装备卡牌。
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完全冲突战利品:可以兑换你解决完全冲突的怪物的装备卡牌。
将战利品卡牌兑换成装备时,你必须始终将其兑换成你当前或更低等级 (Tier) 的装备卡牌。如果由于任何原因你无法选择任何卡牌(例如,你当前等级或以下等级没有更多可用卡牌),则必须将该战利品卡牌兑换成黄金。当然,如果你只是想要更多黄金,你可以随时将你的战利品卡牌兑换成黄金。
注意:在某些特殊情况下,你将与比你等级更高的怪物发生冲突。在这种情况下,如果怪物的最低等级高于你的等级,你可以将该冲突的战利品卡牌兑换成该怪物最低等级的装备。请记住,在你达到足够高的等级之前使用这种装备会付出沉重的代价。
战利品分配 (LOOT DISTRIBUTION)
要在远征后分配获得的战利品,请将战利品牌堆中的所有战利品卡牌放置在桌子中间,以便所有玩家都能看到它们——这些卡牌成为公共货物 (Common Goods)。接下来,在你们之间分配公共货物,使每个骑士获得 1 张选择的战利品卡牌(如果他们在自由漫游中成功,则获得 2 张)。然后,将这些战利品卡牌兑换成合适的装备或黄金 ,无论你喜欢哪种。请注意,侍从 (Squires) 可能会影响你在骑士之间分配的公共货物的数量(参见侍从规则部分中的黄金和战利品,第 73 页)。如果玩家无法就谁获得什么达成一致,则多数获胜,而平局由队长 (Party Leader) 决定。
剩余的公共货物成为备用废料 (Spare Scrap)——从队长开始,然后顺时针方向,每个骑士从备用废料中拿取 1 张卡牌,直到没有剩余为止。然后,你现在可以将所有这些战利品卡牌兑换成黄金(它们不能再兑换成装备了!),或者在赌博步骤结束时兑换(你需要一些备用废料中的卡牌来赌博)。
赌场 (GAMBLING DEN)
在你兑现所有战利品之前,你可能会想在赌场试试运气。这是一个你可以大赢或全输的地方。每个王国都有自己的游戏,有自己的规则。此步骤完全是可选的。下面,你将找到一些一般规则来帮助你入门:
下注 (BETTING)
每个赌博游戏都要求你至少下注 1 张你从备用废料中获得的战利品卡牌。要下注,请将你下注的所有卡牌面朝上放在你面前,任何其他战利品卡牌都应保持面朝下。
在这些游戏中,你将:
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输掉你的赌注——弃掉你下注的所有战利品卡牌。
-
收回你的赌注——从你的赌注中收回相应数量的战利品卡牌。
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赢得相应数量的黄金,具体取决于有多少战利品卡牌处于风险之中。
庄家 (DEALER)
庄家代表玩家对抗的实体。每当游戏提到庄家时,都将他们视为一个独立的、自主的玩家。除非庄家手中的卡牌 meant to be 面朝上,否则永远不要看它们。
愚者牌堆 (FOOL’S DECK)
愚者牌堆是一副包含 15 张卡牌的牌堆,用于赌博(以及其他用途)。它包含不同的字母,这些字母与引用这些字母的规则一起使用。如果在任何时候愚者牌堆为空,请立即将其弃牌堆洗牌到牌堆中。
其他规则 (OTHER RULES)
在本节中,我们列出了所有不适合放在其他地方的规则——超越阶段的规则,允许你继续冒险超越战役终点的规则,以及完全可选的规则。哦,还有盗贼之路 (Rogue’s Path) 肉鸽类 (roguelike) 战役。
其他规则 (MISCELLANEOUS RULES)
冒险 (ADVENTURES)
弃逐之地王国中的冒险基于你绝对的、知情的抉择 (decisions)。然而,有时我们无法完全控制,有时则取决于机会和努力。当给定选择的結果未确定时,你将被指示执行检定、掷骰或其他活动。
王国冒险 (KINGDOM ADVENTURES)
王国冒险是在特定王国中设置的一组冒险,可以在你的远征期间触发。触发冒险最常见的方式是探索 (Exploration) 卡和兴趣点。当你触发王国冒险时,请参考相应的王国法典,并在冒险表上掷 d100。骰子结果表示你应该解决的冒险。
某些冒险只能解决一次。它们在冒险表中用“唯一”框标记。这些框用于表示你已经解决了该冒险。在你掷出关联数字后立即标记冒险表中的“唯一”框,然后再继续解决此冒险。如果你掷出的数字是你已经标记了“唯一”框的冒险,请再次掷 d100 并解决新掷出的冒险(根据需要重复多次,直到你掷出一个你尚未标记其框的冒险)。
冒险检定和掷骰 (ADVENTURE TESTS AND ROLLS)
许多冒险会指示你执行检定。为此,只需掷一个 d10 并将结果与检定的难度进行比较(例如 6+)。如果结果等于或高于难度,则为成功 (Success)。否则为失败 (Failure)。你可以使用 重新掷骰检定。
一些能力和游戏效果可能允许你为检定结果添加加值。除非另有说明,否则你必须在执行检定之前声明使用它们。然后,在你掷骰后,将结果增加加值。
重要提示:与其他 d10 掷骰类似,自然“10” () 始终是成功,而自然“1”始终是失败。
单人 vs 团体检定 (SOLO VS GROUP TESTS)
一些检定只需要一名骑士进行检定(通常是队长),而其他检定则需要每名骑士进行单独的检定。
单人检定是一件成败攸关的事情,骑士要么成功要么失败。通常,其他骑士将有机会稍微影响检定(例如获得 以将结果加 1),但压力在于单个骑士。
团体检定是不同的,因为个人的成功或失败意义不大。通常,团体检定有成功范围。在每个骑士进行检定后,骑士们将他们的成功相加并参考结果。这意味着团体检定通常有两个以上可能的结果:通常是彻底失败(0-1 次成功)、中等成功(2-3 次成功)和完全成功(4 次成功)。
失败效果 (FAIL EFFECTS)
团体检定还会引入“失败”效果。失败效果适用于未通过检定的单个骑士,而不是整个团体。完全有可能作为一个团体在团体检定中成功,但作为单个骑士失败。
其他冒险掷骰 (OTHER ADVENTURE ROLLS)
在冒险期间,你可能需要进行多种类型的掷骰。并非所有掷骰都是检定。一个效果可能会指示你简单地掷一个 d10 并根据结果解决它。此类掷骰不是检定(它们的描述不包含“检定”一词),并且不能使用 重新掷骰。
圣徒 (SAINTS)
圣徒体现了高贵的骑士美德 (Virtue)。他们每个人都是他们所青睐方面的守护神。当你虔诚 (Devote) 于一位圣徒时,例如圣徒厄本 (Saint Urbain),将其放置在你的骑士面板旁边。从那时起,你必须遵守其神圣诫命 (Holy Commandment) 所代表的规则。
获得圣徒 (GAINING SAINTS)
当一个游戏元素指示你获得一个圣徒时,获得一张已解锁的圣徒卡牌。有时,你将被指示获得一个特定的圣徒,在这种情况下,解锁该圣徒(如果你还没有解锁),并获得他们的卡牌。将你已解锁的圣徒与其他圣徒分开存放。当一名骑士获得一张特定的圣徒卡牌时,其他所有人都无法使用它,直到该骑士失去它。即使在远征之间,圣徒卡牌也由骑士保管。它们只会在化身 (Incarnation) 和你死亡时弃掉。
游戏中你可能会遇到一些与圣徒相关的关键词:
虔诚:获得一个虔诚指示物 (Devotion token)。
虔诚于[名称]:获得圣徒 [名称] 卡牌(如果你还没有)。然后,获得一个虔诚指示物。
你可以在没有圣徒卡牌的情况下获得虔诚指示物。一旦你获得一张圣徒卡牌,先前获得的虔诚指示物将被移动到该圣徒卡牌上。
圣徒卡牌
所有圣徒卡牌至少包含 3 个元素:
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神圣灌注表 (Holy Infusion Table):根据你拥有的虔诚指示物的数量为你的骑士解锁的被动能力。
-
神圣诫命:你在远征期间必须遵守的规则。在远征开始时,将你的圣徒微缩模型放置在圣徒卡牌上。如果你违反了神圣诫命(意味着你没有遵守规则),请从你的卡牌上移除微缩模型。如果你没有将微缩模型放在圣徒卡牌上并且再次违反诫命,则弃掉圣徒卡牌。在远征结束时,如果圣徒微缩模型仍在你的卡牌上,则虔诚。
-
神圣化身:在卡牌底部有化身值,以及当你化身为圣徒时获得的特殊能力和属性。
如何化身 (HOW TO INCARNATE)
当你在冲突中即将死亡时,你可以进行化身掷骰——掷一个 。如果你的掷骰结果高于或等于你的圣徒的化身值,你就会化身。如果你有 5 个或更多虔诚指示物,你将自动成功。
当你化身时,破序,站起来并弃掉最多 2 个灾祸指示物和任何状态卡。然后,你可以立即移动最多 X 个格子,其中 X 为 2 加上你的虔诚指示物的数量,并执行一次额外攻击!获得神圣化身上注明的
所有额外加值,直到你的下一个回合结束,然后化身结束。化身结束后,你的骑士不会死亡。
当化身结束时,或者如果你在化身状态下完成冲突,你将失去圣徒卡牌和所有虔诚指示物。
注意:你不能在冲突之外化身!
如果你没有成功化身,你不会失去圣徒卡牌,但你必须将你的虔诚指示物的数量减少到一个。如果你一开始只有一个(或更少)虔诚指示物,则改为失去圣徒卡牌。
解锁圣徒 (UNLOCKING SAINTS)
在你获得圣徒卡牌之前,它必须先解锁。这并不容易,因为圣徒都隐藏得很好,例如,在地图上或探索密码中。解锁它们很可能会在你游戏过程中自然发生,所以不要着急!当任何骑士第一次虔诚于给定的圣徒时,圣徒卡牌将有效地为所有骑士解锁(请注意,在你的骑士面板上标记该圣徒)。将其添加到你的可用圣徒牌堆中。从那时起,你可以虔诚于该圣徒(参见前哨站阶段,第 28 页)。
没有圣徒的化身 (INCARNATION WITHOUT a SAINT)
仅当你已解锁未知圣徒 (Unknown Saint) 时才阅读!
即使你没有圣徒卡牌,你仍然可以掷骰进行化身。如果你掷出“10”,你将化身为未知圣徒。未知圣徒没有诫命或灌注,但他们遵循所有化身规则,并给予你额外的 +1 。
公主 (PRINCESSES)
顾名思义,公主就是各自王国的公主。她们究竟是谁,以及她们在王国之外做什么仍然是一个谜。然而,当你在旅途中遇到她们时,她们会是非常有用的盟友。
当玩家获得公主时,她会一直留在队伍中,直到远征结束或她死亡。将公主对应的塔罗牌放置在你的游戏区域。你一次只能有一位公主陪伴你。如果你在已经拥有另一位公主的情况下获得一位公主,你必须弃掉其中一位。
公主卡牌
公主可以在冲突中帮助你。在骑士放置期间,将公主微缩模型放置在任何骑士旁边。每位公主在骑士回合中都有自己的回合,并且可以使用作为 或在怪物目标确定之前使用的超级反射 (Superior Reflex),以及独特的冲突能力 1 。她们只能执行移动行动。如果未指定时间,则可以在她们的 之前或之后将公主能力用作自由行动。
如果公主与骑士相邻,她会忽略区域攻击 (Zone Attacks)。
如果公主将失去 ,她会改为死亡。公主不能执行检定。
公主可以像任何其他骑士一样成为攻击的目标,但以下情况除外:
公主会跳过涉及属性、资源、拥有或不拥有物品的目标确定行。
如果公主与另一位骑士相邻,她可以忽略区域攻击。
如果公主受到攻击,她会立即死亡。
公主不能获得任何卡牌(包括状态卡)或灾祸指示物。
此外,每位公主都可以使用可以在深入探索回合开始时使用的深入探索能力 2 。在你使用该能力后,在公主卡牌上放置一个通用指示物,只要该指示物放置在公主卡牌上,她就无法使用该能力。在休息阶段弃掉通用指示物。
恶习 (VICES)
恶习与美德相反,每个恶习都会根据你的美德提供不同类型的惩罚。
当你获得一个恶习时,记下等于恶习值数量的计数标记(每个恶习都与骑士面板上的特定美德相关联)。只要你在一个恶习旁边至少有 1 个计数标记,你就会受到该恶习的影响。当你通过与你的恶习相关联的美德的检定时,擦除其 1 个计数标记。
恶习:
懦弱 (Cowardice)(勇敢 (Bravery)):你的 为 -1。
耻辱 (Dishonor)(顽强 (Tenacity)):当你在此次远征中抽取你的第一张正面死亡卡时,忽略其效果。
欺骗 (Duplicity)(睿智 (Sagacity)):当你即将进入赃物阶段时,从战利品牌堆中弃掉 1 张战利品卡牌。
轻视 (Disregard)(坚韧 (Fortitude)):当你即将在此次远征中获得第一个线索 (Clue) 时,忽略该获得。
残忍 (Cruelty)(力量 (Might)):当你即将获得 时,将该获得降低 1(最低为 0)。
背叛 (Treachery)(洞察力 (Insight)):你拥有的佣兵卡牌使用成本 +2。
亲和力 (RAPPORT)
亲和力是一个额外的属性,代表你的骑士之间的友谊和友情。你通常能够在任务期间获得骑士之间的亲和力。
每个亲和力轨迹都有 3 个心形空间。当你第一次与一位骑士获得亲和力时,你和该骑士都在你的骑士面板上的其中一个亲和力轨迹旁边记下你的名字,并标记第一个心形空间。在后续获得时,你只需标记下一个空间。
一旦你与一位骑士达到 3 点亲和力,你将获得他们的亲和力恩惠(在他们的骑士手册中可以找到),你应该在你的骑士面板上的亲和力恩惠部分,第三个标记的心形空间旁边记下它。只有当该骑士在远征期间在你的队伍中时,你才能从该恩惠中受益。
保存战役 (SAVING THE CAMPAIGN)
当你长途跋涉后回到文明世界并准备好休息时,有一些事情需要记住。
要在远征之间保存战役,请按照以下步骤操作:
检查你是否在你的骑士面板上记下了所有已解锁的装备、佣兵和圣徒,并仔细检查你是否标记了所有必要的选项矩阵框。
将所有骑士及其组件返回到相应的骑士盒中。将你所有已解锁的卡牌与锁定的卡牌分开存放。你也可以将所有当前使用的装备和升级卡牌放入骑士盒中。
将已解锁的装备牌堆与所有其他装备卡牌分开存放。已解锁的装备应包含可用的商人装备卡牌、所有已解锁的消耗品以及骑士购买或作为战利品获得的所有装备卡牌(当前未使用的)。
将所有已解锁的佣兵和圣徒放在单独的牌堆中。如果有任何骑士当前虔诚于一位圣徒,请将他们一起存放在骑士盒中。
按类型划分王国板块,并将它们放在单独的自封袋中。
将所有其他牌堆返回到游戏盒中,每个牌堆都用各自的隔板隔开。
将所有微缩模型和指示物返回到各自的托盘中。
所有相关牌堆都有相应的隔板,可以帮助你保持游戏盒中的秩序。
游戏后规则 (POSTGAME RULES)
什么是游戏后? (WHAT IS THE POST GAME?)
游戏后是一种特殊的游戏模式,允许你继续你的骑士的传奇,并在弃逐之地王国战役中遇到的最强大的怪物化身面前测试你的力量。它旨在成为最终的挑战。为了胜利,你需要使用你所拥有的一切工具,并利用怪物防御中的每一个弱点。
如果你完成了你的骑士的战役,但仍然渴望狩猎 (Hunt) 的刺激,那么任何王国的最大、最可怕的怪物仍然可以提供最好的东西。
在游戏后冒险进入地牢 (Dungeon) 时,你将与更强大的普通怪物版本战斗。事实上,将达到 9 级。如果你以这种方式解决它们,你还将获得它们的独特奖励:传奇卡 (Legendary cards),以及你在战役期间没有解锁的额外骑士奖励!
重要提示:要玩此游戏模式,你队伍中的每个人都必须完成他们的战役!也没有侍从!否则游戏将太难了。
伪经仪式 (RITES OF THE APOCRYPHA)
伪经仪式是体验游戏后的预期方式。这是一个分支的倒置“塔”狩猎。每当你第一次击败狩猎时,将其标记为已完成并解锁一个或多个连接的狩猎。
为了成功完成狩猎,你需要赢得地牢和随后的冲突。
请注意,一些狩猎被多个其他狩猎锁定。只有当你赢得了所有之前的狩猎时,你才能访问这样的狩猎!
当你第一次在奖励传奇卡的狩猎(地牢和冲突)中战胜一个怪物时,你可以将一张冲突战利品卡牌兑换成其中一张传奇卡,而不是通常的卡牌。
自定义狩猎 (CUSTOM HUNTS)
或者,你可以使用你在战役中获得的任何装备、天赋和技巧组合,以你已解锁的任何等级玩任何狩猎,与任何遇到的怪物。换句话说,你玩的是自定义游戏。
一般游戏后规则 (GENERAL POSTGAME RULES)
游戏后奖励和尾声 (Epilogue) 受限:狩猎的奖励以及普通装备卡牌上的一些受限 (Gated) 能力只能在游戏后使用。它们非常强大,以至于近乎破坏平衡。在游戏后,它们将成为你的生命线!
引用王国板块、探索板块或游戏中不存在的其他元素的技巧和佣兵能力不能在地牢中使用。
引用地牢中存在的元素的技巧,例如遭遇 (Encounter) 或获得威胁,则正常工作。
如果一个效果会导致队伍获得一个线索指示物,则在冲突开始时,你可以将其兑换成 1 个 或 指示物。
游戏后设置 (POSTGAME SETUP)
游戏后设置按照正常规则执行,但以下例外。要开始狩猎,请解决以下步骤:
- 选择一个王国:选择你想要在其中进行游戏的王国。你可以通过伪经仪式玩一个场景,尝试获得独特的奖励,或者重玩之前玩过的狩猎,以获得乐趣和训练!
在伪经仪式的情况下,你只能选择未标记(你尚未赢得它们)但你已解锁(所有之前的狩猎都已标记)的狩猎。在伪经仪式表上跟踪你的伪经仪式。
如果要重玩之前完成的狩猎,请选择一个怪物并决定你想要面对的等级。你只能选择你在游戏后击败的怪物等级。请注意,这些狩猎不会给予你任何传奇奖励。
- 执行王国设置:执行所有正常的王国准备工作(参见视野阶段,第 25 页),但以下例外:
你将冒险进入地牢而不是在地图上进行游戏(下一页)。
忽略正常的怪物设置规则。每个地牢都将指定哪些遭遇可用。
传奇奖励 (LEGENDARY REWARDS)
有时,伪经仪式模式会为你提供一些独特而非凡的东西,而不仅仅是基于你以前的经验。这些就是传奇奖励。记住:传奇奖励的使用仅限于此模式,除非另有特别说明。
地牢 (DUNGEONS)
地牢是正常远征的后期替代方案,也是游戏后功能。一旦你完成了你的骑士的故事,你就可以自由地冒险进入地牢,但你也可以将该机制作为你的骑士故事情节的一部分来体验。
地牢的长度比远征短得多,大约需要 30 分钟。它们是可重复的,并且完全专注于获得赃物和与强大的怪物战斗。
基本游戏中包含的地牢由卡牌、页面和面板组成,每个地牢都提供不同类型的游戏玩法。
由于地牢与它们所在的王国有着莫名其妙的联系,你可以在王国法典的“地牢”部分找到它们的详细描述和游戏规则。
可选游戏规则 (OPTIONAL GAME RULES)
侍从 (SQUIRES)
侍从是一个简化的、自动化的系统,旨在代替缺失的骑士。每个侍从由两个元素表示,一张侍从卡 (Squire card) 和一个匹配的立牌 (Standee)。
骑士替代品 (KNIGHT SUBSTITUTES)
侍从遵循大多数骑士规则——例如,他们每回合获得与骑士相同的两个行动——并且为了效果的目的,甚至被视为骑士。
然而,侍从通常不掷骰子。侍从执行的大多数行动的成功或失败是使用斗志牌堆 (Mettle deck) 计算的,从攻击掷骰和力量掷骰到闪避掷骰。如果游戏指示你掷任何骰子,则改为抽取一张斗志卡 (Mettle card)。
侍从也使用骑士面板,但只使用其中一部分,即带有骑士属性的部分。将侍从卡插入你通常放置骑士肖像卡的地方。
你可以选择几个侍从,每个侍从都有一套自己的技能。
侍从卡结构 (SQUIRE CARD ANATOMY)
斗志牌堆 (METTLE DECK)
斗志卡用于确定侍从采取的每个随机行动的结果,并包含以下信息:
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线索:最常用于从装备的 中获得加值。
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掷骰:确定攻击和检定的结果。
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力量:确定力量掷骰的结果。
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潜在:确定可以添加到力量掷骰中的 数量。
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闪避命中:确定侍从设法闪避的怪物命中次数。
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能力框:一种可选的方法,可以以线索指示物为代价增强侍从的攻击。
一张斗志卡提供一个行动的结果。因此,当你用侍从声明攻击时,抽取一张卡牌并检查你是否击中了怪物,然后抽取另一张卡牌以检查你是否可以收集足够的 来伤害怪物(参见攻击掷骰,第 57 页)。类似地,当怪物攻击你时,抽取一张卡牌以查看你是否设法闪避了攻击(参见闪避掷骰,第 52 页)。
在你解决一张斗志卡后,弃掉它。在你完全解决当前行动后,如果弃牌堆中有“暴击几率 (Critical Chance)”或“暴击未命中 (Critical Miss)”卡,则将斗志弃牌堆洗牌到一个新的斗志牌堆中。
侍从调查 (SQUIRE INVESTIGATIONS)
侍从可能看起来漫无目的,但他们总有一些计划在进行!每当你带一个侍从进行远征时,都将他们视为正在进行自己的调查:为他们抽取线索卡并收集主要和次要线索。
解锁斗志卡 (UNLOCKING METTLE CARDS)
即使是侍从也会随着练习而变得更好!
如果任何侍从在任务远征结束时成功完成了他们的调查,你可以从队长的等级或以下解锁一张选择的斗志卡。然后,记下侍从中的最高线索数量(参见线索,第 26 页),并将其添加到当前保存的线索数量中。在远征之间,你可以花费 5 个线索来解锁你等级或以下的一张斗志卡。
当队伍在没有遭受失败的情况下在给定等级中幸存下来第一次远征时,你将解锁该等级的两张选择的斗志卡。此规则具有追溯效力,并且可以在你开始在更高级别使用侍从时用于使你的侍从追赶。
其他侍从规则 (OTHER SQUIRE RULES)
如上所述,大多数规则对骑士和侍从都类似,但也有一些例外和特定于侍从的规则。
侍从的装备卡 (GEAR CARDS FOR SQUIRES)
侍从通常不需要装备卡即可参与远征,但他们可以将它们装备为额外的增强。没有 卡牌,侍从总是以近战 (Melee) 范围攻击。
每个侍从只能有一张装备卡,并且它必须是商人武器。换句话说,侍从不能装备 或 卡牌。在前哨站阶段,任何骑士都可以在该远征期间借给侍从一张带有侍从属性的商人武器。侍从必须在远征结束后将借来的卡牌归还给其所有者。注意:侍从不能购买自己的装备卡。
侍从忽略装备的装备的主要属性。相反,他们只使用带有线索符号和力量/潜在加值的能力框和侍从属性框。(忽略 、精准加值、力量池力量加值、闪避重掷、闪避加值、护甲 (Armor) 骰等)。
侍从属性框示例。
当侍从即将攻击时,他们可以自愿弃掉他们装备的装备卡。
黄金和战利品 (GOLD AND LOOT)
侍从不使用黄金,因此不需要支付他们费用。他们也不应该分享你们这些强大的骑士收集的战利品!
如果侍从将获得任何数量的黄金(例如来自冒险),则队长改为获得它。此外,在战利品分配期间,他们不会被分配任何战利品。相反,在骑士之间分配公共货物时,每个侍从允许队伍将一张额外的战利品卡牌兑换成合适的装备(例如,当与两个侍从一起玩时,你的骑士将从该远征中获得两张额外的装备卡)。如果你愿意,你仍然可以将这些战利品卡牌兑换成黄金。
解决针对侍从的攻击 (RESOLVING ATTACKS AGAINST SQUIRES)
闪避掷骰 (EVASION ROLL)
要以侍从的身份执行闪避掷骰,请抽取一张斗志卡并参考闪避命中值。这是侍从闪避的命中次数。
此外:
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如果攻击上的 总数为 5 或更多,则抽取一张额外的卡牌。
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如果攻击上的 总数为 7 或更多,则改为抽取两张额外的卡牌。
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如果闪避难度为 11+,则从闪避命中值中减去 1,最低为 1。
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侍从可以获得 +1 以弃掉结果并抽取另一张卡牌。如果你有一个会给予你闪避重掷的效果,你可以在不获得 的情况下这样做。
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如果你抽到了“暴击几率”卡,则将其视为暴击闪避 (Crit Evade)。
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注意:侍从将审判视为常规攻击。
攻击后果 (ATTACK CONSEQUENCES)
侍从只有在掉到 0 或以下时才会从死亡牌堆中抽牌。换句话说,他们解决的唯一死亡抽牌是审判抽牌。侍从正常解决审判抽牌,但可以获得 +1 以获得第二次机会(每次攻击一次)。
用侍从执行攻击 (PERFORMING ATTACKS WITH SQUIRES)
侍从以与骑士类似的方式执行攻击,但他们用斗志卡抽牌代替攻击掷骰和力量掷骰。
攻击掷骰 (ATTACK ROLL)
为了以侍从的身份执行攻击掷骰,请抽取一张斗志卡。掷骰结果是你的掷骰的精准度。
你可以获得 +1 以弃掉结果并抽取另一张卡牌。如果这样做,你必须接受新的结果。如果你有一个会给予你攻击重掷的效果,你可以在不获得 的情况下这样做。
你还可以从与侍从斗志卡上的符号相对应的侍从线索卡上花费一个线索指示物,以获得其精准加值。将你从抽取的斗志卡和其他精准加值(例如机会 (Opening) 指示物)获得的精准度与怪物的命中值进行比较。如果它等于或高于该值,则你命中。如果它小于该值,则将其视为完全未命中。
如果你抽到了“暴击几率”卡,则在此攻击中获得暴击几率,这是一次自动的完全命中。如果你抽到了“暴击未命中”卡,则这是一次暴击未命中。
力量掷骰 (POWER ROLL)
要执行力量掷骰,请抽取一张斗志卡并参考其 和 值。
如果斗志卡上的线索符号与你的装备卡上的线索符号匹配,你可以将其 和 加值添加到你的掷骰中。
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如果你抽到一张“暴击几率”卡,你可以从你的装备中获得一个选择的线索加值。
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如果你抽到一张“暴击未命中”卡,则将其视为自动失败。
你可以获得 +1 以弃掉抽到的卡牌并抽取一张新的卡牌。你必须接受新的结果。如果你有一个会给予你力量重掷的效果,你可以在不获得 的情况下重新抽牌。
侍从被认为已使用所有可用的力量重掷(例如,为了所有黑色指示物将 变为 的目的)。
你还可以从与侍从斗志卡上的符号相对应的侍从线索卡上花费一个线索指示物,以获得其力量加值。
执行检定 (PERFORMING TESTS)
每当侍从要执行检定时,从斗志牌堆中抽取一张卡牌。掷骰值是你的结果。“暴击几率”卡是自动成功,而“暴击未命中”卡是自动失败。
你可以获得 +1 以弃掉抽到的卡牌并抽取另一张,你必须接受新的结果。
存在感游戏指导者 (PRESENCE GAME DIRECTOR)
存在感游戏指导者是一种旨在平衡不同等级玩家游戏水平的机制,这样等级较低的玩家在与更高级别的朋友一起玩时不会感到不知所措,反之亦然,更高级别的玩家在较低级别玩时不会感到无聊(并且完全主导)。
在准备远征时,检查每个骑士的当前等级(它将是怪物群、诸侯 (Vassal)、国王 (King)、恶魔 (Devil) 或巨龙 (Dragon) 之一),并将它们与队长的等级进行比较:
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等级比队长高至少两级的骑士拿取存在感游戏指导者 (PGD) 卡牌,并使用“存在感密切注视着你”面。
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等级比队长低至少两级的骑士拿取存在感游戏指导者卡牌,并使用“存在感对你微笑”面。
然后,每个持有 PGD 卡牌的骑士在该卡牌上放置 X 个通用指示物,其中 X 是等级差减一。这是存在感给予你的关注程度。
当你较弱时,它会让事情对你更容易,但如果你的力量超过其他人,它会试图把你拉下来。
存在感游戏指导者卡牌每一面上的效果可以叠加,并且通常会随着存在感游戏指导者的等级而变化。
借出装备 (LENDING GEAR)
如果一个骑士持有“存在感对你微笑”卡牌,其他骑士可以将与该骑士等级匹配(或更低)的装备卡牌借给该骑士。该骑士在远征结束时将借来的装备卡牌归还给其所有者。
真正单人模式 (TRUE SOLO MODE)
独自旅行时(侍从不算!),孤独的骑士有更多自由专注于他们的个人目标。如果你用一个骑士进行游戏,当你继续解决调查时,应用以下规则:
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忽略抽取线索卡。相反,收集所有类型的线索( 、 、 、 )。
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当你收集到任何类型的 3 个线索时,立即阅读你解决的调查的成功段落,并弃掉你收集的所有线索指示物。接下来,从你的章节中选择另一个调查来解决。立即阅读该调查的起始段落,然后继续你的远征。你可以通过这种方式在一次远征中最多成功完成三个调查。
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当你完成你当前章节的第三个调查时(无论你是否设法在一次或多次远征中完成),你可以立即通过进入完全冲突来结束远征(就好像你当前的时间是 16 一样),或者继续探索王国,直到你用完时间。
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如果你只用一个骑士进行游戏,则需要应用额外的深入探索和冲突规则:
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如果一个效果以随机骑士为目标,则优先以你的骑士为目标。例如,如果一个效果以两个随机骑士为目标,它将以你的骑士和一个随机侍从为目标。
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你的骑士总是以优先目标指示物开始冲突,而不管侍从的激情 (Passion) 值如何。
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在每次冲突设置期间,你可以从你的骑士军械库 (Armory) 中装备最多三张装备卡(如果你没有任何空闲的装备槽位,则将其与你已经装备的装备交换)。
五人模式 (FIVE-PLAYER MODE)
如果你在王国各地的远征中需要更多同伴,你可以决定邀请第五名成员加入你的队伍。这可以是由另一名玩家控制的骑士,也可以是由队伍控制的侍从。请注意,此模式将使所有骑士的故事完成时间更长,因为你需要在每个章节中解决额外的任务深入探索。为了让第五名玩家加入游戏,只需拿取第五个骑士面板并遵循该骑士的设置说明。大多数游戏规则保持不变,但有些规则需要稍微调整。
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为你解决的每个冲突添加一张特殊的被诅咒的持续 (Accursed Persistence) BP 卡。它会使怪物更难杀死,并使你的错误受到更多惩罚。
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请注意,当被诅咒的持续 BP 卡生效时,你将被迫解决你针对它的攻击。这意味着“追猎者 (Heartseeker)”、“精准 (Precise)”和类似能力不会影响被诅咒的持续 BP!
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冲突设置:放置四名骑士后,将第五名骑士放置在任何其他骑士旁边。
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如果五名骑士开始远征,并且他们都没有进行任务深入探索,即每个骑士都选择进行调查或自由漫游,则不是队长的四名骑士将每人收到一张线索卡,以确定他们正在寻找的线索。第五名骑士,即队长,将通过抽取一个随机线索指示物并将其放置在他们的骑士面板上来确定他们的线索目标。这算作他们的第一个线索,他们需要以至少五个此类线索结束远征才能成功完成他们的调查和/或漫游。
注意:请记住,平均而言,每个骑士在战利品分配期间获得的战利品会更少。这可以通过战役需要更长时间才能完成来平衡。
盗贼之路 (ROGUE’S PATH)
替代战役结构 (Alternative Campaign Structure)
注意:这些规则可能包含骑士故事的剧透!
盗贼之路是玩弃逐之地王国的一种激动人心的新方式。它避开了传统的战役结构——故事章节和远征都消失了。相反,新模式提供了一个半肉鸽类挑战,专注于越来越难的冲突。你仍然可以发展你的骑士并获得装备,但现在你必须应对有限的生命池。一旦它用完……你就完了。
设置 (SETUP)
设置盗贼之路战役很简单。打印本规则书第 78 和 79 页以及我们网站上的玫瑰圣杯 (Rosegraal) 表的副本。它将绘制你的冲突图表。选择你的骑士(不要与侍从一起玩,这种模式不适合胆小的人!)。不要使用骑士手册进行角色进展 (progression)。
除了你在骑士设置期间获得的元素外,每个骑士获得 10 枚黄金。然后,骑士作为一个团体,总共获得 5 次复活 (resurrection)。在玫瑰圣杯表上标记它们。
设置完成后,划掉玫瑰圣杯上的 S 节点以标记战役的开始。
盗贼之路战役流程 (ROGUES PATH CAMPAIGN FLOW)
盗贼之路战役以玫瑰圣杯回合 (Rosegraal Round) 进行。
玫瑰圣杯回合 (ROSEGRAAL ROUND)
在玫瑰圣杯回合中,代替正常的进展、故事互动和其他远征活动,只需选择一个连接到你之前划掉的任何节点的节点。每个节点都由几个特征定义。
每个节点都位于石头公国或沉没王国部分。它还显示了节点等级 1 ,以及你赢得该冲突获得的额外奖励:复活 2 、新职业 (Class) 或其天赋 3 、英雄轨迹 4 、危险轨迹 5 、技巧 6 、新装备 7 、美德改进 8 或万能牌 (Wild card) 奖励 9 和圣杯叹息 (Sighs of the Graal) 10 。
玫瑰圣杯冲突 (ROSEGRAAL CLASHES)
当你选择要解决哪个节点时,你将不得不与来自所选王国的随机怪物(每个节点都位于特定王国的一个部分)在节点的等级进行战斗。请注意,这是节点等级,而不是怪物等级——你将在这些规则的末尾找到每个节点等级的表格。你照常进行该冲突。
输掉冲突和玫瑰圣杯回合 (Losing the Clash and Rosegraal Round)
如果你输掉了冲突,你将遭受所有正常的冲突失败惩罚。你将失去等于在冲突期间死亡的骑士数量的复活次数。你将保留你获得的所有战利品和其他永久加值。你不会获得玫瑰圣杯奖励。你不会划掉你已解决的节点。如果你有足够的复活次数继续进行战役,你可以在未来的玫瑰圣杯回合中再次解决该节点;如果这样做,你将掷骰以获得一个新的随机怪物进行战斗!
赢得冲突和玫瑰圣杯回合 (Winning the Clash and Rosegraal Round)
当你赢得冲突时,你照常进入后果。你记录伤亡(你必须从你的复活池中替换它们),并且你照常获得怪物战利品。创建一个标准的战利品牌堆并执行战利品分配。
除了正常奖励外,你还将获得玫瑰圣杯奖励,即额外的复活和骑士进展。首先,你将获得额外的复活 ,如节点所示。通常,它等于节点等级(因此为 1 到 5)。但是,如果你没有剩余的复活次数,并且你以少于四名活着的队员结束冲突,你总是会获得足够多的复活次数,以使队伍恢复到满员状态。换句话说,如果至少有一名骑士在冲突中幸存下来,你将始终有足够的复活次数以满员队伍的力量解决另一个节点。
当你赢得冲突时,每个参与的骑士还会获得一种给定类型的奖励(职业、英雄轨迹、危险轨迹、技巧、装备、美德加值或万能牌),当前节点等级或更低,如被征服的节点旁边的奖励符号所示。你将在玫瑰圣杯奖励表中找到奖励列表(参见第 91 页,但要注意故事剧透!)。记住,每个奖励只能领取一次!这意味着在某个时候,当前等级节点将停止为你提供新的奖励,即使它们可能显示奖励符号。
最后,在你获得玫瑰圣杯奖励后,你划掉你已解决的节点并继续进行下一个玫瑰圣杯回合。
前哨站阶段 (Outpost Phase)
在玫瑰圣杯回合中的任何时间,在冲突之前或之后,你可以访问你王国的前哨站,并执行前哨站阶段。正常解决该阶段,但忽略与故事、王国地图、视野阶段和深入探索阶段互动的选项和活动。
骑士等级 (Knight Tier)
为了基于等级的受限效果的目的,包括你的技巧和战利品卡上的效果,请参考你正在解决的节点的等级。(可在这些规则末尾的表格中找到。)
赢得和输掉盗贼之路战役 (Winning and losing the Rogue’s Path Campaign)
赢得和输掉盗贼之路战役的规则非常简单。如果你划掉了玫瑰圣杯的最后一个节点,你就赢了。如果你失去了所有骑士和复活次数,你就输了。祝你好运。